Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Paradox Development Studio: "Следующие Crusader Kings вполне могут стать RPG"
Автор темы: Lexxx20
Дата создания: 06.06.2017 14:49
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Paradox Development Studio: "Следующие Crusader Kings вполне могут стать RPG"
Мы бы хотели представить вашему вниманию перевод крайне интересной статьи, посвященной компании Paradox Studio, их видению процесса разработки игр, будущим проектам, и судьбе компании вообще. Статья будет интересна любому, кто знаком с играми этой студии, и хочет узнать, что же они планируют делать дальше со своими основными сериями - Crusader Kings 2, Europa Universalis 4 и Stellaris. Низкий поклон моему коллеге DrSlon за перевод этой монументальной статьи :) Приятного чтения!

***



На конференции студии Paradox в прошлом месяце (PDXCON 2017), я надеялся увидеть что то новое от команды, ответственной за основные стратегические тайтлы этой компании. Там были новые дополнения к Europa Universalis 4 и Hearts of Iron 4, и прием на работу Джона Шэфера (Jon Shafer) был очень интересным ходом, но никаких полноценных игр объявлено не было. Я пообщался с креативным директором Йоханом Андерссоном (Johan Andersson) и руководителем компании Фредриком Вестером (Fredrik Wester) о возможном продолжении Crusader Kings, модели выпуска дополнений, и о будущих планах студии на разработки.

Конференция в этом году была впервые открыта для публики, собрав сотни фанатов из Европы и со всего мира. Были выступления разработчиков, концерты средневековой музыки, бары и шашлыки на открытом воздухе (в не по сезону холодном Стокгольме), и разумеется, игры. На территории Gamla Riksarkivet, бывшего национального архива 19-го века, в котором проходило мероприятие, устраивали настольные игры, партии в HoI и EU4 по локальной сети, а также соревнования по Steel Division.

Ранее, эти ежегодные конференции были мероприятиями для прессы. Организовать собрание для сотен фанатов - это совершенно другой подход, что является показателем развития Paradox, как в плане популярности, так и организации, способной на мероприятия подобного масштаба. За 6 лет, которые я провел освещая деятельность Paradox, я видел множество изменений в компании и в ее конференциях, и в основном они касались издательства игр. От A Game of Dwarves и Dungeonland до Pillars of Eternity и Cities: Skylines.



То, как прошлые ошибки и эксперименты повлияли на текущий подход к издательству - интересно, и возможно я детально опишу это где нибудь еще, но в первую очередь я хочу посмотреть на то, что выглядит наиболее стабильной и неизменной частью компании: тайтлы гранд стратегий, которые всегда были основным направлением для студии разработки. СК2, уже 5-летней давности и c 20 дополнениями, и ЕU4, которой уже 4 года и более 10 дополнений, каково будущее этих тайтлов? На каком этапе с ними будет покончено, и придет время думать о продолжении серии?

Йохан Андерссон - дизайнер EU4 и руководитель студии разработки. Я спросил его, во первых, думают ли он и его люди о продолжении серии, и если да, как они собираются избежать урезания контента, который уже был введён в игру с DLC, что было проблемой в The Sims, где сиквел доступному контенту был меньше, чем предыдущая игра вместе со всеми дополнениями.

Когда же Crusader Kings и Europa Universalis в их нынешнем виде будут закончены?

"Есть два фактора. Первый - креативный: что мы хотим сделать? Второй - деловой: пока количество играющих людей растет и мы зарабатываем деньги, с точки зрения бизнеса мы не должны прекращать выпускать дополнения"

"Но если у нас нет хороших идей, и то, что мы делаем - недостаточно хорошо, значит, пришло время двигаться к чему-то новому. Так что, бизнес говорит нам, что наш текущий подход это очень умное финансовое решение, но творческий позыв все равно дает о себе знать, потому что у нас есть много крутых идей, которые мы хотим ввести в игру. Так что я не могу сказать, когда какая-то из игр будет закончена, потому что на данный момент это непонятно.



