Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Менестрель
Автор темы: Luciella_renamed_1330810_25112020
Дата создания: 21.05.2017 23:48
Аватар для Luciella_renamed_1330810_25112020
Читатель
Регистрация:
21.05.2017
Менестрель
Менестрель - это классический бафер/дебафер, который является одним из лучших саппортов в игре. Почему?
Во-первых, всё связано с тем, что в ArсheAge, особенно в масс пвп, очень много контролей, динамики в сражениях, нужно быть постоянно в движение. Максимальную эффективность в пвп, не зависимо от класса, дает именно ветка сопротивления, которая предоставляет нам возможность передвигаться по полю боя более комфортно и обладает очень важным набором анти-контролей. Именно с этого я отталкивался, когда выбирал себе класс. Постоянно ловить копья от тактиков или хилов в масс пвп меня мало устраивало.
Во-вторых. По статистике, в игре предпочтения отдают классам с физическим уроном - это лучники, милишники. В масс пвп проблем от мили дд не так много, но вот луки действительно заставляют понервничать, если у вашего персонажа нету обороны и вы случайно или целенаправленно попались под их ассист. Глухая оборона, второе дыхание, долг стража, неуязвимость - это наш набор спасения от лютого физического урона, который позволяет свести его к минимуму на время.
Воодушевление - не знаю, что сказать про данную ветку. Она позволяет нам усилить своих сопартийцев и ослабить противников. Несмотря на простую механику, умения воодушевления очень эффективны и незаменимы.
Я рассмотрю только пвп вариант данного класса и буду описывать умения, которые мне кажутся более важными для него.

Теперь об умениях:


