Для входа на форум нажмите здесь

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > ММО Игры > World of Warcraft > General (общий раздел) > Избранное

 
 
Опции темы
Старый 24.09.2011, 21:57  
Рейтинг сообщения:
#1 
Unter
Unter вне форума

 Аватар для Unter

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 21,668
Регистрация: 21.03.2006
GoHa.Ru - 10 летПросветитель
Награжден за: Раздел Age of ConanЗаслуженный Модератор
Награжден за: Руководитель раздела AoC
Интервью с ведущим системным дизайнером World of Warcraft Грегом Стритом

Интервью с ведущим системным дизайнером World of Warcraft Грегом Стритом (Greg Street) aka Ghostcrawler

Ниже представлено краткое содержание интервью. Читайте и не пропустите ничего! (Дополнительная информация взята на сайтах Joystiq, Eurogamer, TenTonHammer и Tankspot).

Рейд на Смертокрыла
  • Новый рейд называется «Душа дракона». Он содержит 8 боссов, 7-й и 8-й из которых – это Смертокрыл.
  • В игре появится транспортное средство в награду за убийство Смертокрыла.
  • Со Смертокрыла будет выпадать только оружие.
  • Как только топовые гильдии убьют Смертокрыла, схватка с ним будет становиться легче, чтобы больше людей смогли ее пройти.
  • Доспехи Т13 вообще не будут доступны за очки доблести.
  • Новое легендарное оружие представляет из себя два кинжала (для правой и левой руки), которые можно будет использовать только в одном из трех билдов разбойников. Разбойники со специализацией «Бой» также смогут использовать эти кинжалы без потери DPS. Квестовая линия на их получение развернется вокруг чистокровного черного дракона (из яйца в Бесплодных землях) и будет включать в себя элементы, требующие применения специфических умений разбойника.
  • Классы ближнего боя получат бафф, активный только в новом рейде, который поможет им конкурировать с классами дистанционного боя.

Новые героические подземелья на 5 человек
  • Вход в новые подземелья на 5 человек и рейд находится в Пещерах Времени.
  • Первое подземелье на 5 человек называется «Конец времен», в нем Ноздорму покажет игрокам будущее, в котором победил Смертокрыл.
  • Второе подземелье на 5 человек называется «Колодец вечности», в нем игроки предпримут путешествия в прошлое, в Войну Древних, где помогут Траллу восстановить Душу дракона против Смертокрыла.
  • Третье подземелье на 5 человек, «Час Сумрака», предложит игрокам в настоящие дни эскортировать Тралла в Храм Драконьего Покоя, где состоится финальная битва против Смертокрыла.

Поиск рейдов
  • Система поиска рейдов не будет обладать общей блокировкой для обычного и героического уровней сложности рейдов.
  • Экипировка, получаемая при помощи поиска рейдов, будет крепче, чем в новых героических подземельях на 5 человек, но слабее, чем в обычных рейдах.

Другое
  • Появится бафф силы атаки для бойцов ближнего боя в рейде – она будет давать больше силы атаки ближнего боя, нежели дистанционного.
  • Изменения ротации танков, касающиеся их выживаемости, в этом дополнении не будет.
  • Эпические камни будут выпадать только в новом рейде на обычной и героической сложности. После убийства боссов каждый игрок получит «геод», располагающий небольшим шансом того, что из него выпадет эпический камень. В большинстве случаев в них будут «редкие» камни. Они достаточно «редкие» для того, чтобы заменить все существующие красные камни rare-качества.
  • Огненные Просторы понерфили, поэтому игроки смогут увидеть их контент и продолжать прогрессировать вместо того, чтобы биться головой об стенку на героической сложности.
  • Появится «довольно много» новых рецептов для профессий.
  • Прохождение Нордскола потребует 2/3 опыта от текущего – это сделает прокачку альтов более быстрой.
  • «Оскверненный Испепелитель» не будет доступен для трансмогрификации от любого вендора.
  • Старая PvP-броня вернется в игру для трансмогрификации.

