Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Обзор Что такое форс или много воды ни о чем (конкурс)
Автор темы: avinzur_renamed_1225328_30052020
Дата создания: 29.11.2015 19:04
Аватар для avinzur_renamed_1225328_30052020
Читатель
Регистрация:
29.11.2015
Что такое форс или много воды ни о чем (конкурс)
Данный обзор в виде стены текста, является лишь авторским мнением на форса и БнС в целом, и не претендует на истину в первой инстанции, и исходит из позиции, что для успешной игры все нюансы игрок должен открывать для себя сам, а не по чужой указке, так как в БнС единственно верной тактики и/или стиля игры нет, и освещает исключительно общие моменты для людей незнакомых с БнС

Что же такое БнС?
БнС – это мморпг с довольно специфичной для этого жанра боевой системой, больше походящей на файтинги и слешары с эффектными комбами и смачными ударами.

И так, если говорить более конкретно, одним из ключевых понятия боевки БнС является понятие контроля – умений прерывающих или не допускающих каких-либо действий противника. Безусловно, именно на этом строится система ПВП в БнС – обмен контролей, выходов из них и различные умения, дающие состояние сопротивления. Просто "кто кого передамажит" здесь работает только что в зерг-на-зерг и то далеко не всегда. К тому же, на нынешней арене (1х1, 3х3) экипировка игнорируется более чем полностью, и преимущество может быть лишь в количестве скиллпоинтов (зависящее непосредственно от уровня персонажа) и в наличии легендарных скиллов (последняя стадия развития скиллов, открываемых за определенные внутриигровые достижения). Но и в ПВЕ этот аспект играет немаловажную роль, так как это позволяет избегать каких-то больных "плюшек" от мобов и боссов, ограничив перемещение, прервав каст сильных ударов, использовав правильно сейв-скилл или заблокировав удар.

Другой отличительной чертой БнС является отсутствие четких ролей у каждого из классов. В каком-то смысле все классы в БнС равноценны, и здесь нет классических танков, хилов и сапортов – каждый из классов способен выполнять роль танка или частично саппорта (часто даже нужно делать и то и другое). Грубо говоря, кто дамажит больше, тот и танкует, потому здесь в каком-то смысле танк и дамагер являются синонимами. Исключением является, пожалуй, Мастер призыва, с его аое-агро скиллом "Поклон" (который, к слову, иногда только мешает, о чем вам должны поведать в гайдах об этом классе). У других классов так же есть скиллы влияющие на агр, будь то умения на повышение или же (как у форса) на понижение агрессии противника, однако стоить заметить, что, как показала практика, данные ветки скиллов крайне малоэффективны. Отсутствие хилов так же вносить еще одну особенность в БнС: самостоятельное лечение. У каждого класса есть умения дающие при определенном развитии лечебные эффекты, будь то непосредственно восстановление или же поглощающие жизни противника. Так же в этой игре присутствуют специальные камни – Аметисты – дающие или восстановление или поглощение при критической атаке (эффект поглощения есть так же и у некоторых других камней).

Еще одним немаловажным фактором в БнС является контроль своего Ци – некий аналог маны. В отличие от большинства РПГ, здесь нет банко-склянок восстанавливающих ману, а все делается с помощью скиллов: одни из них тратят, другие восстанавливают, третьи и вовсе активируются без затрат. При потере контроля Ци сильно просаживается вливаемый урон, что сказывается и на времени прохождении данжей, да и на самой выживаемости. Игрок без Ци подчас становится легкой мишенью, неспособной дать отпор.

Так же, стоит отметить, что в БнС таргет-нонтаргет система наведения (называемая так же смешанной). Что это значит на практике? Здесь есть "захват цели" так таковой, однако он не является постоянным, как в классических РПГ, а действует лишь в определенном угле обзора (довольно небольшом) и на определенном расстоянии. К тому же, противник, вставший между вами и вашей целью "сорвет" таргет и станет вашей новой целью. Тоже относится к атакам противника (почти ко всем) выйдя за пределы "захвата" цели, можно избежать удара. Хотя в ПВЕ от таргет-ударов мобов и боссов уйти довольно проблематично, так как они все же имеют некоторое умение "догонять", однако контроль дистанции, чтобы не попасть лишний раз в таргет, является одним из важных аспектов пвп. Типы атаки в БнС можно разделить на два с двумя половинками вида: уже упомянутые выше, таргет-атаки, то есть атаки действующие на захваченную в таргет цель; и аое-атаки, то есть атаки действующие на все цели в радиусе поражения, независимо от того есть кто-то в таргете или нет. И условно можно выделить еще два подтипа атак. Первым из которых, является таргет-аое атаки – массовая атака с некоторой областью поражения, у которой, захваченная в таргет цель является некой точкой установления координат зоны поражения (но не сопровождает цель, вышедшую из зоны поражения, если это аое наносящее урон по времени). Все эти два с половиной типа атак широко представлены у всех классов, а иногда и один и тот же скилл может быть развит или в аое-атаку или в таргет-атаку. Еще одним подтипом атак можно назвать массовые аое-атаки боссов (масло масленое, уж простите) – это атаки боссов, и только боссов, область которых перекрывает всю область комнаты с боссом, лишая возможности просто отойти от нее (как от обычное аое-атаки). На таких атаках в бой вступают скиллы дающие сопротивление или же скиллы накладывающие состояние опрокидывания/оглушения/слабости/отталкивания, которых боссам требуется аж две штуки одного типа в короткий промежуток времени. Правда, не все такие атаки боссов поддаются контролю.