1.Чарующая песнь - мой любимый скилл, который вешает один из лучших дебафов в игре (очарование). Собственно для чего оно нужно. У нас есть 5 песен, которые накладывают определенный дебаф на противника, если он очарован, а время очарования можно продлить используя сначала умение "Диссонанс", а потом уже "Чарующую песнь". Подробнее о дебафах я распишу под песнями. Кроме дебафа, это умение дает несколько приятных бонусов. К примеру "оглушение", которое позволяет сбить противника с пета или остановить каст какого-то умения, даже просто выбить "железную волю", если она у него имеется. Когда песнь долетает до противника мы получаем вкусный баф на 20% каст. Конкретно менестрелю он не нужен, а вот другим классам будет очень полезно. Да, ещё это умение моментально откатывается, если очарованная цель была убита.
2. Диссонанс - это просто нереальный дебаф. Снижает скорость каста, скорость атаки (сноровку), урон умений и сопротивление заклинаниям. Хоть этот дебаф и весит всего 6 секунд, он очень полезен в комбинации с разными песнями.
3. Исцеляющий хор - хорошее умение, но требует определенного навыка. Даже со слабой пушкой, можно отхилить огромное кол. хп, конечно если сделать всё правильно и соблюдены определенные условия. К примеру, если вы кидаете "нотку" в масс рейд, она сгодиться только на то, чтобы получить хонор за ассист. Реальный отхил идет только тогда, когда рядом с целью исцеления стоить только 1 человек
4. Гимн мудрости - полезный баф, которому будут рады ваши маги, без воодушевления и хилы. Просто повышает скорость каста на 9%, можно повысить до 10%, если имеется дудка за знаки отличия.
5. Звук горна - позволяет выводить себя и союзника из сна и станов, даруя иммунитет на время наигрывания умения. Действует 15 секунд, но нельзя использовать другие песни, к сожалению.
6. Походный марш - довольно интересное умение, которое повышает скорость передвижения вас и ваших союзников. Любой игрок, с веткой "Воодушевления" должен брать данное умение. Оно повышает вашу мобильность в мире, позволяет быстрее догнать или наоборот, оторваться от противника. Кроме того, это умение накладывает замедление на очарованных противников. Напомню, что замедление - это буст ваших луков, которые повышают свой урон по замедленным целям с "Азарта" и накладывают страшный дебаф с помощью "Оглушающего выстрела", режущий физ. защиту на 50%, пока цель находится в стане.
7. Песнь исцеления - периодически восстанавливает хп ваш и вашим сопартийцам, повышает восприимчивость исцеления до 33% + ко всему, повышает эффективность исцеления на 80 ед. Данное умение лучше не брать, если у вас мало эффективности исцеления или не играть, если рядом есть бард, от которого эффект будет лучше. Иногда перебивает умение и рейд хилиться по 100-200 хп, когда может в двое больше. Песнь исцеления способно наносить урон по очарованным целям и снижает восприимчивость исцеления на 15% у целей, которые под воздействием диссонанса. Комбинация с уроном подойдет магам, так как урон зависит от силы заклинаний, а вот комбинация с диссонансом, мне кажется весьма полезной.
8. Гимн земли - это один из наших основных гимнов, повышающий показатели сопротивления и защиты до 2400 ед. Есть комбинация, которая снижает показатели защиты и сопротивления у очарованных целей на 1400 ед. Если применять на мобов, то показатели сбрасываются до 0, но проверить технически это нельзя, приходится верить описанию.
9. Рапсодия битвы - за эту песню все любят и одновременно ненавидят бардов. Она повышает урон, аж на 24% + повышает скорость атаки. В рейдах это умение должно быть постоянно, как и гимн земли, поэтому следите за таймингами песен внимательно. Помимо столь сильного бафа, умение обладает и не менее противным дебафом, который снижает урон очарованных целей на 20% и снижает точность атак на 10% у целей под воздействием диссонанса, дебаф распространяется также и на точность магических атак.
10. Гимн раскаяния - неплохая песня, которая ослабляет дебафы на 20%. Мне же больше это умение нравится тем, что позволяет уменьшить % парирования, блокирования и уклонения у целей, под воздействием диссонанса и увеличивает действие эффектов контроля у очарованных целей.
По активным умениям данной ветки мы закончили, теперь начнем с пассивных:
1. Долгая мелодия - это умение увеличивает время действия наших песен на 15 секунд. В сумме мы будем дудеть по 30 секунд каждую песню, очень сильно экономит нам ману.
2. Стойкость менестреля - умение уменьшает магический урон на 30%, при получении крит. урона. Действует 3 секунды, но когда в вас прилетают 55е грозы от чародеев и летописцев, эти 3 секунды вам покажутся вечностью. Но особенность этого умения не в устойчивости, а в доп. эффекте "Власть ритма", который повышает нашу эффективность исцеления до 105 ед. при поддержании песен и снижает "гкд" между песнями.
3. Сила струн - это умение повышает радиус действия наших песен до 22 метров. Очень важное умение, которое мы берем обязательно, иначе в рейде наши песни будут полезны только своему ездовому питомцу.


