Для входа на форум нажмите здесь

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > Новые Игры > Статьи и обзоры > Авторский раздел

 
 
Опции темы
Старый 31.01.2017, 13:36  
Рейтинг сообщения:
#1 
DJ-TELEPUZOV
Гуру DJ-TELEPUZOV вне форума

 Аватар для DJ-TELEPUZOV

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 3,348
Регистрация: 30.01.2004
GoHa.Ru I СтепениАгент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе "Манга Чудес
[Обзор] Atlas Reactor - тактическая пошаговая моба.

Привет, олдфаг! Признайся честно — ты ведь тоскуешь по тем временам, когда гнул школоту в старой дотке? А, возможно, и в дота 2, и в лольце. Но неумолимое время делает «тик-так» и реакция у тебя нынче не та, и всё чаще слышишь коронное «l2p noob» уже в свой адрес, от гнетущей школоты. Не беспокойся! У меня есть решение твоей проблемы с потенцией реакцией! Без регистрации и смс! Вру, конечно. Зарегистрировать аккаунт в Glyph(официальный лаунчер компании Trion) тебе всё-таки придётся, но обещаю — оно того стоит. Ведь сегодня речь пойдёт о пошаговой тактической мобе Atlas Reactor. Да-да, ты не ослышался, моба и пошаговая действительно прозвучало в одном предложении. Как это работает? Сейчас всё объясню. На картах относительно небольшого размера в схватках за престиж, богатство и свежеукраденную техдокументацию на очередную вундервафлю сходятся в бою две команды фрилансеров, - так обобщённо зовут местных героев. Формат боя: 4 на 4, схватка идёт до пяти фрагов или до двадцатого хода. Если случается так, что наступает двадцатый ход, а у команд равное количество фрагов, то игра будет продолжаться до тех пор, пока одна из команд не вырвется вперёд. В особо напряженных случаях игра может растянуться до 30+ ходов и счёта 10:10, но это бывает довольно редко, в основном матчи завершаются именно к двадцатому ходу. Deathmatch это основной режим игры, в том числе используемый в рейтинге, однако разработчики экспериментируют и с другими вариантами. К примеру, в первом сезоне был активен режим extraction, сиречь «извлечение» (гусары, молчать!), когда необходимо было захватить чемодан, удержать его несколько ходов, а потом благополучно донести до точки выхода на краю карты. На данный момент в стандартных пвп боях активен другой режим - «all random», когда все игроки получают случайно выбранного героя и играть приходится «чем дали», а не привычным персонажем. По ходу второго сезона, разработчики планируют вводить новые режимы и сделать их постепенную ротацию. Чем-то эта система должна будет отдалённо напоминать потасовки из игр Близзард.





Тем временем с галёрки всё громче доносятся крики: «Не тяни! Про пошаговость расскажи уже!». Внемлю, внемлю. Каждый ход подразделяется на четыре фазы, следующие друг за другом в строгом порядке:

1 Подготовка — во время первой фазы невозможно нанести прямой урон противнику, исполняются приготовления уровня «прикрыться щитом», «поставить ловушку», «полечить союзника».

2 Рывок — вторая фаза, нанесение урона с помощью некоторых умений уже возможно, но, в основном, эта часть хода служит для того что бы откатиться/телепортироваться из-под ударов противника в следующей фазе.

3 Атака — третья фаза, основная. Подавляющее большинство умений наносящих урон (иногда хил) срабатывает именно в этой фазе.

4 Движение — последняя фаза хода, персонажи передвигаются в заранее определённое игроком место. При плохом планировании/предвидении на этом моменте можно вбежать в ловушку.

На этом ход заканчивается и у игроков есть 20 секунд, что бы отдать своим персонажам новые приказы, которые будут исполнены в следующий ход. Хотя для облегчения визуального восприятия действия отображаются поочерёдно, с игромеханической стороны действия в каждой фазе выполняются одновременно (поэтому "убитый" персонаж стреляющий в противника - это нормально). За один ход можно использовать 1 основное умение + свободное действие + движение. Если не использовать основное умение, а только свободное действие + движение, то радиус хода увеличивается в два раза. Естественно, в игре есть ещё масса нюансов, таких как рут, кнокбек, стелс, баффы и дебаффы, но это уже материал для детальных гайдов, а не этого обзора.





