Для входа на форум нажмите здесь

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > ММО Игры > SW:TOR > Общий раздел > Избранное

Ответ
 
Опции темы
Старый 26.03.2012, 22:27   #1 
Unter
Unter вне форума

 Аватар для Unter

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 22,955
Всего лайков: 420
Регистрация: 21.03.2006
GoHa.Ru - 10 летПросветитель
Награжден за: Раздел Age of ConanЗаслуженный модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Ответы на вопросы игрового сообщества от 23 марта 2012 года

Мы снова публикуем ответы на некоторые ваши вопросы команде разработчиков. Как всегда, в определенных случаях мы группируем несколько вопросов в один, в других – редактируем вопросы для внесения большей ясности.

К нам поступило множество вопросов от коммьюнити касательно релиза патча 1.2, особенно после того, как он появился на публичном тестовом сервере. Для того, чтобы эффективно на них ответить, мы посвятим обновлению 1.2 всю следующую сессию ответов – она пройдет на будущей неделе, вопросы для которой будут собраны с наших форумов.

Говоря о будущих сессиях, мы хотели бы поделиться с вами некоторыми отзывами, которые получили от разработчиков. Несмотря на то, что вопросы о потенциальных будущих нововведениях всегда приветствуются, иногда ответы не будут конкретными, поскольку разработка всегда течет и меняется. Мы не хотим разочаровывать вас, постоянно отвечая на ваши вопрос фразами «Скоро».

Вместо этого, команда разработчиков была бы признательна, если бы вы задавали вопросы о будущем систем, уже существующих в игре, или вопросы о философии, лежащей в основе решений, которые мы приняли. Команда разработчиков считает, что практически всегда может дать исчерпывающие и глубокие ответы на такого рода вопросы, а в целом мы чувствуем, что им было бы гораздо интересней давать такие ответы, а не говорить расплывчато о будущих нововведениях. Все вышесказанное не является попыткой уклониться от вопросов о каких-нибудь аспектах игры, но скорее предложение углубиться в философию дизайна, а также получить больше информации о том, что уже работает в игре.

Подведем итог: на следующей неделе выйдет особая сессия вопросов и ответов, посвященных патчу 1.2, а затем мы вернемся к обычному формату.

В: Планируете ли вы доработать таймеры впадения в ярость в сложном режиме флешпойнтов?


Гейм Аматанджело (ведущий дизайнер финального игрового контента и PvP): Команда продолжает настраивать боссов флешпойнтов, основываясь на полученных данных и отзывах. Выбивающиеся из общего ряда боссы (речь о ситуациях, когда, например, второй босс сильнее последнего) были так или иначе изменены – увеличен таймер впадения в ярость, уменьшено здоровье, увеличено время восстановления способностей контроля и т.д.

В: Планируете ли вы перевести благодарности (commendations) низкоуровневых планет в разряд «Прикрепленные к учетной записи»? Было бы неплохо иметь возможность передать их другому персонажу.

Дамион Шуберт (ведущий дизайнер систем): Мы, конечно же, говорили об этом. Мы решили, что это мы добавим в системе наследия. Однако в данный момент мы знаем, что другие ее аспекты ускорят прокачку альтернативных персонажей. Мы хотим увидеть состояние игры по параметрам скорости прокачки и силы итемизации после того, как ядро системы наследия выйдет в патче 1.2 – до того, как мы предпримем такое изменение.

В: Существует ли причина, по которой у продвинутых классов «Commando» / «Mercenary» нет прерывающей способности (вроде «Mind Snap», «Distraction», «Force Kick»)?

Джордж Золлер (ведущий дизайнер боя): Да, такая причина есть. Отсутствие прерывающей способности у этих продвинутых классов обусловленно задуманной слабостью в их арсенале. В настоящее время, если добавить «Commando» / «Mercenary» прерывание – это увеличит их полезность в бою, особенно – в PvP, что перейдет намеченные нами границы.

Тем не менее, эта проблема относится к тем, которые мы переоцениваем с выходом каждого крупного патча – мы, скорее всего, продолжим делать так в будущем. Не исключено, что в будущих обновлениях прерывающее умение будет добавлено этим классам – особенно в том случае, если в большем количестве PvE-контента в группах нужно будет определенное количество способностей прерывания.

Вопрос: Не могли бы вы объяснить причины, лежащие в основе некоторых нерфов лечения? Похоже, что каждый из них равноценен вне зависимости от их класса.

Джордж: Иногда слышать такое неприятно, однако решение, о котором вы говорите, довольно просто. Когда один лекарь близок к намеченной производительности, а другой – нет, естественно, возникает логический вывод о том, что нужно баффнуть слабого, оставив сильного. Я хотел бы развеять это представление, и пояснить, почему это не всегда возможно.

