Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Переводы с офф.сайта (вопрос\ответ с разработчиками)
Автор темы: Arkashka
Дата создания: 04.04.2012 17:40
Аватар для Arkashka
Arkashka
Guest
Переводы с офф.сайта (вопрос\ответ с разработчиками)
Я заранее извиняюсь если это будет повторением. Но я если чесно не нашел эту информацию у нас на форуме, поэтому закину её снова. Если на нашем форуме уже есть подобный пост, то несочтите за труд слить их вместе.

Ребят все кто это видел не нужно лишнего флуда про то что тема баян. Игрой постепенно интересуеться все больше людей и не все знают где искать по ней информацию.

По мере пополнения переводов, буду обновлять тему.

Информация предоставленна с разрешения Lima Zuma.
Спасибо Lima Zuma за предоставленную информацию.

Вопросы и ответы с разработчиками №1

Участники:
Брайан Экман – креатив директор – глава отдела дизайна и видения
Дэннис ДэКонинг – арт-директор – глава отдела графики
Мэтт Крэйг – технический директор – ведущий программист;
Мэтт Ньюман – продюсер – планирование проекта и управление;
Пол Инои – ведущий дизайнер – игровая механика и презентации
Дэвид Брэдли – гейм-дизайнер – наблюдение за битвами мехов и правилами BattleTech

Что вы предпринимаете для передачи правильного ощущения управления гигантским боевым роботом?

Дэннис: Важность точного отражения размера мехов была очевидной изначально. Полагаться только на сравнения с окружающими миром было недостаточно: мехи дожны были выглядеть убедительно для своего масштаба сами по себе. Этой цели призвано достичь добавлением разнообразных мелких вспомогательных объектов, поскольку они легко узнаваемы и могу служить базисом для оценки размера всей конструкции: ступеньки лесенок, крышки люков, крепежные планки и т.п. должны выглядеть подходящими по размеру для людей. Другим способом было использование текстур соответствующих размеров, таких как царапины, сколы, цветовые схемы и другие детали, слишком мелкие, чтобы влиять на геометрию модели.Я предполагаю, игра будет происходить в форме матчей, проводящихся по определенной системе. Если это так, то как долго будет продолжаться типичный матч?

Пол: Сейчас мы думаем, что обычный матч с определенными заданиями будет занимать около 20 минут. Но учтите, что это все может измениться в процессе тестирования игровой механики.

Каково ваше определение тактического преимущества? Можно пример? Это какие-то абсолютные условия или разные для каждой ситуации?

Пол: тактическое преимущество дает игроку больше информации о его противнике. Но также сюда можно отнести конкретные параметры в игре из-за которых шансы на победу сдвинуты в сторону одной из команд. Имея дело с тактическим преимуществом в MWO, мы рассматриваем обе этих перспективы. В первую очередь, мы хотим чтобы командная работа обеспечивала тактическое преимущество, как она и должна. Команда, члены которой работают друг с другом эффективно должна иметь больше шансов на победу, чем кучка игроков, каждый из которых занимается своим делом. Во-вторых, мы хотим быть уверены, что игроки не будут получать постоянное тактическое преимущество за счет плохого баланса.

Мэтт Н.: Если я увидел тебя раньше, чем ты меня – это тактическое преимущество.

Смогут ли игроки создавать наемные подразделения, уже описанные в каноне, или же вы будете резервировать названия подразделений и фракций? То есть, если я создам корпорацию: «Эриданская Легкая Кавалерия» первым, то она останется моей, или я смогу присоединиться к «Рейнджерам Вако» и играть там, будто бы на стороне одного из домов?

Пол: Названия наемных корпораций регистрируются. Однажды занятое, оно становится недоступным для других. Для каноничных подразделений мы заблокируем некоторые ключевые в истории BattleTech названия.

В данный момент, сколько раз в год вы планируете вводить в игру новый контент, предметы для продажи и другие фишки?

Пол: Каждые две недели было бы идеально. Я играл в множество онлайн игр, где контент застаивается и превращается в печальное ожидание обещанных предметов, которые все не появляются. Мы будем работать с нашей командой по разработке контента и художниками, чтобы предметы и карты появлялись в игре своевременно. Разработка контента игры – это самый долгий этап разработки, поэтому мы будем работать старательно, чтобы вы получили все новое так быстро, как это возможно.

Мэтт Н.: Было бы здорово вводить новые предметы все время. Новый контент занимает больше всего времени, но было бы здорово вводить его еженедельными патчами.

Увидим ли мы новые элементы кабины пилота, такие как 360-градусный обзор, сжатый до 180-градусного экрана, который так часто упоминается в романах?

Дэвид: Наиболее значимые новые элементы, добавленными в кабину предназначены для управления вашим InfoTech. Кое-что из этого, типа разных режимов наблюдения, уже было в играх серии MechWarriror. Другие, как информация и изображение с беспилотных зондов и дальних сенсоров будут новинкой MWO.

Мэтт К: Поскольку мы очень стараемся следовать канону, мы в той же мере заботимся о том, чтобы в игре были отражены самые интересные аспекты. Предположим, что если тестируя новый 360-градусный обзор, мы обнаружим, что он делает игру менее интересной, можно с уверенностью сказать – мы его уберем. На текущем этапе разработки мы все еще пробуем новые идеи для кабины, так что невозможно сказать, чем это кончится к моменту запуска игры.
Одно из преимуществ системы free to play, которую мы полюбили как разработчики, что если сообщество игроков просит добавить что-то достаточно настойчиво уже после запуска, то это весьма вероятно будет добавлено, в отличие от обычных проектов, выпускаемых на дисках, где наши возможности внести изменения, основанные на отзывах покупателей очень ограничены. Увидеть, какой получится игра при запуске нам также интересно, как увидеть, какой она станет через год после этого.
Мэтт Н: Как насчет фигурок танцовщиц? Они ведь вам нравятся, да?

Будет ли в игре несколько серверов, как в World of Warctaft или единый мир, как в EVE Online?

Мэтт К: Каждая битва будет запускаться на отдельном сервере, они не бесшовные, как в WoW’e – это привело бы нас на территорию MMO-игр. Но информация об игровой вселенной – едина, то есть результаты матчей связаны друг с другом и влияют на баланс сил во Внутренней Сфере, кто какую планету контролирует и т.п. Но это не столько бесшовный игровой мир, сколько единая игра «над игрой».
Мэтт Н: Множество Серверов и множество серверов

Как много внимания уделено достоверности звуков и есть ли какая-нибудь игра серии MechWarrior, откуда вы берете звуковые эффекты?

Мэтт К: Мы плотно занимаемся тем, чтобы придать звукам MWO столько достоверности, сколько сможем в рамках проекта. Мы не планируем брать звуковые эффекты из какой-то определенной игры. Как во всех других аспектах, мы опираемся на все лучшее, что было до нас, но добавляем нашу собственную изюминку.

Пол: Я добавлю, что мы твердо уверены, что ничего не портит игру так, как плохая озвучка. Все звуки и эффекты мы создадим для MWO заново. Ремастеринг старых звуков из предыдущих частей MechWarrior нас не устраивает, и вряд ли удовлетворит вас, как игроков.

Мэтт Н:Чего-чего? Я не слышу вас за ревом автопушки моего Горбуна!

Есть ли у вас, ребята, соображения, навестите ли вы какие-нибудь конференции в следующем году с ранними версиями игры? Я хотел бы узнать, чтобы решить, на какую пойду (пожалуйства, пусть это будет Penny Arcade Expo).

Пол: Если Брайн оплатит, я поеду на любуе конференции, что он скажет.
Брайн: Последующие анонсы раскроют наши маркетинговые планы. Мы собираемся присутствовать на ключевых конференциях в следующем году.

В связи со своими временными рамками, собираетесь ли вы выпустить довольно небольшую, но хорошо проработанную игру, а затем добавлять в ней контент в течение последующих месяцев?

Пол: Вот в чем прелесть free-to-play модели. Мы выпустим небольшую, но хорошо проработанную игру, которую нам хотелось бы предоставить игрокам для изучения с возможностью расширить её до того продукта ААА-категории, которым так давно хотели поделиться с потрясающим сообществом. Наши способности к быстрой разработке и внимание к отзывам сообщества позволят нам вносить исправления в дизайн и реализацию, если это понадобится.

Мэтт Н: По моему мнению, Качество всегда значит больше Количества. Особенно если мы можем постоянно добавлять контент, отвечающий запросам игроков.

Как долго игра находилась в разработке? Как далеко вы в ней продвинулиcь? (реализована ли уже большая часть игры или пока остается на бумаге?)

Пол: Игра находится в разработке достаточно недолго после длительного периода подготовки. Как уже говорилось, наша команда программистов вгрызается в код быстрее, чем это можно описать словами. Ими движет страсть сделать лучшую MechWarrior-игру для всех игроков и фанатов по всему миру.

Мэтт К: Ключевая задача к релизу – выпустить крепкое ядро игрового процесса и контент, отражающий столпы: они уже описаны. Помимо того, нам не терпится узнать, как их воспримет сообщество.

Мэтт Н: 2762,5 – пока даже не Альфа. Бумагой мы не пользуемся.

Планируете ли вы поддержку отслеживания движений головы, как в популярном в сообществе игроков-симуляторщиков Track IR 5.0? В предыдущих вопросах и ответах вы заявили, что многие дома в городах можно будет уничтожать. Какие еще типы разрушаемого окружения вы планируете ввести?

Мэтт К: Оставайтесь с нами и ждите следующих анонсов о наших партнерах по технологиям. Мы пока не на той стадии чтобы обсуждать все, что касается разрушаемости в игре. Просто знайте, что мы хотим взрывать всего не меньше вашего!

Будет ли МехВоин (тот самый альтер-эго игрока внутри меха) подвержен определенным влияниям во время миссии (например ранения, полученным от попаданий в голову его меха, падений, взрывов боеприпасов (ранений, вызванных ударом тока от нейрошлема) или длительного перегрева меха)?

Пол: Мы пока еще изучаем, что мы сможем сделать, но между детализацией игрового процесса и информации на приборах меха и уменьшением их полезности грань очень тонка.

Дэвид: Мехвоин не будет получать повреждений или умирать отдельно от самого меха. Однако, мы надеемся использовать некоторые визуальные эффекты, которые были упомянуты.

Мэтт Н: Если в кабину попадут из АС20, фигурка танцовщицы в кабине меха будет трястись как настоящая!

Можно ли будет играть против компьютерных противников?

Пол: Я бы пока не стал отвечать, все зависит от ответа Брайана на этот вопрос.
Брайан: Не на момент запуска. Мы рассматриваем возможность добавить игру против компьютера после запуска и в рамках нашего видения MWO.

С какими сложностями вы столкнулись, перенося механику настольной игры в видеоигру, и какие аспекты механики вы изменили? Если это перезагрузка, изменится ли от этого история внутри игры или это будет перезагрузка как у кинофильмов?

Мэтт Н: Эй, ты сказал Перезагрузка, ты выиграл приз! Кое-кто умеет формулировать вопросы так, чтоб на них ответили.

