Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Reign of guilds (ROG), амбициозная игра от ру. инди разработчика
Дата создания: 02.05.2017 15:08
Reign of guilds (ROG), амбициозная игра от ру. инди разработчика
Всем привет.

Недавно (около полу года назад) ностальгируя по древнему мамонту Сфере (самой первой, не подделки, которую Никита назвала Сферой 3, которая вышла переделанным корейским клоном, выкупленным за 1$, а той самой игре, которая была первой ру ММО игрой), я зашел проверить, как она там поживает, закрыли ее или нет.


В то время, мой старый знакомый под ником Вац с которым мы когда то лет 8 назад вместе играли, так же пребывая в ностальгии по давно ушедшим дням.


У Ваца появилась идея, которую многие вынашивали десятилетия, а именно по идеи Сферы, взяв весь этот хардкор, с ограниченным количеством респов, фри ПВП зонами везде, огромными потерями после смертей и главное мотивированным ПВП, которого сейчас не хватает в угоду ПВЕ крабов. Наложить всю эту концепцию, добавить веяния последних ААА проектов ( я сейчас не об огородах) налепить все это дело на новый движок, который даст поддержку ПВП, как минимум 50х50 без просадок ПВП и запустить в массы.


Была собрана команда, которая может все это дело воплотить в жизнь.
Финансирование на данном этапе идет полностью из кармана Ваца.


Прототип для первых тестов будет готов примерно через 30 дней
https://reignofguilds.com/prototype/
Сейчас можно записаться на тестирование.


Для чего?
Основная цель создания довольно масштабного прототипа с большим количеством играбельных механик, которые пойдут дальше практически без изменений, – отладка боевой системы и демонстрация возможностей движка.
Помимо этого, если удастся с Вашей помощью собрать онлайн 40-60 человек, то проверка программного сервера на вшивость.
Ну и определиться для себя – стоит ли игра свеч
План работ по этапам (каждый этап – +/- 10 дней):

[% – от общей игровой механики, если не указано, значит, близкое к 100%]:




Этап 1:
  • DONE. Логин, создание персонажа двух профессий (крестоносец, охотник);
  • DONE. Камера от 1-го лица, руки;
  • DONE. Базовый контроллер перемещения (только бег во все стороны);
Этап 2:
  • DONE. Спринт, шаг, прыжки, отскоки, приземление после падения с высоты;
  • DONE. Режим УИ (активируемый нажатием ПКМ);
  • DONE. Инвентарь, часть 1 (30%)
Этап 3:
  • DONE. Инвентарь, ч. 2 (30%);
  • DONE. Эквип (80%);
  • DONE. Выбрасывание предметов на землю, подбирание предметов (70%);
  • DONE. Хотбар;
Этап 4:
  • DONE. Доставание меча из-за спины и обратно;
  • DONE. Боевка от 1-го и 3-го лица;
  • DONE. Контроллер боевки мили, кд;
  • DONE. Деплой прототипа в текущем состоянии на выделенный сервер;
  • DONE. Настройка лаунчера на фтп и клиенте;
Этап 5:
  • контроллер боевки арбалета, перезарядка;
  • HUD со здоровьем/энергией;
  • смерть игрока;
  • кровь при ударах;
  • смотреть на героя со стороны по кнопке;
Этап 6:
  • игровой чат;
  • боевой лог событий;
  • сохранение персонажа/эквипа и тд при выходе;
Этап 7:
  • 3 вида агромобов с боевкой со своими анимациями (скорпион, именной голем со свитой;
  • боевка мобов;
  • смерть мобов;
Этап 8:
  • aim offset верх-вниз;
  • с мобов и игрока падает мешочек лута при смерти;
  • DONE. Открываемые в инвентаре мешочки/торбы;
  • уши с игроков;
  • деспаун лута и трупов;
  • бар с хп и имя над игроками и мобами;
  • деплой всего прототипа на тестовый сервер;


Чуть ниже я выскажу свои мысли, почему в это стоит играть, так же будет 7 глав, по общей концепции игры.

Добавлено через 11 минут
Мысли в слух:


Многие игроки высказываю свое разочарование последними распиаренными проектами ААА.


Блесс, БДО, БНС, Ревелейшен - все это безусловно проекты на которые было потрачено очень много сил и денег, еще больше было потрачено на рекламу данных проектов, для запуска в массы. Не будем далеко ходить, вспомните как пиарили тот же Ревелейшен из которого, через 4 месяца разбежалась практически вся аудитория, сервера сливают, закрывают.
Долгий ввод топ контента и невероятный лагодром делает эту игры, как и все игры из списке выше НЕ играбельными.
Огромные вложения и пшик на выходе, вот чем мы можем назвать 4 ААА игры для привередливого ру комьюнити.


