Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Игровая ретроспектива - классические шутеры.
Автор темы: DrSlon
Дата создания: 09.02.2018 18:16
Аватар для DrSlon
Забанен
Регистрация:
27.01.2011
Джентльмен Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Светоч знаний
Награжден за: За проведение конкурсов и размещение материалов по стратегиям
Игровая ретроспектива - классические шутеры.
Дела давно минувших дней, предания старины глубокой...
На сей раз поговорим о таком интересном, но почившем в бозе явлении, как классические шутеры. Не будем акцентировать внимание на какой то серии, ибо эпичными сюжетами и какими то кардинальными метаморфозами в плане механики жанр не славится, эволюция в рамках одной серии обычно заключалась в улучшении графония и добавлении каких то новых телодвижений персонажам, а вот в рамках концепции в целом в те времена было довольно много смелых экспериментов, винов и фейлов.
Понятие "классический шутер" в моем понимании включает в себя такие элементы, как:

- Эксплоринг, то есть поиск ключей, секретных комнат и пути к цели через некий лабиринт.
- Менеджмент ресурсов, таких как здоровье, патроны, юзабельные предметы.
- Тактическая составляющая в виде разных врагов с разными вариантами поведения и необходимостью ситуативно менять оружие.

В настоящее время данная концепция выродилась в коридорное кинцо, в котором основную роль играют спецэффекты и ролики, а использование игроком мозга стремятся минимизировать за счет одинаковых врагов, пушек и ситуаций. Разумеется, бывают и потуги на олдскул, но и там прослеживаются те или иные "свежие и модные" элементы, как например в последнем думе или вольфенштейне.

Писать я буду в основном про то, во что сам играл, так что если пропустил чей то любимый шедевр, не обижайтесь и лучше пишите о нем в комментах.

Wolfenstein 3D (1992)




Это была первая игра жанра, и вообще первая компьютерная игра, в которую я сыграл в своей задротской жизни, и было это на уроке информатики в 1м классе. На меня произвело большое впечатление убийство немцев из автомата, это казалось невероятно взрослым и серьезным занятием по сравнению с тем, как мои сверстники за соседними компами гоняли по экрану всяких развеселых прехисториков да пакманов. Возможно именно с тех пор я стал с презрением относиться к концепции "детских" игрулек про всяких няшных белочек, и всегда предпочитал им отстрел плохих парней и монстров в том или ином виде. Ну да речь сейчас не обо мне.
Это разумеется была не первая игра подобного формата, потуги на 3д, если верить гуглу, берут свое начало ажно в 1981 году в игре 3D Monster Maze для спектрума, но это была та игра, которая сумела презентовать формат широкой общественности и сделать его популярным.
Смысл игры был в том, чтобы сбежать из замка Wolfenstein, который представлял собой весьма абстрактный лабиринт. Про логику в конфигурации и назначении помещений в те времена еще не слышали, и задачей авторов судя по всему было сделать именно лабиринт, в котором игроку пришлось бы бродить и чесать репу (карты тогда тоже еще не было). Зато присутствовало много атмосферных элементов, всяких занавесок, столов, золотых подсвечников, трупов, скелетов, бочек, портретов Гитлера и свастик, которые при определенной фантазии действительно позволяли почувствовать себя в немецких застенках. Это сейчас толерасты обоссались бы кипятком и заставили поменять свастику на радужный флаг, а Гитлера на Бибера, а тогда еще можно было в нормальный дизайн. Эх...
Пушек было всего 3 и различались они только скорострельностью, а враги не умели ничего, кроме как стрелять в игрока. И вообще игра напоминала старый добрый данжен кроулер, только в реальном времени и с пушкой. И с рожей персонажа внизу экрана, которая забавно дергалась и покрывалась синяками и кровоподтеками по мере получения дамага, а потом волшебным образом восстанавливалась при употреблении аптечек. Но уже в следующей игре данный функционал был существенно расширен.

DOOM (1993)




Естественная эволюция вульфенштейна и наиболее знаковый проект Id Software, принесший ему основную славу. Он уже был похож не на данжен кроулер, а на настоящий шутан, какими мы их знаем сегодня. Появились полноценные декорации, позволяющие разнообразить уровни. Хотя структура их все равно представляла собой абстрактный лабиринт, а не какие то работоспособные помещения, но например в лаборатории было много компьютеров, на химическом заводе кислота и взрывающиеся бочки, а в аду везде огонь, лава и трупы на кольях. Атмосферненько. В геометрию уровней подвезли этажи, лестницы и лифты (а чтобы не запутаться в этом великолепии, появилась и карта). Правда, персонаж поднимать голову еще не умел, поэтому оружие было самонаводящимся по вертикали, что выглядело крайне забавно. Оружие стало разнообразным, и определило на многие годы вперед его стереотипный набор - пистолет, автомат, дробовик, рокет лаунчер, плазмаган и его величество БФГ, выносящее одним выстрелом целую поляну мелких чертей. Ну и меметичная бензопила, которой мы и сейчас любим нарезать зомби, произошла оттуда же.
Враги тоже стали вести себя по разному, одни стреляют, другие летают, третьи бегут в мили, четвертые оживляют мертвых. Спавнить их из воздуха тогда еще не умели, потому в ключевых моментах они появлялись либо из секретных нычек в стенах, либо телепортировались из недоступных для игрока областей уровня. Распространенным приемом было положить ключ в центр комнаты на кнопку, а когда герой на нее наступит, заблокировать выход, открыть стены по периметру и выпустить толпу жирных чертей. К счастью, были и полезные предметы, которые помогали справиться с безобразием - арморы, инвизибилити, megahealth и прикольная хрень, позволяющая убивать любых монстров одним ударом кулака. Ну и можно было стравливать негодяев между собой и наблюдать шоу. В общем, было весело.
Поскольку в те времена игры еще не выходили конвеерами, каждая из них приковывала внимание всерьез и надолго, так и DOOM отложился в памяти у каждого олдфага, был пройден много раз, а также породил много дополнений, модификаций, мап паков и прочих ништяков. И даже специфических анекдотов. Вот например:

Приходит к матерому думеру дьявол и говорит:
- Я могу исполнить тебе 3 желания, но за это ты отправишься в ад.
- Окей. Первое желание - IDDQD, второе - IDKFA, и можешь отправлять.
- А третье?
- Не нужно мне третье, давай быстрее в ад!
- Хорошо, сказал дьявол, и отправил думера на Nightmare.

