Придется согласиться. Так как тему затронул я, а вы делаете вид что не поняли (но мы то знаем...
), то поясняю.
В типа фтп играх заточка является одним из основных направлений крафта. Более того, она обязательна, так как максимально проточенная вещь в разы/десятки раз сильнее базовой и приобретает новые дополнительные бонусы. Например, при заходе в данж в базовом сете босс складывает с 2х ударов, в сете, проточенном на +5, уже можно сражаться при наличии хилла, в сете +10 урон босса можно игнорировать, так как он банально не успеет опустить хп на ноль. Однако, с заточкой есть проблема, точнее два регулируемых показателя.
1й - вероятность неудачной заточки и/или поломки вещи. Чем реже и дороже вещь, чем выше степень заточки, тем выше вероятность поломки. Но всегда можно предотвратить окончательное разрушение вещи с помощью специального эликсира, купленного за реал. В этом случае вещь не сломается, но потеряет степень заточки. Т.е. любую вещь можно точить до бесконечности с весьма смутной надеждой, что ты ее заточишь на максимум.
2й - компоненты для заточки имеют временные ограничения по возможности приобретения одним лицом, но их всегда можно приобрести у других, скинуть с другого чара и т.д. Если есть у кто-то, кто захочет их продавать или второй чар способен их фармить.
Эти 2 пункта регулируются таким образом, что для абсолютного большинства игроков заточка хотя бы основных слотов на уровень выше среднего не представлялась возможной без доната, а полная заточка всех слотов была физически доступна только единицам топовых донатеров, вливающих в игру бочки нефти.
Регулируется это следующими способами:
- скорость выхода контента - чем чаще мы меняем сеты, тем тяжелее угнаться за ними без доната, но если мы будем делать это слишком резко, никто не захочет на них донатить;
- вероятность поломки - чем выше вероятность поломки, тем больше доната будет на защиту от поломки, но, с другой стороны, играющий почти/вовсе без доната игрок должен быть способен проточить вещь до уровня самостоятельного фарма пре/топового соло контента или мы потеряем массовку.
- ресурсы для крафта - временные ограничения на ресурсы должны принуждать игрока ежедневно заходить в игру на некоторое время, с другой стороны, ограничения по уровню/гиру, которые не дают игроку плодить бесконечное число альтов, должны позволять среднестатистическому игроку с "бесплатной" заточкой обеспечивать себя ресурсами.
Оперируя этими величинами мы создаем бесконечный "крафт", когда ты целый день/неделю/месяц (нужное подчеркнуть) фармишь ресурсы ради того, чтобы нажать 1-2-3 раза кнопочку заточки и молясь/матерясь ждать, чем сегодня обернется заточка - редкой удачей, потерей ресурсов, откатом на 3 недели назад, другими кошерными вещами.
Есть более тонкие способы регуляции, сродни незадолго до выхода следующего тира раздачи особого претопового гира с гарантированным шансом заточки на субмаксимальные цифры и др.
Зато такой "крафт" ежедневен, бесконечен, всегда эмоционально окрашен, интересен(?!) и так обогащает разработчиков, что на голову выше всяких
легко добываемых итемов (привет волкам, носорогам и аукциону), последовательно увеличивающих что-то с 640 до 715 уровня.
Если для вас крафт в ВоВ сводится к "легко добываемым итемам", попробуйте игры с заточкой. Они должны вам понравиться.