Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Обсуждение Heart of Thorns
Автор темы: Kayuon
Дата создания: 13.01.2015 12:29
Аватар для Kayuon
Знаток
Регистрация:
21.02.2009
GoHa.Ru II Степени Признанный автор
Награжден за: За полезные гайды и статьи по GW2 и TESO Просветитель
Награжден за: За развитие раздела The Elder Scrolls Online Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по The Elder Scrolls Online
Heart of Thorns


Официальная страница дополнения https://heartofthorns.guildwars2.com/en

Предзаказ дополнения Heart of Thorns http://buy.guildwars2.com/store/gw2/....heartofthorns














http://guildwars-2.ru/puteshestvie-v...art-of-thorns/
Как Heart of Thorns развивает Guild Wars 2, так и открытый мир будет развиваться вместе с этим дополнением. В Сердце Магуумы (Heart of Maguuma), где будут происходить события живого мира и сюжетной линии дополнения, мы создадим всё это на фундаменте основных принципов Guild Wars 2: мощи нашей системы динамических событий, вере, что совместная игра дает лучший опыт, влиянии окружения на историю и удовольствии от исследования и открытий. Все эти принципы мы переводим на следующий уровень в Сердце Магуумы.


Карты с определенной целью
Живой Мир заложил основу для Guild Wars 2: Heart of Thorns далеко не единственным способом. Хотя история, которая раскрывалась перед нами на протяжении первого и второго сезонов, вела к пробуждению Мордремота (Mordremoth) и истории, которая будет рассказана в дополнении, типы карт, которые мы добавили и истории, которые мы рассказали тоже привели нас в итоге к тому, чем стало Сердце Магуумы и к тому опыту, который дадут джунгли.
Заключенные в лаву останки древнего карка (karka), это буквальный памятник масштабам Guild Wars 2. Событие The Lost Shores стало эпичной записью в истории Guild Wars 2, огромное вторжение, во время которого игроки и разработчики одновременно создавали новое игровое пространство. Иногда мы даже сожалеем, что не можем ещё раз отправиться на штурм этих берегов.
Постоянная угроза песчаной бури в Dry Top это более явное представление динамичного и меняющегося характера Guild Wars 2 — не только из-за её разрушительной силы, но и из-за её развития. Во время песчаной бури, вся карта переходит в другую фазу. Эта фаза влияет на карту таким образом, который делает её уникальной по сравнению с другими картами.
В глубинах джунглей Магуумы, вы столкнетесь со схожими историями даже ещё большего масштаба, которые также происходят во вторичных фазах. К примеру, первая карта, на которую вы попадете в Guild Wars 2: Heart of Thorns расскажет вам историю некоторых выживших после катастрофической экспедиции воздушного флота в джунгли. В течении дня, осажденные участники экспедиции будут пытаться создать оборону и защитить свои позиции, чтобы у них появился шанс пережить ночь — смертельную вторую фазу этой карты, когда появляются Мордремы (Mordrem), в неисчислимом количестве.
В Сердце Магуумы вас ждут ещё большие угрозы и ещё более эпичные битвы. Вы найдете карты с большим количеством возможностей повторного прохождения и глубиной контента, чем где-либо ещё в Guild Wars 2, карты, которые предоставляют уникальный опыт и многоуровневый геймплей. Вместо более традиционной стратегии большого расширения территорий с ограниченным наполнением, Guild Wars 2: Heart of Thorns сфокусирована на меньшем количестве территорий, но вместо этого, предоставит вам глубину контента в этом игровом пространстве. Каждая карта будет богата контентом, богата 3-D игровым пространством, и предоставит массу возможностей повторного прохождения, чтобы в конечном счете предоставить нашим игрокам больше ценного геймплея и не оставить пустых земель или редко проходимого контента.

Заставы (Outposts)
Один из новых способов, которым мы улучшаем повторное прохождение, это наша новая система застав, которая меняет то, как мы структурируем события в мире. Почти все динамические события в Guild Wars 2 связаны как минимум с небольшим количеством местных персонажей и историей. Выполнив одно динамическое событие, вы обнаружите, что началось второе, которое продолжает историю области, в которой вы находитесь. Вы увидите отступающих противников, поверженных врагов, призывающих более сильных чемпионов… и союзников, которых вы спасли недавно, переходящих в наступление. Есть много разных вариантов развития. Если вы не знаете, чего вы ищете, то вы можете пропустить истории, происходящие на каждой карте.
Когда вы впервые попадете в джунгли, вы обнаружите, что события в области привязаны к тому, что происходит на конкретном участке. Эти локации — наши новые контентные заставы, которые мы используем для того, чтобы объединить одиночные события в один более глобальный и обширный опыт.
Заставы, это контентные структуры, которые в общем и целом объясняют и показывают последствия отдельных групп динамических событий. Если вы были в Silverwastes, то вы видели предтечей этой концепции — башни. В Silverwastes, каждая башня помогает Pact готовиться к атаке и ваш успех, или ваша неудача в каждой из башен, воздействует на типы событий, которые вы видите вокруг. В Сердце Магуумы вы найдете похожий опыт с заставами, которые жизненно необходимы для подготовки второй фазы каждой карты. Они даже могут продолжать играть важную роль и во время второй фазы.

Когда вы пройдете через один из подобных форпостов, вы обнаружите разворачивающуюся с NPC и событиями вокруг историю. Когда вы выполните эти события, NPC смогут построить оборону, предложить вам новые услуги, помочь вам в вашем путешествии и даже присоединиться к вашему сражению с Мордремотом.
Одной из первых групп, которую вы встретите в Guild Wars 2: Heart of Thorns будут выжившие после крушения воздушного флота. Они подавлены мощью Мордремота и боятся Сильвари, попавших под его зов, у них мало надежды на то, что они смогут выжить в одиночку в этих суровых джунглях. Среди всего этого хаоса, офицер по имени Ларантир (Laranthir) собирает остатки Pale Reavers (Бледных Разбойников) — элитных солдат сильвари — и пытается создать плацдарм в джунглях, борясь одновременно с возрастающим подозрением остальных выживших по отношению к нему и другим сильвари.
Первые шаги — очистить достаточно места для сил Pact и организовать выживших. Вам придется действовать быстро, чтобы захватить территорию, организовать оборону и проникнуть в древние руины, чтобы отразить нападение орды врагов. Обеспечить безопасность высот — ключ к успеху, так как это позволит Бледным Разбойникам поддержать вас огнем во время второй фазы карты — ночи. Когда солнце скрывается за горизонтом, начинается контратака Мордремота, а его легионы растекаются по всей карте. Наиболее опасны виверны (twisted Mordrem wyverns), которые безраздельно властвуют в небесах и сеют разорение среди остатков флота. В течении дня, вам надо сражаться буквально за каждый дюйм на этой заставе, потому что чем дальше вы пройдете с Ларантиром и Бледными Разбойниками (Pale Reavers), тем больше шансов у вас будет свалить этих ужасных тварей.
По мере расширения этой заставы, события меняются и становятся ещё более многочисленными. Застава может быть развита до семи уровней, что откроет новые награды и новые возможности для исследования и игры.

Приключения (Adventures)

По своей природе, динамические события доступны не всегда, у них есть и время отката. В Guild Wars 2 есть много контента, возможностей и вызовов и тогда, когда события не доступны, но большая часть из них скрыта. Те же, что не сильно спрятаны, обычно доступны один раз для персонажа.
Приключения, это следующий уровень повторяемых, сложных вызовов в открытом мире. И хотя события остаются ключевым опытом в открытом мире, игроки также будут открывать различные приключения по мере прогресса на заставе.

Практически любое действие, мини игра, или любой вызов, который вы только можете представить в Guild Wars 2, может стать приключением. Ключевое отличие в том, что у приключений есть собственный пользовательский интерфейс, похожий на тот, что есть у событий, и они предлагают вам активное соревнование. К примеру, вместо простого прохождения прыгательного квеста, приключение может предложить вам пройти его за ограниченное время. И, в отличии от событий, личный результат отслеживается и измеряется. Это вызов для вас. Ваш результат в приключениях будет оценен очками и вы сможете видеть очки ваших друзей и согильдийцев и соревноваться с ними. Так как приключения происходят в открытом мире, вы увидите и других людей, пытающихся с правиться с тем же испытанием, что и вы, и во многих случаях вы сможете действовать совместно. Приключения, это переосмысление постоянного контента, в котором вы можете соревноваться даже с самим собой и которым вы можете наслаждаться путешествуя по миру, который существовал с самого запуска. В результате, вы увидите, что некоторые действия, о которых вы слышали ещё до запуска Guild Wars 2 стали приключениями.
Сложность приключения в его прохождении, а не в его поиске, так что приключения будут отображаться на мировой карте. Вы также сможете узнать, можете ли вы претендовать на награды. Многие приключения открываются в процессе помощи заставам. Если вы найдете приключение, которое на данный момент не доступно, вы также получите и объяснение, как получить к нему доступ.

Сложный контент

Одна из наших целей в Guild Wars 2: Heart of Thorns — предоставить нашим игрокам действительно сложный контент. В джунглях вы столкнетесь с совершенно новыми видами, существами и боссами, которые станут гораздо более продвинутыми столкновениями, чем те, что мы предлагали ранее. Эти встречи потребуют более высокого навыка и тактики, вне зависимости от того, путешествуете вы по джунглям в одиночку, или в компании. Эти новые вызовы мы добавляем не только через форпосты и приключения, которые вы можете найти в джунглях, они будут и в других типах контента. Когда мы будем ближе к дате релиза дополнения, мы вернемся к этой теме и расскажем подробнее о новых типах групповых вызовов, которые мы добавим в Guild Wars 2 и объясним, как они будут работать в общем опыте Guild Wars 2.
Приключения и форпосты закладывают фундамент исследования и противостояния в открытом мире Guild Wars 2: Heart of Thorns. Заходите завтра, чтобы узнать о том, как они связаны с нашей переделанной системой прогресса, Мастерством (Masteries).



http://dulfy.net/2015/02/06/gw2-poi-...estream-notes/

Some new things people noticed in the stream
  • New map shown is called Verdant Brink and it is west of Dry Top (pic taken from that_shaman)
  • New event/patch soon – Celebrate the New Year of the Ram
  • New Warrior F2 skill
  • New Revenant class icon


Map Design/Outposts
  • With expansion we reached a high point in GW2 point design. We went through many stages – release, Southsun Cove, Dry Top, Silverwastes.
  • We found map wide objectives working really well so all the new maps will have this.
  • This map is about Pact fleet survivors so during daytime you build defenses, capture areas, and gather supplies to prepare for the night Mordrem assault.
  • In Queensdale for example only half the events were Queensdale themed (humans vs centaurs). Our new maps have events themed with the map more.
  • Different areas of the map have different sub-factions and characters represented by Outposts. These are centralized locations on the map where you know there will be content.
  • Claiming an outpost allowing you to control it for an hour or more, give you more a permanent feel.
  • Outposts allow individualized stories that allow you to contribute to the map wide objectives.
  • Something we really try to drive with outposts are the character casts – we focus on telling stories with smaller casts of characters that persists through story. You will see the same characters over and over again and learn their stories. Characters you see in one map you may see again in another map.
  • Mordrem Belcher – New creature that spawns out of the ground and spew out green bile.
  • Event shown where players can grab rifles from a high vantage point and snipe the Mordrem Belchers down below.
  • As you do more events around an outpost, you will unlock new things such as waypoints, adventures, resource farms etc.
Adventures
  • Adventures are found on the map with their own icons like POI/Vistas etc. It is an evolution of the Hearts. Adventures are meant to be challenging experiences – require you to change the way you to play or play well.
  • Examples of adventures including shoot gallery, jumping puzzles, races.
  • They are basically personal challenges that are repeatable and there are leaderboards for them. As you progress in the masteries system, you will gain new abilities that make adventures easier.
  • Example adventure shown – using a flamethrower to kill mobs/vines. This particular adventure require a certain amount of vines to be torched within the time limit to win.
  • Getting good at this adventure requires quick reflexes, good memory of the vine locations, and avoiding the Mordrem trolls that are trying to disrupt you.
  • Since adventures are challenging, you can click on a X button on the UI to restart it immediately rather than having to run back to the start point and start it from the beginning.
  • We focused on fewer maps (with the expansion) but each map is packed with tons of content.
  • This demo map will be playable at Pax East.


http://dulfy.net/2015/02/11/gw2-poin...estream-notes/
Masteries
  • Back in the Verdant Brink map, same map as last week’s POI.
  • Earn mastery points by finding stuff on the map (i.e. mastery orbs like the skill point orbs) , from stories, adventurers etc.
  • Gliding mastery – updraft exists in the map that will shoot you up higher if you have the mastery.
  • You get a mastery point for simply entering the map.
  • Some of the Mastery system can be used in old Tyria like unlocking collections that eventually give you a precursor.
  • There is an endurance bar for gliding, once that bar depletes, you fall right off the sky.
  • Advancement in the gliding mastery give you things like Thick Wings that allow you to fly further with your glider.
  • There is a delay when you jump off before you can deploy the glider.
  • Bouncing Mushroom mastery allow you access to areas that you cannot get to otherwise. Some events you cannot get gold unless you have the mushroom mastery. There are speed mushrooms that help you with races and healing mushrooms that help you with certain contents. Some mushrooms will even help you with skill recharge. The goal is to give you something in the world that is a content tool rather than giving you another hotbar.
  • Masteries will also help you learn foreign languages and unlock secret areas.
  • Masteries will help you with harder group content. There will be some difficult fights that might be unbeatable unless you or your group have certain masteries unlocked. Certain races for example will teach you how to pierce Mordrem armor if you have the right mastery.
  • You can expect new Mastery lines and Mastery abilities to be added after Heart of Thorns as well.


http://guildwars-2.ru/stronghold-bit...ta-chempionov/
В Guild Wars 2: Heart of Thorns появится особенность, которой мы очень хотим поделиться с нашим sPvP сообществом, это совершенно новый режим игры: Stronghold. Команда готова поделиться с вами информацией о том, над чем они работают и нам предоставлена честь дать вам обзор некоторых высокоуровневых концепций режима Stronghold и его первой карты — Battle of Champion’s Dusk — Битва Заката Чемпионов.

