Сразу скажу, что это не БЕТА, это ППР (Препродакшн - это до альфы).
и
что дальше? по фанчику пару лок перерисовали, на этом все и закончится.
На тот момент мы просто собирали мир, не
более того. Прикручивали >ВОЗМОЖНОСТЬ< прикрутить всё остальное, не было
понимания как работает досконально и реально ли пересобрать полностью клиент.
Даже до сих пор остается вопрос по некоторым аспектам. В конечном итоге можем
вставить весь мир в соответствии с геодатой серверов... Любых...
зачем пытаться завернуть гомоинтерлюд в новую
обёртку, если вкус говна не изменится?
Мнение икспердов учтено. А если подумать? В чем отличие клиента ИЛ от С1 или Годдес оф Уныляшен?
Контентом... А что собственно мешает
закидать локи и модельки на готовую базу?
интерлюд вроде норм хроники
Не все согласны, но в данном проекте это
не важно.
трава хуйня вода не хуйня
Эскобар.
о вкусах не спорят. свинья в свинарнике кайфует
когда жрёт фекалии, может и интерлюд для кого-то норм хроники.
Выше.
Мнение икспердов во вкусах учтено...
типичная модель поведения современного игрока
вообще л2 игра такая, что на графику *****
никогда не понимал малодеток. которые дрочат на графику
Поддерживаю двумя лапами.
Надоело играть. Решили сделать игрулю, но стопорнулись на подготовке
клиент-серверной части. Не совсем было понятно как реализовывать, решили
"собрать" какой-нибудь ААА-проект (и не надо говорить, что не ААА ММО
проект, для своего времени вполне) к существующему серверу и с известными
исходными данными.
Идея очень заманчивая, но не оправданная. Fps в игре
лучше не будет, а то и ниже. Чем вам не нравятся графика в Lineage 2? В HF
графика отличная. В хроники GoD не играл особо, но скриншоты вполне
симпотичные. Лично, но мне стиль Lineage 2 нравятся. Да, есть устаревшие части
мира, но это не стоит того, что бы делать клиент на UE4. Можно переделать
замки, обновить текстуры. Даже ландшафт сделать более симпатичный, но на том же
движке.
Пример в L2 HF - Далина Драконов. На мой взгляд очень симпотично. Симпотичные
нпс и т.д...
Многие локации можно освежить. В GoD'e качество анимации умений выглядит вполне
достойно, но через чур эффектно. Надо более скромнее. Тогда картинка будет
действительно выглядит здорово.
Вон онлайн первой Lineage какой, а графика? Правильно подметили, что в Lineage
играют не из за графики.
На современную Lineage 2 Корейцы по моему забили. Щас идут новые технологии,
мобильные технологии. Новичков уже вряд ли можно затянуть в Lineage 2. У
новеньких менталитет другой. Остаются старички, и если старички хотят дальше
играть в классическую Lineage 2. Надо самим делать игру под себя. Объединить
сообщества и самим делать мир Lineage 2. Даже современный Classic не радует.
В старой Lineage 2 не было баланса, но ощущался Дух игры. Современная Lineage 2
имеет более менее баланс, но потеряла чувства своего Духа в погоне за рынком.
Желаю удачи данному коллективу. Будет интересно посмотреть, что из этого
выйдет.
P.s. вполне возможно, что из этого выйдет новый мир Free Shards Lineage 2. Если
они действительно доделают проект. А другие подхватят эту идею. Тем самым еще
больше наполнят мир новым. UE 4 более удобен для любителей. Это может сыграть.
На мой взгляд это единственный плюс данного проекта.
Я и сам по участвовал в подобной идеи, но к сожалению не обладаю необходимыми
знаниями.
Профит скорее всего только личный. Энтузиазм и не иначе :) Очень большой объем
работы предстоит им проделать.
Только вот реализовывать это для Interluda ошибкой. Нужно, что то среднее между
хрониками C4-HF, но в Духе Lineage 2. Без расы Камаэль, продуманный баланс.
Вообщем, со всем лучшем из всех этих хроник.
В Interlude очень многие классы не раскрыты, а механика игры мягко говоря не
адекватная.
Уважаю людей, которые пишут для людей,
которые знают буквы и умеют складывать их в слова, а слова в предложения и
понимать смысл.
Нет нельзя обновить (про текстуры и прочее),
вернее можно увеличить разрешение, но это никто делать не будет. Финансовая
целесообразность никакая.
Хайфайв от ИЛа ничем не отличается в
основе и в принципе. Если все думают, что отличается, то ровным счетом ничем.