Теперь обратим наш взор на фрилансеров. Они подразделяются на три классических категории: огневая мощь(в целом хрупкие, но много рывков), танки(крепкие ребята, чуть меньше урона), саппорты(средние по прочности, мало урона, могут лечить, почти нет рывков). Категории эти довольно условны, поскольку есть и крепкие дпсы, и наносящие урон танки, и непростые саппорты, но ориентироваться в обстановке, в целом, позволяют. Любой человек, игравший до этого в мобы, быстро разберётся с умениями местных героев: 1 основное умение без отката (читай автоатака), 3 умения с откатами и финальное ультимативное умение, активирующееся при наборе 100 очков энергии. Каждое из умений можно дополнительно модифицировать перед боем. Стоимость модов от 1 до 3 очков энергии, максимум можно набрать модов на десять очков. Моды очень важны и могут значительно модифицировать стиль игры фрилансера, поэтому к их подбору подходить надо ответственно. Дополнительной фишкой в бою служат каталисты, коих у каждого фрилансера имеется три штуки — по одному за каждую «боевую» фазу: подготовка, рывок, атака. На данный момент в игре есть восемь разных каталистов, одинаковых для всех персонажей, выбрать нужные можно заранее, перед боем. Каталисты можно использовать строго 1 раз за матч, так что делать это нужно с умом. Самым ценным, конечно же, является каталист-рывок, который позволит уйти из-под удара даже тем фрилансерам, которые не имеют рывка в своих способностях.








Однако, всё вышесказанное это лишь техническая сторона вопроса, а что на самом деле ощущает игрок во время матча? Почему именно эта игра заслуживает вашего внимания? Позвольте расскажу один эпизод: идёт рейтинговый матч, практически в самом начале игры Кварк (до ввода в игру Су-Рен был единственным саппортом с рывком) противника умудрился получить много урона и остался с 7 очками здоровья и с рывком наготове. Семь очков здоровья, что бы вы понимали, это даже не полноценная атака, это из разряда "плюнь в него и он рассыпется". Напомню, что матч рейтинговый. Наша команда по умолчанию считает, что все противники игроки хорошего уровня и никто на этом ходу не атакует Кварка, - у него же рывок, он всё равно уклонится. Кварк спокойно стоит на месте и не использует рывок. Вся команда думает: "Вот хитрован, обладатель стальных шаров, затроллил нас, сэкономил рывок на следующий ход, но теперь-то он точно будет уклоняться". Следующий ход - Кварк раздаёт урон и хил, неспешно фланируя по карте с пачкой хрустящих нейтрино в руке. Вся наша команда делает так: . Ещё один ход. Кварк раскладывает шезлонг в центре карты и начинает принимать солнечные ванны. В чате нашей команды начинается ругань:
-Почему ты не атаковал Кварка?
-У него же рывок наготове, что зря ход тратить, а ты сам чё не атаковал, ближе стоял же!
-Дак у него рывок наготове, я думал ты на всякий случай стукнешь!
-Ходы быстрее подтверждать надо, слоупоки!
Тем временем Кварк заканчивает загорать и уходит, видимо в поисках бутылочки холодного пива, куда-то за стенку, в слепую зону нашей команды, куда никто не дотянется атаками. Мы сражаемся с другими лансерами команды противника, заливаем их уроном и тут, внезапно, выясняется, что пиво, видимо, было палёным, поскольку Кварк беспричинно совершает рывок из-за стенки и встаёт прямо в центр перестрелки, где его и отправляют на респаун. Обе команды делают так: .
Как выяснилось, Кварк вовсе не был троллем 80 уровня или обладателем двух гравитационных постоянных в районе паха. Он просто был нубом, которого закинуло в игру высокого уровня вследствие некоторых специфических особенностей ранкед-матчмейкера. После этого матча я взял себе в привычку всегда атаковать подранков, даже если у них есть рывок. Просто на всякий случай. А для вас, я надеюсь, это послужит хорошим примером того, какие изощрённые игры разума порой происходят в игре. Это как шахматы, только игроков восемь, время хода всего двадцать секунд, у каждой фигуры свои уникальные способности и надо успеть предсказать действия как противников, так и союзников(потому что подтверждают ход всё равно поздно), а ещё, желательно, продумать общую схему боя на пару шагов вперёд. И всё происходит при огромном количестве неопределённых факторов: используют рывок или нет, атакуют одного или другого, хороший игрок или плохой. Феерическое интеллектуальное удовольствие для любителей думать и пвпшиться.