Обзор
В режиме Stronghold, вы и ваши союзники будете пытаться проникнуть за вражеские линии обороны, разрушить их ворота и убить лорда противников. Если вам удастся победить лорда — игра заканчивается. На карте Закат Чемпионов присутствуют NPC, которых вы можете нанять за припасы — они помогут вашей команде прорвать оборону противника и проникнуть за вражеские ворота. Вы также можете сражаться за контроль над мощными героями, которые становятся доступны через определенные интервалы благодаря эссенции туманов. Эти герои помогают игрокам прорваться через базу противников, а если они выживут и попадут в комнату лорда, то они нанесут разрушительный удар.
Однако, хотя в режиме Stronghold присутствуют NPC, мы были очень сосредоточены на сохранении основного фокуса игры именно на боях игроков против игроков. У нанимаемых NPC есть конкретные цели, они участвуют в бою очень ограничено, а их умения далеко не так сильны, как умения игроков. Герои — более сильные NPC, однако их умения более сфокусированы на том, чтобы помочь команде прорваться, чем на замещении игрока. NPC в режиме Stronghold дают новые тактические и стратегические возможности и создают новые роли и большее разнообразие билдов для игроков. Основной фокус, однако, остается на умении игроков и на их командной работе, всё это потребуется вам, чтобы победить в Stronghold.
Одной из целей Stronghold было добавить больше геймплея на карту. Во время матча Stronghold вы всегда найдете себе занятие. Не важно, сражаетесь ли вы за припасы, атакуете, или обороняете улочку, ведете разрушителей ворот (doorbreakers) на передовую, или разносите ваших врагов в пыль из требушета — вы всегда будете активно вовлечены в игру.
Команда также постаралась сделать так, чтобы наблюдать за сражением в Stronghold было также интересно. С целями на карте, наблюдателю гораздо проще понять как развивается игра и когда происходят важные моменты. Одними из наших любимых моментов в PvP Guild Wars 2, всегда были сдвиги — моменты, когда вся битва меняется в зависимости от решений, принятых командой и одиночными игроками. В Stronghold масса таких возможностей для таких моментов: игрок несший припасы повержен и его припасы украдены; Игрок вел NPC и был уничтожен другим игроком, сидящим за требушетом; отчаянные битвы игроков за героя; разрушение требушета; отчаянный прорыв в комнату лорда. Это только небольшая часть таких моментов, которых игроки и наблюдатели могут ожидать в матче.

Лорды

Основная цель каждой карты режима Stronghold, это уничтожение лорда противников. Штурмуйте базу противников, прорывайтесь через их оборону и убивайте лорда, чтобы выиграть матч!
У лордов достаточно высокий уровень здоровья и мощный набор умений. Вражеского лорда защищают элитные охранники. Если охранник будет уничтожен, то он больше не возродится, таким образом, даже если прорыв в комнату лорда оказался неудачным, но вы сумели уничтожить часть стражи, следующая попытка будет проще.


Ворота

Несмотря на то, что основная цель на каждой карте режима Stronghold, это уничтожение вражеского лорда, пробраться к нему будет непросто. Вам придется прорваться через внешние ворота и пробить свой пути через базу к святая святых — комнате лорда, где вам, для начала, также предстоит сломать дверь.
Чтобы игроки сосредотачивались на тактическом бое и стратегических решениях, а не начинали просто биться в двери, ворота в Stronghold усилены против атак игроков; Игрок не может повредить вражеские ворота. К счастью, в вашем распоряжении есть солдаты, которые сделают за вас грязную работу, пока вы выполняете более важные задачи, например — управляете требушетом, или сражаетесь за ресурсы..

Припасы

Чтобы прорваться через вражеские ворота, атакующая команда может собирать припасы из центральной точки и тратить их на два типа NPC — разрушителей ворот (doorbreakers) и лучников (archers).
Сбор припасов занимает две секунды и может быть прерван либо либо смертью игрока, либо умениями контроля, такими как страх, сбивание с ног, оглушение и притягивание. игрок может нести до двух единиц припасов. Если они будут побеждены врагом, то один припас падает и его может поднять любой другой игрок.
Когда припасы собраны, игрок может вернуться в бараки и нанять либо разрушителя ворот, либо лучника. Вызов атакующих сил также занимает некоторое время и прервать его можно теми же методами, что и сбор припасов.


Атакующие силы: разрушители дверей и лучники

Два основных юнита, которые будут помогать атаке вашей команды, это разрушители дверей и лучники.
Разрушители дверей, это хорошо натренированные скритты, несущие бомбы. Они настолько хорошо натренированы, что они игнорируют драки и сфокусированы исключительно на разрушении ворот. урон, который они наносят воротам, очень большой, поэтому защищающиеся игроки должны всегда следить за этими NPC, которые будут пытаться прорваться через них к воротам. Атакующим же необходимо защищать своих разрушителей ворот, так как сами себя защитить они не в состоянии.
Лучники же будут атаковать всех противников на своем пути. Они наносят небольшой урон воротам и игрокам, однако они очень сильно бьют по защищающимся NPC. Они мало эффективны против ворот, но могут быть чрезвычайно полезны при атаке в сражениях с защитными NPC и элитными стражами.


Оборона: Стражи и требушеты

Чтобы помочь отразить натиск команды противника, в каждой крепости на карте Champion’s Dusk есть небольшое количество стражников, а также мощный требушет.
Стражники будут останавливать разрушителей ворот. Они мгновенно убивают любого разрушителя, которого смогут атаковать. Посылать волну разрушителей к крепости противника, пока там есть стражи, это пустая трата ресурсов. Если вы ведете атаку, то уничтожьте в первую очередь стражей, или хотя бы отвлеките их внимание, чтобы разрушители ворот могли добраться до ворот противника и нанести им урон. Если вы обороняетесь — защищайте ваших стражей и лечите их. Как и в случае с элитными стражами в комнате лорда, погибший страж не появится заново.
Кроме стражей, у каждой команды на Champion’s Dusk есть мощный требушет, который может помочь в защите крепости. Требушет можно повернуть, а стреляет она через всю карту. Используйте его, чтобы прервать атакующий порыв вражеской команды, получить контроль над хранилищем припасов, или поддержать вашу команду. Если требушет будет разрушен, его можно сразу же отстроить заново за счет припасов. Если другая команда заблокировала хранилище припасов, требушет восстановится сам через несколько минут.

Пути

На карте Champion’s Dusk, у каждой крепости есть бараки, напротив ваших бараков находятся ворота команды противника. После того, как вы вызовите при помощи припасов атакующие силы, они отправятся в атаку на внешние ворота противника. Это создает два пути на Champion’s Dusk. Один путь — где ваша команда атакует, а другой путь — где она защищается. Чтобы переключиться с атаки на защиту, всё что вам надо, это просто перейти на другой путь. Когда угроза нейтрализована, вы можете опять вернуться на атакующий путь, чтобы продолжить вашу атаку.


Герои

Герои в режиме Stronghold, это супер оружие. Это ключ для прорыва через оборону противника, который дает атакующей команде реальную возможность уничтожить вражеского лорда.
Через ключевые интервалы, эссенция туманов начнет формироваться в одном, или двух местах карты Champion’s Dusk. Эссенции нужно 30 секунд, чтобы принять форму, после чего, игроки смогут взаимодействовать с ней, чтобы призвать героя для своей команды. Призыв занимает 10 секунд и его можно прервать также, как и сбор припасов — контролем, либо смертью.
Герои абсолютно сфокусированы на вашей текущей задаче. Они будут избегать боя, пока не достигнут самой дальней точки, до которой вы дошли, не важно, что это — внешние ворота, или лорд противника. Несмотря на то, что герои избегают боя пока не дойдут до самого дальнего места на пути, они всегда дают ближайшим союзникам мощные бонусы. Присоединяйтесь к атакующему герою, чтобы получить превосходство над защитниками противника.
Прибыв на место, герой начнет атаку, используя свои умения против врагов, или ворот в области. особенно опасны герои в комнате лорда. Если обороняющаяся команда пропустит героя в комнату лорда, герой использует свою финальную атаку. Это умение нанесет урон лорду и всем защитникам в комнате урон в процентах от их максимального здоровья и собьет их с ног. У этой атаки долгое время каста, что дает обороняющимся шанс остановить её, убив, или прервав героя.
Герои, это сила, с которой необходимо считаться. Хотя они не могут заменить игрока в команде, они очень эффективно поддерживают игроков и они могут повернуть исход битвы, если обороняющаяся команда не сможет противостоять им эффективно. Проведите их в комнату лорда и дайте им нанести финальный удар. Если вы обороняетесь — не пускайте героя к вашему лорду, или же готовьтесь расправиться с ним как можно быстрее, если он туда всё-таки пройдет.


Роли игроков

Механика режима Stronghold и карты Champion’s Dusk поддерживает большое количество разных стилей игры. Это дает игрокам возможность подобрать свои билды так, чтобы взять на себя одну из множества ролей, либо же, создать более универсальный билд, чтобы переключаться между несколькими ролями. Вот несколько примеров ролей, которые мы использовали во время тестирования.
Нападающий — Игрок, который зачищает пути от вражеских игроков, уничтожжает требушеты и защитников NPC, а также обеспечивает проход разрушителей дверей к воротам. Важен высокий урон и умение выходить один на один, лечение же обеспечивается защитниками.
Контрабандист — игрок, собирающий припасы и тратящий их в бараках. Эти игроки должны следить за тем, какой нит будет более полезен в екущей ситуации и посылать его в атаку. Скорость, стабильность и уклонение очень важны для этой роли и помогут при сборе припасов, но вы также должны быть готовы к командным боям у хранилища припасов, в этом случае одной скорости и уклонений вам не хватит. Контрабандисты должны также уметь противостоять вражеским игрокам и вызывать героев, что может изменить ход боя.
Пастух — игрок, который встречает юниты, вызванные контрабандистом и ведет их к цели, зачищенной нападающим. Хорошая роль для игроков, которые предпочитают игру в поддержке. Вам нужно поддерживать разрушителей дверей, баффать их и, что самое важное, вы должны довести их живыми до ворот, прикрывая их от вражеских защитников.
Защитник — задача этого игрока — остановить противников и их разрушителей дверей. Хорошо подойдет дуэльный билд с высоким уроном, который позволит убивать атакующие юниты и вражеского пастуха, либо же вы можете наоборот, взять более оборонительный билд и сфокусироваться на защите и укреплении ваших стражей, чтобы они могли остановить вражеских разрушителей.
Мастер требушета — игрок, управляющий требушетом, посылая огненную смерть на атакующие войска противника. От них зависит и контроль на дальних частях карты, например — над хранилищем припасов. Мастер требушета должен быть готов к дуэлям и не давать противнику захватить контроль над важными объектами, или призвать героя.
Бродяга — Мастер на все руки. Роль для игрока, который будет помогать там, где он нужен в данный момент. Он должен постоянно курсировать между путями, хранилищем припасов и точками вызова героев, сражаясь с игроками противника по всей карте.
Убийца — игрок, который целенаправленно пытается уничтожить игроков команды противника. Они охотятся на игроков, которые несут припасы, защищают NPC, или управляют требушетом, убивая их, при этом практически не отвлекаясь на NPC.
И это только несколько примеров ролей, которые мы заметили при тестировании режима Stronghold. И мы ждем от игроков новых способов игры.