Ghostcrawler: патч 4.3 будет концентрироваться на финальном бою против дракона Смертокрыла. Появится эпический рейд, в котором группы из 10 и 25 человек будут пытаться победить Смертокрыла. Кроме этого, мы добавим в игру три подземелья на 5 человек; это похоже на то, как подобные инстансы Цитадели Ледяной Короны вели к финальному конфликту с Королем-личем. У нас есть новое легендарное оружие, которое игроки смогут взять в рейд. У нас есть система поиска рейдов, работающая подобно поиску подземелий и позволяющая казуальным рейдерам проходить контент. У нас также есть парочка опций по кастомизации, о которых мы уже говорили раньше: трансмогрификация, позволяющая изменять внешний вид вашей брони; и Хранилище Бездны для хранения предметов. Кроме того, будет обновлена Ярмарка Новолуния, она станет отдельным островом, полным карнавальных игр.

Будет ли новая сложность системы поиска рейдов иметь одну и ту же блокировку с рейдами обычной и героической сложности?

Ghostcrawler: Пока мы еще не уверены на 100%, поскольку работы все еще продолжаются. Мы хотим, чтобы она не делила блокировку, чтобы люди могли пойти в рейд со своей группой, а затем использовать и поиск рейдов – возможно, в выходные или когда их гильдия недоступна.


Когда вы делаете контент более легким, не кажется ли вам, что из-за этого определенная часть игроков от вас отвернется? И сможет ли новая система трех уровней сложности исправить это?

Ghostcrawler: Надееемся, что сможет. В целом, это эксперимент для нас. Мы не уверены, как она сработает. Среди пользовательской базы имеются большие различия, мы хотим позволить большей части разных игроков увидеть контент. В прошлом мы ощущали, что принимали решения вроде: «Окей, героический режим для 5% игроков… это значит, что обычный режим для 95% рейдеров». Поэтому, предлагая дополнительный уровень сложности, мы надеемся, что это сделает обычный режим более подходящим для традиционных гильдий, где люди не могут тратить много времени на рейдинг.


Несмотря на то, что игра может продолжать жить довольно долго, не считаете ли вы, что WoW достиг пикового значения числа подписчиков?

Ghostcrawler: Черт… это сложно понять. Это действительно сложно для нас говорить об этом… вы знаете, что на данный момент игре уже 7 лет. У нас нет никаких примеров игр, которые бы оставались популярными так долго, поэтому мы не можем говорить что-то конкретное о ее будущем. Конечно, мы понимаем, что некоторые игроки уже «наелись» World of Warcraft, а некоторые планируемые нами нововведения, хоть и являются действительно интересными, тем не менее, могут превратить World of Warcraft во что-то другое. Мы должны быть очень осторожными, переделывая игру столь серьезным образом, чтобы люди, которые любят ее, не потеряли свою любовь. В то же время, это чистая экономика: летом, как и в период между выходом дополнений, всегда наблюдается спад, так что посмотрим, что будет после выхода еще одного дополнения или двух.


Когда вышел Катаклизм, было много изменений модели лечения. Считаете ли вы, что они были успешными? Будете ли вы укреплять стабильность этой модели в следующей линейке рейдов?

Ghostcrawler: Да, нам действительно нравится то, как модель лечения сейчас работает. Были некоторые сбои на пути ее внедрения, когда игроки только начали прохождение подземелий, особенно – героических, ощущая, что у них не хватает маны для того, чтобы делать что-нибудь. Наверное, это было слишком экстремальным. Затем мы дошли до точки, где большинство экипированных лекарей рейдов почувствовали, что у них достаточно маны для выполнения всего, чего они хотят, но при этом они все еще не могли полностью тратить ее. Жрецы Послушания не делали ничего, кроме заклинания «Слово Силы: Щит», при этом ощущали, что им нужно срочно что-то предпринять, чтобы вернуть ману, или они рискуют остаться без достаточного до окончания боя количества маны.


С Катаклизмом (хотя и не только с ним) пришла еще одна тенденция: в некоторых боях предпочтительными становились определенные типы бойцов – это привело к тому, что некоторые классы остались не у дел в некоторых сражениях. Считаете ли вы, что в бою со Смертокрылом может произойти то же самое или же вы сбалансировали этот вопрос?

