[Перевод] Phantom Doctrine - Шпионский триллер, похожий на серию XCOM
На прошлой неделе произошел анонс нового проекта студии CreativeForge Games, порадовавшей нас в прошлом году отличной тактикой Hard West. В проекте Phantom Doctrine мы из мрачного Дикого Запада переносимся в шпионские стычки времён Холодной войны, а если быть более точным, в 1983 год. Сегодня наш модератор DrSlon сделал отличный перевод превью игры, в котором рассмотрены её главные особенности, фишки и сходства с серией XCOM. Рекомендуем всем фанатам тактических игр!
***
На первый взгляд, Phantom Doctrine сильно похожа на XCOM в сеттинге "Холодной войны". Это весьма захватывающе, и чем больше я на это смотрю, тем интереснее. Вместо инопланетян теперь агенты, и некоторые описанные в литературе способы разведки и инфильтрации, но всё от UI до основных механик легко узнаваемо. Однако, в тактических миссиях есть свои заморочки, а выход на глобальную карту показывает, что сеттинг затрагивает каждый аспект игры.
Еще слишком рано, и впереди еще много работы, но Phantom Doctrine скорее всего будет одним из основных стратегических анонсов 2018го.
ХСОМ - это первое сравнение, которое приходит на ум, но есть и другие, особенно Covert Action, ранняя игра Сида Мейера, сделанная в аналогичном сеттинге. Phantom Doctrine разделена на карту мира, где принимаются стратегические решения и собираются команды, и сделанные вручную тактические карты, где проходят миссии. Обе составляющие имеют множество особенностей и правил, которые делают их чем-то большим, чем перерисовкой имеющихся игр под холодную войну, но вместо того, чтобы копаться во всем функционале, я лучше выделю то, что действительно привлекает внимание.
Начнем со стратегической карты. Вы - руководитель агентства, участвующего в глобальном заговоре. Вы всегда будете в меньшинстве по количеству и огневой мощи, потому придется использовать интеллект, чтобы уравнять шансы. Интеллект заключается в шпионском мастерстве и умении думать. Второе требуется в той или иной степени, когда играешь в любую стратегию, но вот первое встречается редко.
В Phantom Doctrine вражеские агенты и ячейки двигаются по карте, и одна из ваших главных задач это понять, куда они идут и что собираются там делать. Вы можете потратить некоторое количество шпионских очков, заработанных в миссиях, чтобы исполнять трюки вроде помещения жучков в тела захваченных агентов.
Выпустите их на свободу, и сможете проследить за ними до их базы, изучить ее и приготовиться к нападению. Или же, можете заслать туда одного из своих агентов под видом работника. Потом, когда вы начнете миссию в этой локации, то сможете управлять этим засланцем и тихо убить им бывших сотрудников и охрану, отключить камеры и прочую технику.
Или же, вы можешь использовать мозговой зонд на захваченном агенте. В этом случае, отпустив его, вы можете нажать на кнопку и захватить над ним контроль. Промывание мозгов стоит недешево, но имеет очевидные достоинства. Можно уничтожить защиту на миссии руками врагов, или перехватить контроль над вражеской миссией в посольстве или на базе агентства, украсть информацию и спланировать вторжение.
Наряду с картой кампании, где происходят миссии и слежение за агентами, есть так же стена, на которую вы можете вешать свою информацию. Она напомнила мне о сцене из сериала "В Филадельфии всегда солнечно", когда Чарли охотился за заговорщиками.
У вас будет свой Pepe Silva, и еще куча других имен и мест. Когда вы допрашиваете пленников и находите документы на миссиях, у вас будет больше информации на стене, и появляющиеся кодовые слова и отсылки можно связывать вместе, открывая новые локации и персонажей в мире. Это приводит к дополнительным миссиям и прочим возможностям.
Легко разглядеть цикл собирания информации, подкрепленный миссиями, как скрытными, так и боевыми, в зависимости от стиля игры и ситуации. Но, скажу честно, я не видел динамическую кампанию во всем её великолепии. Все отдельные компоненты на месте, но, учитывая недостаток времени, и то, что я в основном смотрел демо-версии тактических миссий, я не наблюдал за передвижениями и взаимодействиями агентов.
Но я видел механики и их улучшения, все эти доски заговорщика, наем и тренировки агентов, и карту в центре всего этого. Это увлекательный контент, игра с множеством активных элементов, составляющих прекрасную шпионскую тему.
Наиболее понятная часть головоломки на данный момент это тактический бой, и это потенциально наименее интересная составляющая. На первый взгляд она похожа не перерисованный ХСОМ, с настолько похожим UI, что мне хочется искать сектоидов в темных углах посольства, захваченного нашими агентами.
Но в процессе миссии проявляются уникальные элементы, которые отлично подходят к теме. У вас могут быть агенты за пределами карты, снайперы и разведчики. Это дает вам лучший обзор и возможность убирать врагов издалека. Или у вас может быть кто-то внутри, уткнувшийся в ксерокс и старающийся выглядеть непринужденно. Пока ваша команда пробирается через здание, вы можешь приказать "мистеру ксероксу" смыться от сотрудников и вырубить все камеры. Охрана посольства и не поймет, что вы вошли и вышли, если все пройдет по плану.
Или, вы можете взять побольше пушек и прострелить себе путь. В стрельбе нет "рандома" - если стреляешь, то убиваешь. У персонажей есть рейтинг защиты, позволяющий уклоняться от выстрелов, если расстояние достаточно большое. Но они не превращаются в Нео и не извиваются между пулями - это, скорее, похоже на отпрыгивание за угол. Но такая защита работает скорее как броня, которая снижается каждый раз, когда в агента стреляют. Когда она заканчивается, урон прилетает прямо в тело, и не понадобится много пуль, чтобы завалить человека. Разработчики не дадут персонажам впитывать пули как губка.
Хуже смертности и уязвимости бойцов может быть только то, что противник, скорее всего, принесет на битву более мощные пушки, чем есть у тебя. Вертолет начинает стрелять ракетами по моей команде в посольстве, но они сумели вызвать транспорт и убраться подальше от неприятностей.
Фильмы "Три дня Кондора" и "Маньчжурский кандидат" были переделаны в компоненты комплексной стратегической игры. Я и не думал, что так захочу поиграть в это, пока не увидел, что оно существует, и теперь буду максимально плотно следить за разработкой.