Новый взгляд на PvP
Champion’s Dusk, наша первая карта режима Stronghold, это новый взгляд на PvP в Guild Wars 2. Мы добавили больше разных возможностей игры, создали больше причин использовать разнообразные билды и сохранили фокус на PvP.
Не забудьте присоединиться к Джошу Девису и Хью Норфолку на Ready Up в эту пятницу в 24:00 по мск., Они покажут вам матч в режиме Stronghold. Ну и для тех, кто присоединится к нам на PAX East — заходите, чтобы самим сыграть в пару матчей!


http://dulfy.net/2015/02/13/gw2-read...estream-notes/
General Info
  • Will there be a separate queue for stronghold? No it will be added to unranked and ranked .
  • Map will only support 5v5 right now unless you do custom arena.
  • Consequences to dying – Respawn times will stay consistent but the enemy team can take your supply if you die (your supply barrel icons are visible to the enemy). This is the only way you can get more than 2 supply per player.
  • When we had two lanes that meet in the middle, they are stagnant in the middle. The NPCs would just push to each other and die.
  • We might see new builds in stronghold like permanent stealth builds to stealth doorbreakers and heroes.
  • You can play a demo of this gameplay at Pax East or Rezzed (Europe).

Supply & NPC
  • You spawn with 1 supply. It give your team a gambit to spend the supply right away on a doorbreaker or archer. You get a barrel icon on your head when you spawn to tell you that you have supply.
    • We have seen teams open up using 5 doorbreakers and completely go offense while other teams use a 3-2 strategy for example.
  • Doorbeaker’s objective is to bring the enemy doors down. Archers can help kill the enemy NPCs and deal small dmg to gates. Doorbreakers are extremely vulnerable to enemy NPCs who can one shot them.
  • You can go to the supply depot in the middle of the map to acquire additional supplies. You can get a maximum of 2 supplies and the channel to grabbing supplies cannot be interrupted by damage but can be interrupted by Crowd Control.
  • Doorbreakers do not do any damage to players, they just run to the door to throw the bomb. Archers can do damage to players but it is very small. Doorbreakers can be killed or blinded by players.
  • Archers deal massive damage to guards – 25% per shot to guards.
  • Defensive NPCs get stronger as you progress deeper inside the base but they can still be soloed.
  • Players cannot deal damage to gates. In previous versions when players could damage the gate they just sit there and bash the door turning the game into PvGate.
  • Lots of objectives on the map, so there are lots of decisions to be made – should we man the treb, should we run supply, should we go for the hero, should we push?
Heroes
  • 30s window to let you know where the hero will spawn. 10s channel to spawn the hero.
  • Heroes can give players a proximity buff – Hero’s Buff – 50% damage reduction and 50% reduction to condition duration
  • Heroes do not deal a lot of damages to players and deal slightly better damage than archers to doors.
  • His super skill can be unleashed on the Lord’s room – deal 25% damage to all the elite guards and lord in addition to knocking them down. This skill can be interrupted by CC.
  • Map is themed, one side is Knight themed and the other is Pirate themed.
Lord
  • Lord deals massive damage and really need a team to take them down.
  • Lords in this map have a downed state, to kill them you need to spike them. All the support stuff that works on downed players work on the downed lords.
  • The Red lord is named after Josh Davis, his name is Davis.
UI/Score

  • The UI at the top show you the health of your outer gate, inner gate, and Lord’s HP
  • Killing players give score, killing defensive NPCs give score, spawning Heroes give score but spawning NPCs do not give score. Killing the enemy Lord will win you the game.
  • The time limit per match is 15 minutes.
Treb
  • Can be used to defend against NPCs – enemy doorbreakers and archers for example.
  • Can be used to control the supply depot in the middle.
  • All the buildings can be destroyed but you cannot damage the door.
  • Sitting on the treb all the time doesn’t make sense and can hurt your team at times.



http://guildwars-2.ru/revenant-master-tumanov/

Привет, жители Тирии! Меня зовут Рой Кроначер (Roy Cronacher) и я, вместе с моей командой, работал над созданием revenant’а — новой профессии, представленной в Guild Wars 2: Heart of Thorns. Мы знаем, что вы все с нетерпением хотите узнать о ней и я, наконец, могу поделиться с вами некоторыми подробностями.


Итак, начнем

Revenant, это девятая профессия, добавленная в Guild Wars 2 и представляет собой уникальный архетип, никогда ранее не использовавшийся в других играх. Revenant’ы, это тяжело бронированные мастера Туманов со способностями, позволяющими им использовать и управлять энергией для выполнения сокрушающих атак. Они пробуждают силы легенд прошлого, чтобы сокрушать врагов и сеять хаос на поле боя. Те, кто знаком с историей оригинальной Guild Wars, увидят много знакомых лиц, появившихся в игре вновь в качестве легенд и вы сможете вызвать их благодаря этой профессии.
Вот краткий список особенностей этой профессии:
  • Уникальная механика профессии
  • Уникальная система ресурсов
  • Тяжелая броня
  • Среднее количество здоровья
  • Цветовая схема: красный, черный и туманный белый
До выхода дополнения вы узнаете много об умениях и возможностях revenant’а. Сегодня мы начнем знакомство поговорив о следующем:
  • Молот
  • Булава
  • Топор
  • Легендарная стойка демона: Mallyx the Unyielding
  • Легендарная стойка гнома: Jalis Ironhammer
Связь с Туманами

Как упоминалось ранее, уникальная тематика этой профессии в её постоянной связи с Туманами, однако как это влияет на геймплей?

Давайте начнем с основ. Revenant может одновременно выбиать и установить двух героев — эпических персонажей прошлого, от которых вы можете черпать силу. Благодаря постоянной связи с Туманами, у вас всегда будет одна легенда активна и одна нет. От активной на данный момент легенды, будут зависеть умения в правой части панели умений. Это похоже на переключение оружия, но вместо этого влияет на ваше лечащее, утилитарные и элитное умения. Однако выбранная легенда не только влияет на ваши умения, у вас также есть полоса энергии, привязанная к призванной на данный момент легенде.
Эта полоска энергии — новый ресурс, на который полагается revenant и который нужен для использования умений. У некоторых умений будет низкая стоимость энергии, что позволит использовать их чаще, у других же умений будет высокая стоимость… но и очень большая польза. Когда вы взываете к легенде, вы начинаете с наполовину заполненной полоской энергии, которая заполняется со временем. Это создает ощущение «перетягивания» энергии туда-сюда при использовании умений.
У Revenant’ов также есть поддерживаемые умения, которые вы можете помнить ещё с первой части Guild Wars. У определенных легенд есть умения, которые отберут у вас возможность регенерировать энергию, или даже начнут уменьшать её, пока они остаются активными. Эти умения будут действовать до тех пор, пока вы не отключите их, или пока не закончится энергия. Как вы видите на скриншоте, у панели энергии есть стрелочки, показывающие текущее состояние восстановления. Это позволило нам получить новый тип умений в Guild Wars 2 — с уникальным функционалом — и укрепить сфокусированность revenant’а на управлении энергией.
Новый поворот

Оружие revenant’а не привязано к выбранной легенде, вместо этого, мы добавили ключевое ощущение использования Туманов и вашей связи с ними в умения. Это ключевая часть класса, которая улучшает вид и чувство игры за revenant’а. Вы не будете чувствовать себя стражем, или воином с его физическими атаками. Мы хотели создать чувство наполнения атак энергией Туманов для создания хаоса на поле боя. У этой профессии нет смены оружия, однако легенды компенсируют это в полной мере, о чем вы и прочтете ниже.
Я знаю, о чем вы сейчас, скорее всего, думаете — “Давай же, расскажи о некоторых умениях!” Что ж, я побалую вас парочкой. Конечно же в дополнении мы собрали новые умения и новые технологии с помощью наших программистов. Вот они…
Молот

Мы дали существующему оружию новые интересные цели и возможности. Среди этого оружия есть и молот, о котором вы всегда думали, что он медленный и тяжелый. Но revenant использует его совсем не так! Revenant используют свою силу, чтобы улучшить молот и использовать его как оружие дальнего боя. Всё верно — вы будете использовать уникальные силы Туманов, чтобы бросать магический молот в противников, создавая большие области разрушения и позволяя контролировать врагов.
Coalescence of Ruin

“Сотрясите землю вашим молотом, создавая каскадное извержение энергии.”
  • Это умение использует новую технологию, которую вы увидите также и во многих областях наших новых специализаций. Оно создает каскадную атаку, которая начинается от вашего персонажа и движется вперед. Урон этого конкретного умения увеличивается с дистанцией. Это позволяет проводить очень впечатляющие атаки, с которыми придется повозиться, как вам, так и вашим врагам.

Field of the Mists

“Вы создаете перед собой поле из Туманов, которое блокирует летящие снаряды.”
  • И опять — это новая технология. Это умение создает направленную стену перед вашим персонажем, которая блокирует все летящие снаряды. Более того, она следует за вашим персонажем! Пока она активна, стена будет всегда находиться впереди вашего персонажа, двигаясь вместе с вами и защищая вас от этих надоедливых рейнджеров (по крайней мере, пока они не зайдут во фланг).

Булава

И хотя мы не предлагаем вам швыряться булавами, это оружие тоже предлагает уникальный стиль игры, похожий на работу с топором. И булава и топор используют стиль, который требует от вас внимания к тому, где вы находитесь относительно ваших врагов, так как все атаки направленные.
Manifest Toxin

“Нанесите сокрушающий удар, который посылает цепочки токсичной энергии во врагов позади цели.”
  • Это умение — третье в цепочке умений автоатаки. Мы делаем автоатаки более интересными и полезными. В этом случае, атака — удар ближнего боя, который попадая в первого противника ищет дополнительных позади него. Если сзади него есть ещё противники, то атака продолжится и на них. Постарайтесь выстроить противников в ряд, чтобы максимизировать вашу эффективность.
Топор

Как было упомянуто выше, топор очень сфокусирован на направлении. Это тоже гибридное оружие, но оно более утилитарное, чем рассчитанное на урон. Хотели бы вы скользнуть сквозь воздух, или создать эпичный разрыв в мире? Топор позволит вам делать именно это!
Temporal Rift

“Скользните в Туманы, создав нестабильный разлом. Через короткое время, разлом захлопнется, притянув противников.”
  • Звучит завораживающе, правда? Это умение — одно из моих любимых, так как оно позволяет массу вариантов использования и противодействия. Ещё раз — это направленная атака, она всегда будет создавать разрыв перед вашим персонажем, так что следите, куда смотрите. У него также есть небольшая задержка и уникальное визуальное отображение, что даст врагам шанс уклониться. И Temporal Rift, это замечательное «пригласительное» умение для других умений на вашей панели.

Легенды

Мне кажется, что пора немного глубже погрузиться в сами легенды. Ещё раз — легенды, это ключевая часть revenant’а, так как от них зависят умения в правой части вашей панели умений. Более того, у каждой легенды имеется набор умений, связанных с этой легендой и определенным стилем игры. В этом смысле, каждая легенда будет различна, вы будете выбирать их имея в виду определенную цель. Каждое умение легенды создано очень визуально. С первого взгляда на используемое умение, вы сможете сказать, какая легенда вызвана. У каждой легенды есть свой цвет, стиль и тематика.
Стойка легендарного демона

“Пробудите мощь легендарного демона Mallyx the Unyielding.”
Стойка демона сфокусирована на состояниях, но с изюминкой. Давайте назовем это манипуляциями состояниями. Вместо того, чтобы пользоваться состояниями в привычном виде, например, снимая их, ваш подход, как revenant’а, к состояниям, это их накопление, для усиления своих атак. Чем больше на вас состояний, тем мощнее станут умения вашей легенды демона. Вот пример.

Embrace the Darkness

“Призовите силу легендарного демона, чтобы трансформироваться в мощного аватара. Увеличивайте все атрибуты и копируйте состояния на ближайших противников каждые несколько секунд.”
  • Это пример поддерживаемого умения. Вы можете активировать (и отключить) его в любой момент, пока у вас есть энергия, необходимая для его поддержания. Все умения состояния легендарного демона, накладывают состояния на revenant’а, как у утилитарных умений некроманта (corruption). В этом случае, вы накладываете на себя torment, так что вы будете распространять вокруг себя как минимум это состояние, пока умение активно.
Стойка легендарного гнома

“Пробудите силу легендарного короля гномов Jalis Ironhammer.”
Не знаю как вы, ребята, но я, когда думаю о гномах, думаю о танкующем, грубом стиле игры. И это именно то, что вы получите, если выберите эту легенду. Когда вы используете стойку легендарного гнома, вы поддерживаете сами себя, сохраняя при этом устрашающее присутствие на поле боя, которое ваши враги забудут не скоро. Вот ещё один пример поддерживающегося умения с новой технологией.
Vengeful Hammers

“Вызовите молоты, которые вращаются вокруг вас, нанося урон противникам.”
  • Я же говорил, что будет устрашающее присутствие в бою, а что может сделать это лучше, чем молоты, летающие вокруг вашего персонажа? Это ещё одно поддерживаемое умение. Пока оно активно, гномские молоты вращаются вокруг вашего персонажа и следуют за ним. Они очень полезны, когда вам надо оказать дополнительное давление на ваших врагов.
Новое и блестящее!

