Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Результаты опроса: Ждёте ли вы игру?
Да, жду!
17 80.95%
Нет, не жду.
4 19.05%
Голосовавшие: 21. Вы ещё не участвовали в этом опросе

Интервью No Truce With The Furies - Интервью с разработчиками. Часть 2
Автор темы: Lexxx20
Дата создания: 02.08.2017 11:55
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
No Truce With The Furies - Интервью с разработчиками. Часть 2


Здравствуйте, дорогие поклонники РПГ! Если вы помните, в марте этого года мы размещали первую часть интервью с разработчиками перспективной РПГ в жанре полицейской драмы No Truce With The Furies. На наши вопросы в виду своей занятости не смог ответить главный идеолог и дизайнер проекта Роберт Курвитц, но своим мнением поделился концепт-художник и 3Д-моделлер Каспар Тамлау. И вот наконец случилось знаменательное событие - Роберт отложил все дела и выслал нам ответы на все вопросы интервью, которые, показались ему "очень хорошими". Не буду дальше тянуть время, приступим к чтению!

Отступление: друзья, сразу предупрежу вас, что у Роберта довольно оригинальный, витиеватый способ изложения мыслей - его трудно перевести на русский, не растеряв своеобразной манеры речи. Поэтому, если во время чтения вы заметите небольшие странности в его речи - это не выдумка переводчика

[The English version of the interview is in the end of this post! Scroll down, please.]

***

GoHa.ru: Приветствую вас, Каспар (Каспар Тамлау, концепт-художник и 3Д-моделлер), Роберт (Роберт Курвитц, главный дизайнер), и все остальные члены команды ZA/UM! В первую очередь, хочу признаться в том, что стал огромным фанатом No Truce With The Furies! Вашим энтузиазмом нельзя не заразиться! Жду релиза игры как второго пришествия :)

После всех превью вашей игры мы по-прежнему знаем крайне мало о таком важном аспекте, как её сеттинг. Не могли бы вы рассказать о нём поподробнее? Уже придумали название? Познакомит ли No Truce! игрока с миром за пределами Ревачоля (Revachol), в котором происходят действия игры, или же игра «камерная» и сосредоточена только на этом городе?


Сеттинг называется Элизиум [об этом уже упоминалось в одном из прошлых интервью] и мы придумали его достаточно давно, но в 2002 году Нил Бломкамп решил подпортить нам планы. На самом деле я считаю, что имею полное право на название "Элизиум" - мы придумали его с другом, когда нам было по 16-17 лет. Что бы там Нил Бломкамп и остальные обладатели 82 фэнтези-лицензий на это название не решили с ним делать, изначально оно обозначало загробный мир для поэтов и героев Древней Греции.

Отвечая на вопрос - действия игры будут происходить в одном городе, а точнее в его непримечательном спальном районе, который называется Мартинез (Martinaise). Это хорошо отражает место, занимаемое в жизни нашим героем - он тоже застрял где-то в конце сливной трубы, в маленьком, забытом богом портовом городке. Если говорить терминами ролевых игр, то локация похожа на заброшенную деревушку, в которую герой попадает под конец игры, отрезанную от основного сюжета. Будет много разговоров о том, что происходит в остальном мире, и игрок сможет многое о нём узнать. Ведь если задуматься, практически 80% игрового процесса Planescape: Torment происходят в Сигиле, вместо всех фэнтези-вселенных созданных когда-либо, как планировалось.


Позвольте мне сделать ещё одно признание – я без ума влюбился в вашу ролевую систему! Долгие годы, меня огорчали системы, заточенные на боевку, в которых все небоевые моменты решались проверкой на уровень того или иного навыка а-ля [15/15] Убеждение. И вот, вы рассказываете о METRIC, которая создавалась с целью реализовать в диалогах «приведение аргументов, использование логики, креативного мышления и эмпатии». Очень надеюсь, что METRIC суждено придать небоевым интеракциям cRPG тот блеск, в котором они давно нуждались. Насколько трудной для вас была разработка этой системы и что послужило главным ориентиром?