Ghostcrawler: Мы пытаемся не забывать об этом, пытаясь заинтересовать всех игроков участвовать в схватке. Сложно не пойти на изменения, когда вы видите, что кто-то слишком слаб в бою, и конкурентоспособные гильдии просто оставят этого игрока на скамейке запасных. Нам это очень не нравится, но в то же время, если мы не будем осторожными, это может привести к дурным последствиям. Например: «Окей, здесь есть моменты для применения АоЕ, так что мой чернокнижник со специализацией в Демонологии, может блистать во всей красе, а вот здесь есть необходимость передвижений, так что это действительно хорошо для моего мага со специализацией Огня». Да и достаточно сложно создавать новые схватки так, чтобы игроки не сказали сразу же, увидев их: «Мы уже видели это раньше». Мы создали сотни боссов, так что нам хотелось бы дать дизайнерам боев хоть немного места для маневра.

Это становится проблемой, когда одни и те же классы персонажей являются неконкурентоспособными. Мы слышали множество жалоб о том, что персонажи ближнего боя не могут конкурировать с с бойцами дальнего. Частично это происходит от механики классов, частично из-за того, что большинство боев благоволят к дальнему бою. Поэтому для уровня Смертокрыла мы сделали бафф для ближнего боя – надеемся, что это им поможет. Мы собираемся продолжать наши усилия в этом направлении – так, чтобы рейдовые баффы давали бойцам ближнего боя немного больше, чем бойцам дальнего. Вы не получите подобные эффекты в PvP, но в сражениях с боссами милишники окажутся в оптимальной ситуации, ощущая, что их урон весьма конкурентоспособен.


Расскажите немного больше о новых легендарных предметах, запланированных к выходу в патче 4.3.


Ghostcrawler: Конечно. Это пара кинжалов: один для правой руки, другой – для левой. Мы создали их так, что только разбойники трех специализаций могут использовать их. Предусмотрено небольшое исправление, благодаря которому разбойники со специализацией «Бой» смогут применять «Коварный удар» с кинжалами без большой потери DPS.

Сюжетная линия получения этих легендарных кинжалов связана с последним оставшимся яйцом чистокровного черного дракона. Поскольку черные драконы являются очень сильными врагами в нашем мире, их было слишком много, но и убивали их тоже в больших количествах. Ониксию убивали столько раз, что нам уже неловко за нее. Нефариан мертв, да и Смертокрыла тоже убьют. Так что мы подумали, что мы останемся вообще без черных драконов, чего нам очень бы не хотелось – ведь они крутые противники и мы хотим их использовать в будущем.

Игроки, проходившие квесты Катаклизма в Бесплодных землях, помнят квестовую цепочку о неповрежденном разложением яйце черного дракона. Оно было свободно от проклятия Древних Богов. Таким образом, яйцо раскалывается и появляется принц черных драконов. Он чист. Он не прислужник Смертокрыла. Он не подвержен порче Древних Богов. Но это не значит, что он обязательно должен быть на стороне Добра. Он сам за себя, у него свои планы, для претворения которых в жизнь он входит в контакт с разбойниками, ведь они всегда работают в тени, у них подходящие способности и т.д. Принц черных драконов говорит разбойнику: «Если ты мне поможешь, я вознагражу тебя очень мощными кинжалами».


Как команда разработчиков приняла решение о том, что это легендарное оружие должно принадлежать только разбойникам, ведь его можно было сделать оружием для танков?

Ghostcrawler: Это довольно забавно, поскольку практически каждый игрок ждет, что следующая легендарка будет предназначаться именно для него. Мы пытаемся не придерживаться порочной схемы. Легендарки дожны быть чем-то захватывающим, тем, что нужно заслужить, а не тем, что вам «положено», поскольку «пришла ваша очередь». Нам понравилась идея сделать оружие частью истории разбойников. Нам показалось, что разбойники не чувствовали себя особенными в этом дополнении, ведь они получили только более весомые «цифры» урона, да и то сравнимые с классом вроде мага. Мы подумали, что это хорошая идея дать возможность разбойникам блистать в лучах славы и чувствовать себя особенными. Не считая лука, мы еще не делали легендарок, предназначенных только для одного класса, поэтому решили, что квесты на получение кинжалов должны быть очень ориентированными на применение способностей разбойника: невидимость, обшаривание карманов – то, что может только он. Оружие само по себе и его прок все еще дорабатывается, но есть идея о том, что и прок должен быть каким-то очень специфическим, предназначенным для разбойников.

