Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Ответы на вопросы игроков SWTOR от 15 июня 2012 года
Автор темы: Iron
Дата создания: 19.06.2012 09:31
Аватар для Iron
Предводитель
Регистрация:
25.08.2008
Танкист Признанный автор
Награжден за: Признанный автор новостей и переводов!
Ответы на вопросы игроков SWTOR от 15 июня 2012 года
Ответы на вопросы игроков SWTOR от 15 июня 2012 года

Всем привет,

Мы снова с вами с ответами на ваши вопросы! Обращаем ваше внимание на то, что мы объединили некоторые вопросы в один, а также откорректировали некоторые вопросы для лучшей ясности.

Мы еще раз настоятельно просим вас поменять направление ваших вопросов. Так как планы по разработке всегда подвержены изменениям, вопросы касательно будущих функций частенько получают очень туманные ответы, что может быть довольно раздражительно. И поэтому команда разработчиков с большим удовольствием рассказала бы о существующих внутриигровых функциях и системах, объяснила бы, почему были приняты те или иные решения. Разумеется, вы можете продолжать интересоваться будущими функциями, и мы будем продолжать отвечать на эти вопросы как можно подробнее, но будьте готовы к неизбежному «мы поговорим об этом позднее».
Мы также планируем уменьшить количество вопросов в каждой сессии, но мы будем продолжать собирать ваши вопросы и отвечать на них каждую неделю!
Мы уже открыли новую тему для сбора вопросов к следующей сессии. Она будет открыта до 18 июня 2012 года до 2pm CDT (12pm PDT/3pm EDT/8pm BST/9pm CEST/5am AEST).

Если вы захотите обсудить предоставляемые ответы, добро пожаловать вот в эту тему!

GarrickBlackSun: Понятно, что до этого еще далеко, но не могли бы вы рассказать что-то о добавлении HK-51?

Daniel Erickson (ведущий игровой дизайнер): Единственное, что мы можем сегодня сказать: для этого потребуется серьезная работа, включающая выполнение миссии по всей галактике. Большинству игроков потребуется иметь персонажа 50 уровня в одной фракции и, как минимум, другого персонажа среднего уровня в противоположной фракции. Так что начинайте работать над новыми персонажами!

Zoheb: Похоже инструмент для поиска группы (LFG Tool) ограничит количество временных зон (flashpoint), в очередь на которые мы можем встать: только те, что находятся в нашем диапазоне уровней. Это может не придти по вкусу тем, кто пропустил большое количество временных зон и уже вышел из уровневого диапазона данного флэшпойнта. Смогут ли игроки вставать в очередь на флэшпойнта ниже своего уровня, и если нет, то почему?
Antonia Phillips (Директор по развитию): Пока не смогут. А причина такого решения – баланс. Мы не хотели чтобы некоторые игроки были в невыгодном положении, оказавшись в команде с тем, кто намного превышает их по уровню. Кроме того, нам хочется, чтобы игроки чувствовали, что они вносят свой вклад в историю, в игру, а не что их проводят по контенту высокоуровневые игроки. Не поймите меня неправильно, я не говорю, что мы не введем определенную версию данной возможности. Мы услышали отзывы на форумах и понимаем, что это действительно важно. Но необходимо правильное применение.

SAtaarcoeny: Собираетесь ли вы сделать так, чтобы статистика побед/поражений в ПвП была видна всем?
Rob Hinkle (старший дизайнер ПвП): Мы и сейчас показываем рейтинг игрока с помощью функции «Исследовать» и команды /who, но для этого рейтинг должен быть выше определенного порога (сейчас он установлен на 1200). Мы хотим поддержать соревновательный дух ранговых военных зон и сделать так, чтобы игроки могли сравнивать свои достижения с другими. Так что мы, безусловно, обсуждаем эту возможность.

Cycao: А как вы собираетесь реагировать на дисконнекты из ранговых военных зон? Такое случается, как вы знаете. Иногда в этом вина самой игры, иногда – проблема клиента. В любом случае это действительно бывает. А отправлять в ранговую военную зону в неполной команде несправедливо.
Rob: Мы знаем, что потеря одного члена команды на военной зоне ставит команду в непригодное положение, и мы рассматриваем разные возможности компенсации. Пока мы сделали так, что недостаток одного человека будет приниматься во внимание при распределении рейтинга в конце матча.

