Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Art & Craft - Стратегия "мягкого" запуска
Автор темы: Sedside_renamed_66383_21072021
Дата создания: 12.05.2016 08:34
Аватар для Sedside_renamed_66383_21072021
Читатель
Регистрация:
15.12.2006
Знаток
Награжден за: За вклад в развитие раздела Crowfall Признанный автор
Награжден за: За развитие раздела Crowfall Признанный автор
Награжден за: Гиды и статьи Lineage 2
Art & Craft - Стратегия "мягкого" запуска
Привожу свой перевод оригинальной статьи. Для тех, кто не хочет читать много букв, в конце краткое содержание.

Стратегия "мягкого" запуска

Давайте поговорим о датах


К этому моменту вы (надеюсь!) уже успели заметить, что мы стараемся сделать наши планы и процесс разработки абсолютно прозрачными. Это касается и наших ошибок тоже. Эта прозрачность практически зашита в ДНК нашей компании, мы хотим, чтобы вы вместе с нами праздновали победы и помогали нам учиться на наших ошибках.

Это присказка, а теперь давайте говорить о расписании.

Хорошее

В общем и целом, работа над игрой продвигается необычайно быстро. Учитывая то, что в команде всего около 20 человек, мы буквально пролетели через наш план разработки.

- Не прошло и года с момента завершения Кикстартера, а у нас уже есть играбельный продукт с несколькими игровыми модами - который мы постоянно тестируем на серверах по всему миру.
- У нас есть сильный базис для большого количества систем ядра игры: обновление, вход в игру, создание персонажа, ближний и дальний бой, тренировка скиллов, осадные машины, предметы и экипировка... и некоторое количество бэк-енд штук, про которые вы, ребята, не знаете. Часть этого, конечно, ещё нужно будет шлифовать, но основа игры становится всё лучше и лучше с каждым релизом.
- Мы успешно внедрили физику на серверной стороне, ведь это один из краеугольных камней нашего видения игры. Игроки могут разрушать замки и стены в реальном времени - это одна из самых сложных (и уникальных) проблем, которые нам нужно решить.
- У нас есть ядро функциональности для 5 из 13 запланированных нами архетипов. А поскольку мы можем использовать уже разработанные детали реализации для других архетипов, быстрота разработки новых архетипов тоже увеличивается.

Плохое

У нас всё ещё очень много работы, а часики тикают.

- Нам нужно сделать ТОННУ оптимизации (как серверной, так и клиентной). В наших матчах пока чуть менее 100 человек, что неплохо для начала, но нужно, чтобы их было ГОРАЗДО БОЛЬШЕ (и будет, скоро!)
- Наши миры всё ещё очень малы. Нам нужно увеличить размер каждого мира более чем на порядок.
- Процедурная генерация миров ещё не готова, так что мы не можем начать строить "реальные" миры, пока эта система не будет функционировать.
- У нас целая гора контента для создания (персонажи, монстры, здания, экипировка, материалы, ездовые животные и т.д.)

Злое Отвратительное

В декабре мы приняли решение подвинуть этап работы под названием "Осада", для того чтобы мы могли работать над ним и боевой системой дольше. Это было правильно: бой стал ГОРАЗДО лучше. Отголоском этого решения, правда, послужило то, что нам пришлось отложить запуск "Siege Perilous" на месяц.

Но правда в том, что мы всё ещё не достигли цели. Бой гораздо лучше, но он должен быть великолепен. Движение лучше, но оно должно быть плавным. Разрушение клёвое, но оно должно быть офигенным.

За всё надо платить. И мы снова стоим перед выбором:
1. Мы можем назвать эти системы "достаточно хорошими" и двигаться дальше, чтобы успеть к запланированному сроку, ИЛИ...
2. Мы можем продолжить работу над ядром игры, зная, что наше расписание придётся пересмотреть. Из-за того, что нужно будет полировать эти системы и укрепить ядро игры, ввод некоторых игровых аспектов будет сдвинут на 2017 год.

Для нас это, в принципе, даже не выбор. Наша главная цель в том, чтобы сделать лучшую возможную игру, в которую мы (и вы) будете играть годами.

Если выбор стоит между тем, чтобы успеть в срок или сделать классную игру, мы выбираем второе, ВСЕГДА. Мы не можем урезать полировку. Мы не можем просто сказать "ну, это уже достаточно хорошо" и двигаться дальше. Это не то, почему мы начали эту компанию.

И да, мы знаем, что для нашего коммьюнити это нелегко. И хотя мы уверены, что потратить больше времени на полировку - это правильно, нам неприятно просить вас подождать. По разным причинам мы пока не можем сказать, что именно задержится (и насколько), потому что мы не знаем, как много времени нам придётся потратить на системы ядра игры. Сложно предсказать, как долго придётся работать над чем-то, пока оно не будет таким, как надо.

Ужасно это или нет, мы собираемся это сделать, потому что это правильный путь к тому, чтобы сделать классную игру.

И что же всё это значит?

Есть только один путь в таких условиях неопределённости. Мы собираемся работать столько, сколько потребуется, но вместо того, чтобы нацеливаться на одну конкретную дату запуска (и задерживать эту дату до тех пор, пока мы не закончим все запланированные игровые аспекты и контент), мы собираемся сделать мягкий запуск, чтобы вы могли начать играть как можно раньше.