Тот же тормознутый вид шейдеров, тот же проапгрейженый УЕ2 со своими
ограничениями, корявым стриминглевельником, страшнючим лодингом, убогим светом
и сверху на это все не "вписано", а "приписано" и пришито
ниточками ХДР и динамические всякие тени и прочее. Далее однопоточность (когда
пакеты в клиенте лезут поперек графики, звука, логики, анимации...) ХРЕНОВА
туча производительных багов связаных с невозможностью прогрузить вещи в уе2
непрогружаемые в принципе и посему сделаные настолько жОстко, что аж глаза
загибаются.
В П.С. там да, ты был прав, энтузиазм. Уже
почти год энтузиастим, много было проблем, много нестыковок, подобрали
небольшую команду. В целом я даже не хотел пока сюда писать до того момента,
пока препродакшн версию не запустим. Сервак есть, он работает, абсолютно
пустой, в Германии, висит на мощной машине банковской, висеть будет долго, на
нем мы отрабатываем клиент (а тИперь рИклама сервер бИз дАнАта и СМС, жить
будет еще долго и вайпиться не будет, на нем хороший админ, один из тех кто
когда-то СССРовскую сборку делал, сейчас отошел от дел, но на энтузиазме
согласился поваять, я если честно не сильно помню какие последний рейты он там
поставил, но в целом было играбельно для сервера разработки, так что приглашаем
тестировать и писать про явные баги, правда пока что пользуясь старым клиентом
https://vk.com/topic-125152707_36552321 у админа ничего не просить не даст в
целях эксперимента, магазина нет, не ищите). А так в целом мы занимаемся этим в
качестве хобби (покамесь) у нас есть обычная работа, притом у всех неплохая у
некоторых свой бизнес, не последнюю корку хлеба доедаем, нам даже как-то
предложили БСФГ работать вместе, чтобы целиком клиент новый сделать, однако я
не думаю, что это была бы правильная идея для всех, ребята там, конечно, хорошие и
талантливые, но пока мы вдвоем с прогером (кстать занимается разработкой
управления подводных лодок в одном из ЦНИИ) не напишем в коде (т.к. только
средствами уе4 это не сделать) универсальные модели для всего и не запустим
первый отладочный проект со стресстестом, на котором будет работать всё, мы не
будем никуда вливаться и излишне обнадеживать возможных юзеров данного клиента.
ППС что касается ФПС в играх подобного
характера. Самое главное не 100500 фпс, а чтобы ниже 30 не уходило на осаде при
отрисовке всего хотя бы на 1920-1080.
ПППС Основной смысл проекта это бесплатный
"клиент", который подойдет всем.
ППППС В конечном итоге мы хотим выпустить
моддинг тул с базовыми "подключашками", а там кто во что горазд. Хочет владелец сервера себе мехварриор, берет модельки, анимацию и впихивает в модтул. Захотел Т-Рекса на диноострове из ARK, выпиливает Рекса из АРК и вставляет вместо классического рекса, захотел VR - включил VR...
Хотели сделать магазин шмоток меж проектный, т.е. конкурс провели выбрали 5-7
моделек, назначили в магазин, и народ за реальные деньги на всех серверах
покупает шмотку через специальный магазин и создатель шмотки может получить
барыши за внешний вид, который он создал. В специальном аддончике к серверу
будет зафигулинка, которая добавит "внешний вид" вместо оригинального
шмота, т.е. можно будет купить "тушку в стиле БДО и примастерить её к
своему персу.
уе 4 же не способен в массу. это все знают.
сервер на 50-100 человек это предел его возможностей.думаю даже 100 это
нереально.
это ваще же движок для синглплееров, а не массовых игр.и оптимизировать его
нереально, недаром на нем не пишут ммо игры
УЕ2 и УЕ3 тоже движки для ФПС, если не знал
??...
На УЕ4 не пишут ММО игры, т.к. он еще альфаверсия и на нем еще нет
"культуры" разработки. Блесс сделали на уе3 только из-за того, что
она по сути начала разрабатываться задолго до уе4. Сервер на 50-100 человек это
лишь ограничение внутреннего мультиплеер фпс режима (это как демо версия)
мультиплеера. В УЕ2 ограничение 32 игрока, тем не менее это не мешало создавать
игры на 5000+ игроков и отрисовывать в кадре до 5000 скелетных модульных мешей.
Прежде чем что-то писать на эту тему, нужно ознакомиться как работают движки и
как в частности работают ММОшки, мы отчасти от незнания как раз и начали проект
ЛУ4, но мы не знали другую составляющую.
PS. Забыл сказать, что на УЕ4 есть/была ММО и это не ARK это была начальная версия уе4.
Правда её продажники загубили.
Не знал этого, но тогда как же Lineage 2 Eternal? Разве
там не этот же движок?
Или тот же Lineage 2 Revolution, мобильный...
Только если по честному. Не один из современных движков не даст хорошего Fps'a
при pvp даже 100 на 100. Разве тот же Bless или Archeage отличается в подобных
условиях?
По мне так реализация клиента в C4 наиболее подходящая для этой игры.