Нашим главным вдохновением были десятилетия игры в РПГ с упомянутыми вами пассивными проверками на навыки. Поэтому нам захотелось приложить все усилия, чтобы сделать это более захватывающим, чтобы количество тактических выборов в диалогах было приблизительно равно таковым в боевке - ведь боевой системе всегда уделяется не в пример больше времени. Наши ориентиры - пошаговые боевые системы в cRPG и ещё 4X-стратегии. К примеру, наш "мыслительный инвентарь" вдохновлен 4Х-стратегиями. Вообще, наш сеттинг и сюжет предполагают, что вы не сможете ходить и расстреливать, кого вздумается - ведь вы играете за копа. Отсюда и сильный упор на небоевые интеракции. Но, не переживайте, пара случаев пострелять в людей вам представится.

Другой интересный аспект вашей ролевой системы – наличие у высоких характеристик персонажа как преимуществ, так и существенных недостатков. Надеюсь, это сделает отыгрыш интереснее – ведь, как правило, в cRPG высокие характеристики превращают персонажа в этакого полу-бога, решающего все проблемы мановением мизинца. Высокий интеллект, делающий из персонажа «самоуверенного и надменного интеллектуала» или физическая мощь, заставляющая героя «терять контроль над собой из-за любого пустяка» – очень элегантные и интересные концепты. Какого персонажа вам самим больше всего нравится отыгрывать в собственной системе?

В данный момент мне больше всего нравится персонаж с высоким Телосложением и Интеллектом. По сути это интеллектуал-качок. Его интеллект проявляется в очень высококонцептуальном, философском складе ума, но и в физическом виде тоже - если вы можете представить себе "физически интеллектуального" человека. Наверное, не поиграв, довольно трудно представить себе такое - я и сам как писатель ещё не создавал таких героев. А к такому сочетанию я пришёл, работая над нашей ролевой системой. У меня получился персонаж, который видит мир через призму физического восприятия, а анализирует его посредством своих интеллектуальных способностей. Интеллект такого героя становится мощным и угрожающим. Помимо этого, мне также нравятся персонажи с высоким телосложением вроде классических берсерков.


Приведу пример:, у нас есть навык Полусвет (Half Light), который отвечает за ваше умение драться или на реплики, связанные с драками. И вот, если такой персонаж предпримет классические для жанра попытки кого-то запугать, этот же навык заставит его бояться определенных вещей. Это будет примитивный страх. Иногда его могут испугать даже какие-то слова или концепции, если его подведут чувства или произойдёт нечто зловещее. Получается довольно интересное взаимодействие между двумя ролевыми архетипами, которые лично для меня всегда были несовместимы. А учитывая, что у нас есть ещё 2 характеристики помимо Интеллекта и Телосложения, и зависящие от этих характеристик навыки, мы имеем целый ассортимент различных комбинаций для отыгрыша, которые игроку предстоит открыть для себя самостоятельно.

Ещё задумка, которую я считаю гениальной – это вступление ваших характеристик и навыков в непосредственный диалог с вами. У всех нас бывают моменты, когда подсознание настоятельно советует закрыть рот в нужный момент, или когда наш внутренний хейтер подзуживает продолжать спорить из-за какой-то ерунды. Как вы пришли к этой идее?

Спасибо! Мы тоже считаем это гениальным.

Это пришло мне голову, когда я занимался писательством... В литературе есть такая вещь как "пояснительное предложение" (parenthesis). Выглядит оно вот так: «"Бла-бла-бла", сказала она с самодовольным видом». Или: «Он кричит на вас, не отрываясь от настройки радио-приёмника». Такие небольшие дополнения после прямой речи персонажа. Мы решили попробовать сделать их зависящими от типа персонажа игрока - это было нашей первой идеей касательно реализации пассивных навыков. А потом мы открыли для себя, что эта информация может очень сильно раскрыть персонажа, и в такие дополнения можно помещать шутки и другие интересные вещи. Так вот, навыки которые разговаривают с вами - это развитие идеи пояснительных предложений, и теперь у нас каждый навык может говорить с игроком подобным образом. Мы сомневались, будет ли это работать в игре столь же хорошо, как на бумаге, но дело пошло лучше всех ожиданий - навыки стали разговаривать с игроком, и друг с другом, а мы решили развивать эту фишку дальше.