Наши приоритеты в том, чтобы...

- Сделать играбельный продукт для вас,
- Как только мы почувствуем, что системы достаточно устойчивы, включить сохранение персонажей и больше не делать вайпов,
- Приоретизировать центральные аспекты игры,
- Обращаться с игрой, как с живым сервисом, вводя новую функциональность и контент с течением времени

... и самое главное:

- Продолжать полировать системы ядра, пока они не станут такими, как надо.

В долгосрочном периоде, вы, ребята, будете судить нас по тому, какую игру мы сделаем. Если нам нужно больше времени, чтобы сделать её обалденной, мы найдём деньги и растянем расписание. Но это не значит, что мы не пустим вас в игру как можно быстрее - мы обещаем, что пустим - но мы здесь надолго. Нет ничего важнее качества, даже время.

Что касается сроков, поймите, что мы не хотим пока давать каких-то конкретных дат. Мы пока можем сказать только "когда будет готово". Мы непоколебимо будем соблюдать наше обещание вам: продолжать работать так тяжело, как только можем, продолжать держать вас в курсе нашего прогресса на еженедельной (иногда даже ежедневной) основе, прислушиваться к вашим отзывам и корректировать наше видение в соответствии с вашим.

И ещё раз, мы хотим поблагодарить вас за ваше понимание и поддержку, и приглашаем вас высказывать своё мнение (хорошее и плохое) на форумах.

Как всегда, мы вас слушаем.

Тодд и Гордон,
Основатели ACE

Для тех, кому лень читать много букв:

Краткое содержание текста моими словами.

1. Разработка игры продвигается очень быстро, несмотря на малый (~20) размер команды и совсем небольшой срок (меньше года), прошедший с окончания Кикстартера. Сделано уже очень много, в том числе такого, чего мы пока не видим. Тесты игры проходят регулярно и по всему миру.

2. Тем не менее, сделать ещё предстоит очень многое, особенно в области оптимизации, процедурной генерации миров, и контента, такого как монстры, здания и т.д.

3. Разработчики считают своей главной целью сделать качественную игру, в которую можно будет играть годами, и они не хотят жертвовать качеством ради того, чтобы запустить её как можно быстрее.

4. Становится очевидным, что для того, чтобы идеально отточить все игровые системы и ввести все аспекты в игру, потребуется больше времени, чем запланировано. Но ACE не хотят заставлять игроков ждать, они хотят предоставить им возможность играть как можно раньше.

5. В связи со всем вышеперечисленным, разработчики приняли решение о "мягком" запуске. Он будет заключаться в том, что, как только все самые необходимые игровые системы будут готовы к выходу "в свет", они включат сохранение прогресса, т.е. уберут вайпы. Таким образом, в игру уже можно будет полноценно играть. Остальные аспекты и контент игры будут вводиться постепенно.


Интересуетесь Crowfall, но почти ничего не знаете об игре? Вот краткая информация для вас. А вот - более подробно о разных механиках и аспектах игры.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Kanut79_renamed_559039_17102020
Предводитель
Регистрация:
27.02.2007
Знаток
Награжден за: За помощь форуму и посетителям.
Re: Art & Craft - Стратегия "мягкого" запуска
Ну в общем это было ожидаемо. Они запланировали слишком много всего чтобы это можно было доделать до конца 2016-го.
Аватар для SkilledSniper_renamed_713027_03072020
Читатель
Регистрация:
04.12.2009
Re: Art & Craft - Стратегия "мягкого" запуска
Сообщение от Sedside:
чтобы их было ГОРАЗДО БОЛЬШЕ (и будет, скоро!)
неужели еще оптимизации завезут? в прочем перед запуском кампании - вполне логично...
Аватар для makkon
Мастер
Регистрация:
12.06.2008
Зомби мутанта Признанный автор
Награжден за: За создание гидов по игре Darkfall Просветитель
Награжден за: За помощь игрокам и развитие раздела Age of Conan
Re: Art & Craft - Стратегия "мягкого" запуска
пока что одна неопределенность.
скажем, если завезут через месяц миникампанию, в которой будет уже адекватная прокачка (не на перса, а общая на аккаунт), друид, система захвата с накоплением ресурсов и, скажем, фпс более играбельный - думаю к 2017 году, в конце зимы, увидим збт-обт

Аватар для Sedside_renamed_66383_21072021
Читатель
Регистрация:
15.12.2006
Знаток
Награжден за: За вклад в развитие раздела Crowfall Признанный автор
Награжден за: За развитие раздела Crowfall Признанный автор
Награжден за: Гиды и статьи Lineage 2
Re: Art & Craft - Стратегия "мягкого" запуска
Сообщение от Kanut79:
Ну в общем это было ожидаемо. Они запланировали слишком много всего чтобы это можно было доделать до конца 2016-го.
Ага, думаю, никто особо не сомневался, что не успеют.

Сообщение от SkilledSniper:
неужели еще оптимизации завезут? в прочем перед запуском кампании - вполне логично...
Да вот скорее бы!


Интересуетесь Crowfall, но почти ничего не знаете об игре? Вот краткая информация для вас. А вот - более подробно о разных механиках и аспектах игры.
Ваши права в разделе