Кроме всего прочего, в БнС очень гибкая система скиллов. Самих умений не так уж и много, и многие из них становятся доступны только при определенных игровых ситуациях, и вам не придется создавать целые таблицы на полмонитора из скиллов. Но вся "вкусность" заключается в то том, что можно в любой момент (кроме состояния боя) изменить ветку развития скилла, изменив его свойства. Это позволяет создавать комбинации и скиллбилды под любую жизненную ситуацию и свой стиль игры. И подчас, один скиллбилд будет незаменимым в одних условиях, в другой будет делать только хуже. И, по моему скромному мнению, здесь нет единых четких правил, все зависит от ваших предпочтений, и по сути нет, единственно верного решения. Не бойтесь экспериментировать!

Подводя итог, БнС – игра с самодостаточными равноценными классами, успешность игры за которые решает подчас не экипировка, а умение в правильный момент использовать скиллы и их последовательности, не допуская или контролируя/блокируя атаки противника, правильно контролируя свое Ци и состояния противника, и ваша выживаемость будет зависеть от правильного и удобного скиллбилда для каждой конкретной ситуации.

Что такое форс?
Форс от англ. Force Master – Мастер стихий; единственный в БнС полноценный дистанционный класс (Мастер духов и Мастер призыва имеют петов, и потому они не комильфо как дальники).

Говоря в целом о скиллах, то у форса условно может выделить четыре стойки:
Базовая, доступная всегда, кроме как в состоянии контроля, и ограничено в стойке захвата. Непосредственно из нее осуществляется переход к другим стойкам. К базовой стойке относятся скиллы на "1", "2", "3", "4", ЛКМ, ПКМ, "Q", "E" и "SS" (последние три являются "скрытыми" и не отображаются на панеле скиллов).
Огненная стойка, открывающая доступ к огненным вариантам скиллов на "Tab", "Z", "X", "C", "V" и "F". Выход в эту стойку происходит через ЛКМ, "2" и "Q". Огненную стойку можно охарактеризовать как атакующую, так как почти все скиллы нацелены на нанесение непосредственно урона, с возможностью у некоторых покачать непосредственно контроль (актуально по сути только для пвп)
Ледяная стойка, аналогично огненной, открывает доступ к "Tab", "Z", "X", "C", "V" и "F", но уже в ледяном их исполнении. Выход в нее осуществляется через "3", "E" и ПКМ. Эту стойку можно охарактеризовать скорее как защитную, так как почти все они дают те или иные защитные свойства и способы ограничить передвижение/действия противника.
Без прокачки на аое-контроль, "4" позволяет брать цель в захват (аки заправский джедуй), что открывает на время захвата доступ к еще одной стойке с особыми "Tab", "2", "3" и "4", носящие свойства контроля.
Так же, как и у всех других классов, у форса можно выделить ряд скиллов доступных только при нахождении в контроле и представляющие из себя эскейпы из этих самых контролей, которые так же можно условно объединить в одну стойку состоящую из "Tab", при опрокидывании "F" и при захвате "2".

В сравнении с другими классами у форса не так уж и много базового (скиллов без прокачки) контроля непосредственно прерывающего атаки противника или блокирующего их. Для форса основной контроль заключается именно в контроле дистанции до противника. Осуществляется это посредством непосредственно самого перемещения себя в пространстве (кайт), а так же в удержании противника в состоянии приморозки по средствам накидывания стаков льда (3 стака льда дают эффект приморозки) через ПКМ, мгновенной приморозки через "3" и продления этого состояния ледяными скиллами. Однако кроме контроля нужно еще и дамажить, что делается преимущественно уже огненными скиллами. Игра за форса – это поиск золотой середины между сохранением большой дистанции до противника и вливанием урона, что ведет к постоянной и непрерывной, вплоть до нескольких раз за секунду-другую, смене между огненной и ледяной стойками. Это одно из отличительных особенностей игры за форса, в противовес классам с несколькими стойками, для которых при вхождении в отличную от базовой стойки подчас целью является поддержание этой стойки.