Некоторые навыки имеют достаточно уникальные характеры. Скажем, Драма - трагический актёр под влиянием Лавкрафта, который постоянно убеждает вас лгать людям. Этот навык отвечает за артистическое искусство и за ложь. Или Энциклопедия - личность, которая знает-слишком-много-бесполезных-фактов-из-Википедии и зачастую "советует" игроку блеснуть своим энциклопедическим знаниям в самых неподходящих случаях, даже если они не имеют никакого отношения к делу и не помогут в решении проблем. Благодаря таким вещам у нас есть очень удобный способ знакомить игрока с игровым лором.

Как по-вашему игроки оценят это нововведение?

Оно уже показывает отличные результаты. Это одна из тех вещей, которые люди всегда отмечают, поиграв с нашей системой METRIC. Я также очень доволен тем, как с этим знакомит наш "туториал". Навыки просто представляются игроку, и всё выглядит очень естественно. Можно сказать, что всё это существовало в ролевых играх с самого их зарождения. Когда вы говорите, "Эй, ты. Делай то-то и то-то". В литературе ведь не используется повествование от второго лица. Обычно это либо первое - "я был там" - или третье - "Джек был там". Поэтому когда вы начинаете какой-то претенциозный рассказ с "Вы...", это внезапно становится реальным, и обращение навыков к игроку таким образом выглядит логичным.

Из диалогов на скриншотах и из записей ваших дневников разработчиков можно заметить, что у вас отличное чувство юмора :) Какие комедийные фильмы и программы вам нравятся? Бьюсь об заклад, Монти Пайтон в их числе!

О, да. Кстати, это очень хороший вопрос. Люди, которые профессионально занимаются юмором, смотрят на него с технической точки зрения. Юмор - это и наука, и мастерство, хоть и очень не похожее на другие: ведь ничто больше не заставляет вас дергаться в спазмах по мере того, как вы что-то придумываете. У нас несомненно чувствуется влияния Монти Пайтона, я вообще считаю, что эти ребята обошли всех на целое поколение.


Для меня и других членов команды писателей (например, Арго Туулика (Argo Tuulik)) отправной точкой в плане юмора было английское скетч-шоу под названием Big Train, 2002 года. Оно не широко известно, но оттуда вышел парень, который пишет сейчас для Звездных Войн, он играл там техника... Неважно. Этот сериал породил множество известных комиков. Я бы сказал, их юмор был в стиле Монти Пайтона, но грубее и жизненнее, и абсурднее. Поэтому я считаю, что юмор Big Train превзошел время, и был актуальным ещё до появления интернета. А интернет-юмор - это созданная обычными людьми нигилистическая, более мрачная версия юмора обычного. Лично на меня больше всего влияния оказали британские скетч-шоу и в особенности Big Train.

Не боитесь ли вы, что No Truce! может иметь некоторые проблемы с цензурой в ряде стран, из-за того, с какой лёгкостью вы говорите в своей игре о таких темах как расизм, фашизм? Уверен, что это не первостепенная проблема, но, к примеру, в России это может затруднить поиск потенциального издателя, который не захочет привлекать внимание регулирующих органов этой тематикой.

О, наша игра углубляется и во много других "плохих" -измов. Но есть у нас и хорошие. В первую очередь, скажу, что в игре практически нет анимаций каких-то неприличных поступков. У нас вообще крайне низкое количество анимаций жестокости в сравнении с другими современными видеоиграми. Думаю, в каком-то смысле мы делаем игру, которую вы можете показать своему учителю литературы, чтобы защитить видеоигры как вид искусства от упреков, будто они созданы только для развлечения и выплеска агрессии. Мы также делаем достаточно трансгрессивную игру.