А смысл в том, что IDDQD это чит на бессмертие, IDKFA чит на всё оружие, а Nightmare это последний уровень сложности, где читы внезапно не работали.
А вот сюжет дума про битву с демонами из ада на марсе никто так и не сподобился перекроить или продолжить, DOOM 3 и современный DOOM это всего лишь ремейки.


Heretic (1994)




Думоподобная игра, но в фентезийном сеттинге. Суть в том, что оружие поменялось на артефакты, магические посохи и арбалеты, в качестве врагов завезли зомби, скелетов, призраков и минотавров, а место действия переехало в замки и гробницы. Процесс и графика же остались старыми добрыми. Оружие хоть и выглядело теперь по другому, но все равно содержало в себе черты стандартного набора - был и аналог дробовика, и пулемета, и рокет лаунчера. Но был ряд и более существенных изменений. Появилась возможность вертеть головой вверх-вниз, но поскольку монстры и большинство объектов на уровне представляло собой двухмерные картинки-спрайты, под углом они смотрелись нелепо. Но самонаведение по вертикали осталось, так что этого можно было избежать. Второй свежей и модной фишкой было появление зачатков инвентаря - собранные бонусы стало можно таскать с собой и юзать когда надо. Бонусы пополнились временной возможностью летать, и изменять способы применения стандартных видов оружия, что в дальнейшем получит развитие в других играх. Fun fact: если в этой игре набрать читы из дума, они давали обратный эффект. Idkfa отбирало все оружие, а iddqd убивало. И ехидная надпись типа "хаха читер ты облажался".
Хотя эта игра геймплейно не была хуже думца, но особой популярности и римейков не заслужила. Видимо потому, что уже не давала ощущения новизны, ну и шутер не самая привычная реализация фентези сеттинга, не так ли? Хотя свое продолжение она получила в виде Hexen'ов, но там уже отошли от шутерного формата и завезли более привычные для фентези рпг элементы, классы персонажей, ближний бой, ману итп.

Разумеется, в те времена было множество и других похожих игр, например Dark Forces про стар варс, Alien Trilogy и Terminator: SkyNet про чужого и терминатора соответственно, но все их перечислять я, разумеется, не буду, ибо во первых никакой статьи не хватит, во вторых большую их часть я знаю лишь понаслышке, ибо дефолтовому российскому школьнику в те времена было несколько сложно отслеживать и скупать все релизы, а тупо копипастить инфу из гугла не интересно. Но наиболее популярное и эволюционно значимое, которое даже спустя несколько лет после выхода осталось достаточно актуальным, чтобы попасть в мои руки посредством дисков 1000 лучших игр, и компов друзей, пропустить было никак не возможно.


Duke Nukem 3D (1996)




После успехов дума, каждый ремесленник от искусства посчитал своим долгом склепать свой 3Д шутер с блекджеком и шлюхами, потому середина 90х стала эпохой клонирований и подражаний. Ну и смелых экспериментов, конечно же. Ну а что касается блекджека и шлюх, то есть мнение (и не только мое), что данный контент лучше всего удался в этой игре. Сюжет, как это было принято в жанре, незатейлив - на землю напали злые инопланетяне в виде антропоморфных ящериц, кабанчиков и прочего подобного треша, а стереотипный главный герой из 90х - мускулистый мужик в очках и с большой пушкой, должен надрать им всем задницы. Игра была преисполнена атмосферой бодрого боевичка и трешовым юморком, начиная от комментариев главного героя и заканчивая возможностью поссать в туалете, наступить в гавно, дать шлюхе денег, чтобы она показала сиськи, и потом разнести ее из дробовика. Ну и всякое такое. Да, вы правильно поняли, эта игра уже ушла от дума крайне далеко в техническом плане. Появилась возможность прыгать и приседать. Увеличилась интерактивность окружения, появилась кровь на стенах и на полу, некоторые предметы стало можно разбить, стены сломать (правда в строго определенных местах), поплавать в воде, поюзать определенные объекты как со смыслом, так и ради прикола (тех же шлюх и унитазы). Появились зачатки свистелок-перделок, в виде шумно взрывающихся и обваливающихся зданий, падающих самолетов итп. А вот набор оружия остался по большей части стандартным, за исключением приблуды, с помощью которой можно было уменьшать врагов и потом давить их ногами. Прикольно. Можно было уменьшить и себя, выстрелив в зеркало. Логика уровней тоже изменилась, вместо лабиринтов теперь были вполне логичные и похожие на настоящие рестораны, кабаки и публичные дома, а пазлы стали заключаться больше в прожатии правильной комбинации кнопок, или поиске незаметной трещины на стене, в которую надо пульнуть ракетой.
К сожалению, продолжение этой игры сфейлилось, ибо делалось слишком долго, а когда вышло, то было уже крайне вторичным и унылым шутанчиком. Спи спокойно, дорогой товарищ.


Quake (1996)