Одна из проблем с оружием для танков заключается в том, что наши танки используют самое разнообразное оружие, так что мы могли бы сказать следующее: «Ну, эту легендарку будут использовать воины и паладины, а возможно – и рыцари смерти и друиды когда-нибудь в будущем». Затем начались бы разговоры на тему «двуручное или одноручное» и т.п., не имеющие никакого отношения к легендарности, особенно когда оружие могло быть запутаться во всех этих разных ипостасях.

Хочу сказать всем игрокам: не отчаивайтесь и не думайте, что вы никогда не получите легендарку для вашего персонажа. Надеемся, в конечном счете вы получите их все, но мы не хотим, чтобы вы думали о графике их выдачи вроде: «Так, легендарка шамана стихий выходит в патче 6.2, следуя за арбалетом охотника».


Как вы оцениваете «Атлас подземелий»? Поделитесь ли вы дополнительной информацией на этот раз?

Ghostcrawler: Мы очень довольны этой опцией в целом. Нам очень нравится, что вы можете линковать заклинания в чат и говорить «Так, ты займешься этим», а если кто-то не понял механики боя – это будет очень легко объяснить. Как и в других случаях, атлас будет развиваться с течением времени, но вообще мы очень рады тому, как он работает сейчас.

Знаю, что хардкорные рейдеры были недовольны им. Они не хотели, чтобы мы спойлерили все подробности схватки, они хотели бы сами все познать. Возможно, в будущем мы не будем открывать все механики сражений на героической сложности, но над этим еще нужно подумать.


Какие достижения можно будет получить при помощи новой системы поиска рейдов? Будут ли они похожи на существующие? Будут ли даровать какие-нибудь новые награды?

Ghostcrawler: Мы уделяем очень много внимания чувству выполненного долга для уровней обычной и героической сложности. Мы не хотим награждать за прохождение через систему поиска рейдов. Она предназначена для людей, которые хотят посмотреть контент и ощутить, что они типа рейдят, но она не должна быть более привлекательной, чем традиционный организованный рейдинг.

Мы предложим некоторые достижения. Они будут очень простыми, ничего общего с тем, что вы можете получить на обычной или героической сложности. Например, это может быть просто «Убейте первых четырех боссов» или «Убейте следующих четырех боссов», или что-то похожее. Но мы не хотим, к примеру, чтобы вы получали легендарное оружие на уровне системы поиска рейдов. Мы готовим эпические камни, которые будут выпадать в рейдах, и возможно, что на уровне поиска рейдов они падать не будут.


Что вы можете сказать о силе экипировки из этих новых подземелий на 5 человек? Это будет что-то вроде Зул'Амана и Зул’Гуруба или попроще?

Ghostcrawler: Немного лучше… мы все еще обсуждаем конкретные цифры, но я думаю, что она впишется где-то между экипировкой обычной и героической сложности Огненных Просторов. Она будет немного слабее, чем в уровне системы поиска рейдов, и, конечно же, слабее уровня рейда на Смертокрыла.


И еще раз об экипировке из системы поиска рейдов… насколько она будет сильна?

Ghostcrawler: Да, как я уже говорил, она будет немного лучше экипировки из подземелий на 5 человек, но не так мощна, как в обычном рейде. Рейд на Смертокрыла называется «Душа Дракона», поэтому она будет слабее, чем уровень экипировки «Души Дракона».


Как изменения Ярмарки Новолуния повляют на достижение «Чокнутый»?

Ghostcrawler: Я думаю, никак. В наши планы входит создание чего-то похожего на это достижение по сложности… «Великие подвиги» или что-то вроде того для игроков, ищущих подобные вызовы. Но мы нервничаем при мысли о том, чтобы менять те достижения, для выполнения которых в свое время нужно было попахать. Мы не хотим делать их легче или труднее.


Какие умения применяет Смертокрыл во время боя с ним и почему он просто не выдыхает огонь на нас?