Новые буны, состояния и эффекты также были добавлены для revenant’а, а также для специализаций других профессий. Это новые способы, которые помогут взаимодействовать с новыми типами умений в нашей боевой системе.
Сопротивление (Resistance) — бун

“Состояния, которые на данный момент есть на вас, не действуют. Объединяется по длительности.”
  • На данный момент, у нас есть умения, которые дают похожий эффект, например, стойка берсерка у воина. При активации на персонаже, этот бун временно снимает все негативные эффекты от состояний на этом персонаже. К примеру, если персонаж убегает из-за состояния страх (fear), он прекратит бежать, если на него будет наложен бун сопротивление. Когда действие буна закончится, он опять будет убегать в страхе. Мы добавили этот эффект в виде буна, чтобы его можно было снять, добавив больше возможностей для контригры.
Замедление (Slow) — состояние

“Умения и действия замедляются.”
  • У нас есть положительная версия — ускорение (quickness), которая увеличивает скорость умений и действий. Это состояние будет замедлять анимацию и каст, давая больше времени на уворот, или прерывание атаки. Мы также улучшили как ускорение, так и замедление. На данный момент, при ускорении, полоска каста обрывается раньше времени. С этим улучшением, полоска каста будет меняться при получении ускорения, или замедления, даже если это произойдет в середине каста умения.
Насмешка (Taunt) — статус эффект

“Вы ненамеренно атакуете врагов.”
  • В Guild Wars 2 есть множество статус эффектов, которые выполняют различные цели. Например — сбивание с ног, отталкивание, изумление. В этом дополнении, мы хотим расширить возможности геймплея, добавив насмешку. Насмешку можно использовать, чтобы сменить позицию противника, или изменить его цель. К примеру, при использовании на игрока, насмешка заставит его бежать к своей цели с заблокированной панелью умений (кроме стан брейкеров) и использовать только автоатаку. Это позволяет использовать насмешку массой различных способов, не только как умение игрока, но и как инструмент для нас, для создания интересных боев с NPC, которые используют этот эффект против игроков.
Только начало…

Это была только верхушка айсберга. Revenant’у доступно и другое оружие и другие легенды, но придется подождать, чтобы узнать больше. Не интересно рассказывать всё и сразу.

Все описанные мной сегодня в этой записи особенности, будут доступны в демонстрационной версии на PAX East в бостоне, 6-8 марта и на Rezzed в Лондоне 12-14 Марта. Я сам буду присутствовать на PAX East и надеюсь увидеть, как некоторые из вас пробуют дополнение в первый раз.
Увидимся на полях сражений!
Рой Кроначер



Mace: Searing Fissure – Slam down to create a pulsating area of burning fire that burns enemies in front of you and leave a burning condition.

Mace: Echoing Eruption – You will jump in the air and slam the ground to create a shockwave that moves out with each wave doing damage.
Hammer: Drop the Hammer – Ground targeted AoE knockdown where you target a large area and a giant mist hammer comes down to knock everyone in that area down. 15s cooldown but higher Energy cost.
Axe: Frigid Blitz – You throw an axe in the air, chilling anyone in the axe path. When the axe arrive at your target, you will teleport to it and do a spinning attack that places you behind the enemy. You can chain Temporal Rift (axe pull in) with this skill to gather a large group of enemy and then teleport behind them to do a melee spin.



Weapon skills

There are only 3 weapons right now, more will be added before expansion release.





Legendary Skills

Only two legends right now, more coming soon before expansion release







Traits

Only 3 trait lines are shown right now. Trait pics are provided by /u/lediath on reddit.







Other changes/mechanics

Energy Bar

  • There is an energy bar (blue if you are in the Jalis stance) with a % indicator and regen pips to indicate how fast you are regenerating energy.
  • Weapon skills costs low energy compared to the Legend skills.
  • Energy bar goes to 50% when you swap legends or get out of combat and the color of the energy bar switches as well with an animation on the skillbar.
Stability changes
  • It will no longer stack in duration and prevent all CC. It will now have stacks with each CC taking off 1 stack.


http://guildwars-2.ru/vstrechajte-vi...art-of-thorns/

Так как мы начали населять Сердце Магуумы новыми существами и новыми трудностями, мы увидели в этом возможность взять уже существующую в игре систему — эффект неповиновения боссов — и сделать её проще для понимания и более благоприятной для интересных боевых моментов. Сегодня мы расскажем об этом изменении и о том, как оно относится к вивернам — новым чемпионам, с которыми вы столкнетесь, путешествуя в джунглях.

В Guild Wars 2 существует много умений, которые мы считаем контролирующими, потому что они контролируют то, что может делать противник. Эти умения могут оглушить врагов, заставить их бежать в страхе, сбить с ног, или наоборот, помешать им двигаться и атаковать так, как они планировали. Это стало проблемой для существ-боссов, которых можно было бы контролировать вечно, если против них сражается большая организованная группа игроков. Именно здесь в игру вступает система Неповиновения (Defiance system). Чемпионы получают несколько уровней неповиновения в зависимости от количества сражающихся с ними противников. Каждый уровень неповиновения отменяет один контролирующий эффект и снимается при этом. Когда все уровни сняты, следующий контролирующий эффект будет действовать на босса. Это делает возможным координацию использования контролирующих умений на босса, не перегружая его при этом.
Однако, у этой системы есть возможность улучшения, поэтому, работая над Guild Wars 2: Heart of Thorns, мы решили вернуться к этой задаче и сформулировать лучшее решение.
Скоординированные группы могут использовать систему Неповиновения, чтобы прерывать врагов в ключевые моменты, однако использовать эту систему в открытом мире гораздо сложнее. Игрок, использовавший контролирующую способность не в тот момент, может свести на нет усилия всех остальных игроков. Кроме того, каждый контролирующий эффект засчитывается одинаково. То есть трехсекундное оглушение от умения Skull Crack оказывает на систему тот же эффект, что и 0.25 секунды ошеломления (daze) от умения Head Shot. Слепота не очень хорошо вписывается в эту систему из-за простоты использования и у неё свои, отдельные от других контролирующих эффектов, правила. Чтобы решить эти проблемы, мы вносим изменения в систему Неповиновения в Heart of Thorns.

Переосмысление Неповиновения
В дополнении, неповиновение будет отображаться как полоска под полосой здоровья существа. Использование контролирующего умения против такого существа, будет убирать часть этой полоски, которая, в свою очередь, будет регенерировать со временем. Когда несколько контролирующих умений используются одновременно, полоска неповиновения может иссякнуть полностью и существо становится «сломленным».

После того, как существо сломлено, некоторые чемпионы могут быть просто оглушены на какое-то время, в то время как у других может быть особая механика, вроде защитной оболочки, которую можно разрушить. В новой системе, мы можем отдельно настраивать, какой процент полоски будет сниматься, чтобы умение, которое оглушает противника на несколько секунд, отнимало больше, чем умение, которое на короткое время ошеломляет цель, а слепота теперь также может снимать определенное количество, а не работать по отдельным правилам. Благодаря регенерации этой полоски, мы можем уменьшить количество необходимого контроля, но при этом от вас будут требоваться скоординированные усилия, чтобы контролировать босса. Контролирующие умения, примененные не в то время, больше не могут нарушить усилия других игроков, а визуализация полоски позволяет легко увидеть, когда другие игроки пытаются контролировать босса и помочь им.
С большей гибкостью новой системы неповиновения, мы теперь можем улучшить механику некоторых столкновений. К примеру, в трейлере Heart of Thorns, мы показали нового чемпиона, у которого имеется уникальное поведение Неповиновения, являющееся частью дизайна битвы с ним — Виверну. Виверны, это летающие, огнедышащие существа, обитающие в куполе джунглей и правящие небесами над ними. Они нападают на своих врагов с небес, пока игроки путешествуют в джунглях внизу, и игроки могут отправиться на верхний уровень джунглей, чтобы попытаться убить их.
Битва с виверной состоит из двух частей: наземная фаза, когда виверна находится на земле и сражается с игроками напрямую и воздушная фаза, во время которой она летает и поджигает большие области поля боя. В целом, виверна не подвержена действию контролирующих умений, однако при попытке взлететь и перейти в воздушную фазу, у неё появляется полоска неповиновения. Если виверна завершит умение взлета и не будет прервана, то игрокам придется спасаться, избегая её воздушных атак, так как в воздухе её атаковать нельзя. Однако, если полоска неповиновения дойдет до нуля до того, как она завершит взлет, она будет сбита на землю и станет уязвимой на несколько секунд, что даст игрокам хорошую возможность для атаки.
Большинство атак виверна проводит при помощи своего смертельного огненного дыхания, покрывающего землю похожим на напалм огнем. Этот огонь горит долго, забирая у игроков большие части поля боя, кроме того, виверна использует свой хвост и крылья, чтобы сбить игроков с ног. Горящая земля очень опасна, так что игроки должны внимательно следить за своим положением и избегать атак виверны, так как падение на горящую землю, или вниз с платформы, скорее всего будет смертельным. Бой создан таким образом, чтобы игрокам приходилось уклоняться и двигаться, чтобы выжить.

Оживление Виверны: визуальные эффекты
Виверны активно используют огненные атаки, что поставило перед командой визуальных эффектов некоторые трудности. Первая трудность состояла в том, что виверна может создавать несколько областей огня и эти области остаются в мире на достаточно долгое время. Это привело к появлению десятков огненных эффектов на экране во время боя.

Слишком много детализированных огненных эффектов по области может привести к тому, что частота кадров упадет до очень низких уровней из-за овердрафта. Овердрафт (перерасход) относится к количеству частиц на экране в определенной области. Чем больше частиц, тем больше перерасход и тем больше страдает производительность и частота кадров. Чтобы сделать реалистичный огонь, вам нужно много частиц, для вспышек, языков пламени, дыма, теплового рассеивания и геометрии огня. Но мы изначально хотели, чтобы виверны выдыхали реалистичный огонь. Чтобы сократить частицы и геометрические расчеты и чтобы производительность оставалась на хорошем уровне, мы разработали несколько новых типов огненных материалов.
Первым новым материалом, который мы разработали, стала похожая на лаву земля, которая станет основным визуальным элементом огненных областей виверн; Выжженная земля превращается в жидкое озеро расплавленного материала. Эта область поддерживается небольшим количеством частиц и эффектов геометрии огня. Также мы разработали текучий материал для эффектов выдыхания огня, чтобы у нас была возможность больше положиться на геометрию, чем на сотни частиц огня.
Самой большой сложностью с визуализацией виверны стал вопрос — как показать игрокам, что виверна собирается выдохнуть огонь. Мы хотели, чтобы свечение расплавленного материала шло от живота виверны по глотке, пока не выплеснется огонь.
Подобные эффекты можно легко показать в фильме, где количество частиц и сложность шейдеров не является проблемой, но в MMO игре, где производительность — это ключевой момент, нам приходится подходить к вопросу творчески. Для этого эффекта, мы расширили границы редко используемой системы, которая называется замена материала. Это базовая система существ, с которой игроки уже могут быть знакомы. К примеру, когда игрок отравлен, вы можете заметить, что текстура модели вашего персонажа меняется на болезненную противно-зеленую. Это и есть замена материала.
Команда визуальных эффектов много работала, чтобы расширить систему замены материалов так, как мы ранее не предполагали. Работая совместно с нашими программистами, мы добавили новые особенности к замене материалов, расширяя функциональность и дав нам возможность анимировать значения шейдеров материала и наборы текстур в течении определенного времени. Система замены материала не очень дружественна для художников — это сплошные поля ввода текста без постоянного визуального отклика, но в правильных руках, она становится мощным инструментом визуализации новых существ в Heart of Thorns.