В то время, как дюк нюкем брал атмосферой и юморком, эта игра пошла по пути технических инноваций, и завезла полностью трехмерный мир, включая монстров и второстепенные объекты. Это создавало свой особый мрачный стиль, лишенный мультяшности спрайтов, и избавляло от условностей вроде искажения перспективы под углом и лежащих всегда вперед ногами трупов (что было одним из предметов юмора в то время). Появились и зачатки физики, гранаты отскакивали от стен, а взрыв мог подбросить персонажа вверх и помочь запрыгнуть в недоступное место (так родился rocket jump). Также я точно не помню, но вроде именно в этой игре завезли свободный обзор мышью, который при желании можно было включить в консоли.
Однако, проблема в том, что 3д модели были еще крайне примитивны, а компы слабоваты, потому о плавности линий и количестве мелких деталей в окружении приходилось только мечтать, а уровни были столь же лабиринтоподобны и бедны на интерактивное содержимое, как и в думе. Потому полностью вытеснить с рынка дюка нюкема и его клоны пока что было невозможно, слишком много народу предпочитало веселые спрайты угрюмым многоугольникам, но начало неизбежному переезду в фулл 3д было положено.
Тем более, что создатели игру не забросили, а наоборот продолжили выпускать дополнения и совершенствовать визуальную и физическую часть движка. Кроме того, существовали инструменты для моддинга, которые позволили и фанатам принять участие в развитии концепции, путем создания новых уровней, сценариев и режимов игры. Именно тут были изобретены такие развлечения, как Capture the flag, Team fortress итп, что подняло мультиплеер на крайне высокий уровень, а эти режимы были реализованы в большом количестве последователей, и по сей день популярны.
Фанаты дюка и кваки, естественно, разделились на два лагеря, а в индустрии стали популярны понятия "duke nukem клон" и "quake клон". А каждый новый выходящий шутанчик (коих было очень много) ради прикола назывался duke или quake killer, ибо все ждали, когда же кто то сделает то, что заставит армию фанатов этих двух игр забыть о своем предмете обожания, но удалось это, как вы понимаете, далеко не всем и не сразу.
Quake 2 был почти тем же, но с более навороченным графоном, и с неким подобием связного сюжета - ты прилетал на планету, населенную злыми роботами, весь твой отряд погибал, а ты должен был всех убить. Сюжет про роботов позволил разработчикам сохранить визуальный стиль, состоящий в основном из квадратных металлических конструкций и опять же не париться с детализацией и плавными линиями. В этой игре появился и знаменитый рейлган, который затем разошелся по многим другим играм, а звук от него раздавался при выстрелах Логоваза из Властелина колец с гоблином, что было очень смищно.
Quake 3 был чисто мультиплеерным проектом. За счет простого и незатейливого геймплея и богатым возможностям по кастомизации, был крайне популярен, и в клубах кроме него и контры было сложно увидеть что то еще. Ну а Quake 4 был по сути ремейком 2го, с графоном, роликами и свистоперделками, да вот беда, вышел в те времена, когда стори-дривен шутеры уже были никому не интересны, а все хамстеры упарывались по мультиплееру и сессионкам, потому остался незамеченным и приказал долго жить.


Tomb Raider (1996)




В то время, как основная масса ремесленников от индустрии ударилась в повальное клонирование дюка нюкема и кваки, кое кто решил не поддаваться и проявить немного фантазии. В результате появился вроде бы как и шутан, а вроде бы и нет. То, что главным героем сделали девочку, причем не какую то абстрактную, а с видом от 3го лица и подчеркнутым наличием всех женских элементов, резко выделяло игру на фоне многочисленных поделок про обвешанных оружием брутальных самцов, и не могло оставить равнодушными орды прыщавой фапающей школоты, еще не познавшей темных эльфиек и дренеек (модификации с голой ларой крофт просто не могли не появиться). Игровой процесс тоже существенно изменился, нужно было не столько отстреливать врагов, сколько решать головоломки со всякими ящиками и рычагами и поиском куда залезть, чтобы пройти дальше по уровню. Паркура аля асасинс крид тогда еще не существовало, потому приходилось тщательно рассчитывать дальность и угол прыжка, чтобы попасть куда надо, а малейшая неточность, и ты вместо того чтобы зацепиться за край, долбился мордой в стену и падал в пропасть. Впрочем, уровни по своей механике были просты и состояли по сути из кубиков, и глаз опытного игрока через какое то время начинал легко отличать кубики, предназначенные для использования, от простых декораций, и прикидывать, на каком шаге надо прожимать прыжок.
Бегать от врагов и пытаться удержать их в прицеле было не очень удобно, да и в спокойной обстановке камера от 3го лица порой творила страшные вещи. А кнопок в управлении для среднестатистического любителя пострелять было слишком много. Тем не менее, игра была популярна и получила множество продолжений, в которых, правда, менялось в основном только место действия да количество полигонов в окружающем пространстве и в сиськах лары. И только современный ремейк перелопатил концепцию, превратившись в банальный шутан с кинцом и крафтом.


Redneck Rampage (1997)




Не могу обойти вниманием и парочку годных клонов дюка нюкема, которые мне в свое время люто доставили. Поскольку они уже отживали свое под напором свежих и модных продолжателей дела Quake со все более качественной и детализированной 3д графикой, им оставалось только максимально работать на атмосферу и интересные свистоперделки. У кого то это получалось, у кого то нет. У этой игры, я считаю, получилось. По сюжету ты - типичный американский колхозник, который внезапно оказался в эпицентре вторжения инопланетян. Злые монстры разорили родную деревню, и начали клонировать местных гопников и алкашей, дабы собрать из них армию убийц. Пришлось брать в руки старый добрый лом и дробовик, и карать негодяев. Примечательно было то, что эта игра переехала из инопланетных баз и адских застенков в более родной и привычный нам мир ферм, лесоповалов, свинарников, кабаков, сортиров, помоек и прочих уютных мест. Наличествовали и откровенно трешовые и забавные уровни, вроде психушки, мясокомбината, где из говна делают курицу, и классического дома с привидениями. Враги были под стать - всякие жирные уроды, скачущие черти, бабы с пулеметами в сиськах и прочая дичь. Радовал и способ пополнения здоровья - надо было жрать и бухать. Причем если пережрать, персонаж начинал мощно пердеть, привлекая врагов, а если накидаться, становился неуправляемым.
Технически отличий было немного. Появилась второстепенная живность - курицы и коровы, которых можно было разнести просто ради прикола. Ну и возможность двигать предметы, уперевшись в них лбом, чтобы открыть секретные места. Продолжений у игры не было, была пара аддонов, но уже в то время, когда не фулл 3Д игры стали никому не нужны, потому RIP.


Blood (1997)



Второй крайне атмосферный клон дюка, как следует из названия, предлагал нам окунуться по самые гланды в кровищу и мясо. Ты - оживший мертвец, вылезший из могилы, дабы отомстить лидеру некоего темного культа, который тебя туда отправил. А попутно завалить орды зомби, демонов, религиозных фанатиков, призраков и оторванных рук. Помимо гипертрофированного количества кровищи и трупов, радовал дизайн уровней - всевозможные кладбища и храмы темных богов, мясные подземелья, дъявольский парк развлечений, проклятый поезд и прочий гримдарк. А также комментарии главного героя по поводу всего этого. Но тем не менее это был бы просто клон, если бы не желание разработчиков в кои то веки поизвращаться над набором оружия и дать нам поиграться с весьма необычными девайсами. Вместо ножа вилы. Вместо пистолета сигнальная ракетница, поджигающая врагов. Огнемет из баллончика с дезодорантом и зажигалки. Магический череп. Кукла вуду. Кроме этого, у каждой пушки было 2, а то и 3 способа применения, и это была первая игра, где я это увидел. Так же, как и возможность стрелять из некоторых пушек с двух рук. Все это впоследствии тоже распространилось по другим играм.
У этой игры было продолжение в виде Blood 2, которая уже была в 3Д и помнится люто доставляла количеством кровищи, пушек и способов убийства чертей, а также кое какой интерактивностью с разбиванием предметов. И которую я так и не смог пройти из за критического бага в моей пиратке. Печально.