Ghostcrawler: О, схватка очень, очень крута. Во-первых, она разделена на два боя, так что босс №7 – это Смертокрыл, но и босс №8 – тоже он.

В первом вы прыгаете с парашютом с воздушного корабля, приземляясь на спину Смертокрыла в то время, как он летит из Драконьего Покоя к Водовороту. Вам нужно снять плиты брони с него, противостоя его зараженной крови. В то же время сам дракон пытается сбросить вас, проделывая «бочки» и тому подобное, чтобы очистить свою спину от маленьких паразитов.

Финальный бой со Смертокрылом действительно достоин восхищения. Он падает в водоворот, а затем снова выходит из него. И он такой огромный что занимает целую локацию. Игроки прыгают на маленькие островки. На первом из них они сражаются с одним из щупалец Смертокрыла, на втором – с его ногой, на третьем – с другим щупальцем. Все драконьи аспекты - Алекстраза, Изера и Ноздорму – летают вокруг, пытаясь помочь рейду. Алекстраза может выдохнуть огонь в важный момент, а Ноздорму – остановить время. Здесь нужно полагаться на стратегию, выбирать время для использования их умений, ведь драконы не просто летают там для красоты – они дают возможности критической важности для победы.


Вопрос по трансмогрификации: когда вы превращаете внешний вид одного предмета в другой, что станет с энчантом («Мангустом», например)? Его эффект будет переналожен?
Ghostcrawler: Нет, эначант не будет переналожен. Вам понадобится зачаровать оружие так же, как вы это делаете с нетрансмогрифицированным оружием.


В данный момент прокачка и одевание альтов занимает значительное количество времени и вложений. Изменится ли что-нибудь в этом плане?

Ghostcrawler: В патче 4.3 мы очень серьезно увеличим скорость прокачки в Нордсколе. Время прокачки уменьшится на треть. Игроки это почувствуют. В долгосрочной перспективе это когди-нибудь может превратиться в проблему: если максимальный уровень персонажа World of Warcraft будет равен 120, то игрокам придется потратить очень много времени для того, чтобы добраться до финального контента, в котором они заинтересованы. Мы размышляем над различными механиками для устранения этой проблемы, но пока, в краткосрочной перспективе, мы просто ускорим прокачку в Нордсколе.

Источник
__________________
Старый 24.09.2011, 22:32  
Рейтинг сообщения:
#2 
Skuchniy
Предводитель Skuchniy вне форума

 Аватар для Skuchniy

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 59,094
Регистрация: 08.08.2008
Hardware эксперт
Награжден за: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железаВеселый флудер
Награжден за: И вовсе даже не скучный!Признанный автор
Награжден за: За серию статей "Собери и играй"GoHa.Ru - Старожил
Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: Интервью с ведущим системным дизайнером World of Warcraft Грегом Стритом

Что то рак. То есть эпик камни не будут гранить ювелиры - бред. Только оружие в дропе - бред. Система поиска рейдов с шмотом хуже чем в рейдах, а нафиг он нужен? Как и эта система, система должна обьединять людей, которым удобно ходить так по 1му боссу. А она превратилась в промежуточную сложность, зачем? Если там совсем слакомод будет, то чем она лучше данжей, а если нет - есть же нормальный рейд.
__________________
Цитата:
Сообщение от Tapik Посмотреть сообщение
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)
для желающих поблагодарить за помощь материально  +

Яндекс Деньги 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка money.yandex.ru/to/41001308903985
Старый 25.09.2011, 10:17  
Рейтинг сообщения:
#3 
Kumarushka
Guest

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: n/a
Re: Интервью с ведущим системным дизайнером World of Warcraft Грегом Стритом

Цитата:
Сообщение от Unter Посмотреть сообщение
Он сам за себя, у него свои планы, для претворения которых в жизнь он входит в контакт с разбойниками, ведь они всегда работают в тени, у них подходящие способности и т.д. Принц черных драконов говорит разбойнику: «Если ты мне поможешь, я вознагражу тебя очень мощными кинжалами».
Емаё =) Как-то это уж больно нелепо придумано))