ROG предлагает совершенно иную концепцию, такого не было уже более 10 лет в игропроме.
- Полная свобода действий.
- Отсутствие квестов для прокачки как таковых
- Ограниченное количество респов и борьба за вкусные споты 24/7
- Фри ПВП зоны везде
- Полная свобода в выборе прокачиваемых статов, разнообразные билды, десятки вариаций шмота.
- Мотивированное ПВП за замки, за РБ, за ресурсы которые будут респиться на земле, удержание спотов и многое другое, чего не хватает в оказуаленных проектах последних лет.

Добавлено через 5 минут
Пролог. Мир и его история


«Что это за место?», «Откуда оно взялось?», «Кто его создал?» «Почему именно так?».
Эти вопросы будут возникать у многих, и ответ на них один: Мир – есть некая условность, история возникновения которой известна только его создателям, а, впрочем, и им навряд ли, ведь ее может просто-напросто и не быть.
Поговаривают, что это некое подобие предбанника ада, куда сваливаются все те, кого отвергла Тьма и кто уже порядочно наскитался по другим мирам, с красиво расписанными историями и сюжетами, и порядком от них устал.
Мир есть некое пространство, где можно прожить жизнь без канонов и указаний к действию.
У Мира нет никакой предыстории, известной его обитателям – есть лишь история настоящего, которую пишут они сами, дополняя одну, единую, общую Легенду, берущую начало от первого поселенца.
Здесь нет ни задач, ни целей, который кто-то заранее предусмотрел для поселенцев, – каждый определится с ними самостоятельно.
Нам, первым поселенцам, осталось лишь как-то назвать сие пространство, дабы не говорить постоянно «Мир».




Глава I. Карта мира


[Теперь и далее текст – технического плана. Сначала будут рассмотрены макро-механики, а далее к частому и личному. Что-то для многих будет непонятно, особенно для тех, кто не сферянин, но далее частные механики прольют свет на темные пятна] – прим. автора.
Климат – умеренный. Средние широты. Материковая часть. Площадь округлой формы.
Размер – адаптивный под количество игроков. Максимальная площадь будет в районе 160-200 км2. Адаптация ручная.
Административно-территориальное деление – графство.
Каждое графство несет в себе от 1 до 2 городов/деревень, от 3 до 5 замков.
Мир можно, условно, разделить на круги. Но их не девять – мы не в гостях у Данте. Кругов всего пять. Чем ближе к центру – тем сложнее и богаче там жизнь. Периферия во всех мирах – периферия.
Т.е.:
Круг I. Стартовые графства. Здесь появляются игроки.
Потом, образно, по конусу игроки двигаются к центру сквозь II – IV круги.
Круг V. Королевское графство, центр Мира. Здесь и столица, и главный королевский замок. Именно в данном графстве должны схлестнуться топ-гильдии за право посадить своего сеньора на престол Мира. Зачем? Об этом далее.
При добавлении новых графств Мир будет разрастаться долями от круга, т.е. конусами. Высота от внешнего радиуса до центра – около 18-20км при том, что скорость бега в игре будет установлена в районе 14 км/ч. Ширина конусов около 14-16 км.
Расселение новых игроков – путем выдачи жетона в стартовой локации – направлено на равномерное заселение нубами игрового пространсва.
В глобальных планах – клиент на двух языках (добавим английский), и при рандоме жетона будет еще одна переменная – выбор языка в клиенте. Цель – разделить игроков на РУ и неРУ, вызвав дополнительный конфликт, который наиболее активно проявится в королевском графстве и прилегающих к нему.


Глава II. Политика и власть. Легенда


Главная задача, поставленная перед концепцией игры, – дать острую и явную причину для mass-PvP. Как уже, наверное, многие догадались – для mass-PvP предусмотрены замки.
Так зачем же за них биться? Ради статистики на сайте и холиваров на форуме? Это, конечно, уже немаловажно, но уже как-то устарело.
Каждое графство имеет основной замок и 1-2 важных замка. При захвате и удержании данных замков в течение определенного количества времени (от 12 часов до 2 суток) сеньор гильдии, сумевшей этой осуществить, получает титул графа.
Аналогичное требование и для титула короля, только помимо подчинения королевского графства необходимо еще быть в этот момент графом в нескольких других графствах (от 1 до 3).
О механике удержания замков и переходе титула в другие руки – в нескольких других главах.
Ну все мы знаем, что каждый подчиненный замок и так уже что-то должен давать – и тут все останется по-прежнему: шмот, кристаллы, кузница высокого уровня (обо всем в своих в главах).
Так что же дает титул графа и короля? «Ответственность» – сказали бы в школе. Но мы-то с Вами ее давно закончили. Здесь – это возможность обогатиться за счет населения.
Часть 1. Граф.
Граф устанавливает налоги (схожего с НДС (далее по тексту – «налог графства», дабы не смущать читателя) и земельного налога).
Ставка налога графства распространяется на все сделки с NPC и на аукционах. На сделки с NPC в случае покупки у NPC – она добавляется сверху, продажи – удерживается, на аукционах – ставка налога удерживается из каждой сделки. По умолчанию, ставка налога графства = 5%, граф вправе менять ее в диапазоне от 0 до 15%.
Земельные налог представляет из себя плату за прохождение по территории замка (либо каждые 12 часов игрового времени, если персонаж постоянно находится на этой территории).