1. Второе дыхание - баф на хп, который вместе с "Духом медведя" дает нам 3681 хп. Очень приятный бонус + позволяет стакать ярость, при получении урона.
2. Заживление ран - это умение я беру в билд только для комбинаций с "Провокацией" и "Кличем жизни". Также оно повышает реген хп и позволяет быстрее набирать ярость, когда мы получаем урон.
3. Клич жизни - с тех пор, как его нерфанули он не кажется таким приятным, но с гравировками в поясе, он позволяет нормально хилиться в пвп этим скиллом. + позволяет снять один из эффектов, типа внушения усталости, обледенения и других.
4. Глухая оборона - наша защита от луков. Повышает шанс блока на 38% и повышает объем ярости на 1500 ед. Снижает скорость передвижения на 10%, но это не такая большая плата за шанс избежать урона луков. Правда у них в арсенале есть несколько умений, которые блокировать невозможно, но это лучше, чем ничего. Повторюсь, что масс пвп милики не особо нам доставят проблем, но в мини пвп, это умение тоже может не раз спасти вам жизнь. Минусами данного умения является то, что лук с дракона может вас опрокинуть в спину, хотя умение дает иммунитет к опрокиду и то, что мы не можем блокировать атаки со спины, поэтому кружимся, кружимся, кружимся... Возможно ещё к минусам можно добавить то, что во время каста вы не можете блокировать даже в лицо, но игры песен это не касается. То есть вы можете играть песни и постоянно блокировать удары.
5. Провокация - да простят меня хейтеры, но это имбовый дебафф. Почему? Всё просто. Он дает АОЕ обессил в комбинации с "заживлением ран". Что такое обессил? Это снижение скорости передвижения на 45%, это снижение урона на 20%, снижение сноровки на 250 ед и снижение восприимчивости к исцелению на 60%. Тогда почему мы не берем "Победный клич", который дает тоже самое, но без комбы + урон? Потому что он не аое и обычно эту комбу стоит юзать после комбы с отхилом, иначе ярость потратите в пустую. В любом случае, если вам не нравится данное умение, его всегда можно заменить на "Барьер".
6. Барьер - это умение, которое мне не нравится только по той причине, что из него проходят люди со слабым интернетом или компьютером. Сам барьер полезный скилл, если его использовать правильно, не во вред своей пати.
7. Неуязвимость - 10 секунд передышки от любого урона. Движение прерывает действие умения. Очень полезное и на мой взгляд, одно из лучших умений в игре.
8. Долг стража - это умение тоже ситуативное, но очень полезное. В море этот скилл нужно брать обязательно, чтобы откидывать от якоря противников или во время абордажа самим раскидать противников. С помощью "Долга стража" можно спасти своих сопартийцев, даже если они находятся в контроле + дает притянутым целям баф на поглощение 50% урона на несколько секунд.
Теперь пассивки:
1. Бастион - повышает наш шанс блока на 15% при блокировании. Это одно из важных умений в обороне, его плюс в том, что оно не имеет кд. При каждом блоке эффект обновляется. На мой взгляд, это очень важное умение, которым нельзя пренебрегать.
2. Несгибаемый защитник - раньше оно давало 900 ед. физ дефа, а теперь же оно дает всего 6% от общего кол. защиты. Это грустно, но не так плохо. Можете заменить его, но я бы советовал взять.
3. Дух медведя - именно из-за этого умения мы в сумме получаем 3681 хп. Само умение повышает эффективность второго дыхания до 2781 хп, и дает пассивно 900 хп. Также повышает эффективность заживления ран, но эти 33% не кажутся такими внушительными на общем фоне. Берем ради общего кол. хп.
4. Мастер обороны - снижает время восстановление всех активных умений обороны на 20%. Одна глухая оборона, раз в 48 сек. стоит того, чтобы брать это умение.


1. Энергетический щит - мы поглощаем 32% маг. урона. + если на нас весит неукротимость и после используется энергетический щит, мы получаем почти 3 тысячи сопротивления. Это внушительные цифры, но есть один минус, который минусует нашу восприимчивость к исцелению на 32%. Сейчас это не так страшно, ведь у нас есть песня, которая поднимает 33%, но всё равно не приятно.
2. Телепорт - просто нужная вещь. Кинуть чаруйку, выпрыгнуть от тактиков, элементов и прочих, кто мешает нам в пвп. Из минусов, пожалуй, это долгий кд.
3. Железная воля - ради этого скилла все берут сопротивление. Это наш главный анти-контроль, который спасает от копий и станов, даруя иммунитет на 5 секунд. Из минусов можно отнести только то, что активировать умение возможно после того, как попадем под один из контролей.
4. Неукротимость - многие мистики берут себе в билды немоту, а это плохо для нас. Песни являются заклинаниями и если мы словим немоту, то станем бесполезны на какое-то время. Это умение наделяет нас иммунитетом к немоте и мы спокойно можем дудеть дальше.