Turok: Dinosaur hunter (1997)




Это, наверное, самая адекватная игра Нинтендо за всю историю ее существования, и тот мусор, который выходит там сейчас, только укрепляет меня в этом мнении. И беспрецедетный по качеству графония шутер на тот момент, чем и запомнился. Представлял собой игру про индейца, живущего в некоем затерянном мире, полном динозавров, в который пытаются вторгнуться разные нехорошие личности, от наемников и охотников, до инопланетян. Их всех, разумеется, надо убить. Средства убийства были многочисленны и варьировались от ножа и лука со стрелами, до тактических ядерных боеголовок. Как и враги от тараканов до боевых роботов, тиранозавров и инопланетян. Что же до графония, то он был богат на невиданные ранее детали - прозрачная вода, в которой плавали рыбки и постепенно растворялась кровь, движущиеся кусты, дрыгающиеся перед смертью враги, струи крови из перерезанных глоток, блики света, разные рожи у одинаковых солдат, в сочетании с текстурами высокого разрешения производило крайне приятное впечатление после пикселизованных клонов дюка и квадратно-кубических клонов кваки. Но вот беда - мощности как консоли так и тогдашних видеокарт (которым к тому же был нужен костыль в виде 3д-ускорителя, который покупался отдельно и стоил дороже видеокарты) не хватало на слишком большое количество этих радостей, потому дальность видимости в игре была метров 15, а остальное скрывалось в тумане, через который и ядерный взрыв не просматривался. Так что разгуливая по лесу внезапно упереться лбом в здорового носорога было обычным делом. Ну и плюс игра, будучи портом, страдала от соснольщины в виде всяких очков, жизней и отсутствия вменяемых сейвов, в сочетании с крайне длинными и запутанными уровнями.
Турок 2 был уже проходным вторичным шутаном, а остальные части на пк вообще не выходили.


Chasm: The Rift (1997)




Эта игра по сути своей чистый клон Quake, тем не менее предлагала ряд интересных находок. Нам нужно было путешествовать во времени, поэтому локации были выполнены каждая в своем стиле - были и египетские пирамиды и заснеженные средневековые деревушки и военные базы из будущего, монстры также были для каждой локации уникальны, в пирамидах обитали дикари с дубинами и ожившие мумии (которых можно было убить только отстрелив башку), в средневековье викинги с топорами и лучники, а на военных базах, внезапно, военные. А также в эту игру завезли расчлененку - монстрам можно было отстреливать конечности, от чего они начинали вести себя по другому, или головы, чтобы поскорее убить. Присутствовали так же и мини-пазлы, типа сбросить на рычаг камень или выстрелить через щель в электрощиток.
Хотя игра за счет вышесказанного и была поразнообразнее кваки, общая темнота, угловатость и бедность окружения все равно сохраняли мрачную атмосферу прародителя, в то время как тенденцией было наоборот максимально насытить уровни деталями и избавиться от условностей, типа лабиринтов ради лабиринтов, потому игра не получила никакого развития и померла.


Jedi Knight: Dark Forces 2 (1997)




Тоже довольно свежая и модная игра, да еще и во вселенной ЗВ, которая в те времена тоже была относительно свежей и модной, особенно на российском рынке, дорвавшемся до забугорного кинца. Представляла собой игру про наемника, который стал джедаем, и в процессе занимался совершенствованием своих джедайских навыков, убийством врагов и сражениями с боссами-ситхами. Соответственно, в игру можно было играть как в обычный шутан с пушками, так и забить на них и играть в джедая, нарезающего всех мечом и поджаривающего молниями. Ну либо юзать ситуативно то одно, то другое. Мечом, естественно, можно было всех расчленять, отбивать лазеры, кидать его как бумеранг, а с помощью силы быстро бегать, высоко прыгать, притягивать и отталкивать, что выводило левел дизайн и пазлы на совершенно новый уровень. А также можно было переключаться на вид от 3го лица, чтобы и фанбоям томб райдера было привычно. Битвы с боссами же были похожи на настоящие джедайские зарубы из фильма, где надо было скакать, отбивать удары и отмахиваться от врага силовыми приемами. В общем, всем фанбоям ЗВ неистово зашло. Мне, хоть я и не был фанбоем, тоже. Как и продолжения Jedi Outcast и Jedi Academy. А вот более современные Force Unleashed уже несколько про другое и в целом удручающе соснольны.


Unreal (1998)




Итак, настоящий Quake-killer наконец все же был найден, и это он. Первая РС-игра, продемонстрировавшая, что Зд графика может быть не только трехмерной, потому что "это модно", но еще и по настоящему красивой, а уровни могут быть не только коридорами, но и огромными открытыми пространствами и сложными многоуровневыми сооружениями. Детализированные текстуры высокого разрешения, эффекты частиц, высокополигональные модели персонажей в сочетании с отличным дизайном локаций под деревни, крепости, городишки, шахты, космические корабли, создавали впечатление, как будто смотришь крутое sci-fi кинцо. Но вот "кинца" в современном понимании там как раз не было, а было огромное количество уровней чистого шутана и эксплорейшена в лучших традициях жанра, и я реально фапал. Плюс был серьезно подкручен ИИ врагов. Если обычные твари действовали тупо, то хитрые инопланетяне демонстрировали кое какую тактику, умели стрейфиться, прыгать, доджить, стрелять на упреждение и в случае опасности давать по тапкам. Неосторожный дуболом мог от них изи отхватить. Так же в игру были встроены боты для мультиплеера, видимо для демонстрации этого самого интеллекта.
Видимо боты оказались настолько хороши, что был создан и мультиплеерный проект Unreal Tournament, который был крайне удобной компиляцией всех популярных режимов игры, существовавших в виде модов для кваки, в виде отдельной игры, в которой можно было получить к ним доступ сразу и без мастурбации, что было крайне удобно для нубасов вроде меня, которым было влом возиться с поиском и настройкой разрозненных модулей, а также можно было потренироваться в соло на ботах. Ну и был хороший редактор для карт и режимов игры, в котором были деланы пользовательские моды типа кооперативной охоты на монстров, либо битва магов, где вместо оружия была магия, которую можно было прокачивать, убивая врагов. Эта концепция удачно просуществовала в виде UT2003 и 2004, а потом все как то сдулось, видимо сессионки и онлайн шутаны сожрали целевую аудиторию. В качестве сингла был запилен Unreal 2, но по масштабам он был сильно скромнее, да и, как уже говорилось, стори-дривен шутеры уже были не востребованы, потому он отправился туда же, куда и Quake 4.


