Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Конспект лекции Кирилла Перевозчикова на тему запуска игры Divinity: Original Sin II на Kickstarter.
Дата создания: 28.08.2017 21:10
Аватар для Star_Warrior_renamed_818041_17022021
Читатель
Регистрация:
01.05.2011
Конспект лекции Кирилла Перевозчикова на тему запуска игры Divinity: Original Sin II на Kickstarter.
15 августа 2017 года в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках программыМенеджмент игровых интернет-проектов прошла лекция Кирилла Перевозчикова на тему запуска игры Divinity: Original Sin II на Kickstarter.
Кирилл Перевозчиков– Head of Marketing в Larian Studios.
Divinity Original Sin II выходит 14 сентября 2017 года, и Кирилл рассказал слушателям о Kickstarter-кампании игры, а также дал некоторые рекомендации тем, кто тоже планирует или думал о том, чтобы использовать эту краудфандинговую площадку для сбора средств на свой проект.


Larian Studios - бельгийский разработчик компьютерных игр, основанный в 1996 году Свеном Винке (который назвал компанию в честь своего пса - Lar). В данный момент в компании насчитывается 140 сотрудников, которые находятся в четырех разных офисах: в Генте(Бельгия), Квебеке(Канада), Дублине(Ирландия) и Санкт-Петербурге(Россия).


Дебютный проект компании - Divine Divinity положил начало всей этой серии игр и до сих пор входит в топ-100 PC GAMER, потом вышла Beyond Divinity, а далее - Divinity II: Ego Draconis, все эти три игры выпускались с издателем CDV Software, который контролировал и сроки разработки, и давал бюджет и объяснял как именно нужно делать игру, какие вводить фичи. Но в итоге в 2009 году из-за кризиса этот издатель обанкротился и Larian Studios оказались на краю пропасти.

После этого основатель компании, Свен Винке, решил, что теперь они станут независимыми и будут сами издавать игры. К тому же у них было очень много проблем с движком, который использовали ранее, поэтому с этого момента Larian начали создавать свой собственный движок.
Для того, чтобы найти на воплощение этих идей деньги, выпустили дополненное и улучшенное переиздание Divinity II(The Dragon Knight Saga), после этого стали выполнять работу по найму (образовательные игры серии Monkey Tales) и сделали еще несколько переизданий (Divinity II: Director's Cut и коллекционную антологию всех игр Larian с постерами, наклейками и прочим мерчем).

Потом появился план сделать две игры: Dragon Commander Divinity и Original Sin.

Обе они должны были создаваться параллельно, чтобы прибыль от Original Sin профинансировала разработку Dragon Commander, которая была запланирована как более крупная и амбициозная игра (а D:OS подразумевалась как небольшая RPG, главной фичей которой был кооперативный режимом). Но в итоге команда влюбилась именно в Original Sin, так как Larian все-таки РПГ разработчик и они очень хотели сделать большую РПГ. Все это в конце концов привело к решению “убить” Dragon Commander, то есть выпустить его раньше, не реализовав всего контента и фичей, которые хотели изначально. Не смотря на это, игра достигла неплохого рейтинга и продажи тоже были успешными, что дало некоторое количество денег на дальнейшую разработку Original Sin, но все равно требовалось еще больше средств чтобы сделать из этой игры что-то большое, красивое и эпическое. Именно тогда Larian решили выйти с ней на Kickstarter.


Конечно это было риском и первым подобным опытом для компании, но для воплощения всех амбиций, касающихся Divinity, нужны были немаленькие средства и Kickstarter стал шансом для их получения.

Три основные причины, по которым было принято выйти на Kickstarter:
– деньги и предзаказы (по предзаказу на Kickstarter игры можно купить гораздо дешевле, например за 24$ при full price 50$, но количеством предзаказов можно показать инвестору как много людей заинтересовано в вашем проекте)
– фидбек коммьюнити (сбор и реализация этого фидбека)
– PR и маркетинг (журналисты тоже являются бэкерами и следят за новостями на данной платформе)

Таким образом разработчики стали продвигать Divinity, выбрав 5 приоритетных стран для выхода(в США использовали PR-агентсво, а в других четырех был локальный дистрибьютор, который также занимался локализацией, PR и маркетингом): США, Франция, Германия, Польша и Россия. Собрали журналистов, показали им игру, сказали о своем выходе на Kickstarter и поставили им эмбарго (то есть дали эксклюзив в обмен на договоренность, что СМИ и журналисты опубликуют статьи в определенную дату, но не раньше нее).
Но все пошло не по плану и получилось так, что во время кампании Torment: Tides of Numenara на Kickstarter вышла Divinity: Original Sin, к тому же в это время проходило множество выставок, что повлекло вопросы к разработчикам из серии “А не сошли ли вы с ума?”. Так произошло из-за того, что журналист с портала RPG Watch видимо что-то не понял про эмбарго и все опубликовал раньше, и у Larian оставался выбор только или выходить тогда или долго ждать, но терять момент, так что вышли сразу с промо-видео и Kickstarter-страницей практически без какой-либо PR поддержки.

