3 февраля популярный ресурс techradar опубликовал эксклюзивное интервью с креативным директором For Honor Джейсоном Ванденбергом.
For Honor: уникальная игра, создателю которой пришлось заново учиться играть.
For Honor одна из немногих игр, которые тяжело отнести к какому то конкретному жанру.
С одной стороны, это hack-n-slash в том же духе, что и Dynasty Warriors; игра про беготню по полю боя, убийство толп слабых юнитов перед встречей с генералами противоборствующей армии.
Но называть её hack-n-slash будет не совсем верно. Когда вы переключаетесь на битву с генералами, игра полностью меняет фокус, приобретая сложность, сравнимую с неким миксом между файтингом и Dark Souls.
Парирование, контрудары и финты обычное явление для местных поединков, в которых в равной степени важно как понимание психологии противника, так и скорость реакции. Это может быть довольно головокружительный опыт, который заставить вас попотеть, понимая насколько For Honor отличается от аналогичных игр, когда-либо выходивших.
Сегодня у нас в гостях креативный директор For Honor Джейсон Ванденберг, чтобы обсудить происхождение игры, отзывы сообщества и необычные ощущения от поражения в своей собственной игре.
For Honor выглядит как довольно уникальная мультиплеерная игра. К какому жанру вы бы отнесли её? И что послужило главным вдохновением для создания?
Джейсон Ванденберг: Говоря о жанре, я искренне надеюсь, что вы, ребята, сами ответите мне на этот вопрос. Это слияние жанров, так? Один парень назвал её "драчками", я называю "шутер с мечами", потому что происходящее мы всё же видим через прицел. Но я не знаю, игроки нам скажут.
Откуда появилась идея? Ну, это была 15-ти летняя одиссея, и впоследствии игра стала целью моей жизни. А случилось вот что - моя жена и я увлеклись изучением боя на Германских длинных мечах, который предстал перед нами совершенно по новому, как одна из форм европейских боевых искусств. И вот, однажды, я возвращался домой и представил, что будет, если все эти боевые стойки назначить на правый стик, и картинка раскладки геймпада появилась у меня в голове.
Я был в невероятном восторге от этой идеи и стал активно предлагать её, но слышал только "Нет" на протяжении 10-ти лет. И наконец, я сделал презентацию Ubisoft Monreal... они сказали "Да", и вот мы здесь.
Что изменилось за эти 10 лет по твоему? Ваша презентация стала более изощрённой? Или вы думаете хардкорные hack-n-slash игры стали популярнее?
ДВ: Я думаю произошли обе вещи. Моя идея появилась ещё до фильмов по Властелину Колец, а Игра Престолов тогда вообще не существовала. И это был другой мир.
Так же я стал намного лучше проводить презентации, безусловно. Я начинал с технического "У меня тут идея с геймпадом", но когда я проводил презентацию в Монреале, это уже выглядело как "Я хочу чувствовать себя так, как если бы держал оружие в руках".
То есть вместо "как" теперь это было больше о "что именно". Так что да, я стал лучше подавать свою идею, да и за 15 лет, которые всё это заняло, "гики" захватили мир и то что раньше было интересно для узкого круга людей сейчас превратилось в мейнстрим. Забавно быть частью этого.
Основу геймплея составляют различные стойки, которые позволяют тебе парировать. Интересно, как вы развивали игру от этого базового уровня?
ДВ: Мы начинали с этой базовой идеей о совпадении стоек (Прим. редактора: В For Honor ваша стойка должна "совпадать" со стойкой противника, чтобы блокировать удар). То есть я сразу пришёл с идеей о стойках, и они уже были в первичном варианте, но затем мы сделали сотни прототипов на этой основе, за первые 18 месяцев.
У нас был свой подход к разработке, все мы знали мем "follow the fun, fail faster" (прим. автора - "Следуй фану, зафейлись быстрее"). У нас была маленькая команда, и когда мы получили одобрение от Ubisoft двигаться дальше, то начали итерацию. Мы могли проводить несколько игровых сессий за день и все с разным кодом. Перепробовали всё.
Мы сделали кучу разного контента и механик, затем отобрали самое лучшее и двинулись дальше.
К моменту, когда мы вышли на полное производство - игра, в которую вы сейчас играете, мы играли на протяжении четырёх лет. В первые 12 месяцев разработки у нас была игра с рисованными человечками, в серой коробке вместо окружения.
Это было действительно потрясающе, потому что все мы понимали - игра увлекает, даже без графики.
Проведя столько времени в игре, теперь, когда прошла закрытая Бета, что-нибудь удивило вас в манере игры других людей?
ДВ: Обычно, когда ты заходишь в игру как разработчик, то уверен: "Я играл в неё 5 лет, и я действительно хорош."
Ты думаешь ворваться и надирать людям задницы какое-то время, но помню первый день альфы, я был занят целый день, так что вошёл в игру спустя 6 часов после запуска.
