Для входа на форум нажмите здесь

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > ММО Игры > EVE Online > Общий раздел > Дев. блоги и патчноуты

 
 
Опции темы
Старый 24.06.2017, 11:29  
Рейтинг сообщения:
#1 
4ertik
 Альбомы пользователя
4ertik вне форума

 Аватар для 4ertik

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 15,816
Регистрация: 01.11.2010
Игра: ≡v≡ | GW 2
Сервер: TQ | SR
Ник: Ace Nexis
Гилд.: Time Keepers
Отправить сообщение для 4ertik с помощью ICQ Отправить сообщение для 4ertik с помощью Skype™
GoHa.Ru - СтарожилЗнаток EVE
Награжден за: Развитие раздела, помощь игрокам.Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и посетителям.Признанный автор
Награжден за: За полезные статьи и информацию по EVE Online
Заслуженный Модератор
Награжден за: Заслуженный модератор EVE OnlineЧемпион
Награжден за: За победу в конкурсах по Archeage и HearthstoneАгент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47Зомби мутанта
Переосмысление культовых кораблей – минматарский «Рапчер»

21/06/2017


Привет, пишушие космические друзья,

Я CCP Pointy Bits, и в этой статье я собираюсь рассказать вам о процессе создания нового дизайна крейсера типа «Рапчер» и о нашем подходе к редизайну и обновлению графики в арт-отделе EVE Online.

Но для начала, в качестве преамбулы, мы поговорим о том, как важны редизайны для наших художников.

Почему мы делаем редизайны?

EVE Online — обширная и красивая вселенная, но она была создана в начале 2000-х годов очень маленькой командой концепт-художников в совершенно другом, до конца еще не оформившемся мире трёхмерной графики. Концепт-арт в то время, как было принято в отрасли, делался на бумаге и сканировался. В то время и сама «Ева» так же находилась в зачаточном состоянии, подпитываемая крупными амбициями ССР. В те ранние дни разработки невозможно было понять, какие дизайны будут отклонены, как сменятся цели, да и как вообще будет развиваться стиль игры.
На протяжении многих лет ССР росла и развивалась чтобы внедрять более современные рабочие процессы, для применения опыта отрасли изменялись используемые дисциплины, и наш стиль менялся благодаря достижениям в области графических технологий. Изначально тёмная, не располагающая к себе вселенная, без сложных материалов на кораблях, «Ева» обходила эти ограничения тёмным, антиутопично-киберпанковым стилем. Вселенная была холодна и пуста. Ограничения на размеры текстур, небольшое количество полигонов и простой механизм освещения означали, что корабли могут обладать невероятно двусмысленными формами и деталями, позволяя воображению игрока самостоятельно додумывать детали звездолетов. Такими были многие игры того времени.

Переосмысление этой вселенной и поддержка визуальной части, с точки зрения как стиля, так и фактического качества материала, было постоянным вызовом. С самого начала «Ева» была визуально потрясающей игрой: деловые партнеры и журналисты в 2003 году не поверили, что скриншоты сделаны в клиенте. Начиная с обновления «Тринити» (2008), в котором мы переработали наш графический движок и обновили подход к текстурированию чтобы заложить основу для современных технологий шейдеров, а также переработали дизайн каждого выпущенного корабля, более старые корабли дали о себе знать. Они не совсем вписываются в новый принятый стиль, или пострадали от плохого преобразования во время обновления модели шейдеров.

Корабли, оставшиеся в стороне от изменений, нуждаются в обновлении. Что подводит нас к сути статьи – как мы перерабатываем дизайны, бывшие культовыми для игроков и поклонников на протяжении более десяти лет?

Что происходит в наших головах?

Мой личный подход — попытаться выяснить часть истории корабля. Конечный пользователь для редизайна в моем понимании — как существующий игрок, так и потенциальные игроки, которые никогда раньше не видели эти корабли, и балансирование между ними — очень интересная задача для художника. Мы должны преодолевать наши собственные стили и вкусы и ставить себя на место другого, кто может быть невероятно привязан к каждому кораблю. Мы словно бы ремонтируем здание, нам нужно определить, что остается и что уходит. Что эмоционально передает дизайн? Какова функция корабля в игре? Как ещё сильнее подчеркнуть их?