Но есть и обязанности у графа. Главная из них – содержание графства. На данном этапе основные четыре параметра рассматриваются под «содержанием»:
  1. скорость респа мобов;
  2. скорость респа ресурсов;
  3. количество ресурсов и расходников, продаваемых у NPC;
  4. содержание замков (количество охраны в нем, прочности ворот, скорости респа охраны);
Изменение данных параметров происходит также ползунком, чем выше – тем больше ежедневная сумма на содержание.
Таким образом, занимаясь побором населения, граф не должен забывать и об отчислениях на содержание, иначе его графство окажется в запустении. В случае дефицита бюджета графства, продолжающегося в течение 30 дней игрового времени, сеньор данной гильдии автоматически лишается титула, замки, принадлежащие гильдии в данном графстве, «сливаются», т.е. превращаются в активную PvP зону и их можно захватывать, налоги устанавливаются на базовое значение. (подробнее о терминологии в механике замков).
На этом проблемы графа не заканчиваются. Подробнее о второй проблеме в следующей части.
Кому-то покажется подобная механика жестокой по отношению к игрокам, кто-то спросит, зачем это вообще все?
Помимо решения задачи осмысливания mass-PvP стоит задача добавить в Мир политику (пускай и в смешном масштабе) и сделать процедуру удержания господства действительно сложным мероприятием. Чтобы было недостаточно собрать 20-30 пианистов в TS, чтобы гильдиям необходимо было обзаводиться «хозяйственными» игроками. К тому же, миграция населения в зависимости от тягот пребывания в графстве, где пришел к власти тиран, – интересное явление. А если добавить к этому ту сторону политики, когда нейтральные/враждующие гильдии объединятся ради борьбы с одним злом – так вообще картина становится все более и более интересной.
Часть 2. Король.
Титул короля в королевском графстве дает те же полномочия и обязанности, что и у графа.
Главное отличие – король является получателем королевского налога. Он взымается со всех графов в виде процента от полученных ими налогов графств. По умолчанию королевский налог = 15%, диапазон от 0 до 30%. Получать 30% от всех налогов графств неплохо, не так ли? Только останется при этом удержаться на троне дольше суток и не получить косы от всех оставшихся гильдий.
Часть 3. Легенда.
Теперь что касаемо той одной, общей Легенды, которую пишут сами игроки.
Ближе к релизу в планах на сайте создать раздел, куда будут парситься знаковые события в жизни игроков. Будь то первый граф, король, новый король, первые максимальные лвл у игроков по разным категориям, первые достижения в ассоциациях, крафте, выбивании шмота и т.д., а далее – регулярное обновление данной ленты событий. И игрокам будет предложено добавлять мини-истории о том, как они шли к этим достижениям, которые навсегда (ну пока сервера не выдернем из розетки), будут оставаться на страницах Легенды.