Но даже несмотря на это, начало выхода получилось успешным и постепенно в прессе стали писать о D:OS, а на Kickstarter есть дашбоард, который показывает из каких именно источников приходят люди, которые вам дают деньги, и можно отследить эту статистику в реальном времени, так например PC-сайт Rock, Paper, Shotgun стал третьим крупным источником финансирования D:OS - люди, которые пришли с него дали почти 25 000$ в начале кампании.


За месяц кампании Larian выпустили 34 апдейта, для каждого из которого было снято видео для комьюнити, насыщенное контентом, артами, текстом, покрывающее все аспекты игры - и боевую систему, и сюжет, и движок. Такими темпами удалось заинтересовать множество людей и собрать запланированный 1 000 000$ (учитывая всех бэкеров на Kickstarter и тех, кто платил через PayPal) и реализовать на эти деньги свои задумки.



Для сравнения, два скриншота этой игры, которые демонстрируют, как она изменилась после Kickstarter’a благодаря собранным средствам:
до

после


Через полгода Larian вышли с Divinity на Steam Early Access. Коммьюнити Steam дало колоссальный фидбек и проанализировав отзывы и комментарии на форуме, разработчики их реализовали. А все бэкеры с Kickstarter получили бесплатный доступ к early access и тоже помогли в тестировании и шлифовке игры. Спустя еще полгода Divinity: Original Sin наконец-то вышла и стала самым большим успехом в истории Larian Studios, собрав 150 различных наград и номинаций.


А GameSpot даже поставил ее как игру года 2014 на PC.


После этого студия стала делать улучшенную версию Original Sin, в том числе и для консолей, потому что стало очевидно, что есть рынок для этой игры не только на ПК. Так что весь следующий год занимались портированием управления (что очень сложно для РПГ) на консоли. А те кто уже купил игру ранее, получили версию Enhanced Edition бесплатно.

Параллельно с этим Larian начали заниматься своим следующим проектом Project Origins, который в итоге получил название Divinity: Original Sin II. И несмотря на сомнения связанные с некоторым падением Kickstarter в те годы, и тем что все больше небольших команд выходило со своими проектами, но все меньше получало финансирования, благодаря активной поддержке бэкеров и поклонников игры было принято решение выйти на эту краудфандинговую платформу снова. Логика была следующая: если на Kickstarter будут выходить крупные разработчики, то больше внимания игроков будет направлено на эту платформу, а значит и небольшие инди-студии получат шанс быть замеченными.

После опыта с первой частью, Larian решило изменить 3 вещи:
– делать в 2 раза меньше апдейтов и более короткие видео
– поставить реалистичные цели на Stretch Goals (например в первой части пообещали сделать смену дня и ночи, но это оказалось чрезмерно трудоемким и в итоге не было сделано)
– сделать фокус на американской аудитории, запустить кампанию в США (продажи в США пошли хорошо, так как игра стала более яркой и фэнтезийной, в отличии от темных и мрачных более ранних игр Larian, которые выглядели слишком “по-европейски”)

Был снова проведен пресс-тур и запуск был запланирован на выставке PAX Prime в Сиэтле (американский аналог Игромира, то есть выставка именно для игроков, а не прессы). Larian также сделали специально для Kickstarter прототип, в который могли сыграть и посетители выставки. В итоге запуск и кампания получились очень успешными, было собрано более 2 000 000$ от 42 000 бэкеров, удалось привлечь к проекту Криса Авеллона (который написал undead-персонажа для игры), а также введен Gamemaster Mode в лучших традициях D&D.