Но, что касается вопроса будет ли когда нибудь СК3, ответ прост: "может быть". Я попросил Андерссона раскрыть подробности, поскольку нумерация EU, HOI и CK указывает на то, что продолжения это важная часть философии игрового дизайна Paradox.

"Для разработки сиквела нужна причина, и нужно что-то, что заставит людей купить нашу игру. Мы не будем делать продолжение просто ради продолжения. Обновленная графика не поможет нам увеличить продажи сама по себе. Для того, чтобы её сделать, нам нужен серьёзный повод, и мы должны быть уверены, что не сможем внести эти инновации в уже существующие игры."

"Некоторые вещи, которые мы добавили в EU4, требуют упорядочивания. У нас есть владения, легитимность, стабильность, коррупция - как упорядочить это? Сделать меньше параметров за которыми нужно следить, при более комплексной модели. Мы бы хотели урезать отдельные элементы, не удаляя при этом контент. Нечто подобное должно быть сделано, если - или когда - мы возьмёмся за следующую часть серии."

"Но мы не будем делать Europa Universalis 5 только ради её самой. Нет какого-то определенного предела, после которого мы автоматически перейдем к продолжению.

Не думаю, что можно заранее решить, стоит или нет заниматься разработкой следующей части. Мы потратили много усилий, выстраивая процесс разработки дополнений, которые приносят прибыль, и число покупателей все увеличивается. Уже 4 года существуют EU4 и 5 с половиной CK2, а графики показывают только увеличение."

Это подтверждает теорию, высказанную мной ранее, что игры Paradox являются сиквелами самих себя, и Андерссон согласен со мной.

"Да, если сравнивать EU4 сегодня и на релизе, то мы проделали гораздо больше работы, чем между EU1 и 2. Уже могла бы быть EU12."

Роль Андерссона стала более значимой за эти годы. Фактически, случился резкий скачок после медленного развития. 3 года назад я общался с главным исполнительным директором, Фредом Вестером, о его собственной роли в компании, и он сказал, что не особенно рад некоторым аспектам своей работы. Компания разрослась и перестала быть уютной обстановкой, где каждый знает друг друга по имени. Развитие - это хорошо, но его нужно уметь направить в нужное русло, и он не был уверен, каким образом он сможет поспособствовать росту компании, не во вред качественному набору новых сотрудников.



Стоит вернуться к тому моменту, когда Вестер и Андерссон впервые пришли в компанию, чтобы понять, насколько их позиции изменились. Вестер любит вспоминать старые времена, когда Paradox был кучкой людей, раскладывающих диски и руководства по коробкам перед продажей игры. Андерссон уже работал, когда пришел Вестер , который провел 3 года в Funcom, выпустившись из университета в 94-ом.

"В 97-ом я создал свою компанию с группой друзей, которые сейчас разъехались по всему миру. У нас плохо получалось продавать свою игру, так что у нас кончились деньги до того, как мы смогли закончить проект", рассказывает Андерссон.

"Это был экшен для двух игроков, вдохновленный Tomb Raider (всё-таки на дворе был 97-ой). У тебя было 2 персонажа, которые должны были решать загадки в 3D мире. Это были раб и женщина из гарема, а начиналось все с побега из дворца, где вас заперли. Раб был сильным, а женщина - ловкой. Игру было интересно делать, но мы не подписали контракт и остались без денег, и в январе 98-го я подумал, "да катись оно всё к чёрту, перееду назад в Стокгольм". И я устроился на работу в Target, потому что они работали над исторической стратегией Europa Universalis."

"Я был ведущим программистом, и когда в компании прошло сокращение, я остался один, и доделывал проект практически самостоятельно."

Target была шведской компанией, издающей настольные игры, и из нее сформировался костяк Paradox. Вестер пришел через несколько лет в качестве консультанта, ответственного за продвижение компании на цифровом рынке и за принятие издательских рисков.

"Фред любит рисковать, говорит Андерссон, поэтому мы так разрослись".

Не потому, что гибрид стратегии и РПГ Crusader Kings 2 был относительно доступен для пользователей, или благодаря успеху сторонних проектов вроде Magicka?

"Поэтому тоже, но рисковать все равно пришлось"

Через полчаса, когда Андерссон ушел на другие интервью, я спросил Вестера, любит ли он рисковать.