На мой взгляд самыми эффективными будут:
1. Чарующая песнь (Вода) - позволяет сразу кинуть дебаф "очарование", без стана. Раньше этим занимались чародеи и прочие ликовальщики, теперь они берут чаруйку на усиление песен, поэтому "очаровывать" - это задача бардов.
2. Глухая оборона (Жизнь) - обычная глуха, только увеличивает наш физ. деф на 40%. Если ваш персонаж имеет 10000 защиты, то под глухой обороной у вас показатель физ. дефа возрастает на столько, словно вы одели эрнард щит 1й эпохи с призмой на 15%.
3. Звук горна (Порядок) - это самое клевое умение, которое есть у бардов. АОЕ сон, который действует каждую секунду. Если вы играете на первой линии, вместе с тактиками и элементалистами - смело берите.
4. Круг защиты (оба варианта) - слишком классные умения, чтобы не брать их. Мне больше нравится вариант с отражением урона и 29% поглощения (огонь), но (смерть), который позволяет не влетать в замес и не бояться, что крылья собьют фиром, тоже хочется взять. Когда будите брать в билд круг защиты, советую всё же апнуть его стихией.

Экипировка:
Скрины с калькулятора, чтобы людям было проще найти то, что нужно на аукционах или в крафте.


Почему сэт миссионера? Он дает нам и выносливость, и силу духа, но с упором на выносливость, в отличие от знахаря. В реалиях 3.5, дельфийкий комплект не сильно потеряет свою актуальность, так как разница в статах с эрнардом не особо большая, чтобы за неё так переплачивать. Я решил остановиться на данном комплекте во многом из-за того, что теперь крафтить эрнард стало хоть и дороже, но в разы проще.
Куртка знахаря - это не дорогое удовольствие, которое дает неплохие статы + слот под пвп гравировку, не надо париться на счет будущего грейда.
Наручи и пояс - это основная причина почему был выбран легкий комплект. Они дают нам так сильно необходимые единицы пвп устойчивости + имбовый неуяз с наручей.
Почему плащ на сопротивление? 1. Это хонор. Второе, я посчитал, что плащ на эффективность исцеления не сильно нам пригодиться, в отличие от плаща на блок.
Рунки и гравировки были выбраны в силу бюджета, не каждый может себе позволить полностью забить 4 слота в ботинках и перчатках на физ. деф или загравировать шапку пвп гравировками с совета.



Ожерелье воина - я выбрал его во многом из-за устойчивости к урону.
Желательно, чтобы ожерелье было минимум 11 ранга, из-за пвп устойчивости.
2 серьги мудреца, 4,4% устойчивости, вместе с руной и ожерельем воина, дадут нам 13.4 поглощения + баф со статую союза + барабан = 21.4% устойчивости к урону.
Я считаю, что этого достаточно, чтобы взять обе серьги мудреца. Как вариант,
можно заменить одну квестовой серьгой эрнарда, но кроме выносливости, она нам не даст ничего полезного.
Кольца на хп, потому что больше брать нечего. Есть перстень Инистера, который подойдет эскулапам или миротворцам, которые являются хилами, а не бардами.
Более или менее подходящим, кроме авантюриста, будут кольца хранителя или акхиумный перстень, но авантюрист даст больше хп.





Эрнардская булава фанатика - лучшая не персональная булава, которая дает неплохой отхил. Аргенитовые пушки в руки я даже не смотрел и вам не советую. Они хоть и дешевые, но потом вы от них не избавитесь. Гравировки на эффективность только из-за того, что мы не хил и если вы чаще играете хилом, чем бардом, тогда лучше тыкать гравировки на крит. эффект, с Садов Наслаждения.
Дельфийский щит рыцаря - ситуация, как и с сэтом. Он неплох по статам и его также можно будет перекрафтить в эрнард, когда вам позволят финансы. Дальше релика дельфийские шмотки точить нету, так как они в крафт требуются именно реликвией.
Кто-то мне скажет, что лук Грифоньево Всадника - мусор и стоит брать аргенитовый. Аргенитовый лук хорош, но если выбирать между реликом т1 за 800-1000г, за релик или выбирать зеленый т4 за 200 голды, я выберу второе. Это соотношение цены и качества, я не теряю в хп, но сильно экономлю. Грейдить т4 луки в т6 или в т7, не вижу смысла.
Аргенитовый кларнет - можно взять дудку за знаки, на баф гимна, но мне кажется, что убивать 300 знаков отличия ради 1% каста глупо, по крайней мере барду и лучше приобрести почти 600 дефа.


Ваши права в разделе