Отзывы людей на наш проект мы сможем узнать только после релиза. Но, если честно, я не очень переживаю за цензуру - Стим сейчас довольно хорошо ладит с подобными вещами. Будем надеяться, так оно и останется [трижды плюет через левое плечо]. Если быть откровенным, куда больше я переживаю о том, как отнесутся к игре люди разных культур. Особенно американцы, которые остро реагируют на подобные вещи. Но мы до последнего будем отстаивать право говорить о таких вещах, теми приёмами, которые доступны нам как писателям. Для игры предстоит написать ещё сотни тысяч строчек текста!


Планируете ли вы сделать доступным предзаказ игры или выйти в Ранний Доступ Стима? Если да, то когда мы можем это ожидать?

Не считаю, что наша игра подходит для Раннего Доступа. Играть в No Truce нужно одним махом, и нам не хотелось бы заспойлерить что-то игрокам. Однако, мы можем выложить часть игровых диалогов в сеть, в виде HTML, где они будут интерактивными. Мы дадим пройти по диалогу, используя тот или иной тип персонажа, чтобы познакомить людей со стилем наших текстов. Потому что люди зачастую не верят, что сейчас кто-то ещё может хорошо писать для игр. И их трудно в этом винить - тексты в играх в наше время просто ужасные. Но, возвращаясь к вопросу - я не думаю, что мы будем делать демо-версию игры.

Каковы ваши пост-релизные планы? Ну, помимо выпивки и вечеринки на всю ночь! Добавить больше контента, новых DLC или отполировать игру до идеального состояния?

Да. Лично я вообще-то монах и трезвенник. Но касательно планов - я буду активно править баги и принимать все жалобы на сломанную логику в квестах и тому подобное. И потом я буду всё это чинить. Чем мне нравятся видеоигры, так это тем, что в отличие от музыкальных композиций, они не являются законченным продуктом и открыты для дальнейшего улучшения. Они становятся больше и лучше - Pillars отличный тому пример. Ещё один удачный пример - Fallout: New Vegas. DLC - это очень креативный способ превратить вашу игру в произведение искусства, коим вы всегда планировали её сделать, но не имели для этого времени или ресурсов во время основного цикла разработки. Если на то будет воля Аллаха, и нашу игру купит достаточное количество народа, мы сможет выпустить DLC, которое воплотит все самые безумные, дикие и ещё более самобытные идеи, которые не вошли в No Truce. Поэтому! Пожалуйста-пожалуйста-пожалуйста, купите нашу игру, чтобы я мог сделать её ещё лучше. Игру мы выпустим только когда доведём до состояния, которое будет меня удовлетворять, даже если никаких DLC больше не будет.

Учитывая, сколько труда и заботы вы вложили в игру и её сеттинг, логично предположить, что в будущем вы ещё вернетесь к удивительному миру No Truce!, так ли это?

О да, конечно. Даже если у нас будет совсем небольшой шанс заняться этим... Я говорил на днях с одним из писателей, который заверил меня, что намерен сделать ещё игру, и игру после этого, даже если ему придется этим заниматься в Мустамяэ (Mustamäe) (районе с панельными домами в Таллине), в подвале дома своей мамы. Я тут же поддержал его рвение и сказал, что если будет нужно, сам приеду работать с ним в том же подвале. Так что, нам определенно хотелось бы сделать больше игр в этом сеттинге.


Возвращаясь к Элизиуму, который мы упоминали в начале интервью. Хотел бы пояснить, почему я цепляюсь за право называть свой мир именно так - грандиозно и мифологично. Потому что планирую работать с ним в долгой перспективе. Для авторов фантастики это может показаться заезженным названием или слишком банальным, но я уверен, что даже взглянув на это через сотню лет, решение назвать этот мир Элизиумом себя оправдает.

Помимо прочего, "Элизиум" - это ласковое название для мира. Смотрите: мы с вами называем наш мир просто "вселенная" или "мир" - это чисто технический термин. Элизиум же, будучи прекрасным, сжатым и ненадежным, находясь на грани необратимого коллапса, столь дОрог для своих обитателей, что они - как я чувствую - испытывают нужду время от времени называть его Элизиумом (по-английски это ещё и "рай" - прим. Лекса), чтобы продемонстрировать свою признательность к его красоте. И никакие фильмы Нила Бломкампа и планы Плейнскейпа не отнимут у меня этого.

