Боевая система
Основополагающие принципы
Бои, включая магические, должны быть инновационными и интересными. В мире достаточно ММОРПГ с одинаковыми или очень похожими системами боя.
Мы не стараемся угодить массовому рынку: наша система боя была разработана под определенный пласт пользователей: опытные игроки или те, кто стремится к серьезным испытаниям.
Мы готовы рисковать и экспериментировать с любой из игровых систем, если потребуется.
- Перемены только ради перемен – это не очень хорошая идея. Изменять что-то для того, чтобы создать лучшую систему или механику – вот отличная идея!
Бои, особенно магические, выдохлись, очень большой акцент делается на визуальные эффекты, а не на стратегию и тактику со стороны игрока.
- Большей частью в ММОРПГ есть простые умения и заклинания по типу «нажать кнопку». В БОЛЬШИНСТВЕ нынешних ММОРПГ концепции старой школы, такие как обратная реакция и позиционирование, играют намного меньшую роль, если вообще что-то значат.
Испытание Бена Пилстика
Марк Джейкобс поставил перед Беном испытание: постараться взять из нашей игры систему магических компонентов и применить ее к ближнему бою.
Бена попросили выбрать любую игру, которую он хорошо знает, и попытаться воссоздать один из классов, используя упрощенную версию нашей магической системы.
Он использовал класс, которого не будет в нашей игре, чтобы создать эквивалент в Camelot Unchained
- Класс, который он создал, работал довольно хорошо
- В результате система магических компонентов была одобрена как ключевая боевая система, которая будет использовать для каждого типа боя в игре
Компонентная боевая система
Использует вариацию нашей компонентной магической системы
Все умения создаются игроком, так же как создаются игроком и магические заклинания
Сила каждого умения ограничивается «рейтингом значения», которое определяет, насколько сильным может быть умение после модификации игроком
При добавлении к умению каждого нового компонента, рейтинг значения повышается, но он не может превысить определенное ограничение
У многих компонентов также есть некоторые настройки, которые поднимают рейтинг значения
- Игроки имеют жесткий контроль над рейтингом значения и всеми настройками, которые к нему применяются
Компоненты умения
Четыре базовых типа компонентов умений
- Основной – предмет, который должно использовать это умение, например, меч
- Вторичный – Способ, которым игрок будет использовать основной компонент. Например, если игрок выбирает меч, вторичным компонентом может быть удар сплеча (slash). Меч + Удар сплеча = Атака «Удар мечом сплеча»
- Модификаторы – опциональные добавления, которые игрок может использовать, чтобы настроить умения под свой стиль игры. Сюда относится обширный набор компонентов от дистанции атаки до радиуса АОЕ атаки или направления атаки на определенную часть тела
- Модальные компоненты – Они изменяют состояние персонажа каким-либо образом, например, защитное или атакующее состояние
Все умения требуют как минимум один основной и один вторичный компонент
- Могут иметь несколько видов одного компонента, например, при атаке несколькими оружиями
Все компоненты необходимо изучить и практиковать, чтобы увеличивать их эффективность
- Небольшой прирост процента может дать тренировка на мишенях и, возможно, на тренере или других членах вашей фракции
- Не все компоненты совместимы друг с другом
- Ни один класс не имеет доступа ко всем компонентам, многие компоненты зависят от класса или фракции с целью предотвратить зеркальные классы
Бой
Каждая часть тела персонажа защищена соответствующей деталью брони
- В отличие от большинства игр, броня защищает только ту часть тела, которую она прикрывает. Ваш шлем не поможет вам, если задели вашу ногу!
Части тела получают урон индивидуально, и у каждой части тела есть свой собственный запас здоровья и травматический эффект
- Рана в плече может снизить скорость, с какой вы можете махать мечом, но не повлияет на ваш бег
Умения, созданные игроками, могут добавить модульный компонент для прицеливания в определенную часть тела
- Внимательность может дать атакующему преимущество, но если вы целитесь в зону, которую защитник охраняет, то преимущество может сместиться
- Некоторые компоненты также позволяют защитнику после успешной защиты выполнить специальную контратаку
Умения всегда активируют откат и потребляют ресурсы, вне зависимости от того, успешны они или нет
- У умений есть «значение прерывания», которое сравнивается с «уроном прерывания» вражеских умений
- Если умение принимает слишком много «урона прерывания», то выполнение этого умения останавливается. Слишком много «урона прерывания» может привести к очень негативному воздействию на игрока, чье умение прерывается.
- Чем более мощное умение прерывается, тем больше вероятность, что ответный удар умения навредит пользователю умения.
Обзор
На сегодняшний день боевая система Camelot Unchained – одна из самых уникальных систем в ММОРПГ.
Игроки буквально крафтят все свои умения: нет никаких заготовок умений, кроме ключевых компонентов. Эпитомия «важности выбора».
Четыре разных категории компонентов, многих из которых со своими собственными настройками, дают огромное количество возможных комбинаций.
Игроки могут создавать умения, соответствующие их любимому стилю игры, а не просто выбирать классы, которые мы создали для них.
Игра поддерживает жесткие прерывания, позиционирование, обратную реакцию и другие элементы хардкордных боевых систем.
Источник