Добавлено через 8 минут
Цитата:
Сообщение от Unter Посмотреть сообщение
Алекстраза может выдохнуть огонь в важный момент, а Ноздорму – остановить время. Здесь нужно полагаться на стратегию, выбирать время для использования их умений, ведь драконы не просто летают там для красоты – они дают возможности критической важности для победы.
Уже предчувствую ачивки в духе: "Убейте Смертокрыла не воспользовавшись помошью Аспектов"

Последний раз редактировалось Kumarushka; 25.09.2011 в 10:17. Причина: Добавлено сообщение
Старый 25.09.2011, 12:51  
Рейтинг сообщения:
#4 
jaRULE
Guest

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: n/a
Re: Интервью с ведущим системным дизайнером World of Warcraft Грегом Стритом

Стена текста , читаю
Старый 25.09.2011, 15:12  
Рейтинг сообщения:
#5 
glebon555
Знаток glebon555 вне форума

 Аватар для glebon555

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 2,040
Регистрация: 11.10.2009
Игра: Guild Wars 2
Инфо: Engineer
Re: Интервью с ведущим системным дизайнером World of Warcraft Грегом Стритом

Цитата:
Сообщение от Kumarushka Посмотреть сообщение
Уже предчувствую ачивки в духе: "Убейте Смертокрыла не воспользовавшись помошью Аспектов"
Смертокрыл +0
__________________
Цитата:
Cлышишь, ноулайфер, я пишу из египта, рядом со мной ахринительная брюнетка которая тебе врятли вообще доступна. Сегодня я загорал поддня, а вечером плавал с рыьбками. Вот такие в ДС ноулайферы, оленинко.
Старый 25.09.2011, 20:12  
Рейтинг сообщения:
#6 
Nature
Библиотекарь Nature вне форума

 Аватар для Nature

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 23,081
Регистрация: 04.04.2007
Отправить сообщение для Nature с помощью ICQ Отправить сообщение для Nature с помощью AIM Отправить сообщение для Nature с помощью MSN Отправить сообщение для Nature с помощью Yahoo
GoHa.Ru - 10 летЧемпион
Награжден за: За победу в 2х конкурсах на GoHa.RuЗомби мутанта
Награжден за: гЫх!Заслуженный Модератор
Признанный автор
Награжден за: Ведение и создание стартовых гайдов по Warhammer OnlineПросветитель
Награжден за: За помощь форуму и посетителям раздела Warhammer Online
Re: Интервью с ведущим системным дизайнером World of Warcraft Грегом Стритом

Все таки радует эта система рейдов, можно будет легонько растягнуть пояс.
__________________
Старый 25.09.2011, 20:48  
Рейтинг сообщения:
#7 
iMax
Zero Gate iMax вне форума

 Аватар для iMax

Ответить с цитированием
Info
ЛекарьGoHa.Ru - 10 лет
Re: Интервью с ведущим системным дизайнером World of Warcraft Грегом Стритом

Цитата:
Сообщение от Unter Посмотреть сообщение
Доспехи Т13 вообще не будут доступны за очки доблести.
ахаха они хотят заставить меня в реды ходить?
ХЕР ВАМ!
__________________
Братья, нас немного, а враг силен,
но не в силе Бог, а в правде. Не побоимся
множества врагов, потому что с нами Бог!

Св. благоверный князь Александр Невский
Старый 25.09.2011, 21:28  
Рейтинг сообщения:
#8 
nokabezumenu
Guest

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: n/a
Re: Интервью с ведущим системным дизайнером World of Warcraft Грегом Стритом

Цитата:
Сообщение от Unter Посмотреть сообщение
Как вы оцениваете «Атлас подземелий»? Поделитесь ли вы дополнительной информацией на этот раз?

Ghostcrawler: Мы очень довольны этой опцией в целом. Нам очень нравится, что вы можете линковать заклинания в чат и говорить «Так, ты займешься этим», а если кто-то не понял механики боя – это будет очень легко объяснить. Как и в других случаях, атлас будет развиваться с течением времени, но вообще мы очень рады тому, как он работает сейчас.