Что бы вы хотели передать нашим пользователям и потенциальным фанатам вашей игры? :)

Лично я считаю себя ребёнком Советского Союза. Я родился там, и именно это значится в моём свидетельстве о рождении. Я всегда чувствовал себя частью этой большой геополитической формации - не в современном националистическом, а в глобальном смысле, частью безумного мессианства, в которое иногда впадает славянская цивилизация. Я - часть этой цивилизации. В моих амбициях - увидеть себя в одном ряду с братьями Стругацкими или русскими футуристами начала XX-ого столетия. И по всем этим причинам, для меня особенно важно вступать в коммуникацию с умными русскими людьми, которые (надеюсь) познакомятся с нашей игрой. Мы верим, что получится перейти эту границу, проложенную крахом Советского Союза, и посредством английского языка (или через локализацию, которую мы очень надеемся сделать) мы будем принадлежать к одной культурной сфере. Я уверен, что у нас она общая. Когда выдается поездка в Штаты, моя речь всегда приобретает сильный "акцент русского олигарха" - потому что для меня это звучит естественно.


Русский перевод моей книги "Священный и ужасающий воздух" (The Sacred and Terrible Air) завершён примерно на 80% (перевод на английский уже готов). Сам я по-русски читать не умею, поэтому не ручаюсь, что она будет читаться так же хорошо, как на эстонском, но те отрывки, что мне показывали, выглядят очень интересно. Некоторые слова подобраны удачно, например - мототракт, это моторизованная повозка. Думаю, переводчик у нас хороший.

GoHa.ru: Большое вам спасибо за интервью! Было приятно пообщаться :)


***

Интересуетесь ли вы игрой? Понравилось интервью? Оставляем комментарии и голосуем. Напомню, что датой релиза игры называется конец 2017-го года


---

1. The thing we currently know the least about your game even after all the previews is its setting. Could you please tell us more about it? Have you come up with the name yet? Will the player receive more information about the world outside of the Revachol or the game will be centered exclusively in this town?

The setting is called Elysium [it was also namedropped in one of the previous interviews] and we’ve known this for quite a while - since 2002 when Neil Blomkamp tried to fuck it up. I kind of - since this is an idea when I was 16 or 17 and we came up with it with some friend - I consider it my birthright to call it Elysium. Whatever Neil Blomkamp or whichever of the 82 fantasy licences want to do with the name of the Greek underworld for poets and heroes.

The game will be centered exclusively not only in this town, but in a very small and somewhat insignificant suburb of it called Martinaise. It sort of mirrors the position in life of our protagonist - who’s kind of stuck in this... end of the drainpipe... or in that washed out little harbor town. In roleplaying terms it this kind of late-game standalone village type of place. There will be a lot of talking about the rest of the world and a lot of learning about the rest of the world. When you start thinking about it almost 80% of Planescape: Torment took place in Sigil although it was supposed to take place in all of the fantasy places ever made.

2. Let me confess once more – I’ve fallen in love with your role-playing system! For many years I was let down by combat-oriented systems with non-combat checks being passed by plain number-based difficulty levels. And here comes your Metric! Crafted for “using arguments, employing logic, original thinking, empathy” and destined to make the non-combat shine like it should’ve always had in cRPGs. How hard was it to develop and what was your main inspiration for it?

The main inspiration have been the decades of - as you called them - passive gate-based skill checks and all the possibilities that would allow us to do it in more exciting ways so that it would resemble more the tactical choices you usually make in combat in RPGs which have always been handled very lavishly. So I guess it’s the turn-based combat systems in cRPGs and also 4X games. For example our Thought Cabinet is inspired by 4X strategy games.

Basically the setting and story dictate that you cannot go around simply shooting people because you’re a cop. And this puts heavy emphasis on non-combat interactions, although you do get to shoot some people in some situations.