Глава III. Ассоциации



В целях повышения значимости и влиятельности PvP направленных игроков на жизнь в Мире в целом, а также – с целью обострения взаимоотношений между игроками будут предусмотрены ассоциации, которые действуют в рамках каждого графства:
  1. Ассоциация торговцев;
  2. Ассоциации ремесленников (кузнецов/оружейников/чародеев(ювелир));
  3. Ассоциация наемников;
В ассоциацию вступает гильдия, а не игрок. Ассоциация выдвигает требования к гильдии для вступления и продвижения в ней. Ассоциация действует в рамках одного графства. Нельзя быть членом одинаковых ассоциаций в разных графствах одновременно.
Подобная модель создает необходимость создания узконаправленных гильдий. С одной стороны, это ограничивает возможности игрока, выбравшего профессию крафтера, необходимостью нахождения в узконаправленной гильдии, с другой стороны, каждая ги, владеющий замком, либо являющийся владельцем графства, может удовлетворять потребности крафтеров (за исключением топ-крафта, без необходимости вступления крафтера в узконаправленную гильдию. Да и к тому же – никто не запрещал делать дочерние структуры.
Часть 1. Ассоциация ремесленников.
Иерархия состоит из нескольких классов, обозначающихся римской цифрой, в зависимости от уровня растут требования к гильдиям и бонусы.
I класс. Требование по количеству крафтеров, не ниже профессии первого уровня. Максимальное ограничение на количество персонажей с боевыми профессиями в гильдии (N). Вступительный взнос. Бонусы: открывается доступ до окна исполнителя на аукционе ремонта и крафта. Открывается доступ до кузницы 2 класса.
II класс. Рост требований предыдущего класса. + требование к среднему значению активности крафта. Открывается доступ до кузницы 3 класса. -10% от комиссионных аукциона ремонта/крафта.
[Активность крафта – счетчик, который есть у каждого персонажа. Может быть от 0 до 1000. За крафт базового предмета дается 1 очков, за самый топ, скажем, 50. Каждый день сгорает 10 очков]
III класс. Рост требований предыдущего класса. Открывается доступ до кузницы 4 класса. -15% от комиссионных аукциона ремонта/крафта.
IV класс. Рост требований предыдущего класса. Открывается доступ до кузницы 5 класса. -20% от комиссионных аукциона ремонта/крафта.
V класс. Рост требований предыдущего класса. Открывается доступ до кузницы 6 класса. -25% от комиссионных аукциона ремонта/крафта.
VI класс (Верховный). Верховный класс ассоциации может занять только один гильдия. Существует базовое требование, которое выполняет первый член ассоциации V уровня, чтобы стать верховном. Для того, чтобы другая гильдия V класса смогла стать верховной, она должна удовлетворять базовому требованию, а также – превзойти верховную гильдию по среднему значению активности крафта и выполнить задание, например (под вопросом): принести N количество ушей Верховной гильдии ассоциации. Верховная гильдия является получателем комиссионных аукциона. Доступ до Верховной кузницы (8 класс).
Изначально в городе в свободном доступе кузница 1 класса.
Бонусы: если гильдия является членом ассоциации для нее открываются двери до кузниц вышеописанного класса, появляется возможность приобретения ряда базовых ресурсов за игровую валюту у НПС, которые до этого добывались только игроками. Появляется доступ до аукциона ремонта/крафта со стороны исполнителя. Может освобождать своих членов (по должностям) от комиссионных соответствующего аукциона в соответствующем графстве.
Пример работы аукциона ремонта: Игрок, которому необходим ремонт предмета, подходит к НПС и открывается окно, куда вкладывает предмет (появляется возможность посмотреть запросы на ремонт по аналогичному предмету), выбирает степень ремонта (подробности ниже) передает сумму вознаграждения и задает сумму гарантии. Игрок, который ремонтирует, открывает такое же окно, видит список запросов, выбирает один из них, осуществляет гарантийный платеж, забирает предмет. Ремонтирует, возвращает предмет, забирает гарантийный платеж и вознаграждение за вычетом % (налога графства и комиссионных аукциона).
В чем соль классов кузниц: в игре предусмотрены 12 уровней предметов, для успешного крафта и ремонта предмета 10 уровня степень ремонта/крафта должна быть 10+, где “степень крафта” = “уровень профессии крафтера” + “класс кузницы”, т.е. 12-ый предмет может крафтить и ремонтировать должным образом 6-ой кузнец в кузнице 6-го класса. Восстанавливать предметы после ремонта ненадлежащего качества можно только при условии: (“степень крафта” – “уровень предмета”) >= 2. Успешность крафта предметов 12 лвл возрастает с ростом степени крафта.
Часть 2. Ассоциация торговцев.
По аналогии с ассоциацией ремесленников ассоциация торговцев делится на классы, но их всего 3:
I класс. Есть только вступительный платеж. Максимальное количество предметов для продажи у каждого члена гильдии = 10. На сделку начисляется налог графства в полном объеме, -10% комиссионных аукциона торговли.
[По умолчанию для всех игроков, максимальное количество предметов для продажи через аукцион торговли = 3. Налоги и комиссионные в полном объеме]
II класс. Значительный членский взнос. Средний уровень игроков в гильдии не менее 20. Макс. кол-во предметов = 20. -30% комиссионных аукциона торговли. Скидка на аренду торговых площадок = 30%.
III класс. Верховный. Только 1 гильдия может быть. Требования: огромный членский взнос. Средний уровень членов гильдии не ниже 30. Бонусы: Являются получателем комиссионных с соответствующего аукциона со всех сделок. Получают арендную плату со всех торговых площадок, расположенных у городов/деревень графства. Может освобождать своих членов (по должностям) от комиссионных соответствующего аукциона в соответствующем графстве.
Часть 3. Ассоциация наемников.
Аналогично с предыдущей – всего 3 класса.
I класс. Требования: вступительный взнос – денежный, карма всех членов гильдии не выше нейтральной. Бонусы: Открывается доступ Исполнителя до аукциона ушей. Скидка у священника на правку кармы = 10%. Карма у всех членов гильдии после вступления в ассоциацию становится максимальной нейтральной, выше нейтральной быть не может. [Карма правится у священника как путем выполнения идиотских заданий “Гонец погиб…”, так и за игровую валюту – пожертвования].
II класс. Требования: средний членский взнос. Средний уровень членов гильдии не менее 20. Количество разных убитых персонажей по заказам не менее N. Бонусы: Скидка у священника = 30%. Скидка на комиссию аукциона ушей = 20%.
III класс. Верховный. Только 1 гильдия может быть. Требования: высокий членский взнос. Средний уровень членов гильдии не менее 30. Количество разных убитых персонажей по заказам не менее N. Бонусы: Скидка у священника = 50%, являются получателем комиссионных аукциона ушей. Может освобождать своих членов (по должностям) от комиссионных соответствующего аукциона в соответствующем графстве.
На аукционе ушей любой игрок может заказать себе ухо:
1) конкретного игрока;
2) члена конкретной гильдии;
3) любого игрока с конкретной профессией;
Соответственно – назначает цену за ухо.
При заказе №1 и 2, исполнитель может вложить только лично срезанное ухо;
При заказе №3 – убийца роли не играет (пока так, м.б., будет как и с №1 и 2)


