В последнее время новости об игре
Total War: WARHAMMER II идут одна за другой, но сегодня мы хотели бы вам предоставить нечто другое -
впечатления от игры человека, который сумел понаблюдать в игру вживую, пообщаться с членами Creative Assembly и задать им вопросы о подробностях и нововведениях второй части будущей трилогии Total War: WARHAMMER. Большое спасибо за перевод моему коллеге
DrSlon
***
Я смотрю на то, как ящерица верхом на гигантском динозавре, выбивает дерьмо из дракона. Ящерица на ящерице бьет ящерицу. И все это в окружении бесчисленных Высших эльфов и Ящеролюдов, пытающихся уничтожить древние руины. Динозавр с солнечной пушкой стреляет в дракона и затем впадает в ярость и топчет остроухих лучников, которые не успели разбежаться. Total War: WARHAMMER II (W2) упивается собственной абсурдностью.
Ящеролюды не похожи на фракции, которые были в первой игре. Они более самобытные и странные, и сильно отличаются от армий исторических игр Total War. В целом W2 выглядит как существенный отход от проверенной временем формулы серии.
"В наших DLC мы много экспериментировали", говорит мне дизайнер Марк Синклер. "У каждой расы есть свой набор особенностей, и мы постарались усилить этот эффект". Что касается Ящеролюдов, они не только могут ездить на динозаврах. Они могут вызывать рапторов из ниоткуда прямо в бою, а на глобальной карте имеют возможность связывать города посредством завоеваний или дипломатии, усиливая мощь своей волшебной геомантической сети. Но это так же служит уязвимостью: враги могут разрушить сеть, захватив ключевые города.
Вернемся к бою. Это квестовая битва, связанная с сюжетной кампанией, где появился Вихрь (Vortex), и все фракции стараются получить контроль над ним. Высшие эльфы занимались исследованием каких-то руин в джунглях, а Ящеролюды решили прекратить их наглое вмешательство. Сам сценарий не типичен для Total War. Он начинается с яркого ролика, напоминающего гон стада динозавров из Парка Юрского Периода, и затем постепенно переходит в бой.
Первая фаза происходит между двумя небольшими подразделениями, когда Ящеролюды пытаются зачистить мост. Когда это происходит, появляются подкрепления, и они могут продвинуться выше по склону большого холма и уничтожить стрелков, которые пытаются атаковать основные силы, засевшие в обороне. В этот момент появляется дракон. Драконы теперь имеют ближнюю и дальнюю атаку, и этот сперва выпускает огонь, а затем начинает крушить черепа напуганных Ящеролюдов. Последняя фаза представляет собой попытку армии прикончить пару магов, прекратив раскопки эльфов раз и навсегда.
Так что тут у нас определенная цель - убить магов. Остальное не существенно для квеста, и когда маги умирают, Ящеролюды выигрывают. Это необычно, но выгодно отличается от стандартного "убейте их всех".
Удивительное касаемо этой холоднокровной расы не то, что они прикручивают пушки стреляющие солнечной энергией на спины гигантским ящерам, но то, что у них есть много причин использовать дипломатию. Не секрет, что в серии Total War дипломатия всегда была немного некомфортной. Конфедерации и фракции несомненно улучшили эту систему в первом TW:W, но в этой части СА хочет уделить ей еще больше внимания, и сделать дипломатию действительно необходимой.
Так вот, в отличие от лесных эльфов, Ящеролюды могут выбирать путь завоеваний или дипломатии, когда речь заходит об увеличении своего влияния, но их враги, Высшие эльфы - настоящие мастера заключения сделок.
"Высшие эльфы - короли дипломатии", говорит главный сценарист Энди Холл. "Люди, не знакомые с Высшими эльфами, возможно думают, что они хорошие парни, похожие на фей, но это Вархаммер, и здесь нет хороших. Они настоящие политические изверги, как в сериале Карточный домик." Они могут зарабатывать влияние посредством подковровых интриг и затем использовать его как оружие, покупая дешевых правителей, натравливая врагов друг на друга и подмазывая торговых партнеров. Так что, дипломатия это основа игры Высших эльфов.