Пол: Сложный вопрос, но я постараюсь ответить. В сообществе популярно недопонимание концепции, и я хотел бы это исправить. Хотя MWO и относится к вселенной BattleTech в том, что касается канонов и истории, это не значит, что мы будем непосредственно адаптировать правила настольной игры к компьютерной. Правила настолки написаны так, чтобы быть удобными для пошаговой стратегической игры. Некоторые из них не подходят для игры в реальном времени. Основные правила типа точности боеприпасов, управления теплоотдачей и скоростей движения будут скорректированы по этой причине и будут более или менее отличаться от настольных правил. Насколько именно станет ясно в процессе тестирования и отладки, и пока что я не могу рассказать о том, как идет процесс. Сейчас в студии идет интереснейшая работа, и я не хочу давать информацию сообществу сейчас, чтобы потом она оказалась неверной. Я весьма уязвим для вил и факелов.

Дэвид: Несмотря на то, что в этом нет ничего такого, что я назвал бы большой сложностью, мы всегда помним о том, что хотим уловить все нюансы настольной игры, но все же должны понимать, когда прямой перенос правил настолки не будет работать в игре с реальным временем. Хотя я бы сказал, что самый глухой тупик – это рукопашный бой: ей мы пока не хотим трогать, пока не будет знать точно, как сделать её правильно.

Я знаю, что в оригинальном ролике был Боевой Молот, так что будут ли в игре unseen’ы, reseen’ы или этих двенадцати мехов не будет вообще.

Мэтт Н: Я помню ролик, но по-моему там был не Боевой Молот. Вроде бы это был Урбанмех. Господи, я обожаю эти мусорные бачки!

Пол: И вы еще говорите, что мне надо принимать таблетки…

Есть ли у вас планы по перезагрузке серии, описывающей события перед MWO, книг или фильмов? Есть ли что-нибудь, что может быть добавлено или убрано из серии, чтобы сделать перезагрузку более привлекательной для новичков? Боитесь ли вы чего-нибудь в связи с перезагрузкой?

Пол: Всегда есть некоторые опасения, когда имеешь дело с такой большой вселенной, у которой есть множество преданных поклонников. Мы все фанаты этой вселенной и хотим сделать игру как можно лучше, и мы всегда следим за вами, сообществом, которое помогает нам в этом. Страсть, которая была продемонстрирована в сообществе подтверждает важность решений, принятых здесь, в студии, и мы надеемся, вы поддержите нас когда мы раскроем больше информации о дизайне и реализации, чтобы укрепить окончательный набор игровых особенностей и возможностей. По поводу изменений для новичков. Я полагаю, уровень доступности (управления и тренировки) будет определяющим фактором их интереса. Я работал с дизайнерами, чтобы убедиться, что мы определили все, что может заставить новичков отвернуться в первый же день.

Мэтт Н: Без комментариев. Мы ничего НЕ БОИМСЯ! Мы – Мехвоины!
Брайан: Права на MechWarrior разбросаны по всему свету. Шансы на то, что наша работа над MWO отразиться на других продуктах, крайне малы.

Что касается Unseen’ов – значит ли это что мы увидим Мародера, лучника и остальных? Останутся ли они в оригинальном виде, в виде reseen’ов или же Алекс нарисует свой вариант этих легендарных мехов?

Мэтт Н: Если мы хотим ввести любого меха, он сперва проходит через руки Алекса.

Перезагрузка может означать множество вещей для разных людей, начиная от полной переделки всей истории, планет и всего остального и заканчивая маленькими изменениями тут и там в кое-каком оружии мехов и т.п. Мой вопрос таков – что конкретно для вас и создателей игры значит Перезагрузка? Что вы планируете перезагрузить целиком? Весь мир с нуля? Косметические изменения для большинства подразделений? Какого направления вы собираетесь придерживаться, перезагружая MechWarrior целиком?

Мэтт Н: Для меня это значит, что мехам переделают внешний вид, и игровой процесс заточен, чтобы избежать того, что ты всегда знаешь где противник, гонки вооружений, бега по кругу друг за другом и стрельбы по ногам в виде необходимости.

Пол: Для меня это возможность подтянуть вселенную к современным стандартам как в плане графики, так и в плане возможностей игрового процесса. Да, разные инкарнации MechWarrior были классными, и с ними связано много приятных воспоминаний. Одна из забавных задач для меня, как дизайнера этого проекта, это возможность сохранить это чувство ностальгии, одновременно привнося черты современных игр. Прокачка, деревья навыков, бесшовность, слежение за экономикой и параметрами – это далеко не все особенности, которые мы все любим и хотели бы вы видеть в MWO. Это настоящий шанс добавить новые возможности в игру, с которой мы все знакомы, это действительно возможность замкнуть круг ощущений. Как дизайнер всей системы, я принимаю вызов сохранения приятного опыта игры в MechWarrior и совмещения их с новой механикой, чтобы дать вам MWO.

Из дневников разработчиков – что вы имели в виду под «Разрешить некоторые давние проблемы игрового процесса из предыдущих игр?»

Пол: Для меня это открытые плоские пространства, из за которых бои мехов вырождаются в безумный без по кругу. Хотя это и останется частью игры, наше новое окружение позволит сократить такой тип игры, открывая вместо того новые проспекты исследований и информационной войны, которые ставят каждый класс роботов на первый план. Да, вы сможете собрать команду штурмовых машин, но лучше скоординированная команда разных мехов под управлением грамотного командира размажет вам по стенке.

Помимо онлайновости и бесшовности; будет ли MWO развивать концепцию MechWarrior или же она останется более-менее просто обновленной? Второе, будет ли игра более похожей на симулятор, чем предыдущие части, с их пустыми кабинами и управлением как у танков в FPS-играх?

Пол: Мы в Pirahna часто употребляем одну ключевую фразу: «Это не MechWarrior твоего отца». В игру будет добавлено так много новых аспектов, что она будет отличаться весьма значительно. Наши способности реагировать на действия игрока сильно эволюционировала со времен предыдущей части. Это включает и обновленную приборную панель, дисплеи в кабине, а также, если у вас есть подходящее оборудование – и обратную связь и многое другое. Наши кабины не пусты. Мы применяем новые технологии, которые позволят вам смотреть на различные информационные панели, получая таким образом тактическую информацию. Битва между мехами не должна сводиться просто к обнаружению врага и стрельбе. Прокладка маршрутов и принятие во внимание поля боя также должны играть роли, учитывая что вы ведете в бой машину огромной мощи.

Есть ли какой-нибудь конкретный аспект боя, которые вы считаете необходимым полностью переделать или обновить?

Дэвид: Когда дело касается боя, самым большим вызовом является правильная реализация рукопашной. В результате, это одна из тех вещей, которые мы собираемся поставить на паузу, пока не будет знать точно, как сделать её правильно. Касательно других, более традиционных аспектов боев, мы хотим быть уверенными, что разные весовые категории мехов сбалансированы правильно, что у них есть своя определенная роль и вдохновить хорошие команды использовать их все вместе.

Пол: дополняя комментарий Дэвида, мы также привносим возможность прокачивать вашего пилота. Он – ваше альтер-эго в кабине меха. Тот чувак, глазами которого вы видите мир. Это влечет за собой целый новый уровень ощущения поля боя, и даже сложно будет понять, почему этого не сделали раньше. Вы сможете тонко настраивать навыки вашего пилота для одной из многочисленных ролей, которые мы планируем в MWO. Туда входит и разведка, и командование.

Сильно ли влияет форум и его участники на ваши решения, если влияют вообще?

Мэтт Н: форум подливает масла в огонь обсуждений того, как мы будет реализовывать запланированные возможности и, порой, вдохновляет некоторые незапланированные.

Дэвид: Мы проверяем форумы время от времени. Там есть много интересных идей, вызывающих жаркие споры, и мы берем некоторые выводы на заметку.

Пол: Я посещаю форумы дважды в день. Во многих темах высказано много осмысленных предложений и мнений, и я думаю, эти дискуссии позволяют нам лучше понять, как наша целевая аудитория представляет себе продукт и чего ждет от него. Там есть множество отличных идей, которые просто не применимы нашему проекту, однако приятно осознавать, что мы не так уж сильно отклонились от основ, определяя ключевые особенности игры, и от того, что хотело бы сообщество. Однако я питаю жгучую ненависть ко всему, что связано с «My Little Pony».

Что вы считаете фундаментальным ядром вселенной BattleTech, которое не должно быть затронуто в результате перезагрузки? Что, как вам кажется, должно быть изменено сильнее всего?

Пол: Я не думаю, что нам хотелось бы изменить что-то связанное с описаниями самой вселенной. Сюжеты и богатая история Великих Домов и семейств, которые ведут их по пути политики и противостояний – это то, что, по нашему мнению, есть в сердце каждого фаната MechWarrior. Это можно видеть прямо на форуме MWO, где обсуждения разных домов показывают, как сообщество ассоциирует себя с державами в этой вселенной. Еще одна вещь, которую мы не хотим трогать – это элитный статус самих мехвоинов. Сказать что мехвоин это просто пилот/водитель меха это то же самое, что сказать, что инженер, разрабатывавший этот мех – просто жестянщик. Относительно того, что должно измениться сильнее всего, я думаю, технологии и промышленный дизайн должны быть обновлены, чтобы отвечать современным требованиям технологий будущего.

Прицеливание в настольной игре не учитывает группы оружия, и повреждения от каждой пушки распределяются случайным образом по разным частям меха. Будете ли вы перезагружать огонь группами?
P.S.
Вам нравится мое расположение?

Гарт: Он говорит, что он на крыше соседнего дома с биноклем. Я думаю, нам стоит ответить.

Пол: Ничего не скажу, если у него нет и винтовки. Ладно, теперь серьезно. Тема о сверхточности и массированных повреждениях – это то, за чем мы внимательно наблюдаем. Нет никаких причин, по которым лазеры не должны прожигать с точность булавочной головки или огнестрельное оружие не должно наносить повреждений по площадям. Мы можем пуститься в многочисленные физические рассуждения о том, как частицы (включая энергию) должны рассеиваться на расстоянии, но в результате не получим сбалансированной игры. По поводу огня группами – в этом нет ничего плохого, это позволяет мехвоину тактически думать о том, в какую часть выстрелить и когда. Излишне говорить, что наш подход к прицеливанию и концентрированным и рассеянным повреждениями определится в процессе отладки игрового процесса.

Есть ли у вас какие-нибудь планы по добавлению новых материалов, чтобы сделать MWO уникальным и улучшить впечатления пользователей?

Пол: Два столпа нашего дизайна прямо направлены на решение этого вопроса. Первый – это система ролей на поле боя, где мы сделаем так, чтобы игроки всех стилей имели свою нишу, и каждая ниша положительно сказывалась на их лэнсе или команде. Второй – это информационная война, где мы предлагаем системы InfoTech, которые помогут разведчикам обмениваться информацией с остальной командой. Эта система поможет разведчикам и командирам передавать информацию прямо на штурмовые мехи и мехи защиты.

Каковы были мотивы гейм-дизайнеров, выбравших 3049 год для перезагрузки?

Дэвид: Думаю, запуск незадолго до вторжения Кланов даст хорошую возможность погрузиться во вселенную BattleTech. Мы начинаем с одной Внутренней Сферой, которая переживает расцвет открытых и восстановленных технологий её отношениями между домами, а затем все встает с ног на голову с прибытием кланов. Запуск игры перед вторжением Кланов позволят игрокам ощутить на себе то, что с оговорками можно назвать лучше всего известным периодом истории BattleTech.