3. It’s awesome that high scores in your stats would also have downsides that sometimes would make roleplaying even more interesting, not just turn you into a boring demi-god like most role-playing systems handle this. High Intellect making you “overly confident – a cocksure intellectual“ or high Physique making you “lose your shit over small things” is a beautifully designed concepts. What is your favorite type of character to roleplay using your own system?

Right now I really like the high Physique and pretty high Intelligence dude. He’s basically this intellectual and physical powerhouse. He really comes off intelligent in a very high-concept philosophical way, but also in a physical way if you can imagine a person who is physically intelligent. Well, without having played it, it could be hard to imagine and even as a writer I hadn’t written characters like this, but basically I discovered this while working with our role playing system; this kind of person who really perceives the world through his physical being and then makes sense of it through their intellectual strengths. This way their intelligence becomes sort of threatening and powerful. I also really like the super high Physique characters like the classical berserker type. For example Half Light is a skill that basically governs your fight or flight response. So this character can start doing classical intimidation-style stuff but at the same time this skill also makes him afraid of things. He senses fear in a kind of primal way. Sometimes even words or intellectual concepts can scare him if senses subterfuge or something ominous going on. It’s a very interesting interplay between two roleplaying archetypes that for me have usually been separate. And then when you look at the fact that we have four stats that are like Intelligence and Physique and the skills that correspond to them then you’ll find that you can have quite a lot of interesting combinations to work with and for the player to discover.

4.1 Another concept that I find genius in No Truce! is your skills talking to you. I mean, everyone can relate to these moments when your subconsciousness tells you to shut up or when your inner-hater fuels our ego and provokes to keep arguing about some nonsense. How did you come up with this idea?

Thank you! We really find that it is genius too.

I quite happened on this while writing… Well, there’s this thing in literature. It´s called the parenthesis. Basically: “Something-something-something,” she said with a smug face. Or: He yells at you while fiddling with his radio or whatever. These are little additions after speech. So we started to try and make these parenthesis depend on what kind of character the player has. That was our first idea for passive skills. Then we discovered that the information you put in as parenthesis can be very-very rich in all kinds of characters and the little jokes you can do with them. And the skills that can speak to you as passives in this parenthetical way - pretty much every skill can talk to you like that. So it kind of grew out of that. At first we weren’t sure it’s going to work out like that, but when we put pen to paper the skills started having conversations with each other and we took it from there as we went along.

Some of these skills have a unique character of their own. For example Drama is a kind of Lovecraftian thespian who constantly wants you to lie to people. Drama is the skill that governs both artistic performance and lying. Or let’s take Encyclopedia which is a rather useless knows-too-many-facts-from-Wikipedia type personality that comes up and “helps” you by giving you random tidbits of encyclopedic knowledge to show off even when it actually has nothing to do with the situation at hand. This can be a pretty nifty way to present the player with interesting lore.

4.2 How do you think players will rate this innovation?

It works very well, there’s no doubt about it. It’s one of the highlights that everyone always mentions when they play the [Metric] system. I’m also very satisfied with how the “tutorial” handles it. It just happens, basically, and these skills just present themselves and it’s come off in a natural way. It’s something that’s potentially existed in role playing games since the beginning. That’s because it’s a second person narrative. So when you say “You, you’re there. You’re doing this or that”. In literature second person narrative is not used. It’s usually a first person “I was there” or third person. You know, “Jack is there”. When you start telling a really ambitious narrative like “You...” then it just suddenly springs into being and it is logical that the skills would address you that way.

5. Dialogues that we’ve seen on screenshots and your Dev Blogs definitely prove that you've got a great sense of humour. What are you favorite comedy shows and/or movies? I’m guessing, Monty Python is certainly among them?