Работая с «Рапчер», я потратил немало времени, общаясь о дизайне с игроками и впитывая их мнения и истории. У меня был лист с эскизами некоторых минматарских кораблей, ещё с первых дней, как я начал работать на CCP, и я начал ловить их стили и интересные новые способы расположения деталей на них. Показав их нашему арт-директору, я начал смешивать их, делая ещё более узнаваемые минматарские формы.


Я вернулся к этому через некоторое время и выбрал один эскиз, чтобы начать создание потенциального редизайна «Рапчер». Что следовало сделать в первую очередь, так это сохранить агрессивную форму клина с довольно прочной задней секцией, которая сидела бы высоко, и корпус, который продолжался вниз, чтобы оставить кораблю знаковую вертикальность.


Здесь я начал копировать и подставлять различные детали вокруг базовой формы. Так мы, вероятно, внесли первое изменение по сравнению с текущим кораблем. Мы знали игроков и наших художников, которые любили задний транец (нижняя часть прямой кормы, набранная горизонтальными балками - прим. пер.) («Ура!» чуваку, который научил меня этому слову!), что делало его похожим на старый галеон или пиратский корабль, и мы хотели пронести эту тему через остальные части корабля. По сравнению со старым корпусом и его слегка беспорядочно расположенными орудиями, мне нужна была батарея с каждой стороны, как у его старшего брата — «Темпеста». Этот шаг ждал нас впереди. Мы поместим их в орудийные порты которые будут открываться при выходе из варп-режима (например, как было сделано при редизайне «Оникса»).

Вы также можете увидеть некоторые очень ранние изыскания на тему того, как мы будем «запиливать» геометрию для вариантов кораблей второй техкатегории. Но, доводя эскизы до окончательного дизайна, идущего в клиент игры, мы немного изменили то, как обрабатываем варианты второй техкатегории, посекционно назначая им текстуры и обрезая геометрию, куда потом будут добавляться детали, чтобы убедиться, что у нас есть пространство для больших изменений.

Цикличное производство

Когда мы наконец добрались до собственно процесса редизайна, у нас была довольно солидная база наработок. На ранних этапах я сделал несколько черновых набросков, которые выявили множество проблем которые трудно идентифицировать в 2d. Получилось так много форм, что мы не могли легко переходить от одной к другой. В результате, однажды в 3d после слияния противоречивых углов мы почувствовали, что результат выглядит так, словно позаимствован у калдарских дизайнеров. CCP BunnyVirus начал делать собственные наброски, которые были чуть чище и структурней, и с этого этапа работа пошла лучше.




Самая большой проблемой оказалось следующее: хотя в целом дизайн нам нравился, многие решения показали, что мы потеряли тонкие грани исходного дизайна «Рапчер», и получили слишком много плоских деталей. У нашего арт-директора была задумка, что орудийный отсек должен быть виден, с тем чтобы игроки могли бы видеть убранные турели за бронированной обшивкой. Непростая задача по реализации этого концепта привела к существенному увеличению размера корпуса вокруг орудийных портов. Собственно, это привело к той самой плоской стороне, которую вы можете наблюдать выше. Сбоку корабль выглядел великолепно, но, если смотреть с передней или верхней проекции, он ощущался слишком монолитным.


Я провел много времени, рассматривая оригинальный силуэт «Рапчер», и мы попытались добавить маленькие изменения, которые не блокировали бы углы стрельбы корабля и не требовали бы топорно добавлять третичные локаторы орудий. Ещё мы немного наклонили крышки орудийных портов, чтобы добавить небольшой наклон. Это помогло разбить угол в 90 градусов (если смотреть спереди), что подчеркнуло перевернутую пирамидальность корабля.