Пол: Мы хотим, чтобы основная масса игроков получила опыт сражений с использованием технологий Внутренней Сферы и действительно поняла, как работают мехи. Мы хотим, чтобы игроки действительно погрузились в игру, чтобы они создавали свои собственные сборки, которыми могли бы делиться с друзьями, позволить членам сообщества поделиться друг с другом стратегиями битв и создания/настройки мехов. Мы решили, что весьма любопытное время между Наследными Войнами и вторжением Кланов позволит создать действительно напряженные трения между домами. Мы также хотели бы отразить нестабильности во время первой встречи и последующего вторжения кланов. Начинать игру с 3049 лучше всего потому, что самые яркие впечатления от MWO придутся на первые два года его существования. Кто знает, какие еще интересные штуки могут появиться в игре со временем?

Ролик игры отражает её реальное содержание? Если так, игра будет потрясающая.

Пол: Ролик 2009 года – это не трейлер MWO. Этот была частичка технологии и вдохновения, который мы создали, и да, это было создано ресурсами игры. В дневниках разработчиков FAQ’e на этот сайте мы полностью раскрыли детали создания этого видео и того, для чего оно было использовано.

После двухлетнего почти полного молчания о судьбе перезапуска MechWarrior, Pirahna Games анонсировала MechWarrior Online, free-to-play командный мультиплеерный симулятор боевого робота. Также они собираются рассказывать историю вселенной BattleTech в реальном времени, начав с даты перед самым вторжением кланов в 3050. Каждый день игроки будут сражаться на стороне главных фракций, и каждый день игра будет отражать события, происходящие в вымышленной вселенной Внутренней Сферы. Игра выйдет во второй половине 2012.

Mechwarrior Online (MWO) может и будет free-to-play, но креатив-директор проекта Брайан Экман и президент студии Pirahna Расс Балок настойчиво утверждают, что это будет игра, соответствующая лучшим традициям MechWarrior2-4, а не последующих Xbox экшн-игр MechAssault. Экман говорит о том, что поддержка джойстика очень вероятна, и оба они называют игру симулятором меха.

«Я думаю, это действительно тот MechWarrior, который вы знаете», - говорит Балок. «Он полностью от первого лица. Это не новая интерпретация. Мы слегка модернизируем кое-что, и по этому поводу, думаю, к нам возникнут вопросы, но это определенно Mechwarrior».

Другая важная часть игры – кастомизация и организация наемного подразделения, объясняет Экман.

«Игроки смогут группировать в лэнсы по четыре, также они смогут объединяться в корпорации для найма. Это не похоже на гильдию. У нас есть целый редактор и штаб-квартира наемников, которые позволят им кастомизировать внешний вид и ощущения своей корпорации: членство, структуру, с которой они пойдут в бой, лэнсы, имена, звания и все такое».

Однако кое в чем это не тот MechWarrior, который вы помните. И это тоже здорово, поскольку у Экмана и Pirahna есть кое-какие любопытные идеи, как сделать Mechwarrior больше тактическим симулятором, чем шутером.

«Один из столпов мы называем «информационная война», - объясняет Экман. «Которая, грубо говоря, кипит в потоках информации на поле боя. Это может быть и ваша информация, и информация ваших врагов. Мы хотим отдалить игровой процесс от гонки вооружений, где вы начинаете на легком мехе, но очень хотите получить штурмовой потому, что он – самый лучший.

Сами матчи будут поддерживать несколько команд и несколько подразделений по четыре человека (называемые лэнсами в MechWarrior) в каждой. Основное внимание будет уделено режиму Завоевания, который позволит использовать больше тактических и командных возможностей, но также будут и различные вариации deathmatch-режимов.

Экман также обещает, что притом, что игроки смогут покупать предметы за реальные деньги, никто не сможет купить ничего, что даст реальное тактическое преимущество. «Все то, что затрагивает или дает вам тактическое преимущество, вы не сможете купить за настоящие деньги. Вам придется зарабатывать это, играя в игру», - говорит он.

MechWarrior Online представляет многочисленные части для апгрейдов, как для мехов, так и для пилотов, но это не должно быть слишком сложно. Как говорит Балок: «Те, кто в своей игровой карьере играл в Mechwarrior, Call of Duty и Diablo, скорее всего уже видели большую часть всего, что мы сможем предложить».
Mechwarrior Online, следуя оригинальным играм, представит множество карт с различным окружением и климатом. Во вселенной, где температура играет важную роль, и мехи перегреваются от огня и забортной температуры, это означает, что погода будет подобрана для использования разных тактик.

Но самым большим отличием от предыдущих игр будут городские бои. «Одна из тех вещей, которые нельзя было сделать в предыдущих играх, но мы можем сделать хорошо сегодня – это городские бои», - говорит Экман, - «И это – краеугольный камень MWO, возможность сражаться в детализированном городском окружении».

Вы можете найти больше информации на официальном сайте mwomercs.com. Также следует не спускать глаз с PC Gamer ради экслюзивных интервью и Экмано и Баллоком, в которых они расскажут, что произошло за прошедшие два года и раскроют детали того, каким будет Mecwarrior Online.

Вопросы и ответы 2 - Глобальные войны

Участники:
Брайан Экман – креатив директор – глава отдела дизайна и видения;
Мэтт Крэйг – технический директор – ведущий программист;
Мэтт Ньюман – продюсер – планирование проекта и управление;
Пол Инои – ведущий дизайнер – игровая механика и презентации.

RedBeard: Насколько большими будут сражения в плане количества игроков? 4 на 4, 8 на 8 и т.п.
Мэтт К: Сейчас мы планируем 12 на 12 максимум, если у нас будет полная уверенность, что именно такое количество приносит максимум удовольствия столь большому числу игроков, но если нет - то нам придется вернуться к 8 на 8.

Technoviking: Будут ли открытые серверы без соревнований за контроль над мирами?
Брайан: Все матчи, за которые игроки будут получать опыт, деньги и лояльность, будут затрагивать Внутреннюю Сферу. Мы предполагаем несколько вариантов матчей, не затрагивающих эти параметры, например тренировочные сервера, на которых игроки смогут протестировать свои тактики и выкладки мехов.

GaussDragon: Будут ли специальные исторические сражения за исторически важные миры иметь более жесткие условия? Например, могут быть сыграны только один раз, или это будут сражения в виде нескольких волн?
Брайан: Проблема с историческими битвами в том, что их исход предопределен, а потому предсказуем. Пока что мы ищем творческий способ вовлечения сообщества в ключевые события.

Agasutin: Могут ли члены наемных корпораций также быть и членом одного из Домов, имея звание и в подразделении и в армии Дома?
Пол: Как только вы выбрали роль в глобальном конфликте MWO, вы будете играть только её. Изменение роли возможно, но играть несколько ролей сразу - нет.

That Guy: Смогут ли игроки, выбравшие сторону одного из Домов, играть с одинокими волками в одних матчах?
Пол: Да. Если для конкретного матча будет не хватать игроков, ряды армий Домов будут дополнены одиночками.

Sesambrot: Как игра за одинокого волка может быть привлекательной, если за такую игру они не будут получать доступа к особым вещам? Или все-таки будет что-то доступное только одиночкам?
Брайан: Поскольку одинокие волки не участвуют в глобальном конфликте MWO, их основным занятием станет оказание услуг наемным подразделениям и великим домам в частном порядке. После запуска мы планируем дать одиноким волкам возможность играть больше ролей во вселенной.

Amechwarrior: В дневнике разработчиков №1 было упомянуто, что наемные подразделения должны будут иметь некоторое минимальное количество очков лояльности, чтобы вступать в планетарные битвы на стороне Великих Домов. Как они смогут набрать нужное количество до того, как смогут работать на один из Домов?
Пол:Каждое наемное подразделение начинает с некоторым небольшим количеством очков лояльности к каждому из Домов. Этого хватит, чтобы иметь нейтральную репутацию и получать небольшие контракты от любого из домов. С момента получения первого контракта, подразделение будет получать очки лояльности одной фракции и терять - с другими. Очки лояльности - это именно измеритель верности Домам.

Kudzu: Будут ли в составе армий Домов более мелкие подразделения? Другими словами, можем ли мы с друзьями присоединиться к конкретному подразделению, чтобы наверняка играть вместе даже вне лэнсов в битвах?
Брайан: Одним из аспектов системы званий в Великих Домах будет возможность вступать в их подразделения. После запуска игрокам будет предоставлена возможность создавать собственные подразделения в рядах армий домов.

MaddMaxx: Могут ли серии матчей (скажем, на разных планетах) включать битвы против разных домов или наемных подразделений?
Пол: В идеале - да, но это будет введено уже немного спустя после запуска игры, а не прямо на нем.

BlackSunder: Поскольку наемные подразделения используют контрактую систему, что может помешать им делать ставки в 1 c-bill на каждую систему, если им хватит денег?
Пол: Ставки подразумевают некоторую минимальную сумму. Они делаются в виде закрытого аукциона, так что вы не сможете видеть ставки других подразделений. Все, что вы сможете узнать - это что в торгах участвует Х игроков, сделавших ставки больше минимума. Если никто не сделал такой ставки, контракт аннулируется.

sadamle: Можно ли будет изменить роль игрока? Скажем, из одиночки стать игроком Дома и наоборот, и т.п.?
Пол: Да, игроки смогут менять роли, но не бесплатно. Множество разных вознаграждений, относящихся к одной роли, будут утеряны при её смене на другую. Мы не хотим, чтобы игроки болтались туда-сюда, поэтому для смены роли вам придется кое-чем пожертвовать.

Kaemon: Как будет компенсироваться разное количество игроков в армиях разных Домов?
Пол: Есть несколько механизмов компенсации. Пока что мы выбираем тот, который лучше подходит для MechWarrior. За присоединение к конкретному дому могут быть объявлены награды или поблажки, например снижение стоимости операций, если вы играете за непопулярный Дом. Мы пока что работаем над этим и дадим вам знать, когда примем окончательно решение.

cobrafive: Будут ли домам доступны уникальные мехи и оружие?
Брайан: Нет. Цены могут отличаться, но у всех будет доступ к одним и тем же вещам.

Pht: Будет ли возможность интеграции сторонних лиг в механизм глобального конфликта?
Брайан: Поскольку MWO сама по себе достаточно соревновательная, мы проработали все аспекты игры так, чтобы они отражались во всевозможных рейтингах, ранговых системах и статистике. На момент старта мы не планируем проведения частных матчей или лиговых боев.

jojobear: Зачем вообще нужна система уменьшения очков лояльности со временем, и как будут в этом отношении соблюдаться интересы игроков, кому личная жизнь мешает постоянно заниматься получением очков лояльности?
Пол: Я постараюсь рассказать об этом так подробно, как только смогу, поскольку эта тема - одна из самых обсуждаемых на форуме. Уменьшение очков лояльности введено для поощрения игроков, которые действительно посвящают игре много времени. Это не мера увлеченности или преданности самой игре, просто механизм для сохранения наивысших позиций в рейтингах для тех, кто действительно много играет.

Давайте вернемся назад и я объясню про 3 системы в основе продвижения игрока. Это прокачка пилота, прокачка меха и прокачка репутации с Домами.

Прокачка пилота осуществляется с помощью опыта (XP), получаемого за внутриигровые действия и выполнение игровых задач, а также победы в битвах. Опыт накапливается, но не уменьшается со временем, даже если вы не играли. Это работает также как и в большинстве игр, где есть прокачка при помощи опыта. Мы немного модифицировали её, чтобы вы смогли "покупать" непосредственно навыки пилота за очки опыта.

Прокачка меха - для неё вы будете получать очки опыта мехов (MXP) за некоторые действия в игре и победы в боях. Это опыт получается отдельно каждым конкретного меха, который вы используете. У мехов есть дерево эффектов, наподобие дерева навыков пилота. Для приобретения этих эффектов и используются очки опыта мехов.