Исследование мира так же получило новую жизнь. Теперь есть смысл перемещаться по карте не только из точки А в точку Б. Поиск сокровищ в затерянных руинах - это хороший повод прогуляться по горам и лесам. Исследование руин даёт начало мини-квесту с рандомными событиями, как хорошими, вроде денег и войск, так и плохими, вроде заражения скверной Хаоса. Лучше избегать окровавленных амулетов в форме черепа.
"Смысл в том, что у нас теперь очень большая карта, и мы хотим ее сделать предельно насыщенной", говорит Холл, "Например у нас большое море, и плавание через него не будет унылым, там будут события, вроде поиска сокровищ. Там будут рифы и разбитые корабли, с которыми можно взаимодействовать, и армии разбойников (rogue armies), так что наша карта действительно интересна для исследования"
Армии разбойников - интересное нововведение. Это нейтральные армии, которые бродят по карте в поисках неприятностей, но они необычны по своему составу. Можно встретить генерала-орка во главе зверолюдов, или армию, состоящую из троллей и сквигов.
Расы старого мира тоже будут присутствовать новое игре - в армиях разбойников и даже на собственных территориях. К примеру, у Вампиров есть уютный пляжный домик на берегу. Если у вас есть первый TW:W, то будет доступен и весь континент старого мира. "С первым патчем мы завезем мега-кампанию, которая объединит Старый Свет и карту W2", говорит Синклер. "Раньше, играя за империю, ты мог двигаться только по территории Старого Мира, но теперь можно со старта приплыть к Высшим эльфам и захватить их территорию!"
"Так что, до выпуска всяческих DLC, TW:W2 будет иметь сюжетную кампанию и мега-кампанию. Сценарий с Вихрем - это вроде кампании лесных эльфов или зверолюдов, только гораздо больше. Несмотря на некоторые рамки сюжета, вы получаете большую песочницу. Каждая фракция старается получить очки Вихря для контроля над ним, но есть много способов это сделать и помешать сделать это врагам.
"Вместо того чтобы гнаться за Вихрем, ты можешь эффективно мешать другим." говорит Холл, злобно ухмыляясь. И вот тут начинается завоевание. Вы можете играть кампанию как обычно, захватывая провинции и фракции, доминируя над миром и не давая другим достигнуть целей, или можешь создавать альянсы, манипулировать врагами, или пойти по сюжету, выполняя квесты персонажей.
С этим магическим Вихрем, влияющим на всё, кампания не будет иметь обычный для Total War "эндгейма". И это очень хорошо. Ты больше не будешь лениво зачищать остатки провинций с очевидным результатом. "Мы собираемся завершить это все феерически взрывной кульминацией", говорит Холл. Он не сказал, как конкретно это будет выглядеть, но я не удивлюсь, если это будет какая то драматичная финальная битва. Так же, не будет однозначно мощных империй в долгосрочной перспективе. Маленькая империя может иметь максимум очков Вихря, а сверхдержава размером с континент - легко проиграть войну.
Способ прохождения так же может зависеть от лорда. Первая игра представила концепцию фракций с разными стартовыми позициями, введенными в DLC. Это использовалось для создания дополнительных испытаний для игрока и рассказа разных историй. В TW:W2 такими будут все фракции! Скажем, второй лорд (не лидер фракции) будет стартовать в более сложных условиях. Например лорд Высших эльфов Теклис начинает игру окруженным врагами со всех сторон.
В совокупности, все это порождает невероятно навороченную игру.
Две навороченные игры, соединенные вместе! И СА уже сейчас планирует DLC и дополнения.
"DLC хорошо нам послужили", говорит Синклер, "игроки их оценили, и просили ещё. Разумеется, мы хотели бы это сделать. Как и говорилось в самом начале, будет трилогия, и мы не можем уместить все 16 рас в 3 игры, но мы можем сделать это через DLC и через наборы с лордами и героями, также мы думаем над новыми типами DLC". Какими именно, они пока не говорят.
Было бы глупо говорить об уверенности Creative Assembly в своей работе - всё-таки студия занимается подобными играми уже 20 лет, но TW:W - это нечто другое. Её успех в том, что это не очередной обычный Total War, а в РПГ элементах, персонажах и уникальных фракционных механиках. И теперь, когда разработчики увидели, что это не только работает, но и нравится публике, похоже, они преисполнены решимости развить эти вещи до самого высокого уровня.