Half-Life (1998)




Думаю, даже среди ньюфагов нет того, кто не слышал бы об этой игре хоть краем уха. И именно с нее, по моему мнению, началась тепловая смерть вселенной классических шутеров, ориентированных на эксплоринг, и зародилась концепция коридорного кинца с большим количеством свистоперделок и скриптов. Ибо во главу угла был поставлен сюжет, а чтобы игрок от него никуда не делся, все его действия были тщательно распланированы, неписи раставлены где надо, а продвижение по уровню жестко завязано на ивенты и диаложеки. Так, например, в начале не надо было ни в кого стрелять, а просто проехаться на вагончике, потом пошариться по базе, со всеми потрындеть и наконец совершить некое действие, после которого собственно и начинается игра (Некоторые мои знакомые испытывали сильнейшее недоумение. Где это я? Кто все эти уроды? Где моя пушка? Как выйти отсюда?) Некоторые кнопки могли нажать только неписи, которых надо было "попросить". Некоторые проходы открывались например посредством взрыва стены, для чего тоже надо было прослушать какой то диаложек или встать в определенное место. Нет, конечно все это было в новинку и по приколу. Ничего себе, в этом шутане есть те, кто не хочет тебя убивать! Тут что то серьезное происходит! Драма! Атмосфера! Да, не вопрос. Но вот те, кто любит нажимать на курок чаще, чем вникать в какие то там драмы, были весьма разочарованы и сбиты с толку, а во вторых, кто же тогда знал, что шутеры в привычном им виде помрут, и останется только нечто подобное, только еще коридорнее, и еще заскриптованнее.
Ну и разумеется, игра испытывала все положенные в таких случаях проблемы первопроходца - скрипты в ранних версиях неистово глючили. Неписи тупили, застревали или отказывались реагировать на игрока. Нужные стены отказывались взрываться. Не было защиты от дурака - можно было пристрелить нужного персонажа и остаться перед закрытой дверью навсегда. Приходилось материться и грузить ранние сейвы. Но разработчики не подкачали, и старательно всё пофиксили.
Движок этой игры тоже был весьма интересен сам по себе. Он хоть и не предлагал таких масштабов, как Unreal, ограничиваясь коридорами, но в плане детализации этих коридоров и интерактивности окружения был даже покруче. Поэтому желающих поиграться с ним тоже нашлось достаточно. Было запилено два сюжетных дополнения - Оpposing force про солдата, прибывшего бороться с инопланетным вторжением, и Blue shift - про охранника, которого алиены отвлекли от важных дел. Истории этих персонажей пересекались и можно было некоторым образом посмотреть на "себя со стороны". Также появилось множество мультиплеерных модификаций, наиболее интересные из которых Team Fortress Classic - ремейк кваковского, Wanted - про дикий запад, где надо было стрелять из револьверов, винчестеров, однозарядных винтовок и пулеметов Гатлинга. И еще не помню как называется - про 2ю мировую войну, где можно было убивая врагов получать новые звания, открывать бонусы и новые пушки. Прообраз современного батлфилда, я бы сказал. Ну и конечно его величество Counter-Strike, с которым ваш покорный слуга прошел долгий путь, начиная с версии 0.3 и до 1.6 включительно. Это был крайне свежий и модный взгляд на сетевой шутан после кваки и анрыла, в то время как в последних надо было скакать козлом и пытаться попасть в такого же скачущего врага, тут надо было играть осторожно и продуманно, смотреть по сторонам и за углы, слушать шаги, устраивать засады, отвлекать и заходить с неожиданной стороны, ну и конечно метко стрелять в башку, потому как здоровья мало, а жизнь на раунд одна. Любителей подобного геймплея оказалось не меньше, чем квакеров, и в клубах в контру рубились так же неистово. А может и больше, ибо контра сущетвует и по сей день в виде CS:GO, в то время как квака как то скрыта от посторонних глаз.
Half-life 2 был примерно тем же самым, только с графоном покруче, а вот Half-life 3 стал мемом, обозначающим некое несбыточное событие, наряду с "рак на горе свистнет". И как по мне, пусть он лучше остается почившей в бозе легендой, чем провалится в виде очередного соснольного кинца, коих тысячи.


Alien vs Predator (1999)




Еще один крайне интересный в своей концепции проект. Я, как и любой школотрон того времени, неистово тащился от фильмов с монстрами, и от алиена с предатором в том числе, и когда увидел, что за них еще и сыграть можно, это был инстабай без вопросов. Меня тогда мало заботило, каким хреном они засунули предатора к алиенам с точки зрения логики, главное, что это было по приколу. Ну и объективно, засунуть в один шутан нескольких персонажей с принципиально разной механикой это был труд. У алиена не было никакого оружия, кроме природного, и выпрыгнув на толпу ребят с пушками можно было легко отъехать, потому надо было лазить по стенам и потолкам, прятаться в узких щелях и нападать неожиданно, стараясь сразу оторвать конечности и башку. А для восстановления здоровья надо было жрать трупы. Хищник же юзал всякие девайсы - невидимость, заплечную пушку, летающую тарелку, разрезающую всех пополам, и инфракрасное зрение. А человек был перепуганным бомжом с пукалкой, который судорожно пырился в пикающий сканер и молился, чтобы эта точка оказалась всего лишь заклинившей дверью... Оу, щет!
Миссии были скорее абстрактным набором уровней типа алиену надо сожрать всех на корабле, а предатору пробраться на военную базу. А вот во второй части уже была полноценная и весьма интересная сюжетка, которую можно было наблюдать с трех разных таксказать точек зрения, и это свежо и модно. Я хз почему в наше время не делают таких кампаний. Это ж сколько на локациях и неписях можно сэкономить. Очень много. В общем, лучшая игра про алиена и предатора это вторая. А вот третья была какой то слишком уж короткой, без особого внимания к деталям и заскриптованной по самое немогу, мне не очень понравилось.