Чтобы использовать эту системы для виверн, мы создали ещё один светящийся материал, который позволил нам контролировать регионы свечения на туловище, включая и выключая различные светящиеся области. Мы хотели, чтобы свечение возникало в животе, двигалось по груди и шее в глотку и изливалось изо рта и мы хотели, чтобы эти области начинали светиться последовательно, поддерживая эффект огня, похожего на напалм. Используя замену материалов, мы затем анимировали разные области свечения при помощи текстовых значений так, чтобы они совпадали с анимацией выдыхающей огонь виверны, в результате чего виверна, создавая лаву внутри себя, показывает вам, что сейчас будет жарко и пришло время уклоняться от надвигающегося инферно.


http://guildwars-2.ru/umeniya-master...i-dlya-pressy/
Heart of Maguuma

Планер (Gliding)
  • 1 очко мастерства: Glider Basics – вы получаете доступ к планеру, чтобы планировать, как белка, по самым высоким точкам в Heart of Thorns
  • 1 очко мастерства: Thick Wings – Попрактиковавшись, вы научились лучше обращаться с планером и укрепили закрылки, что позволило вам дольше оставаться в воздухе
  • 2 очка мастерства: Updraft Use – улучшенный дизайн ручек и прорезей в крыльях, позволяет вам использовать восходящие потоки воздуха, чтобы набрать высоту и попасть в недоступные до этого области
  • 5 очков мастерства: Stronger Bindings – Вы научились обвязывать ваш планер более прочными лентами. В результате вы можете планировать дольше, не опасаясь, что крылья разорвутся!
  • 7 очков мастерства: Fast Deploy Wings – Благодаря особым пружинам и рычагам быстрого запуска, вы добились того, что ваш глайдер может активировать крылья чаще.
  • 10 очков мастерства: Powerful Leap – После интенсивных тренировок ваших ног, вы научились выше и мощнее запрыгивать на глайдер.
Exalted Lore
  • 1 очко мастерства: Mordremoth’s Bane – Возвышенные (Exalted) знакомят вас с основами сражения с мордремами (Mordrem). Теперь их состояния слабее действуют на вас.
  • 3 очка мастерства: Exalted Acceptance – Завоюйте доверие странных и загадочных Возвышенных, что даст вам доступ к их услугам в Золотом Городе (Golden City).
  • 5 очков мастерства: Exalted Honing – Узнайте, как пробивать Жесткую Кору (Tough Bark), после этого, вы сможете наносить урон самым сильным мордремам, ранее неуязвимым для ваших атак.
  • 7 очков мастерства: Exalted Markings – Научитесь читать Символы Возвышенных (Exalted Markings). Теперь вы можете расшифровать их записи и получить доступ к секретам их цивилизации.
  • 10 очков мастерства: Exalted Purification – Вы стали уважаемым, сред Возвышенных. Теперь вы можете каждый день сразиться с их чемпионом и разблокировать самые лучшие сокровища в Золотом Городе.
  • 12 очков мастерства: Wyvern Defiance – Возвышенные научили вас, как выстоять против Виверн. Теперь они не могут сбить вас с ног своими крыльями.
Itzel Lore
  • 1 Mastery Point: Itzel Language – Проворные Итцель (Itzel) разговаривают на совершенно другом диалекте, не на том же, что хайлеки в старой Тирии. Методом проб и ошибок, вы научились общаться с ними, сделав первый шаг на пути к их доверию. Это открывает торговцев и возможность торговли с Итцель.
  • 2 очка мастерства: Itzel Writings – Вы узнали, что странные глифы и пиктограммы, которые вы видели повсюду в Сердце Магуумы, это письмена итцель. Попрактиковавшись и пообщавшись, вы научились разбирать их и смогли обнаружить скрытые сокровища.
  • 6 очка мастерства: Itzel Herbicides – Итцель научили вас использовать различные экстракты растений Магууммы, чтобы создавать яды. Эти яды позволяют вам наносить больше урона отравленным, или горящим мордремам.
  • 7 очка мастерства: Itzel Leadership – Изучая язык итцель и их общество, вы заработали право сражаться с их чемпионом и брать награды в Verdant Brink.
  • 10 очка мастерства: Itzel Hunting – Итцель научили вас, как получить особые трофеи с врагов в Магууме, это разблокирует редкие коллекции.
  • 13 очка мастерства: Itzel Stalking – Итцель научили вас использовать их гарпунные пушки, размещенные по всей Магууме, что позволит вам стягивать виверн вниз, на ваш уровень, чтобы поохотиться на них.
Nuhoch Lore
  • 1 Mastery Point: Nuhoch Language – Звероподобный язык племени Нухоч (Nuhoch), это сложная серия различных тонов, но попрактиковавшись, вы научились общаться. Теперь вы можете торговать и общаться с членами племени Нухоч.
  • 3 очка мастерства: Nuhoch Proving – Племя Нухоч награждает за прохождение испытаний силы. Разблокирование этого мастерства, дает вам право участвовать в этих испытаниях.
  • 5 очков мастерства: Nuhoch Energies – Племя Нухоч учит вас использовать энергию chak. Поглощая разряд этой энергии, вы можете создавать шары, которые могут быть использованы вами и другими игроками с этим умением, чтобы пробивать непроницаемые энергетические щиты чемпионов.
  • 7 очков мастерства: Nuhoch Alchemy – Умелые бойцы полагаются не только на грубую силу, но и на тактику. Нухоч научили вас снимать кислоту chak при помощи вашего лечащего умения.
  • 10 очков мастерства: Nuhoch Trail Signs – Вы научились читать знаки Нухоч, что позволяет вам собирать информацию. Знаки Нухоч раскрывают вам то, что было скрыто
Mushroom Lore
  • 1 Mastery Point: Bouncing Mushrooms – Узнайте, как точно приземляться и использовать прыгательные грибы (bouncing mushrooms), расположенные по всему Сердцу Магуумы, чтобы попасть в недостижимые ранее места.
  • 3 очка мастерства: Blazing Speed Mushrooms – Натренировав ваш желудок, вы можете глотать увеличивающие скорость грибы, которые можно найти в Сердце Магуумы. Бегите с невероятной скоростью при помощи природы!
  • 5 очков мастерства: Adrenal Mushrooms – Грибы теперь дают вам всплеск адреналина, мгновенно перезаряжая ваши умения.
  • 7 очков мастерства: Recovery Mushrooms – Вы получаете способность употреблять употреблять лечащие грибы, которые мгновенно лечат вас и снимают некоторые состояния.
  • 10 очков мастерства: Master Forager – Натренировавшись, вы теперь умеете лучше искать грибы в Сердце Магуумы. Теперь они лучше видны на вашей карте.
  • 13 очков мастерства: Massive Bouncing Mushrooms – Попрактиковавшись и подкачав силу, вы теперь можете использовать большие прыгательные грибы, чтобы взлетать ещё дальше.
Pact Tyria

Fractal Attunement Mastery
  • 1 очко мастерства: Follows Advice – Подробности скрыты Туманами
  • 2 Очка мастерства: Agony Channeler – Подробности скрыты Туманами
  • 3 Очка мастерства: Mistlock Singularities – Подробности скрыты Туманами
  • 5 Очков мастерства: Recursive Resourcing – Подробности скрыты Туманами
  • 8 Очков мастерства: Essential Singularities – Подробности скрыты Туманами
  • 10 Очков мастерства: Hyperactive Singularities – Подробности скрыты Туманами
Legendary Precusor Crafting Guide
  • 1 очко мастерства: Revered Antiquarian – Дает доступ к первому уровню коллекции прекурсоров
  • 4 Очка мастерства: Magister of Legends – Дает доступ к второму уровню коллекции прекурсоров
  • 5 Очков мастерства: Historian of the Armaments – Дает доступ к третьему уровню коллекции прекурсоров
  • 10 Очков мастерства: Scholar of Maguuma’s Secrets – Дает доступ к коллекции прекурсоров Сердца Магуумы


http://dulfy.net/2015/06/17/gw2-e3-g...estream-notes/
GW2 E3 Guild Hall Livestream Notes.

Guild Hall
  • Entire map your guild gets to own.
  • Map gets owned by Jungle dragon and enemies first. Your guild need to capture the map.
  • Customize, personalize, and decorate.
  • You can form guild teams to complete in pvp leaderboards and world leaderboards (new feature).
  • New guild portal to guild missions.
  • Can build different buildings within the map.
  • Combat Arena – combat sandbox you can duel with each other or invite other guilds to duel. You can customize it, put traps etc.
  • Guild workshop – New guild crafting profession.
  • War Room allow you to build tools to help you in WvW. Can call airships to defend a castle in WvW for example.


http://guildwars-2.ru/dobro-pozhalovat-v-gild-holly/
Привет от команды гильдий! Мы активно работали над тем, чтобы создать для вас систему гильд холлов и мы невероятно рады рассказать, наконец, о них. Это первая запись в серии нескольких, которые расскажут о различных аспектах системы (а их много), но сегодня мы дадим вам общий обзор. В этой новости, мы расскажем вам о путеводных огнях системы гильд холлов и представим гильд холлы, которые мы добавим в Guild Wars 2: Heart of Thorns.


Шесть столпов

Когда мы только начали работать над гильд холлами, у нас было несколько больших целей для этой системы, таких, как увеличение видимости гильдий в Guild Wars 2 и улучшение общего опыта для членов гильдии. Со временем, эти цели образовали шесть основных столпов, которые лежат в сердце системы и описывают наш выбор. Вот они:
  1. Подчеркнуть сообщество и братство: Гильдии должны объединять игроков и создавать дружеские связи и сообщества за счет общего опыта. Гильд холлы должны помочь развитию этих сообществ и усилению взаимоотношений.
  2. Место, которое можно назвать своим: Ваш гильд холл, это личное пространство вашей гильдии. Вы сами контролируете — кто может войти на карту вашей гильдии и это место, куда вы можете удалиться с вашими друзьями, когда вы хотите уйти от толпы в открытом мире.
  3. Создание общей истории: По мере того, как растет и изменяется ваша гильдия, растет и изменяется ваш гильд холл. Со временем, усилия вашей гильдии станут видимыми и станут свидетельством роста вашей гильдии.
  4. Добавить гильдии в мир: Хотя некоторые гильдии уже важны для истории Тирии, в Guild Wars 2: Heart of Thorns, мы хотим, чтобы и ваши гильдии стали важны для Тирии. Гильд холлы Guild Wars 2 сосуществуют с общими картами в регионе Heart of Maguuma и укаждой из них есть личная история.
  5. Подтолкнуть творчество игроков: Кроме просто интересного места, где можно собираться и общаться, мы хотим, чтобы гильд холлы стали местом, где вы сможете создавать контент друг для друга. Эти карты огромны, что дает массу места для того, чтобы развлекаться и развлекать. А со временем, вы получите доступ к дополнительным инструментам, которые помогут в этом.
  6. Новые способы игры совместно: гильд холлы, это живая система, а не просто место, где можно открыть пару торговцев. Для этого, мы создаем контент для гильдий, который должен закрыть разрыв между гильд холлом и открытым миром. От захвата замков гильдией на WvW и миссий для гильдий до новой PvP песочницы и гильдийской дисциплины крафта, у вас будет чем заняться.


Пограничные руины

Новые гильд холлы были некогда обитаемыми местами, скрытыми на окраинах Джунглей Магуумы, однако их изначальные обитатели давно исчезли. Вам придется организовать экспедицию, чтобы найти эти места и установить над ними контроль, выбив наводнивших их мордремов. Когда они окажутся под контролем вашей гильдии, вы сможете начать пользоваться ими и отстраивать их заново к их прежней славе.
С запуском Guild Wars 2: Heart of Thorns, мы представим вам два гильд холла. Первый — Lost Precipice — скрытое в каньоне убежище на границе между джунглями Магуумы и пустошами к северу. Пустые окна жилищ в скалах испещряют стены каньона, а веревочные мосты соединяют каменные шпили в заоблачных высотах. Кто вырубил в скале эти жилища, проходы и статуи и что случилось с ними?
Скрытый под затерянным Золотым Городом в сердце Магуумы второй гильд холл, который могут открыть и заселить игроки, называется Gilded Hollow. В этой монолитной пещере находятся останки форпостов города, но зачем была создана такая огромная пещера и почему её забросили? Ответы ждут тех, кто осмелится бросить вызов этим извилистым залам и водному горизонту, поверх которого создана пещера.
Не важно, какой гильд холл выберет ваша гильдия, мы надеемся отправить вас в интересное приключение. В следующих статьях, мы обсудим, как гильд холлы вписывают в лор Guild Wars 2: Heart of Thorns, а также то, как ваша гильдия может забрать один из них себе. Следите за новостями!


http://guildwars-2.ru/pereosmyslivaya-gildii/
Привет, я Линк Хьюз из команды Гильдий и добро пожаловать в следующую запись в серии про гилд холлы. Когда мы начали работать над гилд холлами, нам стало ясно, что это хорошая возможность пересмотреть всю систему гильдий в Guild Wars 2.

Перенос улучшений из дисциплин в здания гилд холла, поставил перед нами вопрос, все ли улучшения имеют смысл в новом прогрессе, влияние (influence) служило большому количество различных целей, что это создавало некоторые странные стимулы. Кроме того, мы хотели определить, какие общие улучшения «качества жизни» мы могли дать гильдиям кроме особых возможностей гилд холлов. В этой статье мы рассмотрим ответы, которые у нас есть на эти вопросы и причины, стоящие за ними.