Oh yeah. And a very nice question by the way. People who do humor professionally usually have benchmarks and they look at it in quite a technical way. Humor is a science and a craft unlike others that do not make you erupt in spasms as you’re coming up with them. So there are definitely some solid influences there, but I think Monty Python is already a generation ahead of ours. Not only for me, but for other key members of the writing team like Argo Tuulik our starting point would have to be the british sketch series Big Train from 2002. It’s not super known, but who came from it… the guy who writes Star Wars now, who plays the technician there… Anyway. It spawned some pretty famous comedians. I’d say it was a kind of montypythonesque show that made Monty Python humor also very mean and existential and even more absurd. So I think Big Train humor was this kind of… It was the most advanced humor before internet humor came along. And internet humor is this kind of crowdsourced really nihilistic dark version of humor. Personally I’m more influenced by British sketch shows and especially Big Train, yeah.

6. Aren’t you afraid that your game will have censorship difficulties in some countries because of its ease in dealing with such themes as racism, fascism? I’m sure it would rarely pose a problem but for example in Russia it could cause you a trouble in finding a (potential) publisher who'd be afraid of possible government intrusions.

Oh, there are other “bad” isms that our game goes deeply into. Some nice isms too. First of all, we don’t animate anything naughty in this game. We have an absolutely ridiculously small amount of violence animated compared to what video games usually do. I think in a way we’re making the kind of game that you could show to your literature teacher to defend games as a medium from accusations of senselessly crossing borders for juvenile kicks and laughs. But in a way we’re also doing a pretty transgressive game. I guess honestly - we’ll find out when the game releases and we’ll see what people react to. I mean, I’m not really worried about censorship because of.. Well. The way Steam works right now. Let’s hope that it stays that way [spits over his shoulder three times - ptoo-ptoo-ptoo]. I’m more worried about what the players are going to do in certain cultures. Especially the Americans who can get more touchy about some things. We’re adamant about demanding the right to speak about these things in any way that gets us writers through the night. We have these hundreds of thousands of lines of text that need to be written!

7. Are you guys planning to open pre-orders for No Truce! and/or use the Steam Early Access? If yes, then when can we expect these?

I don’t think our game is a good game to be experienced in Early Access. I think it should be taken in in one fell swoop. We wouldn’t want to spoil it for the players. But what we will probably do is have some of the dialogues up on the Web in HTML form. As interactable clickables. Basically we’ll let you go through a dialogue with a certain character type to show off our writing chops. People don’t tend to believe that you could have good writing. That’s because… Honestly, writing in games is just so terrible usually that you can’t really blame them either. So - right now I don’t think we’ll be doing a demo.

8. What are your post-release plans? Well, other than lots of booze and party all-night! Add more content, DLCs or just polishing the game as it is, till it’s perfect?

Yeah. Personally I’m a monk and a teetotaller. I’ll be doing lots of bug crushing and getting a lot of flak for broken quest logic and stuff. And then I’ll fix those. One of the things I love most about video games is that they are not finished like a book or a piece of music is finished. You can keep making them better and they actually do get better. They get bigger and they get better. Pillars is an example. Fallout: New Vegas is a good example. You can use DLC as this truly creative kind of outlet that basically lets you tune your game into the masterpiece that you’ve always wanted it to be. But maybe you didn’t have the time or resources to do it in the main cycle of production. Allah be willing enough people will buy the game so we can do one DLC for it so we can realise some zanier, wilder, more off the beaten path kinds of ideas that we’ve had to cut to keep No Truce With the Furies in focus. So! Please-please-please buy the game so that I can make it into an even better game. But you know, that said, the core experience will be one that satisfies me even if there will be no DLC.

9. Seeing how much love you’ve put into this game and its setting, I can imagine that you’re planning to make more projects in a beautiful world of No Truce!, am I right?

Oh yes, of course. If there’s even a small chance to do it… I had a conversation with one of

the writers who said that he is willing to do this one and even another one even if he has to do it back in Mustamäe [housing district in Tallinn] from the basement of his mom’s commie block building. I concur completely. I will also be bunking there in that very basement if it comes to that. Yeah, we definitely want to do more stuff in this setting.