Прокачка репутации с Домами: за каждое действие на стороне конкретного Дома вы будете получать очки лояльности к нему. Эти очки начнут уменьшаться по истечении отсрочки неактивности. Накопление очков лояльности позволяет вам получать военные звания в армии Дома, которому вы служите. Эти звания позволят получать особые вознаграждения и преимущества по мере продвижения по лестнице званий.

Что касается званий и уменьшения очков лояльности...

Как только вы получили звание, оно и все его плюшки останутся за вами навсегда. Но очки лояльности начнут убывать, если вы неактивны долгое время. Но все же будет отсрочка - некоторое время неактивности очки не будут убывать. Мы осознаем, что не все игроки могут играть каждый день, и мы учитываем это при расчете отсрочки.

Если вы были неактивны долгое время, вполне очевидно, что вы будете терять лояльность со своим Домом. Но даже потеряв лояльность, вы не потеряете званий и бонусов. Например, вы получили звание капитана, набрав 5000 очков лояльности. Если вы будете неактивны так долго, что начнут убывать очки лояльности, вы не потеряете звания капитана. Вместо этого ваше звание изменится на "почетного капитана". Теперь представим, что вы отсутствовали в игре так долго, что очки лояльности опустили до 3000. Теперь чтобы убрать приставку "почетный" из вашего звания, вам придется заработать еще 2000. Но вы все равно не потеряете доступа к наградам и бонусам, соответствующим обычному званию капитана. В звании капитана вы будете получать оклад каждый день, но в звании почетного капитана ваш оклад будет немного меньше, но как только вы восстановитесь в качестве капитана, он вернется на прежний уровень.

И последнее. Звание не дает командных возможностей во время матча. Вы не сможете отдавать приказы только потому, что вы старший по званию. Звание - это просто награда за продолжительную и успешную игру.

Mason Grimm: Смогут ли члены наемных подразделений покупать/использовать схемы окраски для мехов и логотипы подразделения?
Брайан: Вы не сможете загружать собственные рисунки и цветовые схемы на старте. Мы планируем предоставить игрокам внутриигровые инструменты для индивидуализации их мехов и подразделений.

Gemini: Учитывая нестабильность игр в интернете (дисконнекты, лаги и т.п.), как будут начисляться очки опыта, если бой будет прерван? будут ли очки лояльности начислены лишь частично, или придется закончить бой? Что если отвалятся сразу несколько игроков, создав преимущество для противоположной стороны?
Мэтт К: Никаких особенных решений по поводу дисконнектов и лагов не принималось. Если команда проиграла из-за этого, то это просто невезение. Все, что мы можем сделать для обнаружения дисконнектов и объявления боев недействительными, создаст возможность для махинаций, когда игроки будут дисконнектится целенаправленно когда начнут проигрывать, чтобы аннулировать результаты битв. С этим сложно бороться, поскольку естественные дисконнекты выглядят точно также, как и преднамеренные. Игроки будут получать награды по окончании боя, а те, кто отвалились в процессе не получат ничего.

Ghost: Поскольку заявленная система званий постоянно сравнивается с аналогичной из игр Call of Duty и Battlefield, дают ли высшие звания доступ к особым привилегиям? В играх Battlefield, к примеру, старшие звания не только дают доступ к дополнительному снаряжению, но и влияют на возможность стать полевым командиром.
Пол: battlfield и Call of Duty имеют другие механизмы в части оружия и игрового процесса, нежели MWO. В этих FPS все оружие очень близко друг другу в плане эффективности проделывания дырок в противниках. Если там за высокое звание вам дают пушку "получше", то это не так уж сильно влияет - пуля, попавшая в цель, остается пулей. В MechWarrior все иначе. Здесь куда больше аспектов стрельбы, которым следует уделять внимание, чтобы все работало как надо (перегрев, вес, тип оружия и т.п.) Поэтому, как и было сказано, мы не будем давать улучшенное оружие или мехов игрока с высокими званиями, взамен мы будет выдавать им не влияющие на боевые возможности цветовые схемы и другие возможности индивидуализации.

Skwisgaar Skwigelf: Кто будет следить за тем, чтобы всем наемным подразделениям доставались контракты?
Мэтт К: На старте контракты будут раздаваться компьютером, но когда-нибудь мы сможем сделать это доступным для игроков, если вам этого захочется.
Пол: В штаб-квартире вашего подразделения будет иметься виртуальная доска объявлений, где будут показаны доступные контракты. Как и сказал Мэтт, они будут генерироваться компьютером в зависимости от событий во Внутренней Сфере.

Cryttorak: Будет ли контроль над планетой устанавливаться за одну или несколько битв или же понадобится намного больше сражений – например, 20 сражений?
Мэтт К: на старте игры сражение за планеты подразумевает один бой, хотя со временем мы добавим поддержку серий битв.

Haeso: Могу ли члены наемного подразделения работать непосредственно на Дома, а если нет, то будет ли у наемников какая-нибудь возможность помочь в битве за миры, принадлежащие державам, не с целью захватить их для себя, но чтобы помочь выбранному Дому?
Мэтт К: Да, наемные подразделения будут работать на Дома, но захватывать наемники смогут другие планеты, а не те, за которые они сражаются на стороне фракций.

Бонусный вопрос Мэтту Ньюману: Фигурки танцовщиц как-то связаны с войной сообществ?
Мэтт Н: Нет, фигурка танцовщицы не будет давать 10% бонуса к зарабатываемым очка лояльности и не избавят от их уменьшения из-за неактивности. Это то, что ты хотел от меня услышать пол? Теперь вы меня развяжете?
Мэтт К: Он тебя развяжет, когда закончит обработку физической модели фигурок танцовщиц и ни минутой раньше.

P.S.
Гарт: Всем спасибо за вопросы, это было здорово, как всегда. Также зайдите сегодня в свои профили на форуме, чтобы узнать кое о чем, что мы включили сегодня. Пока!

Вопросы и ответы с разработчиками 3: Информационная борьба.

Участники:
Мэтт Крэйг – технический директор – ведущий программист;
Брайан Экман – креатив директор – глава отдела дизайна и видения;
Пол Инои – ведущий дизайнер – игровая механика и презентации;
Дэвид Брэдли – гейм-дизайнер – наблюдение за битвами мехов и правилами BattleTech;
Гарт Эрлэм — менеджер сообщества — редактор;
Мэтт Ньюман (?) – продюсер – планирование проекта и управление.

Модули! Мы решили ответить на все вопросы о них сразу, так что поехали!

Пол: За каждый талант, открытый на дереве развития пилота, игрок открывает отдельный модуль, который может приобрести в магазине. Модули продаются за C-bills – внутриигровую валюту.

У каждого меха есть конкретное число слотов под модули. Это количество меняется от меха к меху. Модули представлены в виде небольших электронных устройств и не влияют на вес меха или критический объем.

Система модулей была создана как способ повлиять на пилотажные навыки, не оказывая влияния на огневую мощь и не нарушая основных принципов работы мехов. Что касается того, как это будет конкретно реализовано — мы пока находимся в стадии тестирования. Сперва мы хотим убедиться, что они не ломают баланс, прежде чем расскажем, что конкретно они делают. :trollface:

Так, ладно, ну-ка убрали вилы... Вот вам гипотетический пример.

Модуль: улучшенное ночное видение. Эффект — увеличена детализация объектов в режиме ночного времени за счет уменьшения дальности. Цена — 4500 СИ (C-Bills). Модуль ставится на меха. Модуль начинает работать сразу же, как игрок переключается на ночное видение — он начинает видеть более четко, но не так далеко, как с обычным ночным видением.

Когда пилот станет более опытным, он наверняка узнает побольше и об управлении мехов, и о том, на что именно смотреть. Теперь представьте, как это повлияет на восприятие пилотом ситуации. Можно поставить модуль, который отражает это и увеличивает дальность противоракетной системы, потому что пилот знает, на что смотреть. Это как если бы его личные навыки были реализованы в виде модуля, который может расширить возможности интерфейса нейрошлема, позволяя пилоту сосредотачиваться на других вещах. Клево, да?

Когда мы разрабатывали модули, мы старались держаться в стороне от исторических и канонических способностей пилотов и мехов, но некоторые пересечения все равно остались. Например, для работы некоторых модулей нужна система C3. Или не не нужна!

Думаю, это отвечает на большую часть вопросов по поводу модулей.

Skwisgaar Skwigelf: Кто угодно может использовать Боевую Сеть или же она привязана к командиру или конкретному модулю?

Дэвид: Пользоваться Боевой Сетью смогут все. Командир же с её помощью сможет отдавать приказы и получать более детальную информацию.

VanillaG: Допустим, если у меня Катапульта, а вражеский мех обнаружен за холмом, но визуального контакта нет. Могу ли я запускать в него РДД, так чтобы они перелетели холм по дуге и попали в него?

Дэвид: Если вы получаете информацию о цели от союзника — да, вы сможете захватить цели и выпустить по нему ракеты без прямого контакта. Разумеется, все равно надо рассчитывать, чтобы у ракет была возможность долететь до цели. Если вы стоите прямо у холма, ракеты попадут прямо в склон.

Mezzanine: Что с точки зрения информационной борьбы случится с пилотом, когда его мех уничтожат? Выкинет ли его из матча, позволяя оставаться наблюдателем, или же он останется в своем мехе с добровольной или принудительной возможностью выйти из матча?

Пол: Ну мне бы хотелось, чтобы в этом случае прямо сразу форматировался ваш жесткий диск, но Брайан предложил выкидывать пилота в режим наблюдателя от первого лица.

Дэвид: То есть просто побродить в этом режиме не удастся. Скорее всего, пилоты уничтоженных мехов несколько секунд посмотрят на останки своей машины, а затем смогут переключаться между видами из кабин своих еще живых товарищей.

Брайан: Нас очень беспокоит, что режим наблюдателя вместе с голосовым общением типа Тимспика, может дать команде преимущество. Скорее всего, мы позволим наблюдателям видеть только то, что видит другой пилот, которого он выбрал.

Adridos: Какого рода информацию дает разведка? Расположение противника на карте, его каналы связи и т.п.?

Пол: Расположение — да. Канады связи... Нет.

GargoyleKDR: Как дальность отрисовки графики затронет зону прямой видимости/обнаружения. Будет ли жесткая отсечка дистанции прорисовки, ограничивающее тем самым реальную дальность видимости?

Пол: Пусть Мэтт К. Ответит. Я не говорю на межпланетных языках и ничего не знаю об испарительных камерах. (Кажется, Пол только что назвал Мэтта К C3PO (Гарт) – роботом из Звездных Войн (LZ))

Мэтт К: Зона видимости/обнаружения влияет на отрисовку, но не связана с ней напрямую, так что мы решили разделить их настолько, насколько возможно. Пока не знаю, будет ли ограничение зоны видимости необходимо или нет, но с технической точки зрения нам ничего не мешает сделать такую дальность, какую мы захотим.

Arden Sortek: По поводу меток объектов и маршрутных точек. Сможет ли командир команды ставить их сам, или они будут устанавливаться разработчиками карт? Если их смогут ставить игроки — сможет ли это делать только командир или вообще кто угодно?

Дэвид: Большинство приказов может отдавать только тот, кого назначили командиром. Исключение — базовые команды типа: «Аааа в меня стеряют, на помощь!», доступные всем, хоть и выглядящие как приказы.