Где то на этой стадии поток шутеров, которые я бы назвал классическими, превратился в ручеек. Последователи халф лайфа стали клепать скриптовое кинцо, последователи анрыла свалили в мультиплеер и киберспорт, также под влиянием хз чего, возможно контры, появилась и начала набирать обороты концепция "тактических шутеров", про спецназовцев, выполняющих реалистичные миссии против реалистичных террористов с реалистичным оружием. Никаких тебе монстров и плазмаганов. Все эти Rainbow six, Delta force, Project IGI, но это уже всё несколько не то. Подобие тех самых шутеров я пытался пойти поискать в другом месте.


Daikatana (2000)



Крайне перспективная игра от одного из создателей оригинального DOOM, обернувшаяся в итоге эпичным долгостроем, и не оправдавшая надежд (впрочем, в то время это была не редкость, ибо технологии и игровые движки менялись стремительно, и начав разработку на одном, приходилось перепрыгивать на другой, а то и на третий, чтобы игра после релиза была хоть кому то нужна, потому много проектов слилось подобным образом). Создавалась она на движке кваки, и понятное дело, после релиза таких вещей, как Unreal и Half-life, подобное нагромождение многоугольников в прямых коридорах никому особо не было бы нужно, поэтому ее срочно переносили на движок кваки 2, который тоже ни разу не анрыл, ну в общем вы поняли, да.
Но что меня заставило обратить на это внимание, так это концепция. У нас был магический меч, позволявший путешествовать во времени, начинали мы в далеком будущем, откуда перемещались в древнюю грецию, средневековье, и некое подобие постапокалипсиса. Каждый временной период имел свой набор врагов, оружия, айтемов и кое-каких уникальных механик, что было крайне прикольно. Приходилось попользоваться и луком, и магическим посохом, и лазерной пушкой, и так, по мелочи. Неизменным оставался только тот самый меч, который можно было прокачивать, и нагибать им не хуже, чем из пушки. Второй свежей и модной фишкой игры должны были стать два невероятно умных напарника, которые должны были вести себя ну прямо как игроки, помогать решать пазлы и тащить в замесах. Но увы, на поверку напарники оказались крайне тупыми и глючными. Постоянно где то застревали и терялись, а в бою бежали дохнуть в толпу. Аттракцион становился еще веселее от того, что при смерти любого из них наступал гамовер, а перейти в другую локацию без них было нельзя. Как приятно было зачистить весь левел, и потом обнаружить, что дружище зацепился пяткой за стул где то в начале и застрял. А пробежав обратно и найдя его, что он повис и ни на что не реагирует, и надо проходить левел заново. Это потом изобрели такие божественные вещи, как неубиваемые напарники, портующиеся к тебе, а тогда хрен. В общем устаревший движок и фейл главной фишки сделали свое дело, и игра померла.


Soldier of fortune (2000)




Нет, это не "тактический" шутер, а вполне себе обыкновенный, хоть и коридорный. Не лишенный и некоторого сайфая в виде электрической пушки, и ластбосса в виде киборга. И остаться бы ему незамеченым, но фишка у него все же была - неистовая расчлененка, кровища и мясо, доселе невиданные. Врагам можно было отстреливать конечности в любом количестве и порядке, сносить башку, выпускать потроха, при этом они орали, корчились и пытались убегать или отстреливаться на потеху кровожадному расчленителю. А с помощью упомянутой электропушки можно было зажаривать несчастных до хрустящей корочки, либо заставлять взрываться. Конечно, можно было быть белым и пушистым, например выстрелив в руку можно было заставить врага дропнуть пушку и сдаться. Но кто бы стал так делать, когда такая потеха? Мясо было столь фееричным и опасным для детской психики, что в игру было встроено отключение всей этой вакханалии при помощи пароля, а в некоторых странах выпускалась обрезанная версия игры вообще без мяса.
Ну сейчас этим никто никого бы не удивил, резать врагов на куски и выпускать кишки можно много где, старина Талион не даст соврать. А тогда это был вполне себе успех. В остальном игра совершенно дефолтовый и проходной шутанчик.


Red Faction (2001)




Нежданчик от нонеймовой студии, который на поверку оказался крайне годным, и который я бы пожалуй и не купил, если бы не прочитал на коробке, что тут меня ожидает "неистовая разрушаемость всего уровня", вынос дверей и стен и копание ям рокет лаунчером. Поскольку я уже давно задавался вопросом, почему собственно при всей мощи современных движков я все еще ищу какие то ключи и ползаю по вентиляциям, если я по идее могу взорвать все лишнее дерьмо и пройти куда надо? И если эта игра собирается это изменить, я обязан в нее попасть. Но увы, все оказалось не так радужно. Нет, я мог конечно посносить какие то совершенно не важные стены, и покопать ямы рокет лаунчером, но вот сюжетно обусловленные двери мне вынести, естественно, никто не дал. И я был опечален. Однако как шутан эта игра была годна, а разрушаемость, хоть и не полная, все же помогала создавать интересные ситуации, например битва с роботом, который постепенно разрушает подвесной потолок, по которому ты щемишься от него, и без всяких скриптов. Круто. Также туда завезли буровые установки, в которые можно было сесть и копать. Дабл круто.
Вторая часть этой игры выродилась в тупейшую аркаду, недостойную упоминания, а вот Red Faction Guerilla действительно забавно, и там действительно можно сровнять с землей всё, что из нее торчит, в реальном времени. Вот только слишком уж искусственно это выглядит, как специально поставленное туда для битья. Хотя мб я просто придрался.


