Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Сага о прыгуне (We Are the Dwarves)
Автор темы: Tord_renamed_1185684_21042020
Дата создания: 15.04.2015 18:16
Аватар для Tord_renamed_1185684_21042020
Читатель
Регистрация:
02.03.2015
Сага о прыгуне (We Are the Dwarves)
Всем привет!

Меня зовут Евгений и я аниматор в Whale Rock Games.

На проекте We Are The Dwarves я отвечаю за анимацию флоры и фауны, которая обитает во Вселенной игры.

Я буду рассказывать про сложности и челленджи, возникающие при работе над проектом, а также о том, как мы с ними справляемся.

Познакомьтесь с Болотным Прыгуном!



Этот негодяй внезапно оказался крепким орешком в плане анимации.

Он выглядел простым, однако наличие одной-единственной опорной конечности для всех телодвижений сделало поиск референсов в живой природе практически невозможным. На нашей планете не существует активного подвижного хищника с одной точкой опоры.

В итоге все движения приходилось изобретать почти с чистого листа. Мы решили взять манеру передвижения у животных, которые предпочитают прыжки в качестве способа передвижения — кенгуру, тушканчики, воробьи и т. д.

Как такая тварь может атаковать? - это был еще один важный вопрос.

После долгих раздумий мы решили позаимствовать боевой стиль королевской кобры. Анимирование и сведение вместе всего этого добра было сложное, но захватывающее задание, ибо не каждый день аниматору приходится в одном животном скрещивать тушканчика, королевскую кобру, кенгуру, воробья и чемпиона по бегу в мешках :)

Скачи, как тушканчик, атакуй, как кобра!



Ок, с природой движения Прыгуна мы определились.

На этом базисе можно было начинать строить скелет персонажа.

Главный вопрос, который нужно держать в уме при создании скелета - Ищи разумный баланс между количеством костей и степенью оживления модели! Слишком много костей в скелете одного персонажа, особенно если персонаж стайный - плохо для производительности движка.

Поэтому идет постоянная борьба за каждую косточку.

Аниматор постоянно вынужден сокращать количество костей до минимума.

У человека - 33-34 позвонка. У подавляющего большинства игровых существ позвонков - не больше 4-5. Этого, как правило, достаточно для обеспечения выразительной гибкости тела.

К счастью, у почти всех млекопитающих позвоночник делится как раз на 5 отделов - шейный, грудной, поясничный, крестцовый, хвостовой.



1. Оперение Прыгуна.

Я поделил перья на группы и назначил на каждую группу всего лишь по одной кости. Это позволило дать перьям необходимую анимацию, при этом не сильно нагружая движок.

5 двойных костей на 14 перьев - в общем, неплохо. Можно было бы и меньше, но перья - один из главных характерных элементов нашего Прыгуна, индикаторы его настроений, так что сильно экономить тоже нельзя.



2. Шея Болотного Прыгуна.

Мы хотели сделать ему удлиняющуюся шею. Лучшим решением для этого было бы давать костям шеи Squash&Stretch анимацию. Но, в силу определенных ограничений, мы не можем “плющить и колбасить” кости скелета, и я решил сделать шею “по-честному”, из нескольких складывающихся и раздвигающихся сегментов. (Тут как раз пригодились сэкономленные кости перьев из первого пункта)

Теперь наш Прыгун сможет ловить пролетающих мимо мошек без лишних усилий, не вставая с дивана :)

Кстати, у жирафа ровно столько же шейных позвонков, сколько и у почти всех остальных млекопитающих - 7.





3. Пара косточек в грудную клетку, для тяжелого дыхания в особо драматичные и волнительные моменты жизни Прыгуна :)



4. Нога Прыгуна.

Сначала я хотел построить ногу Прыгуна по птичьему варианту.



Однако потом оказалось лучше и эффективнее просто повернуть обычную “человечью” ногу задом наперед, чтоб колено смотрело назад. Это дало лучший контроль над ногой при анимации.
К слову, вопреки расхожему мнению, колени у птиц вовсе не “смотрят назад”. То, что нам кажется коленом - на самом деле лодыжка птичьей ноги.



5. Челюсти.

На челюстях особо сэкономить не получилось, так как наш красавец имеет 9 челюстей-жвал по периметру рта. 5 косточек на 9 жвал - достаточно для комфортного кусания, жевания и зевания :) Также по периметру головы монстр оснащен семью глазами, каждому из которых тоже пришлось подарить по одной косточке.Как известно, глаза — это зеркало души, поэтому экономить на глазах не стоит.



Итак, Мистер Прыгун преподносит аниматору суровый урок: Иногда проще проанимировать монстра с сотней ног, дюжиной рук и гроздьями тентаклей, чем “простенькое” безрукое тельце на одной-единственной ножке.

Мы, конечно же, постарались снабдить нашего Прыгуна самыми разнообразными анимациями, чтоб он полноценно существовал и радовался жизни в своих любимых болотах.

Берегитесь! Прыгуны — ненасытные хищники и при первой же возможности всегда готовы закусить случайным заблудшим путником…

See You in the Swamps!


Аватар для INOK
Предводитель
Регистрация:
12.10.2007
Re: Сага о прыгуне (We Are the Dwarves)
Аватар для Garro
Мастер
Регистрация:
15.11.2007
С Новым 2020 годом!
Награжден за: Медаль Garro — главному словоблуду всея твича, аминь. С Новым годом, да! Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru. Знатоку игры Black Desert
Награжден за: Знатоку игры Black Desert за знание игры и помощь в развитии форума и портала Знаток
Награжден за: За помощь форуму и посетителям.
Знатоку игры ArcheAge
Re: Сага о прыгуне (We Are the Dwarves)
Любопытно :)
Аватар для Pokipu_renamed_839601_15032022
Старожил
Регистрация:
02.08.2011
Re: Сага о прыгуне (We Are the Dwarves)
концепт игры в чем-то напомнил старую добрую игру "гномы"
Ваши права в разделе