Aegis Kleais: Вы заявляете, что подробная информация о цели неоднородна? Значит ли это, что мехи с некоторыми модулями смогут получать более детализированную информацию в зависимости от цели?

Дэвид: Будет несколько уровней детализации при прицеливании вражеского меха в зависимости от и расстояния и от модулей на вашем. Например, сначала вы сможете только захватить меха в прицел и отследить его движение, через несколько секунд ваш компьютер идентифицирует его как Атлас, а потом вы получите отчет со сканеров о его повреждениях. Если у вас есть соответствующие модули, вы сможете узнать о повреждении его отдельных частей. Как только вы получите эту информацию, ваши товарищи тоже получат её, но для распознания некоторых продвинутых результатов сканирования им могут потребоваться собственные модули

Grayson Pryde: Можете сказать, как много будет ветвей специализации у пилотов, раз уж именно их придется прокачивать для получения доступа к модулям?

Пол: Пока их три, но это еще может поменяться к запуску.

Брайан: Мы раскроем больше информации о ветвях развития пилотов в месяце ролевой системы.

Prosperity Park: Будут ли более агрессивные формы электронного саботажа помимо пассивных действий типа блокировки связи или замедления захвата цели: подмена системы свой-чужой, отправка дезинформации врагу или еще какие-нибудь активные действия?

Дэвид: Поначалу более агрессивные формы информационной борьбы скорее всего будут ограничены противодействием и выведением из строя вражеского оборудования и связи. Помимо этого будут системы Narc и TAG, которые сами по себе безвредные, но позволяющие ракетам бить более точно. Если все пойдет хорошо, то мы подумаем над внедрением кое-чего более ориентированного на саботаж из того, что вы упомянули.

Cobrafive: Получат ли разные Дома доступ к уникальным мехам или оружию?

Брайан: Нет. Цены могут отличаться, но у всех будет равный доступ ко всему.

Rathverge: Можно ли будет гасить двигатель чтобы избежать обнаружения, как в старых играх ?

Дэвид: Абсолютно точно. Очевидный минус — вы будете беспомощны, пока двигатель заглушен, но это уж точно самый лучший способ избежать обнаружения.

Damocles: Будет ли орбитальное сканирование похоже на непрерывное отображение всех вражеских целей на карте в период активности спутника или же от него можно будет спрятаться?

Дэвид: Орбитальное сканирование — это как проход радаром по всей карте, которое обнаруживает противника, но эта информация быстро устареет. Мы пока еще не решили, как мех сможет избежать обнаружения (кроме как укрыться в чем-то типа пещеры) но такие способы будут точно. Скорее всего мы сделаем несколько видов орбитального сканирования - инфракрасное, магнитное и т.п.

Salesninja: Традиционно некоторые мехи считаются более подходящими для обнаружения противника или с точки зрения информационной борьбы. В голову приходят например, Ворон, Стрелок (радар) или Циклоп. Будут ли у некоторые мехи лучше (иметь больше слотов под модули) чем другие?

Пол: Пока что наши планы насчет модулей более общие. Они будут вставляться в любые свободные слоты на любом мехе.

Hayden: Планируется ли возможность использовать средства местности помимо простых пряток в рельефе и за зданиями? Например, можно ли будет захватывать станции наблюдения, чтобы лишить врага возможность наблюдения?

Пол: Пока что «станции наблюдения» не входят ни в один из игровых режимов, но не факт, что они не будут добавлены вскоре после запуска. У нас довольно сложные миссии, которые вам придется выполнять в ходе боев.

Omigir: Будет ли постоянно доступна обычная карта местности или её постоянно придется разворачивать, чтобы посмотреть?

Дэвид: Миникарта и боевая сеть будут доступны постоянно, а также они будут постоянно обновляться с использованием доступной вам информации.

Octobit: Будет ли у радара активный и пассивный режимы, как и раньше? Если да, как они будут работать?

Дэвид: Да, у радара будет активный и пассивный режимы. Пока мы планируем уменьшить радиус обнаружения у пассивного радара и ограничить значительную часть информационного оборудования и связи между вами и вашими товарищами. Взамен вы станете куда более труднообнаружимым для противника, что поможет вам преподнести им сюрприз или незаметно наблюдать.

Sir Aaron: Если мой мех будет выделять больше тепла, например стреляя из всего оружия, ПИИ или чего-то типа, будет ли его проще обнаружить?

Дэвид: Сильный нагрев никак не изменит вашего отображения на вражеских радарах, но вас будет легко обнаружить при помощи инфракрасного видения или тепловых сенсоров на поле боя.

Red Death: Будет ли модулем фигурка танцовщицы?
Мэтт Н: Фигурка танцовщицы — чисто косметический предмет. Но в реальной жизни она дат вам +10 счастья.

Дэвид: Концепция фигурки танцовщицы полностью переросла в полноценного меха «Танцовщица». Представьте себе протомеха Эринья в юбочке из пальмовых листьев и играющих музыку укулеле через внешние динамиики.

Пол: Зачем вы выпустили Мэтта?? Дэвид, хватит питать его иллюзии.

Вот и все пока, ребята. Надеемся, вам понравились наши третьи вопросы и ответы, и спасибо за вопросы. Комментируйте, обсуждайте и помните, что в следующую среду — особый подарок

А может я просто тролль - Гарт.

Вопросы и ответы с разработчиками 4 - Ролевая система.

Участники:
Пол Инои – ведущий дизайнер – игровая механика и презентации;
Дэвид Брэдли – гейм-дизайнер – наблюдение за битвами мехов и правилами BattleTech;
Гарт Эрлэм — менеджер сообщества — редактор.

Ghost: Можно ли будет индивидуализировать мехов, чтобы изменить их роль помимо модулей и навыков пилота?
Пол: Основа ролей - это модули и навыки пилота, на которых вы сможете сосредоточится. Вам никогда не заставить Atlas бегать со скоростью Jenner, но вы сможете облегчить загрузку, чтобы увеличить бронирование, например. Это позволит Atlas лучше выполнять защитную функцию, но в основном роли касаются модулей и навыков.

Ixxxl: Предположим, есть много подписанных контрактов, требующих выполнения атакующих, защитных, командных и разведывательных действий, но нет свободных игроков соответствующих ролей. Значит ли это, что остальным игрокам придется ждать в некоей очереди, пока игрок с необходимой ролью подпишет контракт?
Пол: Контракты работают не совсем так. Подписывая контракт, вы подряжаетесь на участие в битве, а не на исполнение каких-то конкретных функций.

Dihm: Когда вы получаете очки опыта пилота (которые даются вашему аватару) при помощи дерева развития меха, переносятся ли они от одной модели меха (на которой вы получали эти очки) к другой, на которой вы еще не сражались?
Пол: Да, как только вы что-то открываете, оно остается открытым. Вкладывая очки в дерево развития одного меха, вы открываете улучшения этой конкретной модели. Например, вы полностью открыли дерево для Jenner 7-D, а затем по какой-то причине продали его, а затем по еще более странной причине купили эту модель еще раз. В этом случае вам не придется прокачивать эту модель заново. То же самое относится и к очкам опыта пилота, которые вы заработали за штурвалом своего первого Jenner 7-D, они все сохранятся.
Дэвид: Когда вы получаете очки опыта пилота, они остаются с вами до тех пор, пока вы не вложите их навыки пилота. Поэтому ваши навыки пилота, однажды полученные, останутся с вами навсегда, что позволит покупать модули и ставить их на ваши мехи.

TheRulesLaweyer: Можно ли будет перераспределять однажды вложенные в деревья развития мехов или пилота очки? Или придется придерживаться единожды выбранного пути всегда?
Пол: Нет необходимости перераспределять очки, поскольку у вас есть возможность переносить доступные модули с одного меха на другой. А по поводу дерева развития пилота - рано или поздно вы сможете открыть ВСЕ навыки из этого дерева, так что можно просто начать вкладывать полученные заново очки в другую ветку.
Дэвид: Игрок сможет рано или поздно прокачать ВСЕ навыки во всех ветках дерева развития пилота, а относящиеся к этим навыкам модули можно беспрепятственно ставить и снимать с любых мехов. Ветви развития мехов достаточно линейные, и также могут быть заполнены полностью. Так что перераспределять очки опыта просто не нужно, потому что можно начать прокачивать новые навыки, не отказываясь от старых.

KayWolf: Углубляя два предыдущих вопроса, про командование: будет ли командир во время боя назначаться автоматически в зависимости от звания или его нужно будет выбирать перед каждым боем? Я спрашиваю потому, что люди обычно не стремятся получать звания, если они их структура ничего по сути не дает.
Пол: Командир выбирается перед битвой. Для наемных подразделений его будет выбирать лидер подразделения или офицеры. Для одиночек и солдат фракций выбор будет основан на количестве их опыта, но у игроков останется возможность поменяться, если им захочется.

GargoyleKDR: Будет ли индивидуализация меха привязана непосредственно к дереву развития меха? Ограничивает ли это дерево возможности индивидуализации, кроме как количеством слотов для модулей, например оружия, брони и другого оборудования?
Пол: Нет, дерево развития меха не влияет на индивидуализацию меха ничем, кроме модулей.

BarHaid: Предположим, вы прокачивали своего меха и пилота в череде сражений, а затем в один роковой день они были полностью уничтожены. Потеряете ли вы очки опыта меха и вам придется прокачивать нового с начала, сохранив при этом прокачанные навыки пилота?
Пол: Нет, вы не сможете потерять свой мех на поле боя, но, как уже было сказано, если вы все же сумеете сделать это каким-то другим способом, вы сохраните все полученные и потраченные очки опыта в рамках конкретной модели.
Дэвид: Ваш мех нельзя будет уничтожить полностью. Даже если его разнесут на куски, ваша команда механиков и техов все равно окажется способной восстановить его до минимальной функциональности. А если вы затем заплатите за ремонт, ваш мех приведут в полный порядок. Так что вы не потеряете ни очков опыта меха, ни потраченных на улучшения в дереве, ни нераспределенных. Также не следует забывать, что улучшения меха - это не только тонкая настройка узлов и механизмов, но и способность пилота выжать больше обычного из всех его систем, лучше знакомясь с конкретным мехом или вариантом меха.
Гарт: Для внесения ясности - если вы захотите пойти в бой на поврежденном мехе, вы сможете это сделать.

Orcinus: Повторюсь, но что будет с теми игроками, чьи роли пересекаются? Скажем, командир лэнса разведки (разведчик и командир одновременно). Будут ли промежуточные ветки между заявленными тремя?
Пол: Похоже, имеет место недопонимание смысла выбора роли. MWO не пытается втиснуть игрока в одну конкретную роль и запереть его в ней. Любой игрок может использовать очки опыта пилота для прокачки навыков в любой ветви дерева пилота и получать те модули, которые они разблокируют. Модули и улучшения меха задуманы как пассивные улучшения, чтобы помочь игроку улучшить свои возможности в выбранном им стиле игры.

Phalanx: Как ролевая система касается Боевой Сети? Будут ли какие-то навыки, получаемые при помощи ролевой системы добавлять больше функций Боевой Сети?
Пол: Когда дело доходит до боевой сети, роли игроков и их модули обеспечивают новые уровни информации. Разведчики и командиры получать доступ к дополнительным функциям боевой сети посредством специализированных модулей. Эта дополнительная информация будет передана остальным членам команды.