Глава V. Расы, классы, создание и развитие персонажа


[На пути к более подробным и «личным» механикам, текст будет носить более детализированный характер, где-то копипаст из диздока] – прим. автора.
Часть 1.
Раса – одна, люди.
Общепринятых классов нет.
Процедура создания персонажа состоит лишь из выбора пола, внешности, имени.
Перед более подробным повествованием обращу внимание на то, что развитие персонажа происходит по нестандартному для MMORPG алгоритму.
Если зачастую встречается алгоритм: убил моба/выполнил квест >>> получит экспу >>> апнул лвл >>> распределил статы/взял какое-то умение в билде,
То здесь иначе: выполнил действие >>> получил атрибут развития, связанный с этим действием >>> набрал определенное количество атрибутов >>> получил новый уровень. Конец.

Часть 2. Характеристики персонажа.
  1. Базовые характеристики:
    • Здоровье (ОД)
    • Мана (ОМ)
    • Энергия (Э)
    • Сытость
    • Карма
    • Физическая атака (ФА)
    • Магическая атака (МА)
    • Физическая защита (ФЗ)
    • Магическая защита (МЗ)
  1. Атрибуты развития (АР) – растут от нанесения урона/хила различными видами оружия/порошков, использования оружия/порошков, получения урона персонажем.
    • Физические атрибуты развития (ФАР)
      • Сила – двуручное оружие, одноручное оружие;
      • Ловкость – любое оружие в различных пропорциях (какое-то больше развивает, какое-то меньше);
      • Меткость – оружие дальнего боя;
      • Выносливость – получение урона (справочно: повреждения – величина урона после блокировки его части за счет защиты);
    • Характеристики магические (МАР)
      • Земля – урон, нанесенный магией земли, использование магии;
      • Воздух – урон, нанесенный магией воздуха;
      • Огонь – урон, нанесенный магией огня;
      • Вода – урон, нанесенный магией воды, лечение магией воды;
  1. Уровень персонажа:
    • Делится на 2 направления:
      • физический уровень развития (ФУР);
      • магический уровень развития (МУР);
    • У обоих направлений максимальный уровень 60. Таким образом, максимальный уровень универсального персонажа «60.60».
    • ФУР и МУР растут при получении очков ФАР и МАР, соответственно.
    • Для достижения 60 уровня необходимо набрать 896 очков ФАР для 60 ФУР. Аналогично для 60 МУР.
    • У каждого АР есть шкала опыта, после заполнения шкалы опыта персонаж получает очередное очко АР.
    • Количество усилий для получение нового Ф или М уровня рассчитывается исходя из наиболее развитого направления. (Пример: при уровне 10.1 для достижения уровня 10.2 необходимо приложить столь же усилий, как для получения уровня 11.1)
    • Урон, нанесенный персонажем, при наборе шкалы АР рассчитывается с коэффициентами в зависимости от уровня цели и уровня атакующего, к примеру:
    • Если уровень цели = уровню атакующего +/- 5, то коэффициент 1.
    • Если уровень цели больше уровня атакующего, то коэффициент растет в определенных пропорциях;
    • Если меньше, то снижается.
    • Предусмотрены штрафы за нанесение одному и тому же персонажу определенного количества урона за короткий промежуток времени (защита от «хитрых» игроков, которые будут бить одного и того же раздетого персонажа высокого уровня), аналогично с получением урона;
    • При гибели персонажа (на территории, не относящейся к территориям активных боевых действий) частично теряются накопленные очки ФАР и МАР, которые не были зафиксированы последним полученным ФУР и МУР. Размер потери зависит от кармы персонажа (чем выше карма, тем ниже % потери).
    • У игрока есть возможность самостоятельно блокировать получение очков тех или иных ФАР или МАР, от 1 до 8, тем самым блокируя получение новых ФУР/МУР.
    • Накопленные очки ФАР и МАР можно сбрасывать как частично, так и полностью, перераспределяя их в нужные АР внутри одного направления (физическое или магическое). В случае, если персонаж является членом какого-либо профессионального общества, то перед полным сбросом АР необходимо покинуть общество. Сброс и перераспределение очков АР осуществляется в окне выбора персонажей, и вход в игру персонажем с нераспределёнными до конца очками АР невозможен. Частичное перераспределение осуществляется после чтения «Свитка». Свитки будут делиться по количеству атрибутов, которые он позволяет распределить, и требовать различный уровень. К примеру:
  • свиток дающий возможность перераспределить 10 ФАР/МАР ничего не требует;
  • 20 ФАР/МАР требует 10 уровень физического/магического развития, соответственно;
  • 30 ФАР/МАР – 20 ФУР/МУР;
  • И т.д., 70-140 ФАР/МАР требует 60 ФУР или МУР.
    • В окне выбора персонажа после использования свитка сначала игрок уменьшает те атрибуты, которые хочет распределить, потом распределяет их в нужные атрибуты. Все накопленные очки шкал атрибутов обнуляются при этом.
Комментарии. Привычные многим определения «титул» и «степень» заменены «ФУР» и «МУР», т.к. титулы в игре уже есть. Теперь о том, почему здесь все с ног на голову, и больше напоминает вселенную TES, нежели привычную MMORPG. Ответ лежит на поверхности – как стало понятно из главы о PvP и PvP – один из канонов общепринятых, от которого отказываемся – это развитие персонажа с помощью квестов. Т.е. остается только гринд. А вот это уже перебор. Поэтому перевернув процедуру получения уровня, мы более лаконично позволяем развивать персонажа не только путем уничтожения миллионов кабанов у города. Вдобавок, движение к капу во время PvP – еще одно подспорье заниматься им чаще. В идеале, подобная модель должна еще и сгладить привычные дня многих стадии игры: «Сейчас качаюсь и одеваюсь» и «Теперь пошел нОгибать», перемешать их.
Кто-то, не знакомый с моделью деления уровня персонажа на две ветки, спросит: «а зачем это?». Поясняю, в игре отсутствую классы, как таковые. Нет классов – нет билдов. Компенсация, а также – неплохая особенность игры заключается в создании куклы персонажа (здесь и далее под «куклой» понимается определенные пропорции атрибутов развития, направленные на возможность ношения/использование тех или иных предметов (экипировки/оружия). Условно: персонажи, уровня 60.15, одинаковой боевой профессии, при паритете в «стоимости» экипировки могут иметь разные куклы (у одного больше выносливости, у другого – ловкость + сила, первый – в тяжелой броне, второй – в легкой, первый с мечом и щитом, второй – с двуручным оружием или дуалами (2* одноручное)). Итог: первый – танк, второй – ДДшник. При этом, деление на ФУР и МУР накладывает ограничение, на персонажей, выбирающих одну из веток основной – дабы не было поголовных охотников на ведьм: здесь мечом рубанул, тут фаербол кинул, нанося одинаковый урон. Для сингл игры – это шикарно, для MMORPG – это хаос.