Еще одной причиной держать дистанцию для форса является отсутствие скиллов блокирующих ближние атаки. Форс умеет лишь отражать дистанционные атаки через ледяное "С", создающее защитный купол, и через прокаченную на блок "1", которая к слову при прокачке может так же блокировать боевые скиллы сближения и даже оглушать при удачном отражении (отскоке) рывков и прыжков миликлассов. Говоря о непосредственном контроле (скиллы вводящие в состояние опрокидывания/оглушения/слабости/отталкивания) у форса базово присутствует только захват с "4" и возможность "взрывать" приморозку с помощью "1", тем самым отталкивая и оглушая противника. Некоторые скиллы при прокачке дают эффекты контроля, однако подчас это означает потерю урона, и потому прокачка контроля у форса по большому счету актуально только для ПВП, когда в ПВЕ рациональнее делать акцент на уроне.

В пати (конечно же условно) чаще всего форс исполняет роль дамагера, однако стоит заметить, что когда форсу не нужно кайтить босса, то при наличии хорошего пинга, форс вполне можно передамажить танкующего (которому кроме всего прочего еще и защищаться нужно) и переагрить босса на себя. И многие форсы теряются при этом, начиная убегать от босса по всей локации, что мешает вливать урон сопатийцам (при отсутствии кота с поклоном). В случае срыва агра босса на себя форсу нужно приловчиться держать босса в приморозке или же кайтить босса в непосредственной близости от него, чтобы у миликлассов был шанс перевести агр обратно на себя, не тратя на это лишнее время в погоне за боссом по всей локации. Так же форс выполняет частично роль сапорта, устанавливая купол от дистанционных атак, и в некоторых случаях на массовых аое-атаках боссов сэйв с прокаченной ледяной "V". Однако, так как у многих классов так же есть подобные сейвы на пати (по определенным ветках), которые не ограничивают сопартийцев на время работы сопротивления, ситуации с необходимостью в замораживающей от урона на время "V" крайне редки, и служит скорее как страховка на крайний случай.

Форса сложно назвать Ци-зависимым классом, однако легко увлечься вливанием урона, и остаться вовсе без Ци, что потребует времени на его восстановление, от чего пойдет просадка дамага, а иногда и вовсе потерей контроля над ситуацией и следующей за этим попоболью. При правильном контроле дистанции и Ци форс становится довольно живучим и дамажным, хотя и крайне неохотно прощающим ошибки.

Как дожить до 17 главы
В БнС гибкая система прокачки скиллов, однако доступна она становится не сразу. Первые скиллпоинты начинают копиться с 14 уровня. А сама возможность распределять их появляется по сюжету в 17 главе первого акта примерно на 15-16 уровнях. Однако до этого момента нужно будет как-то жить. Тут может возникнуть вполне закономерный вопрос, а зачем вовсе рассматривать отдельно эти первые несколько часов игры? Ответ довольно прост, именно они дают понимание того, каким путем стоить развивать форса.
На начальных уровнях форс довольно комфортно себя чувствует на "пачках" из 5-6 мобов (собрать больше получится мало где), однако чувствуется начальная Ци-зависимость этого класса: "2" есть много, спамить ПКМ долго так же не получится, "3" частично восстанавливающая Ци имеет слишком большой откат, а ЛКМ восстанавливает всего 1 Ци. Именно на этих 15-16 уровнях нам дают понять, что без Ци мы беззащитный кусок мяса. Тут же нас через попоболь учат, что необходимо держать дистанцию. Все это нам должно нас постепенно привести к мысли, что просто нажимание всего подряд здесь не работает. Так как дожить до 17 главы? Привыкать к обычному для форса состоянию одновременного движения вокруг противника и вливанием в него дамага, постепенно учиться контролировать свое Ци и подбирать удачный момент для прожатия скиллов. Эти первые часы игры, так же дают представления о том, как нам дальше развивать персонажа и какой стиль игры нам будет ближе.