"Да. Иначе мне становится скучно".



Я знаю Вестера 5 лет, так что, мне знакомо то, как он отвлеченно осматривает комнату во время обычного разговора или интервью. Он всегда ищет что-то новое, но это не значит, что ему не интересно происходящее в данный момент. Такое впечатление, что он счастлив, занимаясь сразу несколькими делами. Фактически, когда он пришел на фанфест своей собственной компании для прессы и фанатов, он опоздал, поскольку тренировал детскую футбольную команду.

"Мы выиграли 17-0. Мы часто выигрываем, потому что мы много тренируемся". Он смеется над этим, зная что его подход к тренировкам команды столь же переполнен энергией, как и большинство дел, которыми он занимается.

Один из креативных работников Paradox однажды сказал мне, что самая большая проблема Вестера как начальника в том, что он не может удержаться от вмешательства в процессы. Не было ни одного проекта за 4 года, на который он бы не повлиял в какой-то мере. "Он говорит нам отгородиться от окружающего мира и заняться работой, но сам постоянно сует к нам свой нос."

Это была не столько жалоба, сколько забавная характеристика Вестера, и когда я сказал ему об этом однажды, он ответил "Им следует отгораживаться получше".

Я напомнил ему об этом разговоре на конференции, и хотя он забыл об этом, но сказал, что его креативное влияние равно нулю. "Никто не слушает меня, и это хорошо", но его влияние сказывается в другом. Например, в приобретении White Wolf. Он увлечен этой компанией и ее историей, и некоторыми людьми, которых он считает лучшими, и я поинтересовался у него, было ли решение вложить так много средств чисто деловым.

"50% бизнеса, 50% чувств". Цифры не точны, он тут же переходит на 80/20, потом 70/30, но в решении определенно присутствует элемент увлеченности и энтузиазма. И это часть естества Вестера - он определенно толковый бизнесмен, оценщик рисков и все такое, но он так же и тот, кто всегда находит время, чтобы поиграть в игры.

Я спросил какая его любимая игра всех времен, и он тут же сказал, что Pools of Radiance и Ultima IV.

Любимая игра Paradox? “Crusader Kings II.”

Последнее блюдо перед смертью? "Макароны. Нет, макароны с мороженым". Вот такой вот риск.



Вестер выглядит наиболее оживленным, чем я когда-либо видел его за последние годы. Он гордится издательской работой Paradox, и работа с компаниями типа White Wolf, Obsidian и Harebrained Schemes придает ему сил. Опять же, это работа головой и сердцем, поскольку эти люди делают игры, в которые он хочет играть так же, как и издавать их.

Андерссон утверждает, что Paradox'у нужен Вестер, а Вестер знает, что ему нужны его кодеры и дизайнеры, но это не приближает меня к пониманию будущего студии и ее основных гранд стратегий.

"Следующие Crusader Kings могут стать RPG", говорит Вестер. "Я не знаю, будут ли они RPG, но вполне могут. Это имело бы смысл."

Андерссон тем временем стоит на своём: сиквелы не обязательны и совсем не обязательно являются чем-то хорошим. Но он тоже доволен своей новой ролью и объясняет, как изменилась структура студии.

"Мы реогранизовали студию 2 года назад, когда я не захотел заниматься административной работой. Я нашел кое-кого на эту должность и стал руководителем креативного направления. Томас Йоханссон (Thomas Johansson) руководит исполнителями - программистами, художниками, дизайнерами контента и так далее. Так же у нас есть руководитель QA и всего остального."

"Так что люди, которыми я руковожу, это геймдизайнеры и арт-директоры. Геймдизайнеры хотят делать новые игры, это круто. Но у нас есть люди, которые хотят переделывать и улучшать имеющиеся игры. Например Мартин Анвард (Martin Anward), ответственный за Stellaris - он приходит с новой идеей и люди играют в это уже на следующий день. Мы можем очень быстро ввести новые идеи и показать их людям."