Знаю, что хардкорные рейдеры были недовольны им. Они не хотели, чтобы мы спойлерили все подробности схватки, они хотели бы сами все познать. Возможно, в будущем мы не будем открывать все механики сражений на героической сложности, но над этим еще нужно подумать.
Им кто-то пользуется?
Старый 25.09.2011, 22:03  
Рейтинг сообщения:
#9 
Miraje
Гуру Miraje вне форума

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 3,464
Регистрация: 29.04.2008
Re: Интервью с ведущим системным дизайнером World of Warcraft Грегом Стритом

Цитата:
Сообщение от Skuchniy Посмотреть сообщение
Система поиска рейдов с шмотом хуже чем в рейдах, а нафиг он нужен? Как и эта система, система должна обьединять людей, которым удобно ходить так по 1му боссу.
Ну, зато теперь, вернувшись после пары месяцев оффлайна ты можешь спокойно получить опыт и нужный ilvl.

Добавлено через 1 минуту
Цитата:
Сообщение от Unter Посмотреть сообщение
Знаю, что хардкорные рейдеры были недовольны им. Они не хотели, чтобы мы спойлерили все подробности схватки, они хотели бы сами все познать. Возможно, в будущем мы не будем открывать все механики сражений на героической сложности, но над этим еще нужно подумать.
Они на птре познавать штоле собрались? Или на тактиках с того же птра?

Последний раз редактировалось Miraje; 25.09.2011 в 22:05. Причина: Добавлено сообщение
Старый 25.09.2011, 22:28  
Рейтинг сообщения:
#10 
Skuchniy
Предводитель Skuchniy вне форума

 Аватар для Skuchniy

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 59,094
Регистрация: 08.08.2008
Hardware эксперт
Награжден за: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железаВеселый флудер
Награжден за: И вовсе даже не скучный!Признанный автор
Награжден за: За серию статей "Собери и играй"GoHa.Ru - Старожил
Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: Интервью с ведущим системным дизайнером World of Warcraft Грегом Стритом

Цитата:
Сообщение от Miraje Посмотреть сообщение
Ну, зато теперь, вернувшись после пары месяцев оффлайна ты можешь спокойно получить опыт и нужный ilvl.
Спокойно и рандомная пати? Не кажется что одно с другим не совместимо. Особенно если там не будет полного слакомода на этой "сложности".
__________________
Цитата:
Сообщение от Tapik Посмотреть сообщение
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)
для желающих поблагодарить за помощь материально  +

Яндекс Деньги 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка money.yandex.ru/to/41001308903985
Старый 26.09.2011, 10:35  
Рейтинг сообщения:
#11 
Kjuubi
Предводитель Kjuubi вне форума

 Аватар для Kjuubi

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 28,540
Регистрация: 02.11.2009
Игра: Skyblocks
КрафтерGoHa.Ru - Старожил
Re: Интервью с ведущим системным дизайнером World of Warcraft Грегом Стритом

Цитата:
Сообщение от Unter Посмотреть сообщение
Все драконьи аспекты - Алекстраза, Изера и Ноздорму
"Все"? А где Калесгос?

Или у него айтемлевела на рейд не хватило?
__________________
«Россия — это не просто государство, это часть света. И тот, кто пойдет на конфликт с ней — погибнет сам»
Старый 26.09.2011, 11:56  
Рейтинг сообщения:
#12 
Aazmandyus
Старожил Aazmandyus вне форума

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 1,869
Регистрация: 09.05.2008
Re: Интервью с ведущим системным дизайнером World of Warcraft Грегом Стритом

Цитата:
Сообщение от Unter Посмотреть сообщение
Доспехи Т13 вообще не будут доступны за очки доблести.
давно этого ждал.
необходимость фармить баджи вымораживала.
Старый 26.09.2011, 18:18  
Рейтинг сообщения:
#13 
a2019
Читатель a2019 вне форума

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 36
Регистрация: 19.06.2011
Re: Интервью с ведущим системным дизайнером World of Warcraft Грегом Стритом

Цитата:
Сообщение от Aazmandyus Посмотреть сообщение
необходимость фармить баджи вымораживала
это делали только крабы
нормальным рейдерам доблесть в оп итак давали до капа
 

Метки
wow, интервью

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > ММО Игры > World of Warcraft > General (общий раздел) > Избранное
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


(c) GoHa.Ru 2003-2017
Рейтинг@Mail.ru