Глава VI. Профессиональные школы


Классы – выбор того или иного класса отсутствует при создании персонажа. Он может, на свое усмотрение, получить какой-либо «класс» в обыденном для игроков представлении, вступив в одну из профессиональных школ (получить профессию) (здесь и далее под профессией понимается просто принадлежность к той или иной школе, она дает свои плюсы и минусы).
Профессия может быть только одна. Для сброса профессии необходимо заплатить отступные в школу. Величина отступных зависит от общего количества уже совершенных сбросов – ведется счетчик.
Данные школы выдвигают требования к кандидатам на вступление, вступительные «экзамены», а также требования и экзамены для повышения профессиональной ступени. Школы соперничают друг с другом, поэтому испытания для движения по карьерной лестнице в школе будут направлены на противостояние другим школам.
Сокращения можно посмотреть в главе о персонаже.
Вступление в школы дает персонажу пассивные характеристики и активные умения, возможность использования профессиональных предметов (ПП). Для каждой школы предусмотрено от 1 до 5 умений. Боевые школы = боевые умения, школы крафтовые (кузнец, оружейник, чародей) дают способность ремонта/крафта, боевые умения не столь значительны и изысканы.
Каждая школа предусматривает 6 ступеней:
Требования по уровню для каждой ступени (соответственно, ФУР или МУР, или и то, и то):
I ступень – 16 уровень;
II ступень – 21 уровень;
III ступень – 31 уровень;
IV ступень – 41 уровень;
V ступень – 51 уровень;

VI ступень – 60 уровень;
  1. Универсальные. Минимальное требование и ФУР, и МУР (макс. уровень 60.60)
    • Ассасин;
    • Варвар;
    • Вор;
    • Кузнец;
  2. С требованием – мин. ФУР + макс. МУР (макс. уровень 60.15)
    • Крестоносец;
    • Мастер стали;
    • Охотник;
    • Оружейник;
    • Гладиатор;
  3. С требованиями – макс. ФУР + мин. МУР (макс. уровень 15.60)
    • Архимаг;
    • Друид;
    • Инквизитор;
    • Некромант;
    • Чародей;