Вопрос улучшений

Гилд холлы и переход прогресса от дисциплин к строениям в гилд холлах, дали нам возможность критически взглянуть на существующие улучшения. В результате, некоторые улучшения не перейдут в новую систему. Некоторые из них, такие как улучшение миссий для гильдий, больше не актуальны в свете изменений, которые несут с собой гилд холлы. Полный обзор о миссиях для гильдий вы увидите позже в следующих статьях серии.
Другие улучшения противоречат целям, которые мы поставили, разрабатывая гилд холлы. Один из таких примеров — переносные крафт станции. Мы не хотим, чтобы гилд холлы уменьшили значимость городов, поэтому мы сосредоточили восемь существующих крафт дисциплин на общих картах. Другой пример — апгрейд эмблемы гильдии, который ставил лишнюю преграду тому, как группы игроков могут сформировать свою внутриигровую индивидуальность — а это то, что мы хотим наоборот поощрять. Поэтому эмблемы гильдий станут свободно доступны сразу для всех гильдий после запуска дополнения.
Большая категория бустов гильдии — апгрейды, которые дают бонусы членам гильдии на ограниченное время — была незаметной и не особо вовлекающей для среднестатистического члена гильдии. Мы заменили их и теперь они разблокируются навсегда. Некоторые, вроде уменьшения стоимость переходов по путевым точкам, также будут активированы навсегда, без необходимости лишних действий. Другие, как улучшение фортов на World vs. World, будут накладываться постоянно в определенных ситуациях — улучшение фортов будет всегда применяться в области любого WvW объекта, захваченного гильдией, пока вы держите этот объект. Те, что были привязаны к определенным режимам игры, к примеру — WXP, или magic find бустеры, будут заменены новым слотом эффектов гильдии (guild-effects slot), который работает как эффект от еды или других подобных предметов. Когда гильдия откроет их, эти эффекты будут доступны у торговца в таверне. Каждый член гильдии сможет активировать один эффект единовременно, но вы сможете легко менять их и они не будут заканчиваться.
Все используемые улучшения, которые есть у вашей гильдии и которые попадают в список убранных в дополнении, нужно использовать до выхода Guild Wars 2: Heart of Thorns, или они просто исчезнут. Когда мы будем ближе к релизу, мы разошлем дополнительные оповещения, чтобы гильдии были в курсе грядущих изменений.
Что касается улучшений, которые переходят в новую систему относительно не измененными, такие как баннеры гильдий и хранилище гильдии, мы дадим особый доступ к этим улучшениям всем гильдиям, у которых они были открыты. Если ваша гильдия получила необходимый уровень исследований и может открыть используемые предметы вроде баннеров, или Vault Transport в текущей системе, вы должны разблокировать их, чтобы иметь возможность создавать их в новой системе.
Мы также хотим отметить ваш прогресс в дисциплинах. Открытие новых уровней исследования занимает много времени и если ваша гильдия смогла открыть все 24, это действительно впечатляюще! Когда Guild Wars 2: Heart of Thorns будет запущено и Guild Initiative откроет свои двери в Львиной Арке, возле входа в здание появится специальный NPC. Поговорив с ним, лидер гильдии получит эксклюзивное украшение для гильд холла, чтобы отметить ваш прогресс в дисциплинах. Если вы открыли хотя бы одну, вы получите базовую версию, но будут и улучшенные версии, для тех, кто открыл треть, или две трети общего прогресса, а также специальная версия для тех гильдий, которые смогли открыть все 24 уровня исследований.





По поводу Влияния

Когда мы взглянули на Влияние (influence), стало понятно, что оно делает слишком много. Валюта должна бы награждать вас за игру вместе с гильдией, но её можно также купить за золото. Влияние используется для покупки улучшений и используемых предметов, но его можно также потратить на немедленный доступ к этим вещам. Более того, получение влияния привязано к репрезенту гильдии, которое сложно отследить вне панели гильдии. Также оно зарабатывается пассивно, просто за то, что вы находитесь онлайн, поэтому многие гильдии требуют постоянного репрезента только их гильдии.
Мы разделяем влияние на части и делим его функции на три новые валюты: благосклонность (favor), Эфириум (aetherium) и резонанс (resonance).
  • Favor стимулирует гильдии собираться и выполнять миссии еженедельно. Вы узнаете об изменениях, которые ждут вас в миссиях в следующей статье.
  • Aetherium заменяет элементы текущей системы очереди и устанавливает базовую частоту, с которой крупные гильдии могут развиваться и которую нельзя обойти за золото.
  • Resonance служит одной цели — ускорению создания предметов гильдии и убирает необходимость балансировать другие валюты вокруг этой цели. Кроме того, resonating shards служат дополнительной наградой за игру в небольших группах с согильдийцами. Про резонанс и resonating shards мы расскажем в отдельной статье про крафт для гильдии — scribing.
После того, как новая система будет запущена, вы больше не сможете получать влияние (influence), но мы понимаем, что вы много работали, чтобы собрать текущее количество влияния, так что мы предлагаем вам несколько разных способов потратить его. Во-первых, когда мы добавим финальную версию Львиной Арки в игру, мы поднимем кап используемыхъ предметов гильдии до 25 и он перейдет в новую систему, так что вы можете запастись прямо сейчас.
Когда вы получите доступ к штаб-квартире Guild Initiative и вашему гильд холлу, мы дадим вам возможность потратить влияние на ускорение развития вашего гильд холла:
  • Каждый день вы сможете обменивать ограниченное количество влияния на favor.
  • Раз в день вы сможете использовать влияние, чтобы ускорить добычу эфириума.
  • Если вам это нужно, вы сможете обменять влияние на резонанс.
Я хочу подчеркнуть, что эти способы использования влияния дадут небольшое, ограниченное ускорение гильдиям, у которых есть накопленное влияние. Мы хотим предоставить полезный способ потратить существующее влияние, не сломав при этом баланс прогресса в новой системе.
Так как мы рассматриваем влияние, давайте также вспомним и о merits. Основной их функцией было ограничение на разблокирование миссий гильдии, а когда они все были разблокированы, их можно было использовать для создания используемых предметов гильдии. Это было сделано для того, чтобы прохождение миссий оставалось достаточно важным даже если гильдия уже открыла их все. Однако, merits были сбалансированы таким образом, что у многих гильдий их уже слишком много. Так как мы убираем ограничения по миссиям, а favor служит для оставшихся целей лучше, чем merits, мы уберем их из игры с выходом Guild Wars 2: Heart of Thorns.





Ломая барьеры

В текущей системе гильдий есть определенная напряженность, между тем, что гильдии нужно, чтобы вы представляли гильдию 100% времени, так как в этом случае гильдия может получить преимущества от вашего присутствия и свободой использовать все пять гильдий в которых вы состоите, чтобы общаться с разными группами друзей. Когда мы рассматривали улучшения, которые мы можем сделать для гильдий в общем, разрешение этого конфликта было выделено как имеющее вероятно наиболее положительное влияние на социальный опыт для членов гильдии.
Так как в Guild Wars 2: Heart of Thorns это больше не будет проблемой, мы представим вам чат на несколько гильдий. На вашей основной панели гильдий, вы сможете отметить, в чате каких гильдий вы сможете общаться в новых каналах — от /g1 до /g5. Затем вы сможете выбрать, какие каналы будут видны в ваших вкладках чата. Текущий канал гильдии, /g, по прежнему будет отображать гильдию, которую вы в данный момент представляете.
Фуф! Немало информации для статьи, но мы пока что находимся только на половине пути серии обзоров новых особенностей для гильдий! Следите за появлением следующей статьи, где я расскажу о миссиях для гильдий и о том, как ваша гильдия будет взаимодействовать с миссиями в будущем.


http://guildwars-2.ru/gild-holly-otobrannye-u-vragov/
Привет, жители Тирии! Я Линк Хьюз (Link Hughes) и сегодня я рад рассказать вам о том, как ваша гильдия может получить гилд холл в личное владение. Получить гилд холл не так просто, как купить его у торговца; процесс его получения, это один из самых конкретных примеров того, как мы делаем гильдии более важной частью мира Тирии.






Перехватывание инициативы

Так как Пакт разорван в клочья, правительствам Тирии пришлось в срочном порядке искать новые методы борьбы с угрозой от Древних Драконов. В свете последних успехов гильдий вроде Destiny’s Edge в борьбе против драконов и их миньонов, властители Тирии решили привлечь и мобилизовать существующие гильдии против драконов и других существенных угроз.
The Guild Initiative — это новая организация, которая создаст свою штаб-квартиру в Львиной Арке и начнет регистрировать гильдии для выполнения этих задач. Они дадут доступ зарегистрированным гильдиям к своим объектам и персоналу, а также будут ставить этим гильдиям задачи для подтверждения их пригодности и внесения вклада в общее благосостояние Тирии. Кроме того, Initiative проводит активные исследования для поиска новых технологий, которые помогут гильдиям в их задачах, например — новый мобильны портал и мощное устройство сборки, которое может собирать предметы из сырого эфира в соответствии со схемами. Ну и, наконец, Initiative проводит масштабные разведки и исследования, чтобы определить активность и передвижение миньонов дракона.





Отправляясь на запад

Когда ваша гильдия зарегистрируется в Guild Initiative, вы получите доступ к их штаб-квартире в львиной Арке. Мы воспользовались новой технологией, чтобы сделать штаб-квартиру Guild Initiative инстансом для вас и членов вашей гильдии. Хотя штаб-квартира, это не полноценный гилд холл, она даст гильдиям, не обновившимся до дополнения, доступ к возможностям, которые мы переносим из панели гильдий.
Внутри штаб-квартиры Guild Initiative, вы найдете исследователей, которые разведали особо крупные участки, занятые Мордремами в отдаленных руинах и в западных джунглях. Учитывая нестандартную концентрацию Мордремов в этих зонах, они были выделены, как имеющие стратегическое значение для Мордремота. Исследователи ищут гильдии, которые могли бы организовать экспедиции для зачистки этих руин, а правители Тирии согласились уступить право владения руинами гильдиям, которые добьются успеха. Гильдии смогут владеть этими зонами так долго, как смогут удерживаться там и защищать их от захвата драконами.
Организация экспедиции для захвата подобных руин, это дорогое мероприятие и требует определенного уровня доверия от Initiative. Кроме затрат на поддержку стражи Initiative и помощи их вспомогательному персоналу в организации заселения локации после захвата, вашей гильдии придется достичь руин, что уже само по себе станет неплохим приключением. А оказавшись там, вам придется зайти внутрь и зачистить их от Мордремов.
В сердце руин, вы найдете странный кристалл, который и был центром внимания мордремов. Кристалл сияет от магической энергии и, судя по всему, эти существа высасывали из него силу, чтобы передавать её Мордремоту. Когда один из лидеров вашей гильдии дотронется до кристалла, он сможет перенастроить его на вашу гильдию и отрезать от влияния дракона джунглей.
С этого момента, вы станете официальным владельцем вашего гилд холла!


http://guildwars-2.ru/otstraivaya-vash-gild-holl/
Итак, вы присоединились к Guild Initiative, возглавили экспедицию в джунгли и вытеснили Мордремов из вашего гилд холла. Поздравляем! Теперь пришло время начать отстраивать ваш гилд холл и, соответственно, вашу гильдию.

Вокруг вашего центрального зала, вы сможете построить шесть основных структур. Каждая находится в ведении распорядителя (Proprietor) — эксперта из Guild Initiative, прикрепленного на постоянной основе к вашей гильдии, чтобы помогать вам удерживать влияние в области. У распорядителей вы сможете найти набор улучшений, которые можно приобрести и которые добавят различный функционал и сервисы в ваше гилд холл.





Улучшая Гилд Холл

Для покупки этих улучшений, вашей гильдии потребуется три ресурса. Во-первых, вам понадобятся различные материалы для крафта, свои для каждого улучшения. припасы, которые можно использовать в гилд холле, или отправлять в штаб-квартиру Guild Initiative для поддержки исследований, намного важнее чем золото. Прежде чем эти материалы можно будет использовать для улучшений, они должны быть помещены в казну гильдии (guild’s treasury), новое особое хранилище.
Во вторых, вам потребуется Благосклонность (favor), которую можно заработать, проходя миссии для гильдий. Благосклонность, это мера доверия Guild Initiative к вашей гильдии, а также значение, насколько хорошо к вам относятся жители Тирии. Мы меняем то, как гильдии попадают и проходят миссии — вам больше не нужно будет открывать их и они будут вознаграждать вашу гильдию благосклонностью (favor), вместо merits (мы расскажем об этом подробнее в отдельной статье). За успешно выполненную миссию, отдельные члены гильдии будут продолжать получать commendations.
И, наконец, вам понадобится эфириум (aetherium). Это ценный ресурс, который можно добыть в одной из структур, которые вы можете построить, или же просто выкапывая его. По сути, это сырой эфир, который выделяется из месторождений среди камней в вашем гилд холле. Эти месторождения необычайно редки в Тирии, что делает ваш гилд холл очень ценной находкой! Эфириум будет добываться автоматически шахтерами в шахте вашей гильдии. Вы сможете улучшать скорость добычи эфириума, а также увеличивать место для его хранения.
Рассматривая текущую систему в поисках возможных мест для улучшения, мы решили попробовать поменять то, как разблокируются возможности гильдии. Использование ограничения по времени для разблокирования улучшений, это важная составляющая для регулировки скорости прогресса особо крупных гильдий, но мы поняли, что мы могли бы усовершенствовать это, чтобы вам не приходилось трудиться над улучшением, тратить ресурсы, а затем ещё и ждать до трех дней. Вместо этого, вы теперь собираете необходимые материалы, копите favor и добываете эфириум. Когда вы наберете достаточно средств для улучшения, никакой дополнительной задержки не будет — ваша гильдия получит его моментально и навсегда.