Дизайн пространства

Возникла общая проблема с редизайном «Бэнтама» и «Руптуры». В них обоих размылись границы между калдарскими и минматарскими проектами. Оба корабля используют большие плоские элементы фигуры, которые находятся опасно близко друг к другу, поэтому открылась возможность подумать, как мы видим минматарские корабли и как их противопоставить новым калдарским редизайнам.

Работая с «Рапчер», мы добавили много торчащих наружу элементов арматуры. Открытые орудийные порты добавили в концепцию использование большого количества отрицательного пространства в качестве элемента дизайна. Я начал смотреть на экранную броню на танках и транспортных средствах, а моя справочная папка была полна старых фотографий техники Второй мировой войны. Случайно, но это стало ключевым моментом, означающим, что мы точно не ушли в сторону калдарских работ, поскольку все их корабли основаны на изящных, современных и футуристических военных технологиях. Все содержимое заключено в гладкий и однородный корпус, с очень небольшим количеством открытой электроники.

С минматарами мы пошли противоположным путем - все должно быть видно. Корпус «Рапчер» будет разделен на крепкую обшивку с суровой функциональностью, открытую космическому пространству, и темные щели в броне, откуда будут торчать элементы конструкции. Корабли получились бы более крупными, но, в отличие от галлентских, большая часть этого массива должна была состоять из пустых пространств, а не из объемного корпуса и структурных элементов. По размеру корабль был большим, но всё ещё мог быть легче и быстрей калдарских аналогов из-за урезанного, полого вида, к которому мы стремились. Большие двигатели помогли добавить еще скорости.

Первоначальный транец «Руптуры» дал нам возможность добавить галереи из больших окон, более крупных в сранении с функциональными и редкими калдарскими окнами. Оранжевое свечение и темные пространства дали приятное ощущение тёплого корабельного интерьера, чем обыгрывалась тема костров минматарских племён — и мы поиграли с этим спецэффектом. Мы постарались сделать окна по-домашнему уютными, показывая тем, что экипажи минматарских кораблей более многочисленны, чем у других наций, и добавили специальный отсек под транцем для запуска дронов и других небольших кораблей, которые могут пригодиться крейсеру.


После всех этих действий мы завершили работу над уже практически готовой моделью.


Вариации и экспериментирование

Затем появилась следующая проблема: дизайн изменился, и попытки воссоздать некоторые из ранних идей из двумерных концептов на новом корпусе выглядели просто неправильно. Я хотел, чтобы «Мунин» и «Бродсворд» были еще более громоздкими, чтобы отразить преимущества их брони. Но базовый корпус, который у нас теперь был, получился настолько громоздким, что мы не могли просто начать добавлять еще массы, не разрывая углы стрельбы или скрывая то, что делало его интересным. Полый орудийный отсек также означал, что мы уже использовали намного больше полигонов, чем изначально хотели. Теперь нас ограничивала производительность. По результатам общения с отдельными игроками и Советом игроков у нас есть концепция, согласно которой корпуса первой техкатегории должны оставаться максимально близкими к изначальному виду. Но когда дело доходит до кораблей второй техкатегории, мы вольны в своих безумных фантазиях.

Я провел несколько дней, играя с некоторыми по-тупому простыми трехмерными деталями, пытаясь выйти на то, что я представлял себе как верный образ «Мунина».


























Мы должны были где-то разместить искривленные бруторские паруса, и нашли идею — поставить один длинный парус вдоль передней части, на манер штыка. У меня тоже была эта мысль, так как я хотел обыграть его роль как дальнобойной артиллерийской платформы. Хоть мы не можем сделать его пушки больше, но можем поиграть с деталями, которые помогут донести наши идеи. Корабль уже был похож на пистолет, поэтому мы немного его увеличили, добавив спереди деталь в виде бака, которая несет в себе дополнительные датчики и прицельное оборудование. Мы сгладили эту деталь, сделав её визуально хрупкой, а большая площадь поверхности подразумевала, что это была какая-то огромная система для управления огнем, использующая современные разведсистемы, наподобие SAAB TP100 AWAC.