Глава VII. Гильдия






[кусок из диздока, адаптировать в более певучую форму времени и сил нет] – прим. автора
  1. Создание:
    • Создается любым персонажем, он получает автоматически там должность – Сеньор;
    • Создание платное, за игровую валюту. При этом сразу же необходимо внести 2 типа взносов:
      • За создание (сумма незначительная, но достаточная для того, чтобы предотвратить спам гильдиями. Данная сумма может индексироваться);
      • В уставный капитал (УК). Мин взнос в УК = 2*сумма за создание. (подробнее далее);
    • Название: либо латиница, либо кириллица (чтобы не было смеси алфавитов). Не более 20 символов, цифры, пробел, тире, нижнее подчеркивание;
  1. Функционал. Тут проще разбить по объектам взаимодействия:
    • Окно гильдии:
      • Общие сведения о гильдии. Дата создания, количество членов (текущее, максимальное, среднее за неделю), средний уровень персонажей в гильдии за неделю, величина УК, текущие пределы гильдии (по количеству членов, замков);
      • Члены. Список членов ги, понижение, повышение, исключение. По умолчанию, если не оговорено иное, повышение/понижение/исключение работает только по отношению к уровню -1, за исключением повышения. Т.е. Заместитель может понизить/выгнать дипломата и ниже, повысить дипломата до своей должности не может. Должность, Имя, лвл, Профа. Фильтры по всем полям;
      • Финансы гильдии (виден не всем):
        • Поле УК (1. «сумма» – видно всем, 2. «пополнить»).
        • Ниже идет поле «Остаток по сборам» (сумма всех назначенных и не внесенных сборов на конец дня), «накопленная сумма сбора» (уже внесенное), «снять»;
        • ниже идет поле с установлением величины сборы. Делаем по должностям.
        • Далее, список гильдии с полями «Должность, Имя, лвл, Профа, сумма долга» Фильтр по всем полям.
      • Сборы. «личная сумма гильдийного сбора» и «внести» – доступно всем, вносить можно только сумму, не превышающую сумму начисленных сборов. Пример: игрок вступил в гильдии, в конце дня, если на его должность назначен сбор, «личная сумма гильдийного сбора» будет = (минус назначенный сбор за день), через 7 дней, соответственно, *7. Пускай будет (-700), игрок вносит 700. Эти 700 плюсуются в сумму «накопленная сумма сбора», и вычитается из «Остаток по сборам».
      • Ассоциации. Информация об ассоциациях, в которых состоит ги. Бонусы и требования;
      • Лог казны замков. Замок, предмет, текущий владелец предмета;
      • Другие гильдии. Информация о войнах и союзах;
      • Черный список. Информация об игроках, в него занесенных. Добавление и исключение;
    • Другие гильдии – заключить союз, объявить войну, разорвать союз, заключить перемирие;
    • Замок:
      • Скрижаль. Использование кристаллов, апргейд замка, установление налогов (территориальных для владельца), в главном замке графства: налога графства – для графа (его замов);
      • Казна. Положить/забрать предметы в нее. Сбросить (обнулить казну)
      • Тронный зал (зал переговоров/столовая – как хотите называйте). Здесь и происходят действия п. 2.2.
    • Другие игроки (принятие в гильдию)
  1. Структура:
    • Сеньор – полный функционал, может быть только один.
    • Технический сеньор – функционал предыдущего минус возможность распустить, переименовать гильдию, мб тоже только один, основное предназначение – после покидания гильдии сеньором – становится вместо него, без наличия в ги тех сеньора, сеньор покинуть ее не может;
    • Заместитель – тех сеньор, за исключением котовасии со сменой сеньора;
    • Дипломат – сенешаль + функционал работы с другими гильдиями + черным списком;
    • Казначей – сенешаль + сброс казны замков, пополнение УК, назначение и получение сборов, получение налогов (но не назначение);
    • Сенешаль – вассал + повышение/понижение должности, прием новых игроков.
    • Рекрутер – вассал + прием в гильдию на должность неофита;
    • Вассал – неофит + доступ до скрижали (кристаллы), доступ до казны (забрать/положить);
    • Неофит – ничего делать не может;
  2. УК – данные средства, внесенные, можно сказать, на депозит, изъятию прямым путем не подлежат. От величины УК зависят возможности и предельные значения для гильдии:
    • Количество членов;
    • Количество союзов;
    • Количество замков;
    • Возможность получить титул графа/короля для сеньора;
На что расходуется УК? Как уже упоминалось ранее, каждое графство имеет свой бюджет, управление которым происходит посредством скрижали главного замка в графстве. Ежедневно исчисляется сумма собранных налогов и сумма расходов на содержание замка. Если второе больше первого, то недостающая сумма автоматом списывается из УК гильдии, сеньор которой является графом. Соответственно, провалив управление графством (либо «разворовав» его), проще скинуть быстренько с себя графство, дабы не запороть гильдию. В случае, если УК упадет ниже предельного значения – у гильдии будет 30 игровых дней на то, чтобы вернуть значение УК выше необходимого предела, дальше – автоматом будут исключены члены гильдии (по возрастанию), разорваны союзы, замки (по возрастанию) спадут и станут нейтральными, сеньор лишится титула графа.
Не слишком казуально, не так ли? Но игра, в названии которой фигурирует слово «гильдия» не может быть проще в этом плане. Функционал внутренних поборов – довольно объемная механика в плане строк кода, т.к. ошибок и багов всплывет прилично при проверке первой, поэтому ее релиз – около беты.