Место для всего

Мы также уходим от четырех дисциплин и уровней исследования. У каждого гилд холла будет связанный с ним уровень гильдии, который будет зависеть от прогресса гильдии в строительстве гилд холла. Когда вы строите — вы получаете уровни и для покупки становятся доступны новые улучшения. Если ваша гильдия уже разблокировала уровень исследования и получила доступ к определенному улучшению в текущей системе, это улучшение будет доступно вам и в новой.
Улучшения гильдии будут сгруппированы по шести основным строениям, каждое из которых ассоциировано и элементами геймплея гильдии:
  • Первое — таверна, ассоциируется с социализацией и эффектами. Вы будете приходить сюда, чтобы отдохнуть, прежде чем начать строительство следующих зданий. Одно из улучшений, которое дает таверна, это возможность выбрать гимн вашей гильдии. Он будет проигрываться и будет слышен всем в моменты триумфа вашей гильдии, например, когда вы выполняете миссию, или захватываете объект на World vs. World.
  • Второе — шахта, которая станет источником эфириума. Все обновления этого здания будут связаны с генерацией и хранением эфириума.
  • Третье — мастерская, связанная со сбором и крафтом. здесь, члены вашей гильдии могут изучить новую профессию для крафта — scribing. Мы расскажем о ней позже в следующих статьях.
  • Четвертое — зал войны, связанный с WvW. вы сможете разблокировать рецепты для использования в новой системе захвата гильдиями.
  • Пятое — рынок, связан с финансами и торговлей. На рынке вы сможете открыть новый уровень оружия и брони гильдии для ваших оружейников и бронников.
  • Шестое — Арена, связанная с Player vs. Player. Когда арена будет построена, вы сможете использовать её как личную песочницу для боев и даже улучшать её при помощи ловушек и препятствий.
Последний раз редактировалось Kayuon; 19.06.2015 в 16:52.
Аватар для Damiens Castiel_renamed_1046077_08012024
illuminati confirmed
Регистрация:
14.05.2013
Re: Heart of Thorns
Сообщение от Slaine:
Там пару ивентов было прикольных за три года и всё.
добрый вечер

https://www.guildwars2.com/en/the-game/releases/

https://www.guildwars2.com/en/the-ga...feature-packs/

Аватар для Slaine
Маньяк
Регистрация:
09.05.2011
Re: Heart of Thorns
А ещё говоришь, что не фанбой
Аватар для A6opureH
Мастер
Регистрация:
04.12.2008
Просветитель
Награжден за: За помощь и советы по Guild Wars 2
Re: Heart of Thorns
Сообщение от Damiens Castiel:
Не думаю, что цена вдруг упадет, после всего этого вайна.
ну так могут вообще не писать люди, а голосовать кошельком. Потом через месяц в арене посчитают количество предзаказов, призадумаются, да и дадут возможность купить игру и аддон отдельно (20 и 30 баксов), либо дадут в подарок старикам какого-нибудь пета в виде Колина или слотов пару под персонажей.. Либо, действительно, все бурление обернется пшиком

Аватар для Damiens Castiel_renamed_1046077_08012024
illuminati confirmed
Регистрация:
14.05.2013
Re: Heart of Thorns
Сообщение от Slaine:
А ещё говоришь, что не фанбой
Я не фанбой и вообще не пве игрок, но "пару ивентов прикольных". Тут видимо что-то с головой.

Сообщение от A6opureH:
Либо, действительно, все бурление обернется пшиком
Так и будет.

Аватар для Slaine
Маньяк
Регистрация:
09.05.2011
Re: Heart of Thorns
Сообщение от Damiens Castiel:
Я не фанбой и вообще не пве игрок, но "пару ивентов прикольных". Тут видимо что-то с головой.
В кавычки что ли брать каждые фразы или что? Ёпта
Аватар для Wenlis
Гуру
Регистрация:
06.11.2013
Космос Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru Просветитель
Награжден за: За развитие раздела Overwatch и отличное модерирование.
Re: Heart of Thorns
Может впилят HoT в магазин за гемы, как ап до делюкс версии

Сообщение от BusengA:
Ну а почему бы и не подождать? Подождать же жь времени много не требует. Появилась свободная минутка - подождал, подождал и свободен. Оно не как играть же жь. Рачить по 2….х часа, подстраиваться под прайм, вставать 2,5 ночи подоить корову …. Захотел – подождал немножко, не захотел подождал, сплошное удовольствие и свобода же жь. И нервотрепки опять же жь никакой, - Бус **** ты *** опять ****там залипаешь на *** «Битву роботов» по Дискавери **** левый фланг *** держи **** ....., а ждать можно с комфортом в свое удовольствие, смотреть порнушку, потягивая ароматный чаек с лимончиком и ждать ждать ждать. И опять же жь все это удовольствие совершенно бесплатно. Почему бы и не подождать же жь.
Сообщение от Marlboro_Man:
Есть несколько слов, которые люди постоянно пихают в посты когда садятся в лужу - агр, баттхерт, сарказм
Аватар для Damiens Castiel_renamed_1046077_08012024
illuminati confirmed
Регистрация:
14.05.2013
Re: Heart of Thorns
Сообщение от Slaine:
Ёпта
А по факту то есть что сказать? Хотя знаешь, возможно в чем-то я не прав, у всех же свои вкусы, да и может ты за 3 года наиграл часов 40 Тогда все становится на свои места.



Сообщение от Wenlis:
Может впилят HoT в магазин за гемы, как ап до делюкс версии
Нет.

Добавлено через 1 минуту
btw Обнова будет весить 15гигов, сейчас гв2 весит 20.

Последний раз редактировалось Damiens Castiel_renamed_1046077_08012024; 17.06.2015 в 15:42. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Slaine
Маньяк
Регистрация:
09.05.2011
Re: Heart of Thorns
Сообщение от Damiens Castiel:
А по факту то есть что сказать? Хотя знаешь, возможно в чем-то я не прав, у всех же свои вкусы, да и может ты за 3 года наиграл часов 40 Тогда все становится на свои места.
Я тебе всё сказал выше, а ты постишь очевидные вещи. Если ты не понимаешь или не хочешь понимать логику, ну кто тебе лекарь, друг мой Тебе видать выпусти нового симпатичного нпц, так ты скажешь, что это типа о боже, они просто развивают игру, как цари. Много моих друзей ливнуло гв из-за абсолютного отсутствия развития спвп и ввв. Опять же каждый видит, что он хочет. Но ты все равно фанбой, прошлыми постами, ты на 100 % это подтвердил.
Аватар для Damiens Castiel_renamed_1046077_08012024
illuminati confirmed
Регистрация:
14.05.2013
Re: Heart of Thorns
Сообщение от Slaine:
Я тебе всё сказал выше, а ты постишь очевидные вещи. Если ты не понимаешь или не хочешь понимать логику, ну кто тебе лекарь, друг мой Тебе видать выпусти нового симпатичного нпц, так ты скажешь, что это типа о боже, они просто развивают игру, как цари. Много моих друзей ливнуло гв из-за абсолютного отсутствия развития спвп и ввв. Опять же каждый видит, что он хочет. Но ты все равно фанбой, прошлыми постами, ты на 100 % это подтвердил.
Я придрался к фразе, которая как была так и остается полной чушью. На счет ввв согласен, оно по сути какое было, такое и осталось. Спвп хз, вводили карты, правили ладер и так далее. Хотелось новый режим какой-нибудь, ввели этот кортьярд, и что? По фану побегать раз в день, а игра за точки так и осталось отличной. Я не отрицаю, что у анет куча косяков, просто и игра не всем подходит. На счет фанбойства, ты какой-то упоротый по всей видимости, я тут не утверждаю, что весь контент был отличным и игра вообще топ, но ты несешь какую-то чушь По поводу экспеншена, мне вот вообще плевать, что там будет в пве, а вот за гвг, новое ввв, новую карту, класс, специализации и так далее, денег отдать не жалко.

Аватар для A6opureH
Мастер
Регистрация:
04.12.2008
Просветитель
Награжден за: За помощь и советы по Guild Wars 2
Re: Heart of Thorns
Сообщение от Wenlis:
Может впилят HoT в магазин за гемы, как ап до делюкс версии
не будет такого, уже спрашивали как-то на форуме.

Аватар для Slaine
Маньяк
Регистрация:
09.05.2011
Re: Heart of Thorns
Сообщение от Damiens Castiel:
Я придрался к фразе, которая как была так и остается полной чушью. На счет ввв согласен, оно по сути какое было, такое и осталось. Спвп хз, вводили карты, правили ладер и так далее. Хотелось новый режим какой-нибудь, ввели этот кортьярд, и что? По фану побегать раз в день, а игра за точки так и осталось отличной. Я не отрицаю, что у анет куча косяков, просто и игра не всем подходит. На счет фанбойства, ты какой-то упоротый по всей видимости, я тут не утверждаю, что весь контент был отличным и игра вообще топ, но ты несешь какую-то чушь По поводу экспеншена, мне вот вообще плевать, что там будет в пве, а вот за гвг, новое ввв, новую карту, класс, специализации и так далее, денег отдать не жалко
Править ладдер, это не достижение, а как бы по дефолту должно быть. Они ввели одну карту, одну карту карл И то добавили её в анранкед, который по сути тот же самый хотджойн. Взяли удалили карту с этой подводной точкой, забыл уже название её. Да, добавили возможность качать ревард треки. Живая история, честно да бесплатно её не надо было, лучше бы 8 карт новых на спвп сделали, что куда было бы важнее для игры. Парочка локаций с живой историей, и то с трудом сложно назвать полноценной локацией. Были очень крутые ивенты, но так по большей части они просто поддерживали существование, но так, чтобы прямо сказать, что они 3 года завалили игру контентом, ну я не могу, это лично мой взгляд на ситуацию. В итоге за 3 года в аддоне будет: один режим для спвп, один карл, одна новая локация, один новый класс и по мелочам там фишки типы репы, только они её под свой манер сделали.
Аватар для A6opureH
Мастер
Регистрация:
04.12.2008
Просветитель
Награжден за: За помощь и советы по Guild Wars 2
Re: Heart of Thorns
Сообщение от Damiens Castiel:
Обнова будет весить 15гигов
от того, что ты знаешь, что кот в мешке за 50 баксов весит 15 гигов, желание кота в мешке брать не прибавляется
Вот написали про джунгли магумы, а что там конкретно будет, кроме новых эвентов с мобами? Сколько карт новых в этой зоне? Будут ли данжи какие тематические (аки арах, но с новым драконом)? Нет, даже инфы про дату релиза.
Может они там звуков новых понаделали на 10 гигов, а сжать забыли

Последний раз редактировалось A6opureH; 17.06.2015 в 16:56.
Аватар для Shadow of Azrael
Мастер
Регистрация:
19.01.2011
GoHa.Ru - 10 лет Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
Re: Heart of Thorns
Сообщение от Damiens Castiel:
правили ладер и так далее.
Правили, правили, да так и не выправили за 1.5 года
Сообщение от Damiens Castiel:
Хотелось новый режим какой-нибудь, ввели этот кортьярд, и что?
Это не режим, а тупо маленькая карта без чего-либо.
Аватар для Damiens Castiel_renamed_1046077_08012024
illuminati confirmed
Регистрация:
14.05.2013
Re: Heart of Thorns
Сообщение от Slaine:
Править ладдер, это не достижение, а как бы по дефолту должно быть. Они ввели одну карту, одну карту карл И то добавили её в анранкед, который по сути тот же самый хотджойн. Взяли удалили карту с этой подводной точкой, забыл уже название её. Да, добавили возможность качать ревард треки. Живая история, честно да бесплатно её не надо было, лучше бы 8 карт новых на спвп сделали, что куда было бы важнее для игры. Парочка локаций с живой историей, и то с трудом сложно назвать полноценной локацией. Были очень крутые ивенты, но так по большей части они просто поддерживали существование, но так, чтобы прямо сказать, что они 3 года завалили игру контентом, ну я не могу, это лично мой взгляд на ситуацию. В итоге за 3 года в аддоне будет: один режим для спвп, один карл, одна новая локация, один новый класс и по мелочам там фишки типы репы, только они её под свой манер сделали.
А кто говорит что это достижение? Они ввели не одну карту, а одну карту с подобным режимом и режим этот - говно и не интересен, без чего-то дополнительного.