Все специализации для всех ролей обладают целевой производительностью. Это то, что управляет балансом игры: соло-прохождение, героические версии подземелий, PvP, флешпойнты, операци… все. Когда поставленные цели не достигаются, мы не можем просто «подтянуть всех» до самого эффективного класса без негативного воздействия на баланс игры и создания неустойчивой инфляции в нашей боевой системе. Откровенно говоря, это также означает гораздо большее количество работы – нужно изменить весь финальный игровой контент для того, чтобы компенсировать сверхэффективность роли, а затем вернуть ее в один ряд с остальными. Суровая правда заключается в том, что классы «Sorcerer» и «Sage» могут более эффективно управлять Силой, чем мы задумывали (то есть, у умелого пользователя, играющего классом «Sage», Сила могла практически никогда не кончаться), а классы «Mercenarie» и «Commando» значительно превышали намеченную для них производительность лечения.

После большого количества тестирования мы еще более, чем когда бы то ни было, уверены в том, что все роли лекарей близки к целевой производительности, а также близки друг к другу, чем когда бы то ни было прежде – это ведет к гораздо более жесткому балансу в финальном игровом контенте. Игровое сообщество сможет само подтвердить эти факты, используя новую систему боевых логов, представленную в патче 1.2.

Я знаю, что попытка «всучить» ослабление классов (также известное как «нерф») – это то же самое, что пытаться убедить людей в необходимости повысить налоги. В конце концов довольны вы не будете. Все может показаться вам чрезмерным, даже если общее воздействие не так велико. По большому счету, вам все равно, что «так будет лучше для блага игры», и, если вы несогласны с нашими действиями, - это то немногое, что мы можем вам предложить, чтобы склонить на свою сторону.

Основываясь на отзывах, полученных от играющих на PTS тестеров, а также оценив данные и боевые логи, собранные нашими гильдейскими тестерами, мы собираемся произвести дополнительные изменения до выхода обновления 1.2 на live-серверах. Например, мы снова начнем внутреннее обсуждение о необходимости введения способности возрождения в бою для классов «Mercenarie» и «Commando, основываясь на отзывах с тестового сервера касательно новых операций, поскольку эта способность в 1.2 будет очень ценной. Мы также слушаем ваши отзывы, и изменим некоторые принятые по лечению решения, основываясь на данных с PTS. Более подробную информацию вы увидите в будущем обновлении тестового сервера.

Вопрос: Когда вы планируете закончить «Timeline» в Holonet?

Стивен Рейд (ведущий коммьюнити-менеджер): Когда серия «Timeline» только началась, мы не были уверены в том, какое количество понадобится для того, чтобы осветить соответствующий сюжет Старой Республики, и оставили «пустые места», которые, как мы думали, заполним в следующих выпусках. В конце концов, мы чувствуем, что уже осветили все необходимые сюжетные линии, поэтому пока не планируем вдаваться подробнее в более раннюю историю, выпуская новые записи «Timeline». Тем не менее, мы знаем как много игроков получают удовольствие от подробностей сюжета, стиля и презентаций «Timeline», поэтому планируем продолжить ее в других сериях (расписания в данный момент нет!), которые расскажут о других аспектах истории (lore) Старой Республики.

Вопрос: Если я разблокирую «Pureblood Sith» для моего будущих персонажей при помощи системы наследия – смогу ли я создать республиканского Pureblood Sith класса «Smuggler», и будет ли этот смагглер обладать способностью «Punish», чтобы я мог лупить Корсо Риггса?

Уильям Уоллес (ведущий дизайнер): Игроки, создающие персонажей с новыми классовыми комбинациями посредством наследия, получат уникальную способность. Так что да – ваш новый Sith Pureblood Smuggler будет обладать способностью «Punish», и сможет применять ее по Корсо Риггсу столько раз, сколько захочет. Бедный Корсо…

Вопрос: Может ли класс «Bounty Hunter» получить мандалорский титул [Name] (или если он уже в игре, то где именно)?


Дэниэль Эриксон (ведущий игровой дизайнер): В данный момент такой титул для класса «Bounty Hunter» не существвует. Возможно, мы добавим его в будущих контентных обнловления, но сейчас у нас нет планов добавлять его в существующую игру.

Вопрос: Я размышляю, как будет работать система голосования за удаление (кик) в PvP-матчах. Я обеспокоен тем, что ее будут абузить премейды, желающие контролировать состав команды. Не могли бы вы прояснить, как эта система будет работать?

Гейб: Любой игрок может голосовать за удаление AFK-игрока через контекстное меню. Для инициирования этого должны активно добиваться несколько игроков. Как только игрок получит несколько голосов – у него появится окно, говорящее о том, что он будет удален с боевой зоны через несколько секунд, если не вступит в бой или не будет защищать объект. Удаленный из боевой зоны таким способом игрок вернется в ту локацию, где он становился в очередь, и не сможет снова встать в очередь в течение нескольких минут. Мы продолжим настраивать логику обнаружения таких пользователей, не забывая о защите невиновных игроков.

Вопрос: Многие гильдии обладают второй гильдией-альтом в противоположной фракции – планируете ли вы ввести какой-нибудь межфракционный чат, чтобы обе эти гильдии могли общаться между собой в игре?

Дэмион: Этот вопрос возникал много раз во время саммита гильдий, и эту идею мы восприняли серьезно. Однако, в данный момент решение еще не принято, и я не могу сказать, когда это случится.