Max Payne (2001)




Эта игра тоже была лишена эксплоринга в угоду сюжетной составляющей, но в то же время не была так жестко заскриптована, как халф лайф и иже с ним, слушать получасовой трындеж непися чтобы он открыл дверь было не нужно. Весь трындеж был вынесен в катсцены и комиксы между уровнями, и надо отдать ему должное, был интересен и атмосферен и не мешал играть. В остальном же игра имела все черты классического шутана, хоть и от 3го лица. Поэтому мне в целом понравилось. Плюс примерно в то же время на экраны вышла Матрица, потому игра содержала свежайший и моднейший эффект слоумо, в котором можно было стрелять в красивом броске, и смотреть, как пули меееееедленно входят в череп врага, и он мееееедленно складывается, пока его мозги меееееедленно растекаются по стене. Красота. Также из Матрицы же видимо пришла идея сделать псевдоразрушаемость, то есть сносить стены нельзя, но красиво ломать пулями плитку на колоннах можно, как и громить барахло, расставленное по столам и полкам, вроде бутылок, телевизоров, цветочных горшков и прочего мелкого хозяйственного инвентаря. При перестрелке в ограниченном пространстве мусора вокруг летало не меньше, чем пуль.
Вторая часть игры была клоном первой, а вот третья хоть в целом была прикольной, но короткой, и еще мне не понравилось ограничение на количество пушек. Тоже мне реализьм в игре про мужика, выносящего мафиозные кланы в соло.


Где то примерно в это время я свалил в армию, поэтому хз, что там еще было. А когда я примерно в 2010м вернулся оттуда, то с грустью обнаружил, что классические шутеры мертвы окончательно, а игровая индустрия превратилась в чуждую и противную моей природе дичь. Какие то онлайн дрoчильни, сессионки, анальные донаты, лутбоксы, гомосеки, масс эффекты, каловдутия, сосноли, автоприцелы и регены хп. Ощущал себя тем гагариным с картинки. "Привет потомки, как вы там? На марс летаете? ... Кто плоская???". Так и я. "Привет потомки, как вы там, играете в игры с крутой графикой, супер реалистичной механикой и баллистикой и интереснейшими сюжетками? ... Как press X to win???" Но это совсем другая история.
9 пользователей оценили это сообщение: Показать
Аватар для Daminion
Предводитель
Регистрация:
05.01.2013
Медаль "500 лайков" 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет Зомби мутанта
Re: Игровая ретроспектива - классические шутеры.
есть великолепные дум, вульф и шадоу варриор+ новый шутерок добавят от создателей пайнкиллера
Аватар для Air0N_renamed_1362292_26092023
Маньяк
Регистрация:
24.01.2018
Re: Игровая ретроспектива - классические шутеры.
Эх....Как же это было офигенно Еще вспомнил Venom,SiN.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для karpusha_renamed_1059760_16052021
Читатель
Регистрация:
08.07.2013
Re: Игровая ретроспектива - классические шутеры.
Хорошая подборка, я бы ещё SIN добавил.
Re: Игровая ретроспектива - классические шутеры.
Спасибо Слон за качественное чтиво перед сном.
Даже если не согласен с какими-то тезисами все равно уважаю за обьем проделанной работы и чувство юмора.

По поводу абзаца о халфе Теперь понятно что первопричина твоего горения при упоминании консоли или кинца успех постановочного шутера двадцатилетней давности. Ну буду знать

Для меня первой компьютерной игрой стал дюк нукем тридэ. Во все перечисленное в статье я поже тоже играл, но мои вкусы оканчательно определил выход Half-life и полгода его прохождения. Я положительно воспринял трансформацию жанра, которую определили Half-life, Call of Duty, Medal of Honor, Wolfenstein 2009, Crysis, Uncharted. И почему жанр радует меня и сегодня.

Назови имя приемника
Аватар для Kapella
Маньяк
Регистрация:
16.11.2011
Победитель турнира
Награжден за: Победитель челенджа Корона Британской империи GoHa.Ru III Степени Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Игровая ретроспектива - классические шутеры.
https://ru.wikipedia.org/wiki/NAM
Вот это дело ещё грех не упомянуть. Достаточно сильно отличалась игрушка от своих современников.
Аватар для Zoleg_renamed_743430_21102023
Читатель
Регистрация:
13.05.2010
Re: Игровая ретроспектива - классические шутеры.
Спасибо за обзор, еще не хватает Kingpin: Life of Crime - https://ru.wikipedia.org/wiki/Kingpin:_Life_of_Crime
Аватар для User69
Старожил
Регистрация:
18.01.2018
Re: Игровая ретроспектива - классические шутеры.
Добротное чтиво Играл во все это в те далекие времена, но ностальгических чувств не разделяю Конечно можно утрировать что современные игры это все сплошь автонаводка и кинцо, но на деле это не так.
Аватар для Chains_renamed_925028_16082023
Старожил
Регистрация:
20.05.2012
Re: Игровая ретроспектива - классические шутеры.
Сообщение от DrSlon:
Blood (1997)
Зачетная игра. Вилами потыкать самое оно было
Аватар для _Orion__renamed_1150521_07092023
Гигант мысли
Регистрация:
31.07.2014
Re: Игровая ретроспектива - классические шутеры.
Сообщение от User69:
Конечно можно утрировать что современные игры это все сплошь автонаводка и кинцо, но на деле это не так.
Кстати, в те далекие времени тот самыей квадратный гшрафон кахался очень крутым в плане графики и прорисованным
Re: Игровая ретроспектива - классические шутеры.
Для данной рубрики вы бы по больше скринов делали. Не 1 а хотя бы 3 и видео под кат.
Аватар для User69
Старожил
Регистрация:
18.01.2018
Re: Игровая ретроспектива - классические шутеры.
Сообщение от _Orion_:
Кстати, в те далекие времени тот самыей квадратный гшрафон кахался очень крутым в плане графики и прорисованным
Аватар для kanutowka_renamed_1174469_07122022
Читатель
Регистрация:
13.01.2015
Re: Игровая ретроспектива - классические шутеры.
Все это конечно играно и пройдено по несколько раз)
Но забыли про такие игры как Shadow warrior (1997) и Hexen: Beyond Heretic (1995)
Аватар для Mypk
Мизантроп
Регистрация:
05.01.2008
GoHa.Ru II Степени Чемпион
Награжден за: За победу в 2х конкурсах на GoHa.Ru Агент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47
Re: Игровая ретроспектива - классические шутеры.
Сообщение от Air0N:
Еще вспомнил Venom.
Значит я не один такой.
Аватар для vorch21
Писaтель
Регистрация:
09.02.2010
Re: Игровая ретроспектива - классические шутеры.
Да Sin, Kingpin, Shogo, Undying надо добавить , ну и ,конечно, Requiem (игра обладала интересными механиками, которые нечасто встретишь в современных шутерках).
Аватар для ЕвгенийР_renamed_1227673_03072023
Читатель
Регистрация:
18.12.2015
Re: Игровая ретроспектива - классические шутеры.
Все хорошо, но Серьезного Сэма хоть бы упомянули.
Аватар для Aequus_renamed_1030359_18102023
Маньяк
Регистрация:
20.03.2013
Re: Игровая ретроспектива - классические шутеры.
Всплакнул и заодно вспомнил Delta Force, Proect IGI, ванильную Rainbow Six.
Сообщение от DrSlon:
онлайн дрoчильни, сессионки, анальные донаты, лутбоксы, гомосеки, масс эффекты, каловдутия, сосноли, автоприцелы и регены хп.
Раунд
2 пользователя оценили это сообщение: Показать
Re: Игровая ретроспектива - классические шутеры.
почти во всё катал
Red Faction (2001) очень понравился
Аватар для Dream2_renamed_1014937_28052021
Фанат
Регистрация:
13.02.2013
Re: Игровая ретроспектива - классические шутеры.
Можно еще вспомнить Left4Dead, который открыл дорогу сессионным пве шутерам, а также зомби-тематике. Всякие варфреймы, дестини, вермитайды и прочие вышли из горнила именно Left4Dead

