Re: "Миня аж трисёт" или что в Eternal Crusade на данный момент вас больше всего беси
Поиграв сегодня ещё немного за тактикала, я понял что меня больше всего раздражает в этой игре.
Я начинаю соглашаться со Скифом.
Мили в этой игре абсолютно убогое.
Это не особо заметно если ты играешь за мили класс кстати.
Но если попробовать ренджом с его мили оружием противостоять милишнику это сразу становится заметно.
Проблема 1 - Тикрейт:
У мили оружия довольно высокий урон, у силовых топоров, булав и их аналогов он доходит до 300+ в спину это в большинстве случаев ваншот.
Благодаря тикрейту, если вы в момент заряди противником сильной атаки успели развернутся к нему лицом, то по вам в большинстве случаев всё равно пройдёт полный урон от сильный атаки в спину.
Проблема 2 - Атака после переката:
Она осталась, но работает ужасно медленно и нужно поймать правильный тайминг при нажатии клавиш, что бы она сработала. Если начать спамить ПКМ в перекате, то вы начнёте делать обычную быструю атаку, через некоторое время после переката.
В чём соль. Перекат имеет фреймы неуязвимости, но некоторое время после него вы абсолютно беспомощны и уязвимы для любой атаки. Противник успеет сократить дистанцию и нанести вам урон в 8 из 10 случаев.
Проблема 3 - Время сильной атаки:
Она выполняется ужасно быстро и у много оружия отличить переход от быстрой атаки к сильной в нужный момент почти нереально, в итоге вы больше доверяетесь не рефлексам и опыту, а рандому и интуиции. А мили бой превратился в спам этой самой атаки.
Проблема 4 - Аим-лок:
Эта убогая фича для сонсольщиков и прочих аутистов изрядно портит мили систему, из-за неё убрали старую атаку после переката, так как игроки банально перекатывались за спину и наносили мгновенный удар. Таким образом мили система выглядела как своеобразный догфайт. Теперь же в виду Проблемы №2 перекаты зачастую просто бесполезны, если вы пытаетесь разорвать дистанцию. Противник просто настигнет вас в конце переката продолжая спамить заряженную сильную атаку.
Единственный вариант этого избежать это укатиться по старинке ему за спину, что бы сбить с себя аим-лок. Это имеет смысл если вы милишник и имеете аналогичное оружие. Если же вы рендж и вам нужно выиграть время для обновления шкалы прочности оружия или разорвать дистанцию это почти бесполезное занятие.
Проблема 5 - Рывки при атаках:
Управление персонажем при атаках довольно трудное занятие, для вас и вашего противника, вы совершаете безумные рывки в разных направлениях и без аим-лок рискуете большую часть времени потратить в попытках попасть друг в друга. На фоне всего прочего кажется абсолютно незначительной проблемой. Но это не так, при игре за ренджа для включения аимлока вам надо переключится на болтпистолет или его аналог.
И тут всплывает ещё один интересный момент, если в момент переключения вы нажмёте на атаку или Дбаш они попросту не сработают. Вы должны постоянно атаковать противника или ловить его Дбашем, что бы не получить урона и у вас попросту нет времени позволить себе такую роскошь как время на спокойное переключение оружия. Можно поймать противника в Дбаш и успеть переключится, но тогда вы не успеете нанести удар, А второго шанса на успешный Дбаш у вас уже может не быть.
Исходя из всего этого, я хочу сказать, что на данный момент в мили системе может чувствовать себя довольно комфортно только милишник с оружием Второго Тира(Топоры, Булавы) или оружием Третьего Тира (Мечи) с модификатором на увеличение запаса прочности и силы клэнка(лязга).
Если вы рендж, в большинстве случаев ваша участь при столкновении с мили игроком довольно печальна.
Вы можете возразить, что рендж и не должен быть хорош в ближнем бою, но ситуация такова, что карты изобилуют количеством узких пространств с кучей укрытий, особенно на точках и зачастую вам просто не хватит ТТК оружия успеть убить противника.
|