Я вошел в игру и стал играть. И все постоянно парировали. Люди играли в 2-3 раза быстрее, чем я ожидал. Некоторые моменты, которые мы позиционировали как "хай-енд" скилл стали обычным делом, все просто приняли их, и появилось так много новых тактик, прямо из ниоткуда. Это была первая ночь, и мне пришлось заново учиться играть в свою же собственную игру.
Это было потрясающе... потому что они играли правильно, они играли лучше, и я многому научился.
Сейчас мы заняты добавлением новых героев и повышением общей сложности, и всё это сработало очень хорошо.
Что мне больше всего нравится, так это видеть как люди понимают какой задумывалась игра и как в неё надо играть. Многие игроки уже сделали то, что я надеялся произойдет - они применяют философию настоящего боя. Которая содержит все эти понятия инициативы и дистанции, расстояния и таймингов. Всё то, что мы добавили в игру и с удовольствием обнаружили, что это на самом деле работает. Как и то, что к игровым поединкам можно подойти с точки зрения Книги Пяти Колец. Философия Воина работает в For Honor и это замечательно.
Финты стали неотъемлемой частью поединков For Honor. Так и было задумано?
ДВ: Мы добавили финты сознательно, понимая, что вся игра построена вокруг "битвы разумов", где ты пытаешься предугадать своего соперника. Это огромная часть геймплея для людей, которые именно так и играют. Но тем менее вы можете и вовсе игнорировать такую тактику, просто реагируя на действия противника и играть совершенно по другому.
Говоря об игре такого рода - если в вашей боевой системе отсутствуют финты, то всё придёт к тому, что люди застрянут в механиках без какого-либо инструмента выйти из положения. И в конечном итоге всё сведётся к тому, что опытные игроки упрутся в поиски "мертвых зон" в вероятной матрице.
Без финтов ты можешь просто предугадать своего соперника, видя его стойку. В таком случае вы бы всегда могли сказать "я прекрасно понимаю, что ты собираешься сделать, дружок". Но с финтами вы можете сказать "смотри я делаю вот так", но на самом деле ввести противника в заблуждение.
То есть даже если люди их не используют, сам факт того, что они могут заставляет играть осторожнее?
ДВ: Именно, только потому что ты можешь это сделать заставляет воспринимать происходящее иначе. Когда я вижу начало анимации удара, предположим я достаточно скилловый игрок, то всегда буду думать о том, что это может быть финт.
Говоря о мастерских поединках, всегда должно оставаться пространство для предположений. Так даже самый высокий скилл упирается в умение предугадать своего противника.
Было множество споров по поводу преимуществ выделенных серверов и P2P. Можете рассказать о причинах вашего решения?
ДВ: Один момент не совсем очевиден для людей. Мы не используем традиционный peer to peer. В нашей игре новый тип сетевой архитектуры, который может косвенно и основан на технологии peer to peer. Но на самом деле был специально введен, чтобы обеспечить стабильную работу игры, где 8 игроков и 200 нпс действуют одновременно.
Мы думали о том, как её назвать, но это точно не традиционный peer to peer.
Множество жалоб, которые я видел в сети, не все из них, но большинство - были о лагах, которые не выходят за рамки уместных в любой сетевой архитектуре.
К слову, игра построена именно на такой структуре, потому что иначе игры просто не было бы. И мы бы не продвинулись так далеко в разработке, как сейчас. Я хотел бы озвучить больше деталей, но не могу.
На этой стадии всё работает именно, как нам и хотелось бы. Так что я не обеспокоен этой проблемой, но мы всё равно продолжим пристально следить за нуждами и предложениями игроков.
Мы будем как Rainbow Six: Siege и The Division. Нашей приоритетной целью является долгосрочная поддержка For Honor. Игра выйдет в свет, мы убедимся что всё работает как надо, и только потом будем принимать дальнейшие решения.
Поэтому нам очень важно мнение игроков и я знаю, как сильно они хотят сделать For Honor лучше, и это здорово. Посмотрим что будет дальше.
Я думаю это часто очень важно для комьюнити - прочитать что-то о технических сторонах проекта и основываясь на этом решить - хорошо это или плохо. Но куда важнее то, как эти технологии реализованы в конечном итоге. Похоже, что вы безусловно довольны вашим вариантом применения P2P, даже если на бумаге это выглядит как обычный P2P.
ДВ: Да, мы используем штуку под названием "моделирование". Таким образом, наша сетевая часть устроена так, чтобы всё было по-честному для всех игроков. То что вижу на экране я, то же видишь и ты, без каких-либо преимуществ.
То есть у хоста нет преимуществ?
ДВ: Никаких преимуществ для хоста.
Это нелегко понять, потому что наша технология не применялась так широко в других играх. Где то мы использовали её всё это время, но это точно не то, к чему привыкла наша аудитория.
В нашем случае peer to peer это всего лишь основа для нашего решения.
И этот момент был действительно важен. После шести или восьми месяцев разработки ко мне подошёл один из инженеров и спросил: "Так значит ты хочешь, чтобы восемь игроков взаимодействовали с учётом 200 НПС? Всё это одновременно и через обычное интернет соединение? Это твоя цель?"