Geist Null: Хотелось бы увидеть какое-нибудь сравнение. Зачем брать легкого меха, если можно взять среднего, и зачем брать среднего, если с выбранной ролью можно справится и на тяжелом?
Пол: Никто не говорил, что вы не сможете выполнять какие-то задачи на каком-то мехе. Но зачем брать тяжелого или штурмового меха для разведки, если весь смысл разведки в подвижности и маневренности? Все кончится тем, что вам придется заниматься разведкой под огнем кучи легких мехов, потому что вы будете отвлекаться и не сможете выполнять обе роли эффективно. Если вы хотите участвовать в атаках на легком мехе, вам никто не запрещает - если вы хорошо играете, вы можете оказаться полезным.
Дэвид: Есть несколько причин, по которым самый тяжелый - не всегда самый лучший. Во-первых, меньшие мехи в среднем быстрее больших. Разведывать на Hunchback или Centurion со скорость. 64 км/ч конечно неплохо, но разве на Jenner, который бегает 118 км/ч не лучше? Даже если разведка не для вас, более быстрый и маневренный мех сможет отлично наносить внезапные удары и отступать до того, как получит сдачи. Не говоря о местах, куда большим мехам будет сложнее добраться, в маленькие мехи сложнее попасть и куда сложнее за ними уследить, если они подобрались к своим большим противникам ближе.

WerewolfX: Можно ли будет перебрасывать очки опыта мехов за игровые или реальные деньги с уменьшением количества? Например у меня есть 700 очков на Catapult, но я хочу перенести их на Atlas, смогу ли я заплатив некую цену перебросить их, получит в итоге 350 очков на Atlas?
Пол: Да, переброска очков опыта будет возможна. Мы пока еще точно не решили, как это будет происходить. Скорее всего, мы еще коснемся этого момента в этом месяце.

ManDaisy: Будут ли прыжки часть ролевой системы, с разными типами ускорителей, специализированными для разных ролей?
Пол: Пока что прыжковые ускорители к ролевой системе не относятся.
Дэвид: Ускорители не играют никакой особой роли в ролевой системе. Это не значит, что они бесполезны для разведчиков. Просто никакая из ролей не построена на их использовании кроме как в форме бонусов за прокачку соответствующих улучшений мехов.

DatkTreader: Будут ли введены деревья развития для разных Домов, наемных подразделений (а затем и кланов), которые позволят игрокам получать новые звания и связанные с ними перки для своих звеньев в бою. Например, Генерал будет командовать фронтов, а не просто быть штабной крысой?
Пол: Пока что все деревья умений улучшают возможности любого игрока вообще. Улучшения, связанные с Домами и подразделениями в наши планы не входят.
Дэвид: Наемные подразделения смогут создавать свои собственные звания и командную структуру, для чего мы предоставим соответствующие средства. НО никаких внутриигровых наград за такие звания не будет. Игроки Великих Домов будут получать новые звания, зарабатывая очки лояльности, но даже за такие названия будут даваться лишь косметические награды типа эмблем и титулов.

Treffies: Будут ли лэнсы формироваться каждый из четырех разных ролей, или можно будет играть смешанным составом?
Пол: Мы не заставляем никого играть какую-то роль. Но возможности каждого класса сильно помогут лэнсу в целом.
Дэвид: Однозначно можно будет играть смешанным составом - нет никаких ограничений по включению разных ролей в лэнсы. Игроки будут сами решать, какой мех лучше подходит для их лэнса или роты в настоящий момент.

Semyon Drakon: В качестве командира я по идее должен водить тяжелый мех, чтобы достичь нужного сочетания скорости и огневой мощи, необходимой для выживания и выполнения моей задачи. Смогу ли я сочетать разные ветви деревьев прокачки меха и пилота с моими командирскими способностями? С точки зрения канона выглядит логичным, когда командир роты одновременно является очень хорошим пилотом, и сильно облегчит задачу командирам лэнсов, если они смогут вместе улыбнуться, когда какой-нибудь грубый противник, прервавший капитана на полуслове, тут же будет разделан им под орех собственноручно?
Пол: Как уже много раз говорилось, игрок сам выбирает, какие модули взять с собой в битву. Если вы хотите сбалансировать свои способности командира и бойца - это полностью в вашей власти.
Дэвид: У вас будет несколько различных способов добиться желаемого стиля игры: все зависит от того, как хорошо вы сможете ими воспользоваться. Во-первых, вы выбираете мех. Многие из них не только изначально заточены под разные задачи (например, Catapult - для дальней огневой поддержки, а Dragon - для быстрого ближнего боя), но также имеют разное количество слотов под модули. Это ведет уже к дереву развития пилота: вы не ограничены какой-то одной веткой, так что можете открывать любое сочетание командирских и атакующих/защитных модулей, чтобы, засунув их в мех, заточить его именно для того стиля игры, какой вам нужен.
Вдобавок, при использовании любого меха в игре вы получаете очки опыта меха, которые можете потратить на открытие и прокачку улучшений. Это улучшит возможности управления данной моделью при помощи увеличения эффективности разных систем меха.

Aegis Kleais: Как далеко можно будет продвинуться в каждой из ролей? Сможет ли пилот со временем стать мастером во всех ролях сразу, или будут какие-то ограничения?
Пол: Пилот может получить все навыки их всех деревьев развития пилота, разве что это займет некоторое время.
Дэвид: Как уже упоминалось, игроки смогут полностью прокачать все деревья развития пилота, получив доступ таким образом ко всем модулям. Но помните, что вы не сможете поставить их все сразу - количество модулей все равно ограничено выбранной моделью меха.

breeze: Вдобавок к вопросам о роли командира (в частности к вопросу о предопределении конкретных игроков в этом качестве), как это будет работать в отношении наемных подразделений? Может ли такое подразделение из 12 человек, которые хотят попасть в бой вместе, выбрать себе командира заранее, или же если не все 12 человек будут из одного подразделения, они не смогут выбрать командира?
Пол: Наемным подразделениям будет предоставлен полный контроль за их собственными боями (надо думать, теми на которые у них подписан контракт - прим.пер.) Они смогут назначить кого угодно на роль командиров роты и лэнсов.

DragonClaw: Я заметил, что средние мехи хорошо подходят для установки большинства модулей. Будут ли пилоты средних мехов мастерами на все руки их-за того, что они смогут нести больше вариантов модулей, чем другие классы?
Пол: Средние мехи были упомянуты по причине того, что они хорошо подходят для всего. Мы не намеревались втискивать их в жесткие рамки. Теоретически, вы сможете индивидуализировать среднего меха так, что он станет чистокровным разведчиком, если захотите.

TsenShang: Если в бою 12 на 12 погибнет командир роты, будет ли командир лэнса автоматически повышен, чтобы выполнять его роль, если установлены все необходимые модули. Если да, и живы командиры обоих лэнсов, как и кто из них будет выбран на роль заместителя командира?
Пол: так точно, если гибнет командир роты, его место занимает один из командиров лэнсов.
Дэвид: Похоже, мы недостаточно ясно дали понять, что роли, к которым относятся ветви развития пилота непохожи на классы в других играх. Вам не надо выбирать, будет ли ваш персонаж воином или колдуном, у каждого из которых есть отдельное дерево развития. В MWO навыки пилота и модули работают скорее как библиотека спецумений и бонусов, к которым вы постепенно получаете доступ. Поскольку вы всегда можете прокачать навыки из любой ветки, со временем вы получите доступ к ним всем, а ограничивающим фактором является количество слотов для модулей на вашем мехе. Вы сможете сами выбрать, какие модули использовать, а не привязываться навсегда к предопределенной роли.
Так что тут нет никакой официальной роли командира, есть просто люди, которые ставят командирские модули на свои мехи. Если у кого-то есть скажем три слота, он может поставить три модуля из командирской ветки или один оттуда и два из ветки разведки, или в любом другом сочетании. В результате игра не будет заставлять их действовать или вообще считать только командирами. Игроки будут сами решать, кто какие командирские (и любые другие) модули возьмет в бой, а также сами создадут структуру командования, которой пожелают придерживаться.

Halfinax: Будут ли разные варианты одной модели меха играть более-менее одинаковые роли, или разные варианты смогут претендовать на разные?
Пол: Все зависит от того, как вы сами водите каждую модель меха и какие поставите модули. Если хотите сделать из Dragon разведчика, а из другого варианта этой же модели - штурмовика, вам ничего не мешает.
Дэвид: Нет ничего такого, что позволило бы навесить на отдельные модели или варианты ярлыки "разведывательный мех" или "командирский мех", и все мехи смогут нести любые модули, к которым игрок получил доступ посредством дерева развития пилота. Как уже было сказано, у разных вариантов будет разное количество брони, разное оружие, разные двигатели и другое оборудование. Поэтому некоторые вараинты могут лучше подходить для агрессивного нападения, а другие - для разведки.

VanillaG: В блоге сказано, что если я хочу поставить один и тот же модуль в разные мехи, мне нужно будет приобрести его для каждого меха отдельно. Будет ли возможность вынуть модуль из одного меха и вставить в другой, или они будут прикрепляться к модели и их придется ломать, чтобы освободить место для других?
Пол: Модули - это как части компьютера. Вы можете вынуть их из одного меха и засунуть в другой, если захотите.
Дэвид:Вы сможете вынимать модули из одного меха и вставлять в другой, или менять их местами. Однако если вы будете постоянно переставлять их туда-обратно, вам может показаться более удобным просто купить дополнительные модули.

=Outlaw=: В вашем примере показано, что нужно полностью открыть три варианта чтобы добраться до элитного уровня. Так будет у всех мехов? Что будет с теми моделями мехов, у которых есть только один каноничный вариант или больше трех, нужно ли будет все равно открыть только три для доступа к элитному уровню?
Дэвид: Это просто обобщенный пример. Мы все еще выясняем, что делать с теми моделями мехов, у которых много вариантов, понадобится ли для тех у которых есть один или два, открыть только их для доступа к элитному уровню. Очевидно, что если добраться до элитного варианта будет проще из-за того что вариантов меньше, бонусы от этого элитного варианта будут поменьше.

Вопросы и ответы с разработчиками - 5: Сражения мехов

Участвуют:
Пол Инои – ведущий дизайнер – игровая механика и презентации;
Дэвид Брэдли – гейм-дизайнер – наблюдение за битвами мехов и правилами BattleTech;

Брайан Экман – креатив директор – глава отдела дизайна и видения
Мэтт Крэйг – технический директор – ведущий программист.

Vexgrave Lars: По поводу управления - какие устройства кроме мыши и клавиатуры тестировались с игрой на предмет возможности программирования кнопок? Могут ли они быть переназначены при помощи экрана установки, например?
Дэвид: Да все кнопки и клавиши могут быть полностью переназначены. И да, мы рассматриваем альтернативные устройства управления, такие как джойстики, педали, РУДы и т.п., но пока еще их поддержка не внедрена полностью.

Colodie: (аналогично взрывам боекомплекта) Будут ли схожие эффекты и у другого оборудования, например, если будет нарушено экранирование двигателя, он будет выделять больше тепла, и внутренние структуры торса получат повреждения?
Дэвид: Да, все оборудования и оружие меха может быть повреждено, приводя к различным игровым эффектам. Поврежденные двигатели будут выделать тепло, поврежденное оружие перестает стрелять (а некоторое еще и взрывается), поврежденные охладители скажутся на скорости остывания и т.п.

