Если ты про "корзину" то общая суть то понятна и протещена, но там есть свои маленькие нюансы, которые к сожалению можно узнать только методом вскрытия серверов и распаковки клиента игры
В целом картинка такая.(условно)
Есть у нас допустим некий числовой массив. От 1 до 100.
Ролл предметов начинается с числа скажем 75. при входе на узел тебе присваивается рандомное значение скажем 25. Убийство моба двигает тебя на единицу(условно).При счетчике 75 ты идешь на ролл предмета.
Ролл может быть: обычный -это трешь,точки на броню и предметы,рарный - это точки на оружие синька,бижа и товары,региональный - куски дискотек и характерная бронь.
После ролла ты уходишь на случайное число в массиве ,но не ниже начального.
Это общая схема.
Потом при рарном ролле у тебя та же схема что с точкой.
Некий процент(по аналогии с точкой скажем "количество фейлов") тебе дает случайная привязка при входе в локу,часть процента дает ранг моба на котором ты этого ролла достиг.Часть тебе дает зодиак и случайное число присваиваемое при открытии сессии в копии (т.е. при входе в зеркало ты получаешь тоже рандомный процент).
И так далее.
По идеи уровень узла это именно добавочный процент к рарному роллу и до 6-ого(проверенно не раз) он работает на синьке первого грейда (кольца теней,ведьмы). Например пояс духа древа без 8ого узла можно добывать неделями просто.
Далее есть квотирование(корзина) каждый твой успех в добыче рарной вещи снижает твой процент при рарном ролле (а вот тут тайная информация...лимит работает по каждому узлу отдельно).Грубо говоря отлутав три золотых кольца до сброса лут листа(вот эта ваша корзина 24часовая) можешь о них забыть ибо вероятность сильно падает.
Так что у тебя все верно в принципе написано.
Есть только два невыясненных никем вопроса. Какая происходит коррекция системы ролла при наличии более двух игроков на узле ? И отключена ли механика узлов частично(только трешь) или полностью ?