Кроме того, мы продвинули мост дальше, так как новые датчики и паруса заблокировали бы любую попытку взглянуть на предыдущую часть.

Притом мы играли с добавлением нескольких больших пластин брони. Но с учетом других элементов фронтальная часть стала выглядеть слишком перегруженно. Мне очень понравились броневые экраны, поэтому мы добавили их к модели первой техкатегории, что помогло бы отличить ее от моделей второй техкатегории.

Эти добавленные пластины должны были выступать в более двусмысленной роли, чем, например, у амаррских кораблей. Обычно минматарские корабли могут «танковаться» как щитами, так и броней. Поэтому, за пластинами брони мной было добавлено много текстурных деталей, которые могли бы работать как дополнительной броней, так и генераторами щита. В зависимости от того, что установит капсулёр, эти большие защитные пластины могут выполнять как функцию усиленной брони, призванной снижать входящий урон, так и выступать в качестве большой поверхности, которая работает в качестве проектора усиленного щита.


Затем пришла очередь «Бродсворда». Из него аж сочился потенциал для установки различных функциональных элементов и листов брони, необходимых для отражения его исключительно бронированной натуры. Я хотел, чтобы его передняя часть была полностью составлена из рядов эксцентричных генераторов, создающих поле варп-заграждения, что отразило бы его роль как перехватчика. Мы сделали его более блочным, а текстурирование дало ему много маленьких, толстых покрытий, что придало хорошо защищенный вид, по аналогии с танком. Часть боковой обшивки была создана после изучения множества модифицированных танков Вермахта . Также мы побезумствовали с анимацией, навешивая на него кучу технических штучек, которые открываются и разворачиваются, с двумя большими агрессивными бивнями спереди, которые служат для направления и проекции поля варп-заграждения.








«Рапчер» примечателен тем, что у него есть уникальный «пиратский» вариант корпуса, «Мимир», который был выдан победителям седьмого Турнира Альянсов. Мы также обновили внешний вид этого варианта, используя корпус тяжелого штурмового крейсера типа «Мунин» и добавили ему характерные паруса корабля седьмого турнира, не забыв и про пару дополнительных ускорителей.


И, наконец, чтобы отпраздновать День освобождения племен, корпус «Рапчер» будет выпущен вместе с новой окраской, «Падение стены», со знаком Хумаака на ней: этот символ амаррской силы стал главным символом минматарского освобождения.


Мы надеемся, что эти обновленные дизайны придутся по вкусу вам всем, как только вы их увидите в июльском обновлении.

__________________

Guild Wars 2 - Nexis.5208 [TK]
Tom Clancy's The Division - Ace_Nexis
Старый 24.06.2017, 14:25  
Рейтинг сообщения:
#2 
nefrit
nefrit вне форума

 Аватар для nefrit

Ответить с цитированием
Info
Игра: ≡v≡ / D3 HC
Отправить сообщение для nefrit с помощью ICQ
Признанный автор
Награжден за: Автор полезных гайдов по EVE OnlineЗнаток
Награжден за: - Руководство по прокачке с 1 по 85 ур. в Lineage 2: Goddess of Destruction
- За отличные гайды по EVE OnlineGoHa.Ru - 10 летЗнаток EVE
Награжден за: За Ваще! И шоп было! И побольше!
Re: Переосмысление культовых кораблей – минматарский «Рапчер»

Цитата:
Сообщение от 4ertik Посмотреть сообщение
Рапчер
ок
__________________

Ингейм чат для ценителей - EVE GoHa PUB

≡v≡ к нам приходит!
Безысходность приносит и вкус бодрящий, боли вкус всегда настоящий!
 

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > ММО Игры > EVE Online > Общий раздел > Дев. блоги и патчноуты
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


(c) GoHa.Ru 2003-2017
Рейтинг@Mail.ru