Вспомним также Operation Flashpoint, который ввел в моду хардкорные шутеры с реалистичной отдачей, укрытиями и т.д.
Аватар для peacemaker6
Маньяк
Регистрация:
14.04.2009
GoHa.Ru III Степени
Re: Игровая ретроспектива - классические шутеры.
а как же F.E.A.R. ?
Аватар для Systo_renamed_1068903_17022024
Гигант мысли
Регистрация:
03.09.2013
Re: Игровая ретроспектива - классические шутеры.
То, что сейчас впаривают конвейерные боевички не есть хорошо, но инди говна и ремейков играющих на ностальгии так же хватает на всех платформах.

Сообщение от DrSlon:
Это, наверное, самая адекватная игра Нинтендо за всю историю ее существования, и тот мусор, который выходит там сейчас, только укрепляет меня в этом мнении.
А как жо Metroid Prime?

Сообщение от DrSlon:
Counter-Strike, с которым ваш покорный слуга прошел долгий путь, начиная с версии 0.3
Эт еще что за версия такая была, для друзей разработчиков? Испрафь.
Аватар для Serathil
Знаток
Регистрация:
24.10.2013
Re: Игровая ретроспектива - классические шутеры.
Сообщение от Systo:
Эт еще что за версия такая была, для друзей разработчиков? Испрафь.
Вообще-то кс не с 1.0 начался. 1.0 это версия выпущенная после перекупа вольво разрабов и игры.
Я тоже в компьютерном клубе впервые увидел ее далеко не в релизном варианте.

Блин, да это даже гуглится влёт:
В 1998 году в свет вышел Half-Life, а в 1999 в свободном доступе появился SDK-набор для создания модификаций к нему. Зимой 1999 Minh Le начал заниматься моделированием и программированием для своей новой (пока что безымянной) игры, Jess Cliffe помогал ему, а также занимался раскруткой проекта. В середине марта того же года было придумано название для игры — Counter-Strike, — появились первые посвященные ей сайты. Первая бета-версия модификации была выпущена 19 июня 1999 года, а осенью того же года появились первые online-серверы. Будучи бесплатной, Counter-Strike стремительными темпами завоевала аудиторию, конкурируя с такими коммерческими проектами, как Quake III и Unreal Tournament.
Весной 2000 года к проекту подключился Valve, обещая материальную и моральную поддержку. Компания выкупила игру, наняв Minh Le и Jess Cliffe в свой штат, а 8 ноября 2000 состоялся релиз игры Counter-Strike 1.0.

Надо ли говорить, что версии (читай апдейты) там клепались с завидной частотой?
Аватар для DrSlon
Забанен
Регистрация:
27.01.2011
Джентльмен Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Светоч знаний
Награжден за: За проведение конкурсов и размещение материалов по стратегиям
Re: Игровая ретроспектива - классические шутеры.
Сообщение от Air0N:
Venom
Эх, запамятовал. Да, прикольная пушка там была, которая превращалась и в пулемет и в дробовик и в рокет лаунчер. А еще можно было ползать накрывшись сеткой и превратившись в кустик. Хотя толку от этого было ноль, комп все равно знал, где я.
Помойму еще и отечественный игропром это был, земля ему пухом.
Сообщение от kanutowka:
Shadow warrior
Емнип, он ничем особо не выделялся.
Сообщение от kanutowka:
Hexen: Beyond Heretic
Это уже было скорее АРПГ
Сообщение от ЕвгенийР:
Серьезного Сэма
Тож запамятовал. В клубе проходили коопом в 8 рыл на последней сложности. Лютая дичь творилась. Такого количества чертей за раз не видал ни в одной игре.
Сообщение от Systo:
А как жо Metroid Prime?
на пк не выходило вроде
Сообщение от Systo:
Эт еще что за версия такая была, для друзей разработчиков? Испрафь.
В начале это существовало в виде глючного и кривого говномода. Это потом за него взялись.
Аватар для Systo_renamed_1068903_17022024
Гигант мысли
Регистрация:
03.09.2013
Re: Игровая ретроспектива - классические шутеры.
Сообщение от Serathil:
Блин, да это даже гуглится влёт:
Сам-то читал что нагуглил?
Сообщение от Serathil:
Вообще-то кс не с 1.0 начался. 1.0 это версия выпущенная после перекупа вольво разрабов и игры.
И дураку понятно, что до релизной версии были беты, но что за версия 0.3 то? Таких беток не встречается в гугле. Спрашиваю из интереса, много времени было уделено старым кскам.

Сообщение от DrSlon:
В начале это существовало в виде глючного и кривого говномода. Это потом за него взялись.

Дебы посмотреть, в гугле тишина.
Аватар для Anton Loire_renamed_1363232_03022021
Читатель
Регистрация:
10.02.2018
Re: Игровая ретроспектива - классические шутеры.
Спасибо, прослезился. Вспомнил, во что играл на ПК в 90-ых и 00-ых.
Добавил ссылку на статью у себя на страничке про ретрогейминг:
https://www.facebook.com/truegam/
@DrSlon, надеюсь вы не будете против?
Ваши права в разделе