GB_Krubarax: Как будут реализованы стандартные/пульсовые лазеры в MWO?
Дэвид: Обычный лазер наносит повреждения за некоторое время, пока испускается луч. Пульсовый лазер стреляет некоторое время лучом, который "моргает" (но не как пули-лазеры летящие в цель друг за другом), он наносит повреждения в каждый момент такого "моргания"

Autogyro: Сможем ли мы изменить цвета подстветки ИЛС? Если да, как изменится индикатор повреждений, который сначала краснеет а потом чернеет? Что будет, если вся ИЛС у меня будет подсвечена красным?
Мэтт К: Пока мы планируем ввести возможность изменения цветов ИЛС уже после запуска, а пока у нас есть еще много систем, которые надо сделать "Nominal" ;-)

Thomas Hogarth: Какова механика, предотвращающая нанесение огромного урона группами однотипного оружия, стреляющего по одной части меха, если она вообще есть? Эта проблема, которая портила почти все предыдущие игры серии Mechwarrior.
Дэвид: У нас есть даже несколько решений, призванных бороться с этой проблемой. Одна из них - заставить лазеры наносить повреждения не моментально, а за некоторое время, так что если вы хотите нанести максимальные повреждения именно одной части меха, вам придется удерживать прицел на ней, что может быть непросто, когда цель движется.

Другая система касается наведения рук и торса отдельными перекрестьями. Они естественным образом связаны, и каждый раз, когда вы целитесь, торс следует за руками. Это значит, что если вы хотите выстрелить и тем и тем в одну точку, вам придется подождать, пока перекрестья не совместятся.

Еще один момент - схождение. Я касался этого вопроса в одном из комментариев к Дневнику Разработчиков 5, но, похоже, его не заметили, так что я скопирую сюда:

Грубо говоря, система наведения постоянно старается изменить угол схождения оружия так, чтобы оба они стреляли в ту точку, на которую указывает прицел вне зависимости от расстояния до неё. Так что, если стрелять очень далеко, лазерные лучи (или что угодно еще) будут почти параллельны, а стрельба по близкой цели будет происходить под более тупым углом сведения. Но изменение этого угла не мгновенно.

Например, если стоять лицом к зданию, за которым прячешься, угол схождения будет настроен на очень близкую цель прямо перед тобой (на расстоянии до стены здания). Когда ты выходишь из-за укрытия и стреляешь в противника вдалеке, угол схождения будет перенастроен, но не мгновенно. Если выстрелить слишком рано, первый выстрел может быть сделан с расчетом на короткую дистанцию и полностью уйдет в молоко, или, если вы целились в центр торса, вместо этого попадет в бока.

Namwons: Нужно ли сбить все хитпоинты меха, представленные в процентах, чтобы убить его? Или же это просто цифра, показывающая оставшееся количество брони и целостность внутренней структуры? Другими словами, если я попаду кому-то с 85% ХП в голову меха, убьет ли это его?
Дэвид: Эта цифра просто отражает оставшееся количество брони и целостность внутренней структуры. Грубо говоря, это приблизительная оценка состояний повреждения другого меха вашим бортовым компьютером. Если вы сосредоточитесь на уничтожении головы или центра торса, мех погибнет задолго до того, как его ХП упадут до нуля.

Aegis Kleais: Будут ли мехи подвержены влиянию случайно изменяемых погодных условий? Если да, то в каких пределах? Будут ли миссии/операции/битвы проходить в разное время суток (рассвет, полдень, закат, ночь)?
Дэвид: Хотя карты и будут иметь некоторые фиксированные условия, такие как температура и время дня, мы не планируем случайных или динамически изменяемых условий на старте. Однако мы рассматриваем возможность введения подобных вещей после него.

Breeze: В дневнике сказано, что скорость вращения и наклона торса отличается у разных мехов. Будет ли скорость движения рук также отличаться?
Дэвид: Да, это тоже будет разным у разных моделей мехов. Чем больше суставов имеет рука, тем больше её пределы движения. Например, руки Hunchback могут двигаться свободнее, чем руки Jenner.

ManDaisy: Как будут отличаться ходьба, бег и просто стояние на месте в смысле отражения ухудшения схождения?
Дэвид: Пока что тип движения никак не влияет на схождение оружия.

Orzorn: Что подразумевалось под: "Вдобавок мы заметили, что игроки имеют разные предпочтения того, в какую сторону поворачивается мех при движении задом. Так что мы добавили возможность выбора этого в опции."
Дэвид: Например, если я пускаю меха задним ходом, нажав S, я ожидаю, что он пойдет в направлении обратном тому, куда направлены его ноги. Если я начну поворачивать, двигаясь задом, я ожидаю, что нажав A, мех пойдет задом налево, потому что ноги повернут направо. Некоторым людям удобнее, когда нажатие A будет поворачивать мех влево при движении задом. Игрок сможет выбрать, какой способ подходит ему. Это аналогично возможности инвертировать направление наклона.

Iron_Wardog: Будет ли возможность вручную задать угол схождения для набора расстояний и если ли в интерфейсе индикатор схождения (например текущая дистанция, для огня на которую настроен угол или оставшегося времени, необходимо для перенастройки на дистанцию текущей цели?
Дэвид: Вряд ли на старте будет возможность ручной настройки схождения, но эта идея все еще находится в рассмотрении. И индикатор, показывающий состояние схождения будет, но его точный вид все еще в разработке.

Iron: Можно ли будет сбросить боекомплект при угрозе взрыва?
Мэтт К: Мы поэкспериментируем над сбросом боеприпасов, чтобы посмотреть, как оно работает.
Пол: Это будет сложновато в управлении, но, как и сказал Мэтт, мы это вскоре попробуем.

CoffiNail: Эффекты типа светящихся глаз и, возможно, лазеров. Можно ли их будет выключить, чтобы не обнаруживать себя на открытых пространствах, или же как в MWLL эффекты свечения всегда будут включены?
Брайан: Светящиеся глаза возможно будут убраны на старте игры (но потом мы можем их вернуть)

=Outlaw=: Как много способов уничтожить мех или убить воина-водителя? Например, водитель может пострадать от высокого уровня температуры и отключиться или даже умереть, если слишком пострадает?
Дэвид: Чтобы уничтожить мех, нужно уничтожить голову, центр торса или обе ноги. Пилот умереть не может.

Qman: Можете ли вы сказать, возможно ли будет по ходу игры получать медали или достижения? Например, как в WoT (плохой пример).
Пол: Пока это отложено, поскольку мы стараемся сосредоточиться на основном игровом процессе. Однако это одна из тех вещей, которые будут добавлены вскоре после релиза, поскольку нам нравятся наши достижения.

WerewolfX: По поводу нагрева. Будет ли перегрев отражаться визуально снаружи (например, тускнеющие глаза Atlas или эффект оседания нагара как в MechAssault)?
Брайан: Если перегретый мех войдет в воду, поднимается пар, на холодных картах воздух вокруг них будет дрожать.

FinnMcKool: Как стрельба по очереди будет сочетаться со стрельбой отдельным оружием и группой оружия?
Дэвид: В настоящий момент стрельба по очереди не является приоритетной, мы работаем кое над чем еще. Надеемся ввести её к старту, когда, наконец, полностью с ней определимся.

Watchit: Будут ли повреждения электроники, скажем, находящейся в голове меха, оказывать влияние внутри кабины? Например, отключение радара или всей ИЛС?
Мэтт К: Да, конечно. В игровом видео вы уже могли наблюдать эффекты искажений в момент получения повреждений, и их сила будет зависеть от тяжести урона, а также перед запуском будут добавлены и другие эффекты.

Strum Wealh: Будут ли дистанции поражения оружия мехов и отношения между ними более близки к настольной игре Battletech (включая, возможно, некую реализацию короткой, средней, дальней и предельной дистанции) или же к предыдущим компьютерным играм серии MechWarrior?
Дэвид: Что касается минимальной дальности, это зависит от того, сможем ли мы обосновать их присутствие в игре способами, не выглядящими глупо. Например, ПИИ по легенде не достигает полного заряда на близких дистанциях, чтобы не повредить электронику самого стрелка. РДД, подразумевающие дальний бой, взводятся лишь пролетев определенное расстояние. Сложнее объяснить, почему у автопушек 2 и 5 падает точность вблизи, кроме как сказав, что они сбалансированы для больших дистанций в настольнике, поэтому к ним минимальное расстояние применяться не будет. С другой стороны, дальняя дистанция из настольной игры подразумевается как максимальная для оружия. Лазеры, снаряды автопушек и еще гора всего будут лететь дальше, но после максимальной дистанции наносимый ими урон будет снижаться, а также эффекты типа гравитации будут сильно осложнять попадание любыми снарядами. Ракеты, достигшие предельной дальности, будут автоматически самоуничтожаться.

ArchLurker Chad: (В дневниках разработчиков 2 сказано, что количество уровней информации о противнике может быть увеличено с помощью модулей) В Дневниках 5 не было Ничего сказано о модулях, мехах, разнице в их прицельных способностях, просто заявлено, что информация может быть получена удерживанием цели захваченной достаточно долго. Была ли отвергнута модель, когда информация собирается и распространяется при помощи модулей, и теперь вся она может быть получена и предана любому пилоту любого меха?
Дэвид: Мы все еще решаем и тестируем, что мехи могут делать сами по себе, а что потребует установки определенных модулей.

Mattaliator: В обзоре демо-версии игры от Escapist было сказано о "полнофункциональном Мехлабе". Нельзя ли немного развить эту тему? Индивидуализация выкладок оружия? Или даже столь же глубокие возможности настройки, как в MechWarrior 4?
Дэвид: Придется подождать до следующего месяца, когда мы расскажем о Мехлабе в дневниках разработчиков.

Bluey: Есть ли у PGI планы по балансировке типов мехов в матче? "24 Atlas для фанатов Штайнера"
Дэвид: Наша задача не в том, чтобы заставить игроков брать в команду определенных мехов, но сделать идеалом сбалансированную роту идеалом, а не просто самых тяжелых мехов, каких можно достать.

Exploding Boy: После всех этих разговоров о двойном прицеле, схождении, возможной отдаче и т.п. мне стало интересно, можно ли установить на мех компьютер для наведения, чтобы ускорить схождение, уменьшить эффект от отдачи?
Дэвид: Для всего этого будет оборудование и модули, но не все они будут доступны прямо после запуска игры, часто еще и потому, что их время еще не настало по календарю самой игровой вселенной.

Romack: В настольной игре, когда мех получает тяжелые повреждения, происходит проверка способностей пилота удержать своего меха на ногах. Будут ли какие-то негативные эффекты типа опрокидывания или потери контроля при получении тяжелых повреждений?
Дэвид: Да, мощные взрывы могут повалить меха на землю. Подъем на ноги будет происходить автоматически.

Silent: Можно ли будет вручную выключить меха, чтобы спрятаться от радаров и/или избежать наведения?
Дэвид: Да, можно.

Listless Nomad: Если союзники могут снабжать своих товарищей по команде информацией, значит ли это, что мехи огневой поддержки типа Catapult смогут захватывать цели для стрельбы РДД при помощи этой информации? Будет ли это требовать специальный модуль?
Дэвид: Вы можете получать информацию о цели от союзников, но и мгновенно захватить цель для ракетного удара вы не сможете. Однако, вы сможете захватить цель, наведясь на противника, которого держат на прицеле союзники, самостоятельно, просто наведя на них прицел, даже если между вами есть препятствия. Хотя я должен заметить, что использование снаряжения типа маячков NARC (маячок для автоматического наведения ракет - LZ), позволяющее получить мгновенный захват цели, еще находится в разработке и может создать исключения из этого правила.