"В случае с новой игрой пройдет несколько лет, прежде чем у нас будет, что показать. Такая большая разница между работой над игрой годами и быстрым вводом нового контента сильно влияет на людей и наши геймдизайнеры получают от своей работы удовольствие."

Что касается самого Андерссона, он мечтает создать РПГ, и утверждает, что новая система управления студией позволит избежать ситуаций как с проектом Runemaster, которой был отменен в 2014 году.

Вестер говорит, что новые идеи часто тестируются, а потом выбрасываются, но Paradox не говорит о них публично, пока они хоть в какой то мере не жизнеспособны, и разработка не продвинулась достаточно далеко, чтобы быть уверенным в реализации. Это очевидно, что РПГ будет рано или поздно, но когда я упомянул возможность РПГ от Paradox и White Wolf Вестеру и Андерссону, то получил от них разные ответы. Вестер: "Поскольку подобные вещи занимают много времени, мне пока что нечего тебе сказать". Андерссон: "Я бы хотел сделать РПГ, но не с White Wolf. Не фанат историй подобного рода. Я больше по обычному фентези."



И как бы выглядела РПГ от Андерссона?

"Я не люблю читать много текста, я люблю бой как в Диабло - концепцию боя - но я хочу чтобы он был в 2 раза быстрее и требовал больше реакции. Я не люблю боевую систему в играх Bioware. Я так же не люблю всю эту казуальную телепортацию и фаст-тревел"

"Я люблю концепции игр вроде Witcher и Skyrim, но что то в открытом мире подобного рода сводит меня с ума"

Андерссон говорит, что есть 3 игры, которые он хочет сделать перед уходом на пенсию - гранд стратегия (готово), РПГ (возможно в процессе) и футбольный менеджер.

"Когда я подростком играл на Сommodore 64, я сделал много крутых игр для себя самого. Я научился кодить когда мне было 12 или 13. К Сommodore была инструкция, где говорилось про Basic, и у меня была подруга, которая научилась кодить у отца, и показала мне как это."

"Но одна из первых игр, которые я сделал, был футбольный менеджер. На С64 был очень простой менеджер, и сортировка таблицы после нескольких матчей занимала очень много времени."

"Я негодовал, поскольку если твоя команда была хороша и забивала много голов за игру, например 7, значение могло сброситься на 0. Так что, я написал свой собственный футбольный менеджер. Это было ещё до создания премьер-лиги, поэтому я назвал её Divison One. Было это в 90-ом или в 91-ом. Помню, что команда Blackburn была запрограммирована играть хорошо, так что это было очень, очень давно. Я даже создал свою собственную систему окон, так что можно было открывать окна на Сommodore 64!"

Я склонен думать об Андерссоне и об окружающих его людях исключительно как о дизайнерах исторических стратегий. Из своего списка Andersson по-настоящему справился только с гранд стратегией, так что возможно в будущем мы увидим не продолжения, а целые новые миры.
Последний раз редактировалось DrSlon; 06.06.2017 в 15:50.
Аватар для Zabavniy
rockabilly zombie
Регистрация:
19.03.2012
Берсеркер Победитель конкурса
Награжден за: За 2-ое место в челендже Император севера
Re: Paradox Development Studio: "Следующие Crusader Kings вполне могут стать RPG"
Спасибо за перевод
Аватар для Daminion
Предводитель
Регистрация:
05.01.2013
Медаль "500 лайков" 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет Зомби мутанта
Re: Paradox Development Studio: "Следующие Crusader Kings вполне могут стать RPG"
Интересно. Надеюсь это будут не только цифры, а по настоящему уникальная и сложная рпг
Аватар для vpalmer_renamed_911320_18022024
Предводитель
Регистрация:
16.03.2012
Re: Paradox Development Studio: "Следующие Crusader Kings вполне могут стать RPG"
следующая CК будет длц с элементами рпг

мой секрет вечной жизни и молодости - эликсир из слез сонибоев
Аватар для UltraRage
Гигант мысли
Регистрация:
15.11.2011
Re: Paradox Development Studio: "Следующие Crusader Kings вполне могут стать RPG"
Прежде всего они обязаны выпустить Викторию 3
Ваши права в разделе