Вопрос: Получим ли мы опцию «Проигрывать по кругу» (Loop Music) или какой-то другой способ для того, чтобы игра стала менее тихой?

Дэмион: Интересная идея. Дайте мне немного над ней подумать!

Источник: официальный сайт SWTOR.
__________________
Старый 26.03.2012, 22:29   #2 
svepya
сверкающие пятки svepya вне форума

 Аватар для svepya

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 7,080
Всего лайков: 16
Регистрация: 02.07.2008
Игра: mud
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 23 марта 2012 года

спасибо) познавательно
Старый 26.03.2012, 23:32   #3 
Сломанный Мир
Сломанный Мир вне форума

 Аватар для Сломанный Мир

Ответить с цитированием
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 23 марта 2012 года

Жаль крабов кикать нельзя (
__________________
Видимое не всегда является тем, чем нам кажется..
Старый 27.03.2012, 03:52   #4 
InternetHero
Guest

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: n/a
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 23 марта 2012 года

Цитата:
Сообщение от Unter Посмотреть сообщение
Суровая правда заключается в том, что классы «Sorcerer» и «Sage» могут более эффективно управлять Силой, чем мы задумывали (то есть, у умелого пользователя, играющего классом «Sage», Сила могла практически никогда не кончаться), а классы «Mercenarie» и «Commando» значительно превышали намеченную для них производительность лечения.
кстати у скаундреля хилера тоже не кончается...но может только потому что саги нонстоп спамят и можно взять 2-3 секундную передышку
Старый 27.03.2012, 06:58   #5 
HeadlessHorseman
Гуру HeadlessHorseman вне форума

 Аватар для HeadlessHorseman

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 4,400
Всего лайков: 34
Регистрация: 19.01.2012
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 23 марта 2012 года

Цитата:
Сообщение от Сломанный Мир Посмотреть сообщение
Жаль крабов кикать нельзя (
Пусть тоже учатся на варзонах сражатся
__________________
Старый 27.03.2012, 07:35   #6 
Badalandabad
Писaтель Badalandabad вне форума

 Аватар для Badalandabad

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 58
Всего лайков: 0
Регистрация: 13.12.2011
Игра: SW TOR, Wildsar
Ник: Kentprime
Гилд.: Star Wolves, Golden Horde
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 23 марта 2012 года

Что за *****и там сидят я хренею.........убрать основную механику хила, а потом еще и способ регена форсы выпилить, дааааа баланс ЖЕ!!!!! Скаундрел садится по ресурсу.....слепые чтоли разрабы
__________________
Старый 27.03.2012, 07:49   #7 
MeNoirE
Маньяк MeNoirE вне форума

 Аватар для MeNoirE

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 789
Всего лайков: 7
Регистрация: 07.02.2010
Игра: EDH/W/D/ETS2/ATS
Отправить сообщение для MeNoirE с помощью ICQ
GoHa.Ru III Степени
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 23 марта 2012 года

Ы... я как тока в кинетик спекнул своего щадова, меня сразу все личить начали.... ия стал бессмертный, а теперь чо? Всё? лофа кончилась?
__________________
STAR CITIZEN REFERRAL PROGRAM
STAR-CGVZ-K56S
Старый 27.03.2012, 12:00   #8 
Blaster fire
Гуру Blaster fire вне форума

 Аватар для Blaster fire

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 4,364
Всего лайков: 16
Регистрация: 26.10.2010
Игра: SWTOR
Сервер: ToFN/Red Eclipse
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 23 марта 2012 года

Хилеры разнылись
__________________
Ballistica - scoundrel
Aur'ra - sniper
B'loodrayne - marauder
Po'ison - assasin
Aur-ra - mercenary
Leblan'c - sorcerer
Старый 27.03.2012, 17:35   #9 
Дамба
Маньяк Дамба вне форума

 Аватар для Дамба

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 989
Всего лайков: 11
Регистрация: 05.01.2005
Игра: лапта
GoHa.Ru III СтепениЗомби мутантаИгрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Ответы на вопросы игрового сообщества от 23 марта 2012 года

"Вопрос: Если я разблокирую «Pureblood Sith» для моего будущих персонажей при помощи системы наследия – смогу ли я создать республиканского Pureblood Sith класса «Smuggler», и будет ли этот смагглер обладать способностью «Punish», чтобы я мог лупить Корсо Риггса?

Уильям Уоллес (ведущий дизайнер): Игроки, создающие персонажей с новыми классовыми комбинациями посредством наследия, получат уникальную способность. Так что да – ваш новый Sith Pureblood Smuggler будет обладать способностью «Punish», и сможет применять ее по Корсо Риггсу столько раз, сколько захочет. Бедный Корсо…"


Спасибо, это действительно очень важно для нас.
Еще хотелось бы узнать сможет ли Кхем Вал выйти замуж за Корсо....
03.04 походу патч не ждать....
Ответ

Метки
swtor

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > ММО Игры > SW:TOR > Общий раздел > Избранное
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


(c) GoHa.Ru 2003-2018
Рейтинг@Mail.ru