Skondy: Может ли кто-нибудь из разработчиков подробно объяснить, как генерируется угроза? Я слышал, что больше зависит от того, сколько раз ударил по боссу, а не сколько урона нанес. Поэтому танк будет лучше удерживать агро с помощью базовых атак (rapid shots, saber strike и т.п.) в сочетании со специальными умениями, а не пытаясь нанести как можно больше урона.
Austin Peckenpaugh (старший дизайнер): Один урон равен одной угрозе, вот такой коэффициент. А модификаторы пассивной угрозы затем изменяюсь это количество на некий процент, и активные умения, вызывающие угрозу, подстраивают текущий уровень угрозы на определенный процент. Я бы не посоветовал использовать базовые атаки для генерации большей угрозы.

Elfindreams: А что делает команда «огонь из укрытия» (cover fire)? Вопрос именно о команде, а не о пассивном умением, и не о команде «укрыться» (take cover или take cover in place). Никто не смог понять ее функции в механике.
Austin: Вообще-то это просто функция разработчиков, которую не убрали из игры. Вы правы, она действительно не выполняет никаких задач для игроков. Я выясню, почему ее до сих пор оставили.

Theworldends: Для танков добавили «умные» умения, действующие по площади. Почему же до сих пор не добавили такие же «умные» групповые лечащие умения, которые бы лечили только тех, у кого самый низкий уровень здоровья в группе?
Austin: Пока мы не ставим себе такой задачи. Все умения по площади в первую очередь действуют на тех, кто стоит к центру. А значит, лучшее прицеливание умениями Revivification или Kolto Bomb принесет лучшие результаты. Однако нетрудно представить мир, где бы подобное «умное» лечение существует. Так что мы еще рассмотрим эту возможность.

VexedLucifer: Как работают дебаффы на бронь? Позволяют ли они наносить больше урона другим игрокам, а не только тому, кто нанес дебафф на цель? Если два персонажа одинакового класса нанесут на бронь дебафф, будет ли действовать только один из них? К примеру, будет ли рейд наносить больше урона, если на босса повесят 3 уникальных дебаффа на бронь?
Austin: Game Update 1.3 вводит новую систему регулирования баффов и дебаффов, а именно: при одинаковых эффектах применяется только тот, что оказывает наибольшее действие. Есть и некоторые исключения из этого правила, но в целом (и в особенности там, где дело касается снижения уровня брони) применяется только одно умение с наивысший эффектом. Вам все равно будет выгодно наносить свой собственный дебафф (например, при пяти Armor Reduction ваш Guardian Slash будет наносить удары по рядом стоящим врагам), но на характеристики цели будет оказывать влияние только один дебафф. И да, дебаффы на бронь полезны для всех атакующих.

Jtsd: Выпустите ли вы улучшения Силы (Power)/Критического удара (Crit) и Защиты (Defence)/Поглощения (Absorption)? Сейчас, например, единственный способ получить Поглощение – это набрать большее количество Точности (Accuracy) или Щита (Shield Rating).
Jason Attard (старший игровой дизайнер): Сейчас у нас игровые характеристики разделены на две группы: в одной - Power, Defense, Crit и Absorb, а в другой - Accuracy, Alacrity, Surge и Shield. Модификации (Modifications) имеют одну характеристику из первой группы, а улучшения (Enhancements) одну характеристику из каждой группы. Сделано это было с целью предотвратить ситуацию, когда игроки увеличивают одну единственную характеристику в ущерб остальным, а также для того, чтобы количество модификаций и улучшений в игре оставалось на неком разумном уровне. Каждый раз при вводе нового набора снаряжения мы улучшает систему предметов, и мы рассматриваем возможность снять ограничения различными способами, но пока у нас нет никаких четких планов.

Kingofthebritons: Из недавнего объявления мы узнали, что максимальный уровень будет поднят позже в этом году. С учетом этого, какие изменения планируются в ПвЕ высшего уровня? Например, будет ли увеличена сложность Флэшпойнтов и операций в усложненном режиме? Если нет, то почему?
Daniel: Мы пока не раскрываем детали относительно увеличения максимального уровня и всего, что с этим связано. Нам предстоит еще много тестировать. У нас есть планы и теории, но пока никаких цифр и четкой информации о том, какие изменения будут внесены в ПвЕ контент.

Благодарим всех за вопросы, и спасибо команде за ответы.
Ваши права в разделе