Вы, да-да, вот вы, энергичный анонимус в маске коня в третьем ряду, вы что-то хотели спросить? Ах, ну да, конечно. Можно ли гнуть за донат. Здесь мне придётся вас расстроить. Изначально игра вообще распространялась по системе b2p, с ограниченным бесплатным демо режимом. Классический Трион-менеджмент, делать платную мобу в 2016 году. Однако, в этот раз, в отличии от Рифта, им потребовалось меньше времени на осознание ошибки и буквально несколько дней тому назад, 17 января, в игре случился большой патч, открывший новый сезон и, что самое главное, переделавший монетизацию игры под полноценную ф2п модель, такую как у Лиги Легенд, к примеру. Так что играть сейчас можно абсолютно бесплатно: вам выдадут стартовый набор фрилансеров(рандомно меняющихся для каждого игрока раз в неделю), а остальных вы сможете разблокировать за игровую валюту, добывающуюся в боях и за квесты. За реал можно купить только косметические плюшки никак не влияющие на геймплей. Кстати, игру всё ещё можно полноценно приобрести. За 500р вы одномоментно разблокируете всех настоящих и будущих фрилансеров, полностью лишив себя сомнительного удовольствия гриндить «флаксы». Ещё есть два дорогущих пака за 3300 и 5500 рублей, но это только для тех, кто очень-очень сильно хочет поддержать разработчиков, ничего полезного там нет, одна косметика, да жетоны, которых через десяток боёв у вас и так будет полно.





Пожалуй стоит парой слов обмолвиться и о графике. Буду прям — это не Unreal Engine 4. Никакого фотореализма, тотальной разрушаемости и безумных спецэффектов тут нет. Боевые арены выглядят несколько скудновато, модельки персонажей чёткие и опрятные, но стилизованные, эффекты способностей обыкновенные. Как выразились некоторые из моих знакомых: «Эта игра уместно смотрелась бы где-нибудь на планшетах». С ними трудно спорить. Но у этого есть и положительная сторона, ведь игра без проблем запустится даже на машинах далеко не первой свежести! В минимальных требованиях стоит Виста, процессоры от 2,5 Гц, 4 ГБ ОЗУ и видеокарты с поддержкой DirectX 9.





Настало время подводить итоги. Если бы игру обозревал человек полностью беспристрастный и безэмоциональный, то финальный счёт был бы где-то 8 из 10, за не самую совершенную графику, однообразный, повторяющийся саундтрек и рад других недочётов. Но я так не могу. Ставить восьмёрку игре с уникальным, не имеющим аналогов, ураганным тактическим геймплеем? Ставить восьмёрку мобе, где за счёт мозгов, хитрого планирования и предугадывания действий противника можно невозбранно гнуть школоту с её быстрой реакцией и полным нежеланием думать? Нет, нет и нет.
Для меня эта игра определённо заслуживает высшего рейтинга: 10 из 10. Справедливо или нет? Попробуйте и решите для себя сами.



.
__________________
Иногда легче понять человека на непонятном языке, чем идиота на родном. (Svar)
Узнай больше о уникальной тактической пошаговой мобе:


Последний раз редактировалось DJ-TELEPUZOV; 31.01.2017 в 17:14.
 

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > Новые Игры > Статьи и обзоры > Авторский раздел
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


(c) GoHa.Ru 2003-2017
Рейтинг@Mail.ru