Я ответил, "Да."
Они сказали, "Это невозможно. Я не знаю понимаешь ли ты принцип работы сетевой структуры, мальчик-дизайнер, но этого не сделать."
Но к счастью я работал именно с этими светлыми умами... и через пару месяцев они вернулись с этой штукой, которую они назвали "моделирование", и им понадобилась куча бумаги, чтобы описать этот новый способ формирования сетевого кода. Но если говорить о проблемах модели peer to peer в других воплощениях, то страхи людей вполне понятны.
Поэтому мы просто посмотрим что будет дальше. И если вдруг возникнут какие то проблемы, то мы обязательно произведём переоценку и примем соответствующие меры.
То есть вы будете быстро реагировать на проблемы?
ДВ: Всегда.
И наконец, хотелось бы поговорить про частоту кадров. На PC нет никаких ограничений, но на консолях фпс ограничен на 30 кадров в секунду. Можете рассказать почему вы приняли именно такое решение?
ДВ: Решение по поводу частоты кадров всегда сложно даётся в любом проекте. И принимая его, нам пришлось ответить себе на вопрос: "Какую игру мы хотим создать?".
Мы хотим сделать игру, где 8 полностью функциональных героев взаимодействуют в стиле action-adventure и всё это в компании 200 НПС. Это было значительное препятствие и поэтому с самых первых тестов мы внимательно следили за воздействием отдельных элементов на производительность.
И мы очень довольны той частотой кадров, которой нам удалось добиться. Игра работает стабильно, и что немаловажно, благодаря нашей схеме "моделирования" нет никаких преимуществ для хоста. Геймплей не вращается вокруг микро-задержек для большинства игроков, игра работает честно.
Я бы хотел, чтобы нам не приходилось ограничивать частоту кадров. Но в конце концов очень важно, чтобы игровой процесс был качественным, без просадок в частоте кадров. И единственный способ этого добиться это установить ограничения фпс, как мы и сделали.
Последний раз редактировалось Hardwell; 06.02.2017 в 17:55.
Мы не используем традиционный peer to peer. В нашей игре новый тип сетевой архитектуры, который может косвенно и основан на технологии peer to peer. Но на самом деле был специально введен, чтобы обеспечить стабильную работу игры, где 8 игроков и 200 нпс действуют одновременно.
Лучше бы просто ответил, что решили максимально сэкономить на серверах. Этого лагучего p2p наелся уже в CoD:MW2.
Спасибо. Жаль в вопросе про p2p не спросили про то, что процесс подвисает на 2-3 секунды при выходе хоста.
У меня был другой случай.
Догнал убегающего раненого хоста - убил его - вдруг серв завис как будто хост вышел - игру откатило на 5 сек - хост не вылетел и убежал.
Как я понял что это хост? Странное совпадение момента отката + когда серв откатило я стоял на месте, когда должен был бежать, а он как будто знал о скором откате и не остановился как я, а бежал дальше на той же скорости...
Ванденберг вообще чувак занятный, если посмотрите его видеоинтревью, то сразу поймете, что это человек идеи, он так взахлеб рассказывает об игре, прям видно это идея жизни!
Ванденберг вообще чувак занятный, если посмотрите его видеоинтревью, то сразу поймете, что это человек идеи, он так взахлеб рассказывает об игре, прям видно это идея жизни!
Посмотрю на фпс и на коннект на ОБТ, если все меня устроит, то предзакажу.
Sizska on tumblr: Horizon Zero Dawn Aloy|Sci-fi and cyberpunk|Fantasy|Cosplays Mayberry's Place | Last.fm profile|FFXIV character|FFXIV Online Recruitment Code: 3NCCRKVU Гохару не игрожур, не сми у нас нет журналистов (c) Skif.
Если бы я выбирал, то Сисю точно наградил (с) Unter.
И так как я сексист (что абсолютно нормально)... (с) Чифф.
...если бы тебя лично SE кинули, я был бы этому очень рад. (c) Apocalypse) Let's put something magical, so special in a day. And I guess that's control. It is forgetting your name.
Я вошел в игру и стал играть. И все постоянно парировали. Люди играли в 2-3 раза быстрее, чем я ожидал. Некоторые моменты, которые мы позиционировали как "хай-енд" скилл стали обычным делом, все просто приняли их, и появилось так много новых тактик, прямо из ниоткуда. Это была первая ночь, и мне пришлось заново учиться играть в свою же собственную игру.
Это было потрясающе... потому что они играли правильно, они играли лучше, и я многому научился.
Игроки за пару дней освоили все механики... не сказал бы что это повод для радости. В том же Mount and Blade для этого требовались недели и месяцы.
Застойное состояние эмоционального порыва. Практически исцелённый от целого ряда нервных недугов.
"Мне очень нравилось взрослеть. Но в шестом классе я вдруг понял, что моя жизнь говно..."(с)