Вся информация взята из https://reignofguilds.com/
Последний раз редактировалось Роллекс_renamed_694033_01042023; 02.05.2017 в 15:10. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Fenharel
Забанен
Регистрация:
17.10.2015
Медаль "500 лайков" Берсеркер GoHa.Ru - Старожил Просветитель
Награжден за: За полезные и интересные темы по Age of Conan
Re: Reign of guilds (ROG), амбициозная игра от ру. инди разработчика
движок юнити? записаться на тест на сайте нельзя, page not found
Аватар для ROG_renamed_1329877_19022023
Читатель
Регистрация:
10.05.2017
Re: Reign of guilds (ROG), амбициозная игра от ру. инди разработчика
Сообщение от Raidboss:
движок юнити? записаться на тест на сайте нельзя, page not found

UE4

Переезжали на новый движок форумный, теперь все снова ОК!

https://reignofguilds.com/news/ - есть пара свежих новостей
Последний раз редактировалось ROG_renamed_1329877_19022023; 14.05.2017 в 22:36.
Аватар для ThEx_renamed_609076_29112020
Фанат
Регистрация:
14.05.2008
Re: Reign of guilds (ROG), амбициозная игра от ру. инди разработчика
тем временем начался первый тест, в участие может принять каждый, сделаем игру интересней вместе!

Surreal Guild
Аватар для SilatA
Гигант мысли
Регистрация:
28.05.2013
Re: Reign of guilds (ROG), амбициозная игра от ру. инди разработчика
Всегда хотел поиграть в игру с механиками из "старушки Сферы" с новой графой
nikita обосрались с 2й выкатив какую то арену, а 3я там от Сферы только название, а по сути корейский шлак.
Аватар для MiRZ newb_renamed_1270312_19082023
Читатель
Регистрация:
07.10.2016
Re: Reign of guilds (ROG), амбициозная игра от ру. инди разработчика
я хочу в это играть и я поиграл. потестили с еще 3 парнями боевку и это оч круто
Последний раз редактировалось MiRZ newb_renamed_1270312_19082023; 22.07.2017 в 23:57.
Аватар для ROG_renamed_1329877_19022023
Читатель
Регистрация:
10.05.2017
Re: Reign of guilds (ROG), амбициозная игра от ру. инди разработчика
Не могу ставить рейтинги сообщениям.

Спасибо, камрады, за поддержку.

На этой неделе будет анонс 3-его масштабного обновления прототипа.
(честно говоря, бОльшая его часть уже нашла свое отражение на сервере 27/07, но пока целиком не свершится - анонсировать не буду).

Забегая вперед, скажу:
1) мы постарались сделать боевку еще фановее, в меру динамичнее, и "рукозависимее", и, вроде как, у нас это получилось;
2) мы добавили функционал гильдий и простенькой модели захвата замка (Арис);
3) уже в ближайшие пару дней на сайте будет статистика по игрокам и гильдиям (ТОП-30), чтобы было веселее тестить;
4) помимо этого огромное количество правок тех багов и ошибок, ради которых, собственно, мы и пошли путем "публичного создания игры";

5) о планах движения от прототипа к альфе, о турнирах локальных и о сборах, чтобы стресс-тестом прогнать локальный сервер на грузоподъемность - буду держать в курсе.

Мне нужно 120 человек онлайна, а лучше 150. Сошел ли я с ума? Наверное, но я хочу проверить - обгоним ли мы Конан Экзайлс, все предпосылки есть. Даже, в общем-то уверен в этом, просто нужно положить в копилочку сей факт)

Надеюсь, что уже очень скоро удастся получить на Гохе отдельный раздел.
Тема точно будет создана новая, уже из-под данной учетной записи.

Группа в вк с новостями и видео https://vk.com/reignofguilds , если кому-то лень смотреть сайт.

Ну и небольшое видео дуэлей.


_________

Вац.
Аватар для SilatA
Гигант мысли
Регистрация:
28.05.2013
Re: Reign of guilds (ROG), амбициозная игра от ру. инди разработчика
А этим америкосовским разжиревшим упырям пока деньги не занесешь тебя и не заметят ( только когда действительно молва пойдет от многих пользователей ) та не только они грешат, реклама и бизнез ничего не поделать.
Ваши права в разделе