2017 год был напряженным: мы проделали большую работу по программированию и анимации, было создано много арта, определенные локациии (квесты, точки интереса, ключевые персонажи), фракциям (лидеры, отношения, цели), расширили квесты Ямы, доработали систему и провели много работы над первыми двумя локациями, поэтому мы начали 2018 год в хорошей форме.
Наша главная цель в этом году - выпустить демо с боевой системой. Это важная часть, так как бой - основа игры. Мы занимаемся, значит, что у нас есть движок (полностью модифицированный под наши нужды), все системы, кроме стелса, все арты и анимация, интерфейс и ТОННЫ мелких вещей, которые занимают много времени. Это огромный объем работы и нам потребовалось 5,5 лет, чтобы достичь подобного с AoD. Сейчас же мы управились за два года и означает, что мы оказались правы с расписанием выхода на 2020 год и у нас есть еще 2 года работы над квестами и локациями.
С нами Ник, наш программист, сообщает о жизни из своего бункера:
Что сделано: - Сетка карты. В TNW(The New World) клетки (tile) выровнены в соответствии с углом поверхности и выглядят лучше, не прилипая к земле; - Небоевой и боевой поиск пути, теперь это две разные системы, которые позволяют плавно перемещаться при исследовании локаций и старого доброго "клетка к клетке" (tile-to-tile) движения в бою. Ваше перемещение в бою теперь отображается с хорошим сплайном (путь будет строится из небольших отрезков, которые укажут, какие точки пройдет ваш персонаж), поэтому больше не будет неопределенностей "как именно будет передвигаться мой персонаж, если я нажму здесь"; - Система проверки карт, которая спавнит предупреждения, если объекты карты не настроены должным образом - это должно уменьшить количество ошибок при проектировании уровней; - Иерархические предметы классов и визуальный редактор предметов; - Генератор персонажей (Chargen); - Гибкая структура классовых характеристик, позволяющая добавлять новые типы существ с различным внешним видом, слотами элементов и поведением. Реализация нового типа существ была большой проблемой в AoD/Torque и требовала неоднократно переписывать код с нуля; - Партийная система. Выглядит лучше, если сравнивать с Dangeon Rats; - Система анимации в этот раз основана на правильной системе положений. Анимации смешаны с ragdoll, что должно помочь избежать ситуаций, когда умершие/в нокдауне персонажи выглядели как прилипшими к стене; - Система и экран инвентаря. Инвентарь теперь "сеточный"; - Окно персонажа; - Диалоговая система, экран и визуальный редактор диалогов, на основе узлов; - Система укрытий, которая предоставляет различные бонусы, в зависимости от типа укрытий и угла огня противника; - Система выхода из боя - специальные клетки, в стиле Fallout, которые помогут игроку бежать из боя и выполнить вложенные скрипты; - Иконки подсказок теперь более информативны, чем в предыдущих играх, поскольку теперь они отображают систему прогресса, числа и другую контекстно-полезную информацию; - Дискретная система хитбоксов/коллизии. Мы избавились от хаотических линий огня и атак, которые были основаны на анимации. В AoD/DR курсор сообщал вам, что вы можете поразить цель, но затем ваш враг или развернется или почешет зад и ваша стрела, несмотря на все шансы попасть, пролетит мимо него; - RPG камера, скопированная из AoD, включает в себя опциональный режим орфографической проекции; - Двери (прототип, не финальный вариант); - Основное разрушаемое окружение; - Строительная система (видимость полов, внутренних/внешних объектов); - Базовая боевая система (оружие, режимы атаки, THC-расчеты, попадания, промахи, простой RNG) и ход боя (старт, окончание, очередь боя, продвинутые очереди). Эффектов состояния пока нет. - Глобальные и локальные переменные квестов и состояние игры;
У нас все еще нет: - Боевой и небоевой ИИ; - Подвигов; - Системы имплантов; - Механики опыта "делаешь-учишь"; - Хороших визуальных эффектов (лазерные лучи, дульные вспышки и т.д.); - Экран создания персонажа и настроек ПК (сейчас занимаемся этим); - Эффекты состояния в бою (нокдаун, кровотечение, etc); - Гаджеты и гранаты; - Перемещение между районами; - Сохранение/загрузка игры; - Меню опций.
Для решения этих задач нам потребуется около шести месяцев.
Это и есть наш прогресс в работе, на сегодняшний день. Мы закончили первый сет брони две недели назад и все еще настраивали его 5 минут назад, но он все еще выглядит грубо. То же самое касается и остального - модели, волосы, анимация и одежда будут дорабатываться и улучшаться в течение многих месяцев.
Мы размещаем эти скриншоты по двум причинам:
- Показать вам состояние игры (лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать);
- Показать целевой уровень деталей, художественного направления и чего ожидать от нового движка
Яма, снаружи медицинского склада
Внутри медицинского склада
Актуальные модели брони:
Продаем эти прекрасные кожаные куртки
Штаны с металлическими коленными чашечками.
Мы представим систему брони должным образом в следующем обновлении