Несколько советов и рекомендаций от Кирилла, которые они смогли вместе с Larian Studios вынести из обеих кампаний, запущенных на Kickstarter:
– готовьтесь заранее, минимум месяц посвятите проработке кампании
– имейте план апдейтов
– думайте о том, какие награды как и кому вы будете доставлять (для краудфандинговых платформ хорошо иметь именно физические награды, подумайте как производить, как рассылать, как собирать данные по поводу адресов, размеров и пола, если это предметы одежды и т.д.)
– измеряйте эффективность каналов (все что вы делаете в начала кампании может сильно измениться на основе того откуда приходит ваша аудитория и финансирование), на самых эффективных каналах можно запустить рекламу или больше общаться с журналистами с этих ресурсов или дать им какой-то эксклюзив
– просите помощи у коллег (Kickstarter - это комьюнити, здесь постоянно делают Shout Out: упомяните коллег, которые уже вышли или только собирают деньги, а они упомянут вас, и к вам придут их игроки, как с релевантных игр того же жанра и сеттинга, так и с совершенно других игр, если она хорошая и вам нравится)
– обязательно нужно PR агентство или фрилансер, это дорого, но стоит взять их хотя бы на 1 месяц или на запуск (если не хватает денег на агентство, наймите фрилансера).
– перевыполняйте обещания (чтобы бэкеры стали вашими самыми преданными фанатами, защищали вас, воевать на форумах и т.д., и их нужно максимально награждать за это), например Larian пообещали стандартную коллекционку: два копии игры, кружка, набор стикеров, мануал, карта и т.д., но в итоге переделали ее в очень крутой набор с бОльшим наполнением специально для бэкеров.
– у вас должен быть план Б на случай, если кампания провалится, в таком случае вы потеряете только время и ресурсы (а все собранные ранее средства вернутся бэкерам обратно), и не бойтесь выходить 2-й раз на Kickstarter после неудавшегося первого запуска и ребрендинга, даже неудачный выход можно использовать в качестве исследования рынка(интересен ли продукт, фидбэк тестовой аудитории)
– основные донаторы, бэкеры и инвесторы Kickstarter’a в США, так что есть смысл зарегистрировать американскую компанию и пиарить проект сразу на американскую аудиторию

Если вы хотите лично сходить на новые лекции по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ, то 14 сентября там будет цикл лекций по разработке на Unity со свободным входом, только по регистрации. 4 октября будет лекционный вечер по геймдизайну. А ближайшее мероприятие 6 сентября день открытых дверей программы “Менеджмент игровых проектов”.
Последний раз редактировалось Sirotin; 29.08.2017 в 14:26.
Аватар для Пылмырдок
Знаток
Регистрация:
12.02.2013
Re: Конспект лекции Кирилла Перевозчикова на тему запуска игры Divinity: Original Sin II на Kickstarter.
Круто, что проводятся такие семинары, вот бы у нас индустрия ещё не была в таком упадке. Раньше ведь делали интересные самобытные игры: периметр, аллоды, вангеры, код доступа рай, паркан.
Аватар для evilnw
Предводитель
Регистрация:
17.08.2011
Медаль "500 лайков"
Re: Конспект лекции Кирилла Перевозчикова на тему запуска игры Divinity: Original Sin II на Kickstarter.
Сообщение от Пылмырдок:
Круто, что проводятся такие семинары, вот бы у нас индустрия ещё не была в таком упадке. Раньше ведь делали интересные самобытные игры: периметр, аллоды, вангеры, код доступа рай, паркан.
У нас всё нормально с индустрией. Просто почти все ориентируются на мобильные платформы и международный рынок. Чисто для СНГ никто игр не выпускает, т.к. такой проект почти никогда не окупится.
Re: Конспект лекции Кирилла Перевозчикова на тему запуска игры Divinity: Original Sin II на Kickstarter.
да вот те же ребята и з Битбокс что делают LiF 3 года её пилили и она окупилась за 2 дня продаж в стиме.
3 года работы - 2 дня продаж.

запад само собой, у нас вроде не очень много пока продаж
Аватар для Skuchniy
Кусачее привидение
Регистрация:
08.08.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
Hardware эксперт
Награжден за: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа Веселый флудер
Награжден за: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Награжден за: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: Конспект лекции Кирилла Перевозчикова на тему запуска игры Divinity: Original Sin II на Kickstarter.
Есть Лариан. которая когда то сделала Дивайн Дивинити, поэтому ей дают деньги, все.

Сообщение от Tapik:
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)

ЮMoney 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985
Аватар для Sapphire
Предводитель
Регистрация:
08.05.2008
Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша Просветитель
Награжден за: За вклад в развитие форума ГВИНТ: Ведьмак на GoHa.Ru Победитель конкурса
Награжден за: За 2 место в викторине "Один день в средневековье" GoHa.Ru - 10 лет
Re: Конспект лекции Кирилла Перевозчикова на тему запуска игры Divinity: Original Sin II на Kickstarter.
Я так понял, что какие-то особые издания студия так к выходу и не выпустит, обычная версия раннего доступа и есть предзаказ без ничего ?
Ваши права в разделе