![]() |
#1 | |||||
|
Как делают графен NVIDIA&Ubisoft
Незадолго до официального старта продаж Assassin’s Creed: Unity и Far Cry 4 компаний NVIDIA пригласила игровую прессу в свой Московский офис. На этот раз была презентация не новых устройств, а технологий, которые в полной мере реализуются на аппаратной платформе от NVIDIA и, частично, на железе других производителей. Про технологии рассказывали люди, которые их применяют - разработчики Ubisoft и специалисты из NVIDIA. Хотя, конечно, без железа тоже не обошлось, показывали как всё работает на NVIDIA Shield и на ноутбуке с новой графической картой (Far Cry 4 отлично работал на максимальном уровне графики). NVIDIA и Ubisoft давно ведут сотрудничество между собой, благодаря чему игроки имеют возможность созерцать новейшие графические технологии в деле. Новые флагманские проекты Ubisoft не стали исключением, для каждого из проектов подготовили ряд эффектов, разработанных компанией NVIDIA. Подобное сотрудничество NVIDIA начала активней продвигать в рамках Gameworks, цель данного проекта - помощь по внедрению новейших графических технологий в игры. В том числе не только документацией, инструментарием и консультациями, но и в виде прямой поддержки от специалистов по созданию контента, вот это всё. ![]() Сперва об эффектах, которые есть и в том, и в другом проекте. Безусловно, это HBAO+ (Horizon-based Ambient Occlusion), - специальная технология глобального освещения, создающая затенение на стыках между объектами. Эффект работает в рамках кадра (а не всей сцены сразу), на основе оценки карты глубин HBAO+ затеняет нужные области поверхностей, симулируя естественные тени. Плюсик стоит не просто так, это обновлённая версия технологии (и её продолжают совершенствовать), которая работает более эффективно (как в плане качества, так и в плане аппаратных затрат). Чем более детализированной является сцена, тем сильнее заметен эффект. Вторая технология - мягкие тени. Идея проста, в реальной жизни разные по высоте объекты отбрасывают разную по своим оптическим свойствам тень, к примеру человек свою тень на земле будет видеть отчетливо, а тень от высокого дерева будет размытой и менее интенсивной, технология мягких теней воспроизводит этот эффект. Он особенно важно для Assassin’s Creed: Unity, в котором из-за обилия небольших улочек в некоторых локациях была бы большая однородная тень. Ещё одна технология, это TXAA, которая доступна только на видеокартах NVIDIA, построенных на архитектуре Kepler и Maxwell. Это современный метод сглаживания, который использует информацию из уже обработанных кадров, что позволяет добиться более высокого качества сглаживания, а также кинематографического эффекта размытия. Наиболее хорошо технология себя показывает в моментах, когда на экране присутствует много мелких объектов которые находятся в движении, вроде снастей корабля или листвы. ![]() В Far Cry 4 было добавлено ещё две технологии, во-первых это God Rays, которая до сих пор не имеет официального наименования и уж тем более перевода. Грубо говоря, это объемные лучи света. Основное отличие в применении данной технологии от NVIDIA и Ubisoft заключается в том, что эти самые God Rays будут видны только тогда, когда они действительно видны в реальности (например ранним утром и при условии высокой влажности воздуха), а не постоянно, как это можно увидеть в других проектах, что делает данную технологию обыденной или даже назойливой. Во-вторых это NVIDIA HairWorks, достаточно очевидный выбор в связи с тем, что в игре много животных. Суть технологии - реалистичная эмуляция настоящей шерсти (или волос). Технология сложная и требует большого вложения труда, ибо позволяет задавать для волосков практически все возможные параметры, как в плане внешнего вида, так и в плане физики. Соответственно компания NVIDIA специально выделила своих сотрудников для внедрения данной технологии и создания для неё контента. В Assassin’s Creed: Unity будет добавлена известная всем тесселяция. Её нет в релизной версии, ибо её попросту не успели добавить (а её внедрение действительно занимает много времени, ибо нужно настраивать карты высот и проверять отсутствие проблем с геометрией). Тесселяция для игры подходит идеально, ибо там каменные здания, крыши из черепицы, мощёные камнем дороги. Вокруг тесселяции тоже проходят терминологические войны, но если в двух словах, то под ней подразумевается более продвинутая система “превращения” плоских объектов в объёмные. Грубо говоря, это как шейдеры (бамп мэппинг - тесселяция), только с гораздо большим эффектом объёма. На технической демке, которую нам показали, это было очень хорошо видно, все объекты (камушки, черепица) принимали куда более явную геометрическую форму, ну и эффект от HDAO+ усиливался. Остаётся только дождаться обещанного патча, чтобы в полной мере насладиться графикой. ![]() NVIDIA продолжает радовать не только железом, но и “графическим инструментарием”, который позволяет максимально использовать возможности железа. При этом часть технологий они стараются сделать доступными и на стороннем железе, дабы максимально большое кол-во игроков могло наслаждаться графикой в играх. За что им большое спасибо. P.S. А ещё спасибо Nio за фотографии.
__________________
Если вам кажется, что ситуация улучшается, значит, вы чего-то не заметили. Следствие второго закона Чизхолма
Свобода — не следствие порядка, а его причина. М. Ротбард Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона Последний раз редактировалось Mifun; 28.11.2014 в 15:32. |
![]() |
#8 | |||||
|
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft
AMD молча представила forward plus render, объединив плюсы deffered и forward рендра и избавившись от их минусов. Никакого пиара не слышно и не видно, хотя это действительно значимая фишка.