Во времена C4 играл на Pentium'e 4 и не каких проблем с Fps не наблюдал. Сервер
был хороший. PTS C4 который стоял на сервере бесплатных интернет ресурсов у
провайдера. С онлайном около 3 тысяч. В тоже время играя на РуОффе. Sandy
Bridge 4300mhz показывал 12-25 Fps на осадах. Без SDD в современных хроника
вообще делать не чего.
Вообщем, вся эта идея очень сомнительная, но интригующая. Посмотрим, что
выйдет.
Все же делая многие mmorpg, ставят на будущие. Мощности будут выше, что
возможно позволит наблюдать хороший Fps.
Это большие огрехи движка уе2 и
однопоточность. Корейцы попытались впихнуть невпи***мое. Смысл как я говорил
выше не в 120-150 фпс, а в том, чтобы ниже 30 при отрисовке сцены в 20мс+ не
проседало и стриминг текстур не страдал, хотя для этого проекта нужно будет
много видеопамяти, т.к. все "текстуры" здесь это "материалы",
а материалы это многослойные текстуры, и грузит их движок ВСЕГДА, т.е. если в
уе2 на одну детальку уходило до 2 недотекстур по 256х256, то тут движок их
грузит 4 сразу и общий хаб получается уже 512 на единицу, а это в 4 раза
тяжелее по весу, однако дх11 справляется с этой особенностью. Я конечно не 7
пядей во лбу в уе4, и руки корявы до нельзя, но мы учимся и работаем в этом
направлении, сразу тестируем на разных машинах и разрешениях и собственно мы
добились при графике на фотографиях здесь
https://vk.com/wall-125152707_415 (с
отработкой партиклов и мобами с тенями и полностью динамическим освещением)
минимальных 50 фпс. С учетом отрисовки множественной геометрии и лодинга
просадка на 100 человеках будет незначительна, ну на худой конец заинстансируем
деревья [IMG]file:///C:/Users/User/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image001.gif[/IMG].
хз че там за движок, там игра не массовая -
это инстовый данж же. весь мир поделен на лабиринтики и кишки как в диабло, а в
ла2 бесшовный мир, эт разные вещи если смотреть с технической точки зрения
на годе оптимизация не в пример лучше чем на старых хрониках, на которых щас
пилят фришные сервера. там клиент не нагружает так память, классик тому пример.
на одинаковом компе, на классике 300 на 300 вообще не лагает, а на фришном гф
100 на 100 - уже заметна вата
Проблема не в памяти... Есть связь конечно
в отрисовке от сервера, но она немного другая нежели чем многим кажется, а вот
какая сказать не могу [IMG]file:///C:/Users/User/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.gif[/IMG]
Но основная проблема, что ГОДовский клиент
это тот же уе2, просто НАКОНЕЦ оптимизировали койчего. [IMG]file:///C:/Users/User/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image003.gif[/IMG]
Ну и наконец, очень многие ушли из л2 сначала из-за грации, потом из-за ГОДа, просто по стилю "всёчтопослеГоДа" есть гораздо более интересные и крутые игры. А л2 был злым и недружелюбным, ибо создавался не корейцами а америкосом космонавтом, а это обычно очень образованные и талантливые люди.
Серверу плевать, а у клиента есть радиус прорисовки
жеж [IMG]file:///C:/Users/User/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.gif[/IMG]
у клиента радиус прорисовки земли и
считается он в основном людьми из показателя дроуколов. Насколько твой персонаж
видит и где отрисовывает мобов и людей также влияет сам сервер и чем правильнее
он написан, тем он больше влияет.
Выглядит красиво, но если бы проблема была только
в движке/графике...
Нукх... наше дело сделать клиент, который
подходит ко всему, всё остальное на плечах разработчиков серверов.
Многопоточность на старой графике... Не?
Ну в середине так и должно быть.
Однако есть другой подход. Сначала
Однопоточность с распределением по ядрам, т.к. отслеживать баги и код в одном
потоке проще чем в многопотоке, потом к нормальному ядру припиливаем
многопоток, а потом уже помимо многопотока припиливаем еще и графоний. В конечном
итоге хотим вообще на Вулкан все перенести, чтобы обходить узкие места директх
(да да в дх12 они тоже есть, как минимум это Мелкомягкая ЕУЛА)...
Если честно не ожидал, что новость о нашем
проекте до начала его старта препродакшн версии появится в "СМИ"
Гохи. Я конечно понимаю, что не всем то, что мы делаем по вкусу, но что ж
поделать мы занимаемся этим на свои средства, никого не подписываем и в
обремениловку как на стиме "РАННИЙ ДОСТУП" не кидаем. Если есть
желание поддержать проект пивасом, то милости просим, хотя конечно нам еще
много всяких разностей нужны и не помешают.