Also as an end-note for the name we touched upon in the beginning - Elysium. To explain why I sort of demand the right to call the world something so grandiose and in a way mythical. It is that I truly believe I’m playing the long game with this one. For some science fiction writers it may seem like a used name or a too obvious name for a setting. I’m sure that a hundred years from now having this world called Elysium is definitely the right way to go. Also, Elysium is a term of endearment for the world itself. In our world the world is just “the world” or “the universe” or something technical. But this world, being such a compressed and beautiful and precarious thing on the verge of an irreversible collapse, is so dear to its residents that I like to think they’d feel the need to sometimes call it Elysium to show their appreciation for the beauty of it. No amount of Neil Blomkamp films or Planescape planes are going to take that away from me.

10. Anything you want to address to our Russian readers and potential future fans of your game?

I personally consider myself a child of the Soviet Union. I was born in the SU and that’s what’s on my birth certificate. I’ve always felt I’m part of this large geopolitical formation that I’m - not in a modern nationalist sense, but in a larger geopolitical sense - part of this whatever insane messianism that this Slavic civilization sometimes goes into. It is one that I share. In my ambitions I’d like to see myself in line with the Brothers Strugatsky or the Russian futurists of the beginning of the XX century. And for that many reasons it is especially important to me that I get to communicate with intelligent Russian people who hopefully get to play this game. To cross this kind of divide that was left by the collapse of the Soviet Union so that through the English language (and through localization which we hope to do in Russian) we would sort of belong in the same cultural sphere, which I think we do, really. Whenever I go to the States I adopt a thick Russian oligarch accent, because it feels like a natural thing for me to do.

The translation of my book “The Sacred and Terrible Air” into Russian is around 80 per cent done (the English translation is finished). I can’t read Russian myself so I cannot vouch that it’ll read as well as it does in Estonian, but the bits that I’ve managed to look at - they sound very interesting. Some of the words, like mototrakt - that’s for motorcycle. I really think the translator is a good one.

Thanks. Good questions all of them.
Последний раз редактировалось Lexxx20; 23.01.2018 в 20:55.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Vic DeVir
Грибной бомж
Регистрация:
10.10.2005
GoHa.Ru - 10 лет Зомби мутанта Победитель конкурса
Награжден за: За победу в викторине на знание ММО игр от портала GoHa.Ru и бренда SteelSeries Просветитель
Награжден за: Развитие раздела Sword of the New World
Re: No Truce With The Furies - Интервью с разработчиками. Часть 2
Игру жду с бааааааааааальшим скептицизмом, но интервью немножко обнадеживает.

"Anime is a prime example of why two nukes just wasn't enough" (c) Nick Levasseur
Аватар для Eriver
Elven Knight
Регистрация:
01.05.2009
Танк Просветитель
Награжден за: За отличную статью по Pillars of Eternity
Re: No Truce With The Furies - Интервью с разработчиками. Часть 2
Ты с эстонского переводил?! (: Тут надо медаль давать...

Судя по ответам - товарищ энтузиаст, коих поискать, но при этом слишком... эмм странноватый. После этого интервью наоборот стала к проекту с опаской относится


Proud like a flame, unpredictable like a storming ocean.
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: No Truce With The Furies - Интервью с разработчиками. Часть 2
Сообщение от Eriver:
Ты с эстонского переводил?! (: Тут надо медаль давать...

Судя по ответам - товарищ энтузиаст, коих поискать, но при этом слишком... эмм странноватый. После этого интервью наоборот стала к проекту с опаской относится

Нет, они на английском мне прислали :) То есть, двойной перевод.

Мне нравятся такие... тёмные гении. У него своё виденье практически каждого аспекта РПГ, и это может вылиться либо в бомбу, либо во что-то слишком странное и неиграбельное. Поглядим :) Ролик с демкой мне очень понравился (в интервью вставлен).
Аватар для На удаление
На удаление
Guest
Re: No Truce With The Furies - Интервью с разработчиками. Часть 2
отличный вид у игры точно не отнять.
Аватар для MerovingL
Гуру
Регистрация:
28.11.2007
GoHa.Ru I Степени
Re: No Truce With The Furies - Интервью с разработчиками. Часть 2
С похмелья читать лень, но скрины понравились, сеттинг интересный, поиграю с удовольствием, чем то арканум напомнило

Ваши права в разделе