Живая история, всю не играл, но была куча крутых и масштабных эвентов. Можно по ссылке посмотреть, которую я кинул

А вообще, я согласен, у самого бомбило, что нет большого аддона, но в любом случае, контент был, я даже скажу нормальное количество, было по фану.

По поводу аддона.
-Один режим для пвп, тут да, согласен, ну хоть начало положено чему-то подобному. Да и уже сказали, что это не одна подобная карта которая появится.
-Одна новая зона, с кучей локаций, которые еще и 3 уровневые, + что там вообще будет, данжи, рейды, эвенты, хз, но на это мне побоку.
-Новый класс и специализации.
-Гилд холл с гвг и еще чем-то там.

И так далее.

А что еще собственно в адоне нужно, не хватает только новой расы

Сообщение от A6opureH:
от того, что ты знаешь, что кот в мешке за 50 баксов весит 15 гигов, желание кота в мешке брать не прибавляется
Все, что мне интересно, уже объявлено, кот в мешке, наверное, для пвешеров, да и то, все это место магума наверное и занимает.



Сообщение от A6opureH:
Вот написали про джунгли магумы, а что там конкретно будет, кроме новых эвентов с мобами? Сколько карт новых в аддоне? Будут ли данжи какие тематические (аки арах, но с новым драконом)? Нет, даже инфы про дату релиза.
Ждем, сам без понятия А карта же была где-то, не?

Аватар для Faul_renamed_616035_17022023
Знаток
Регистрация:
27.06.2008
Re: Heart of Thorns
А где можно понакидывать по поводу второй копии игры?
Аватар для Slaine
Маньяк
Регистрация:
09.05.2011
Re: Heart of Thorns
Сообщение от Damiens Castiel:
А вообще, я согласен, у самого бомбило, что нет большого аддона, но в любом случае, контент был, я даже скажу нормальное количество, было по фану
Ну согласись, что рейдж имеет место быть. Далеко всё не так гладко, как все ожидали.
Аватар для Shadow of Azrael
Мастер
Регистрация:
19.01.2011
GoHa.Ru - 10 лет Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
Re: Heart of Thorns
Сообщение от Faul:
А где можно понакидывать по поводу второй копии игры?
На форуме конечно же.
Аватар для Damiens Castiel_renamed_1046077_08012024
illuminati confirmed
Регистрация:
14.05.2013
Re: Heart of Thorns
Сообщение от Slaine:
Ну согласись, что рейдж имеет место быть. Далеко всё не так гладко, как все ожидали.
Ну так кто спорит.

Аватар для Slaine
Маньяк
Регистрация:
09.05.2011
Re: Heart of Thorns
Сообщение от Damiens Castiel:
Ну так кто спорит.
ты?
Аватар для Damiens Castiel_renamed_1046077_08012024
illuminati confirmed
Регистрация:
14.05.2013
Re: Heart of Thorns
Сообщение от Slaine:
ты?
все началось то с чего?

Аватар для Frib_renamed_25305_30062021
Знаток
Регистрация:
29.09.2005
Re: Heart of Thorns
Сообщение от Slaine:
Они ввели одну карту, одну карту карл И то добавили её в анранкед, который по сути тот же самый хотджойн. Взяли удалили карту с этой подводной точкой, забыл уже название её. Да, добавили возможность качать ревард треки. Живая история, честно да бесплатно её не надо было, лучше бы 8 карт новых на спвп сделали, что куда было бы важнее для игры. Парочка локаций с живой историей, и то с трудом сложно назвать полноценной локацией. Были очень крутые ивенты, но так по большей части они просто поддерживали существование, но так, чтобы прямо сказать, что они 3 года завалили игру контентом, ну я не могу, это лично мой взгляд на ситуацию. В итоге за 3 года в аддоне будет: один режим для спвп, один карл, одна новая локация, один новый класс и по мелочам там фишки типы репы, только они её под свой манер сделали.
Карт вводили три.. Skyhammera не было в релизе, а еще карта была орбу таскать от центра.. мне она нравилась, жалко что ее убрали И последняя совсем дизбалансная где кто первый на респе зажал тот-вин. До ввода треккеров, скины получаемые в спвп зависили напрямую от твоего ранга и доступа к сосотвествующему вендору под твой ранг. Да и были неудобства с настройкой билда и прочее мелочи
Много карт для турниров не надо, того что есть вполне хватает.. говорю как отигравший более 4к игр.
Режимов можно было и добавить.. собственно стронгхолд и ждем. Опять же.. помнится как бегали Команды против пугов, без шансов вторых на вин. Сделали разделение.. да не суперское, но матчмакинг хоть как-то да работает

Ввв тоже были изменения. На релизе не было общих на аккаунт ввв-рангов, ввв-скилов для прокачки. Бордеры выглядили по другому.
Правки в классах тоже приводили к смене тактик

На релизе не было фракталов, в дальнейшем ввели еще парочку нарезав куски из инстов живой истории.

На релизе не было 4ех локаций. SW, Dry Top, Karka Isle и локации летающего города. Почти все еще вводили мини игры. Остаться в живых, каркаболл или как он там.. бег под абилками с предпядтсвиями.

Сама история была бесплатной.. местами интересная. Таже история со скарлет тянулась достаточно долго. Привнесла много чего.. от скинов до тех же инстов. Аефер путь в ТА например.

Даже праздники каждый год вносили что-то новое. Были патчи и для гильдий с гильдмиссиями. ДА и просто патчи меняющие "структуру" теже гардеробы.. вроде бы пустяк, но ведь это большой труд ввести все эти гардеробы с коллекициями, а также переделать всю ачив структуру, реально для некоторых появились марковки для выполнения. В релизе этого не было. Опять же патч с мегасервером..
Переделали многих ворлдбосов. Текватла и 3вирам так вообще существенно, других немного отбаллансировали. Сделали общий таймер. Я помню как на рализе ходил на джормага каждые 2.5часа+1час окна на респ.. без дневного кд и без вяких таймеров через сайты. Опять же.. аскенд шмота не было на релизе.. а это большой пласт как и крафта так и просто дропа рализных частей, в том числе и коробок с готовым.

И Все было за купленный один раз аккаунт за 50$.. глупо обвинять Арену в бездествии... за 3 года многое что сделали, просто многое забывается
Аватар для Slaine
Маньяк
Регистрация:
09.05.2011
Re: Heart of Thorns
Карта с орбом есть и сейчас. Она в анренкеде, а вот карту с корабликом и пушкой удалили. Оно понятно, что всего по мелочам, но в целом это было их работой, если бы они ничего не делали, то я думаю, что игра бы быстро загнулась, а не набрала такое количество поклонников. Каждый прав по-своему в своих суждениях, что хорошо было и что они делали.
Аватар для Frib_renamed_25305_30062021
Знаток
Регистрация:
29.09.2005
Re: Heart of Thorns
бесплатной работой ) теже майл.сру уже кучу свистелок на +500 дамаги надобавляли в шопы. А гв самая дисбалансная вещь - телепорт в загончик со всеми вендорами и своим форджем от силы
Аватар для Kayuon
Знаток
Регистрация:
21.02.2009
GoHa.Ru II Степени Признанный автор
Награжден за: За полезные гайды и статьи по GW2 и TESO Просветитель
Награжден за: За развитие раздела The Elder Scrolls Online Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса по The Elder Scrolls Online
Re: Heart of Thorns
Добро пожаловать в гильд холлы!
http://guildwars-2.ru/dobro-pozhalovat-v-gild-holly/
Привет от команды гильдий! Мы активно работали над тем, чтобы создать для вас систему гильд холлов и мы невероятно рады рассказать, наконец, о них. Это первая запись в серии нескольких, которые расскажут о различных аспектах системы (а их много), но сегодня мы дадим вам общий обзор. В этой новости, мы расскажем вам о путеводных огнях системы гильд холлов и представим гильд холлы, которые мы добавим в Guild Wars 2: Heart of Thorns.


Шесть столпов

Когда мы только начали работать над гильд холлами, у нас было несколько больших целей для этой системы, таких, как увеличение видимости гильдий в Guild Wars 2 и улучшение общего опыта для членов гильдии. Со временем, эти цели образовали шесть основных столпов, которые лежат в сердце системы и описывают наш выбор. Вот они:
  1. Подчеркнуть сообщество и братство: Гильдии должны объединять игроков и создавать дружеские связи и сообщества за счет общего опыта. Гильд холлы должны помочь развитию этих сообществ и усилению взаимоотношений.
  2. Место, которое можно назвать своим: Ваш гильд холл, это личное пространство вашей гильдии. Вы сами контролируете — кто может войти на карту вашей гильдии и это место, куда вы можете удалиться с вашими друзьями, когда вы хотите уйти от толпы в открытом мире.
  3. Создание общей истории: По мере того, как растет и изменяется ваша гильдия, растет и изменяется ваш гильд холл. Со временем, усилия вашей гильдии станут видимыми и станут свидетельством роста вашей гильдии.
  4. Добавить гильдии в мир: Хотя некоторые гильдии уже важны для истории Тирии, в Guild Wars 2: Heart of Thorns, мы хотим, чтобы и ваши гильдии стали важны для Тирии. Гильд холлы Guild Wars 2 сосуществуют с общими картами в регионе Heart of Maguuma и укаждой из них есть личная история.
  5. Подтолкнуть творчество игроков: Кроме просто интересного места, где можно собираться и общаться, мы хотим, чтобы гильд холлы стали местом, где вы сможете создавать контент друг для друга. Эти карты огромны, что дает массу места для того, чтобы развлекаться и развлекать. А со временем, вы получите доступ к дополнительным инструментам, которые помогут в этом.
  6. Новые способы игры совместно: гильд холлы, это живая система, а не просто место, где можно открыть пару торговцев. Для этого, мы создаем контент для гильдий, который должен закрыть разрыв между гильд холлом и открытым миром. От захвата замков гильдией на WvW и миссий для гильдий до новой PvP песочницы и гильдийской дисциплины крафта, у вас будет чем заняться.

Пограничные руины

Новые гильд холлы были некогда обитаемыми местами, скрытыми на окраинах Джунглей Магуумы, однако их изначальные обитатели давно исчезли. Вам придется организовать экспедицию, чтобы найти эти места и установить над ними контроль, выбив наводнивших их мордремов. Когда они окажутся под контролем вашей гильдии, вы сможете начать пользоваться ими и отстраивать их заново к их прежней славе.
С запуском Guild Wars 2: Heart of Thorns, мы представим вам два гильд холла. Первый — Lost Precipice — скрытое в каньоне убежище на границе между джунглями Магуумы и пустошами к северу. Пустые окна жилищ в скалах испещряют стены каньона, а веревочные мосты соединяют каменные шпили в заоблачных высотах. Кто вырубил в скале эти жилища, проходы и статуи и что случилось с ними?
Скрытый под затерянным Золотым Городом в сердце Магуумы второй гильд холл, который могут открыть и заселить игроки, называется Gilded Hollow. В этой монолитной пещере находятся останки форпостов города, но зачем была создана такая огромная пещера и почему её забросили? Ответы ждут тех, кто осмелится бросить вызов этим извилистым залам и водному горизонту, поверх которого создана пещера.
Не важно, какой гильд холл выберет ваша гильдия, мы надеемся отправить вас в интересное приключение. В следующих статьях, мы обсудим, как гильд холлы вписывают в лор Guild Wars 2: Heart of Thorns, а также то, как ваша гильдия может забрать один из них себе. Следите за новостями!
Аватар для A6opureH
Мастер
Регистрация:
04.12.2008
Просветитель
Награжден за: За помощь и советы по Guild Wars 2
Re: Heart of Thorns
Сообщение от Frib:
бесплатной работой ) теже майл.сру уже кучу свистелок на +500 дамаги надобавляли в шопы. А гв самая дисбалансная вещь - телепорт в загончик со всеми вендорами и своим форджем от силы
как интересно ты связал в одном сообщении одновременно мысль о том, что в арене чуть ли не за еду работают, а так же то, что есть шоп в игре, через который игроки продолжали вкладывать деньги в эту самую игру (3 года, Карл!). И неплохо так эти гемы покупали, т.к судя по отчетам, например, в 4-ом квартале 2014 года гв2 в 3 раза больше денег принес, чем вд с подпиской на тот момент.

Ваши права в разделе