"Патихард" или "не падхади пративный"
Независимо от выбранного стиля игры, за первые часы игры, вам должно прийти осознание, что в первую очередь, получив возможность распределять скиллпоинты, форса необходимо избавить от такой сильной Ци-зависимости. А это значит снизить потребление Ци с "2" и ПКМ до минимально возможных. На это уйдет несколько первых скиллпоинтов, после чего вы сможете наглядно ощутить разницу. И тогда перед нами встает выбор как именно играть дальше.
Условно, за форса можно выделить два стиля игры: "патихард", заключающийся в сборе большой толпы мобов и истреблением их всех разом, и "не падхади противный", когда акцент делает на вливание в солоцель.
Для "патихард" акцент идет, как несложно догадаться, на аое-атаки, а так же на прокачку ЛКМ по ветке, наносящей урон нескольким целям. На практике, при сборе "пачки" мобов, это сводится к спаму ЛКМ перекидывающейся с цели на цель, приморозкой толпы через "3", поливанием огня с "2" и установкой под них огненной "V". Стоит отметить, что при таком подходе нужно постоянно бегать вокруг кучки мобов, иначе они будут разбегаться (мобы в бнс умеют окружать), что снизит эффективность аое-скиллов. Плюс такого подхода, эо быстрое набивание пачек мобов (вот ведь неожиданность), что полезно для квестов и зачистки многих данжей в процессе прохождения игры. Минусом, пожалуй, можно назвать до некоторой степени потерей дамага в соло цель (одиночные, мобы стоящие далеко от других, элитки и боссы).
"Не падхади пративный", с акцентом на вливание урона в соло цель, можно так назвать из-за того, что, при правильном подходе, большинство целей даже не будет успевать к вам подойти, если они не идут к вам с друзьями. Тут главное держать максимальную дистанцию и спаммить ЛКМ и ПКМ и внося урон и наклдывая эффект заморозки, оглушая и отталкивая с помощью "1" по замороженной цели при сильном сближении. Как несложно догадаться, здесь стоит внимание уделить именно скиллам по солоцели. То есть ПКМ с рандомным шансом приморозки, ЛКМ по первой ветке, а так же огненный "Х" без каста в соло цель и ледяной "Х", и огненная "F" накладывающая максимально стаков огня. Безусловный плюс этого подхода, это скоростной дамаг, что полезно на элитках и боссах. Но вотб борьба с пачками несколько осложняется, что несколько снижает скорость зачистки данжей
Но, не зависимо от выбранного стиля игры, все это деление условно, и со временем нам придется научится комбинировать оба эти стиля.

Башня как заключение.
Башня Бога Войны – героический солоданж 45го (1-8 этажи) и 50го (9-15 этажи).
И вот, докачавшись до 45го, мы попадаем в башню. И как обычно это бывает после обучения (да-да, в БнС до 45го лишь обучение), вы можете смело забыть все, что узнали о форсах раннее, и познавая боль и страдания, понять, что форс лишь при каче был простым и непринужденным, а теперь он превращается в ватное пианино. Именно тогда начнет формироваться ваш истинный стиль игры. Именно башня покажет чего вам не хватает: рук, эквипа, каких-то конкретных статов. И только выпрямив конечности в башне, получив действительно базовое представление о классе, и только тогда, вам можно будет задуматься о ПВП и арене. Happy End.
Не слушайте никого (особенно меня), в БнС нет единственно верного подхода к прохождению чего-либо и игре в целом, все зависит исключительно от вас и ваших предпочтений. Не бойтесь экспериментировать и пробовать, что-то необычное. Гибкость главный конек БнС. А лучший учитель это практика

С вами был бесполезных дел мастер, Авин
Re: Что такое форс или много воды ни о чем (конкурс)
Сообщение от avinzur:
И вот, докачавшись до 45го, мы попадаем в башню. И как обычно это бывает после обучения (да-да, в БнС до 45го лишь обучение), вы можете смело забыть все, что узнали о форсах раннее, и познавая боль и страдания, понять, что форс лишь при каче был простым и непринужденным, а теперь он превращается в ватное пианино. Именно тогда начнет формироваться ваш истинный стиль игры. Именно башня покажет чего вам не хватает: рук, эквипа, каких-то конкретных статов. И только выпрямив конечности в башне, получив действительно базовое представление о классе, и только тогда, вам можно будет задуматься о ПВП и арене.


Перед глазами предстала следующая картина:

Аватар для Be-be-be
Читатель
Регистрация:
28.11.2015
Re: Что такое форс или много воды ни о чем (конкурс)
оченьмногабукав.
Аватар для avinzur_renamed_1225328_30052020
Читатель
Регистрация:
29.11.2015
Re: Что такое форс или много воды ни о чем (конкурс)
Сообщение от Ceaser:
Перед глазами предстала следующая картина:
так и есть

Добавлено через 48 секунд
Сообщение от Juchokk:
оченьмногабукав.
там в самом начале об этом предупреждение есть
Последний раз редактировалось avinzur_renamed_1225328_30052020; 29.11.2015 в 20:08. Причина: Добавлено сообщение
Ваши права в разделе