Nvidia добавила очередное 100-ое вау сглаживание и HBAO ничем не отличимый от SSAO, и теперь пиарится на этом маркетинговом говне в каждой игре ![]()
__________________
|
![]() |
#9 | |||||
|
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft
__________________
Если вам кажется, что ситуация улучшается, значит, вы чего-то не заметили. Следствие второго закона Чизхолма
Свобода — не следствие порядка, а его причина. М. Ротбард Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона |
![]() |
#10 | ||||||
|
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft
Цитата:
и ета технология уже используется в движке Unreal4 |
![]() |
#12 | ||||||
|
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft
Как всё это сделано, я ни разбирался и пока вряд ли смогу. Но раз нвидиа своих отправляет в юбисофт, то её маркетинговые погремушки тоже не просты ![]() Цитата:
По ощущениям, берут обычный ssao и прибавляют больше затенения. Вся разница ![]() Добавлено через 39 секунд Добавлено через 2 минуты Какая заслуга нвидиа? Очередная копипаста уже существующих технологий с некоторыми изменениями.
__________________
Последний раз редактировалось Kripto; 28.11.2014 в 21:34. Причина: Добавлено сообщение |
![]() |
#13 | |||||
|
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft
с каких пор AA должно делать картинку " НЕВЕРОЯТНО фотореалистичной"?
может узнаем что оно делает? ![]() Screen Space Ambient Occlusion Horizon Based Ambient Occlusion затем Unity 5 и FB используют GI Enlighten от Geomerics разницу между Enlighten, решением CE и VXGI(подсказка в название Voxel Global Illumination) как и способ их работы можешь поискать в интернете |
![]() |
#14 | |||||
|
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft
TXAA даёт неплохое сглаживание, хоть немного избавляя от "дребезжащей" картинки при обилии тонких линий. Заслуга NVIDIA в развитии технологий. Тесселяция (параллакс мэппинг) была ещё в Stalker 1. Но она там такая, что можно глаза вырывать. Тоже самое касается и сглаживания, которое преобразилось в TXAA и амбиент оклюжон, который стал HBAO+. Новые технологии, а не развитие старых - это всякие Hairworks, кожа, трава итд. Их пока активно не внедряют (а именно для того Gameworks и сделан - помочь разрабам внедрить новую технологию), поэтому их трудно оценить.
__________________
Если вам кажется, что ситуация улучшается, значит, вы чего-то не заметили. Следствие второго закона Чизхолма
Свобода — не следствие порядка, а его причина. М. Ротбард Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона |
![]() |
#15 | |||||||
|
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft
И что? Я знаю перевод. Тебе говорят, что вся разница - это маркетинг. Взять тот же ssao, изменить настройки блюра/интенсивности тени и от hbao не отличить. Цитата:
![]() Кстати 5 версия уже в открытом тесте. Бери и качай ![]() Решение от Enlighten работает на всех платформах, даже мобильных. Графен GI в 5 юнити можешь глянуть, я как-то скидывал скриншоты. В чём инновация VGI от нвидиа в таком случае? Если подобных техник хватает? Tressfx работает на compute shaders и работает на nvidia. Forward plus тоже работает на всех видеокартах. Вся эта течка по поводу вау сглаживания мне не понятна. ![]() Цитата:
Nvidia делает едва заметные изменения в текущих техниках. А если делает свои, то только проприетарные и работает на их карте. Новые технологии работают только на их физике. Tressfx работает на обоих картах, и позволяет рендирить ещё и травку. Будь я разрабом, я бы выбирал именно кроссплатформенные фишки. И поэтому и не внедряют активно, наверное. ![]()
__________________
|
![]() |
#16 | |||||||
|
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft
Цитата:
![]() Цитата:
В какой игре tressfx работает на картах NVIDIA? Часть технологий NVIDIA работает на других картах и даже на консолях.
__________________
Если вам кажется, что ситуация улучшается, значит, вы чего-то не заметили. Следствие второго закона Чизхолма
Свобода — не следствие порядка, а его причина. М. Ротбард Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона |
![]() |
#17 | ||||||
|
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft
![]() Как по твоему это сняли на geforce 680? ![]() Цитата:
Парралакс, бамп/нормал маппинг - меняют текстуру, а не модель и не увеличивает полигоны. Это всё не подмножество тесселяции. Тесселяция сама по себе ещё один из методов ![]() Ещё раз, в сталкере не было аппаратной тесселяции на dx11. Nvidia ничего не совершенствовала, потому что тесселяция сугубо фишка dx11. Это просто расширение шейдера, что бы по карте высот, менять модель. Nvidia что текстурки высот рисовала для unity? ![]()
__________________
|
![]() |
#18 | |||||||
|
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft
Цитата:
Цитата:
__________________
Если вам кажется, что ситуация улучшается, значит, вы чего-то не заметили. Следствие второго закона Чизхолма
Свобода — не следствие порядка, а его причина. М. Ротбард Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона |
![]() |
#19 | ||||||
|
Re: Как делают графен NVIDIA&Ubisoft
Цитата:
те же эпики пытались сделать для UE4 свое воксельное решение, но не совсем получилось Enlighten не совсем хорошо работает на большом пространстве, метод его работы по сути рендерить лайт мапы в реал тайм и разумеется работает только со статическими объектами впрочем с твоим подходом можно кричать что ray tracing не нужен тебе ведь и deferred rendering/forward rendering хватает ![]() ![]() |
Метки |
assassin's creed unity, far cry 4, nvidia, nvidia shield |
|
|
|