Спасибо всем за чтение (ну и за написанное тоже), комментарии всегда приветствуются
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Arkashka
Arkashka
Guest
Re: Переводы с офф.сайта (вопрос\ответ с разработчиками)
Вопросы и ответы с разработчиками 6 - Мехлаб

Участвуют:

Пол Инои – ведущий дизайнер – игровая механика и презентации;
Дэвид Брэдли – гейм-дизайнер – наблюдение за битвами мехов и правилами BattleTech;
Брайан Экман – креатив директор – глава отдела дизайна и видения
Гарт Эрлэм — менеджер сообщества — редактор.

Curon Hilof: Как будет производится улучшение или ухудшение двигателя?
Дэвид: Все, что нужно сделать - купить новый двигатель на замену старому. Если вы купите двигатель другой мощности или типа (Стандартный, увеличенный и т.д.) вы просто ставите его на место старого, и новая максимальная скорость будет пересчитана автоматически.

Mason Grimm: Сможем ли мы загружать собственные декали и как это будет работать?
Брайан: Мы не планируем давать такую возможность прямо с запуска, по причине большого количества проблем с правами на изображения которые могут возникнуть в случае, если пользователи сами будут добавлять такой контент. Поскольку MWO - онлайновая игра, игроки будут пользоваться только теми декалями, которые мы делали сами и за которые отвечаем.

Helmer: Будет ли визуально отображаться замена оружия?
Дэвид: Да, будет, хотя некоторые виды оружия выглядят почти одинаково. Например, если лазер не выступает из корпуса меха, то вы сможете видеть только линзы, а линзы скорее всего будут выглядеть одинаково у лазеров всех размером. Но тип лазера все равно можно будет определить по цвету луча.

CapperDeluxe: Предположим, я возьму Awesome, который обычно имеет 3 ПИИ и 1 малый лазер. Если я хочу его модифицировать по максимуму, скажем 10 средних лазеров. Будет ли это возможно или система хардпоинтов будет ограничивать максимальное колиство меньшего по размеру оружия, которым можно заменить одно большое с целью избежать сумасшедших комбинаций?
Дэвид: Хардпоинты будут определять, как много оружия в выкладке по умолчанию и как много слотов это оружие занимает.

Rutok: Не слишком ли жесткая эта система? Если я правильно понял, то вы все, что можно сделать - это поменять оружие на более слабое, поскольку большее не уместится в слот, даже ценой уменьшения брони?
Дэвид: Хардпоинты определяют количество единиц оружия которое может быть установлено в эту часть меха. Количество слотов, которое это оружие занимает, не предопределено (кроме максимального количества слотов в части меха). Скажем, я могу поставить два энергетических оружия в правую руку. У меня там стоят 2 средних лазера, каждый из которых занимает по одному слоту. Но я смогу поставить туда два больших пульсовых лазера, каждый из которых занимает по два слота.

Dihm: Будут ли запчасти автоматически покупаться по мере возможности или игроку придется покупать их самому в магазине запчастей, в котором цена может динамически изменяться в зависимости, скажем, от совокупного спроса?
Брайан: Пока что мы не готовы раскрыть детали экономики игры. Мы собираемся посвятить им следующие пару месяцев в дневниках.

Scanlon: Можно ли не полностью использовать очки брони или устанавливать не все оружие, чтобы уменьшить массу и увеличить скорость и ускорение?
Дэвид: Нет, нельзя. Мех всегда будет весить одинаково, вне зависимости от того, что на него навешано, как и в правилах настольной игры.

Prosperity Park: Во время просмотра списка оружия, доступного для помещения в слот (Например малый, средний лазер, ПИИ и т.п.) сможем ли мы получить краткую сводку об этом оружии: размер, вес, урон, нагрев, дальнобойность?
Пол: Да, вы сможете получить полную информацию о любом оружии, оборудовании и предметах, что вы выбираете в Мехлабе. Мы не ждем, что вы полезете в сурсбуки или на сарну за справкой прямо в процессе оборудования своего меха.

BarHaid: Ограничены ли хардпоинты тем оружием, что установленного на мех по умолчанию? В смысле, будут ли в конкретных конфигурациях незадействованные хардпоинты?
Дэвид: Хардпоинты будут основаны на выкладке меха по умолчанию, однако, в разных вариантах одного и того же меха выкладки будут разные, а значит и хардпоинты будут разные.

Gigaton: Можно ли будет свободно (но за плату, разумеется) изменять тип охладителей с одинарных на двойные и наоборот, двигатели с обычных на увеличенные, внутреннюю структуру с обычной на эндосталь, броню с обычной на ферро или же это будет жестко ограниченно параметрами модели меха?
Дэвид: Пока что никаких ограничений нет, но они могут появится в процессе тестирования.

Listless Nomad: Необходимо ли помещать боеприпасы рядом с оружием, для которого они предназначены, и если нет, будет ли их размещение в конкретных частях меха влиять на повреждения, которые они нанесут в случае взрыва боекомплекта?
Дэвид: Боеприпасы можно располагать где угодно, куда они поместятся, и да, взрыв боекомплекта будет повреждать именно ту часть, где они находятся.

KayWolf: Будет ли оборудование занимать те же критслоты, что и оружие, или у него будут отдельные?
Дэвид: Места не предназначены только для оружия или только для оборудования, есть ли ограничение по числу единиц оружия, которые может быть установлено в конкретную часть меха. Так что да, оборудование будет использовать те же критслоты, что и оружие.

Syngyne: Будет ли у каждой модели меха ограничения по улучшению двигателя или это зависит только от массы?
Дэвид: Пока что это зависит только от тоннажа, но скорее всего будет как минимум, минимальный размер двигателя, чтобы люди не строили мехов со скоростью 1 км/ч.

Solis Obscuri: По поводу оборудования (ПРО, BAP, ECM) сможем ли мы ставить их куда угодно, где хватает критикал слотов, как было сказано про охладители в дневниках или для них тоже будет ограничение по хардпоинтам.
Дэвид: По большей части, вы сможете устанавливать оборудование, не являющееся оружием, где угодно, учитывая ограничения по массе и критикал слотам. Хотя есть и некоторые другие ограничения: некоторые происходят от настольных правил - например CASE можно ставить только торс; другие - наши собственные - например, прыжковые ускорители можно ставить только в те части меха, где они стояли по умолчанию.

Stormwolf: Будут ли в мехлабе отображаться максимальный нагрев и скорость рассеивания тепла?
Пол: Да, мы хотим, чтобы оно отражалось в мехлабе. Довольно важно показать это игроку, когда он прикидывает, как много охладителей или оружия ему поставить на мех.

4b4dd0n: Можно ли в мехлабе дать моему меху имя?
Дэвид: Да! Хотя пока и неизвестно, захочет ли Пол запретить копировать его собственное прозвище "Розовый гром".

Finn McKool: Можно ли будет протестировать меха перед покупкой? Я имею в виду, можно ли будет взять и поэкспериментировать с ним в мехлабе на предмет возможных изменений прежде чем покупать? Чтобы знать, как далеко мы сможем зайти до того, как потратить наши тяжко заработанные С-bills на мех, который потом может и не понравится.
Пол: Это одна из тех вещей, на которые мы наляжем после запуска. Мы понимаем важность такой возможности и что это даст возможность игрокам позаниматься индивидуализацией до покупки. Мы расскажем больше об это, когда речь пойдет о магазине.

Namwons: Если Swayback (модель Hunchback с 6 средними лазерами вместо AC20) будет иметь слоты под энергетическое оружие в рука и слот под пушку в левом торсе, значит ли это, что в левом торсе, где оружия по идее быть не должно, е будет хардпоинтов под оружие и критикал поинтов, а значит, туда нельзя будет поставить оружие?
Дэвид: да, если там нет оружия по умолчанию, значит и слотов там нет. Оборудование обычно не привязано к хардпоинтам и может быть размещено где угодно, включая левый торс.

Lima Zulu: Если у меня установлено оружие в руке, а в битве мне её оторвут, потеряю ли я это оружие навсегда или же она останется в инвентаре? Если навсегда - что будет с оружием в торсах?
Дэвид: Вы сохраните оружие, и она по-прежнему будет находится в руке меха, однако прежде чем его использовать, руку придется починить.

Aegis Kleias: Что будет в мехлабе с уникальными моделями мехов, такими как Catapult: рук нет, традиционных боковых торсов тоже?
Дэвид: Технически, у Catapult есть руки - они коротенькие и имеют форму пусковых установок для ракет. По поводу торсов, для каждого меха определены части, которые считаются левой, правой и центром, а также их задними сторонами.

Moquedeas: Как будет работать система хардпоинтов с теми частями мехов, в которых по умолчанию нет оружия - как левая рука Centurion, например?
Дэвид: Если по умолчанию нет оружия в это конфигурации, значит и поставит его туда будет нельзя.

John Clavell: Смогут ли наемные отряды сохранять и обмениваться конфигурациями мехов, доступными для загрузки и использования для всех мехов членов отряда?
Пол: Это относится не только к отрядам: вы сможете поделиться своей конфигурацией со всем сообществом. Скорее всего это будет осуществлено через сайт с теоретической возможностью... Да, теоретической возможностью вставлять этот код в фан-сайты.

Kudzu: Есть большая разница в эффективности вариантов по умолчанию и стандартных. Какие меры будут предприняты (если будут) для того, чтобы сбалансировать их в боях? Другими словами, будут ли мехи, оптимизированные в мехлабе учитываться при подборе игроков для матча и сможем ли мы это увидеть (большая боевая ценность и т.п.) когда вносим изменения в мехлабе?
Пол: Система подбора игроков будет оперировать теми параметрами, какими мы захотим. Это одна из тех вещей, которые станут ясны в процессе закрытого и открытого бета-теста.

Soviet Alex/pursang: Сможем ли мы настраивать группы оружия в мехлабе и сохранять их для каждого конкретного варианта меха или придется вручную задавать их в начале каждого боя? Пожалуйста? заранее спасибо.
Пол: Да, вы сможете настраивать группы оружия и они будут автоматически загружаться в начале матча.

pesco: Будет ли оборудование отличаться от производителя к производителю или только по типу? Например, на моем Dragon Будет стоять AC5 производства Imperator или просто AC5?
Пол: Пока что у нас нет планов различать производителей чем-то кроме, возможно, внешнего вида.

Hao Yu: Будут ли сохранены традиционные параметры из настольной игры: масса, количество критикал слотов, или же вы будете вносить изменения в баланс?
Дэвид: Масса и критикал слоты останутся прежними, так что мы вводим в игру мехов буквально из Technical Readouts. У оружия мы будем изменять урон, время перезарядки, скорострельность и т.п.

zudukai: Уверен, об этом еще будет рассказано и разъяснено, но если я хочу заменить ПИИ двумя средними лазерами, надо ли мне будет купить три (??) средних лазера? Или же я могу купить один, который всегда будет под рукой когда мне понадобится средний лазер?
Пол: Я не очень понял вопрос. Если вы вынете ПИИ, и хотите поставить два средних лазера на это место - никто не запрещает. Просто идете в магазин, покупаете два средних лазера и ставите их. Если вы считаете, что поскольку ПИИ занимает 3 критикал слота, оно должно быть заменено тремя лазерами, то нет - это не обязательно.

Всем спасибо за вопросы и комментарии, надеемся, вам понравились наши вопросы-ответы. Как минимум, мы ответили на часть ваших вопросов














Ваши права в разделе