Вопросы о Войне альянсов
Быть может, ресурсы сделают более важным стратегическим элементом противостояния?
Разработчики уже обсуждали между собой такую возможность – чтобы ресурсы сильнее влияли на обороноспособность соответствующих крепостей.
Можно ли будет получить титул императора за истинные заслуги в качестве лидера, а не за место в ранговой системе?
Мы обсуждали такую возможность перед запуском игры, но в итоге сошлись на том, что для релиза лучше всего подойдет вариант со списками лидеров.
Вопрос о меню быстрого доступа для Сиродиила – можно ли убрать оттуда осадные орудия, оставив слоты только для еды и эликсиров?
Брайан обсудит это с командой разработчиков игрового интерфейса.
Что насчет увеличения радиуса действия усиливающих крепости ресурсных точек?
В зависимости от месторасположения ресурсов у каждой конкретной крепости этот параметр может изменяться. Чтобы реализовать подобное, нам придется «перерисовать» целые участки, что в свою очередь может вызвать ряд проблем, если большие зоны будут «заступать» на прилегающую территорию ресурсных точек.
Вопрос о передовых лагерях – их роль в Сиродииле, почему их решили изменить?
Для начала разработчики их просто ослабят, а потом, вероятно, и вовсе уберут из игры.
Вопрос о накоплении очков альянса и их роли в развитии персонажа. Как война альянсов будет в будущем влиять на развитие персонажа, получение дополнительных навыков, экипировки?
Если по существу, то на данный момент у разработчиков нет никаких планов по увеличению значимости очков альянса и противостояния альянсов.
Каким образом планируется мотивировать игроков захватывать все районы Имперского города? Быть может, в конце каждого квартала или в стоках нас будет ждать большой финальный босс?
На данный момент пока нет серьезных стимулов к захвату и удержанию всех кварталов Имперского города, ну, разве что, кроме доступа к пункту воскрешения. Разработчики придумывают более интересные виды наград для целого альянса, контролирующего любой из районов города. Например, выдавать доступ к ремесленным станкам, на которых можно сделать особые комплекты брони, и другим плюшками, которые изначально недоступны.
Сбалансирован ли мотивационный аспект в выборе между зачисткой Имперского города или захватом Сиродиила? Какие награды ждут игроков? Что насчет рангов альянса после 24-го?
Мы подумываем расширить ветки навыков альянса и добавить в них дополнительные способности, а также, возможно, ввести тиры экипировки, которые будут привязаны к конкретному рангу. Тем не менее, мы не совсем уверены в последнем решении, поскольку такой подход позволит хардкорным PvP-игрокам значительно выделяться на фоне основной массы.
Будут ли добавлены новые способы быстрой прокачки в PvP?
Очки опыта, начисляемые за убийство игрока вражеской фракции, будут эквиваленты убийству четырех монстров. Ежедневный квест на убийства был изменен из-за методов эксплуатации системы, применяемыми игроками. Для Имперского города мы выставили большой множитель опыта – это касается абсолютно всех действий, за которые начисляются очки опыта.
Осадные орудия будут работать в Имперском городе и канализации?
Нет, эти штуки предназначены только для ведения боя на открытых просторах Сиродиила.
Использование эксплоитов, фарм на императора, лаги, отключения от сервера, ошибки клиента в Сиродииле – всё это довело многих до ухода из игры. Что вы предпринимаете, чтобы решать эти проблемы, а также быстро устранять те, которые могут появиться в будущем?
В большинстве случаев, когда мы (ZOS) обнаруживаем такие проблемы, мы стараемся по-тихому (не афишируя) устранить их. К счастью, налаженная связь с игроками позволяет нам быстро выявлять любые отклонения, появись они в будущем.
Насколько вероятно введение блокировки доступа для выравнивания фракционной популяции в Сиродииле и создания примерно равных условий в PvP?
Разработчики подумывали над некоторыми механизмами подобного рода, но конкретных планов пока нет.
Улучшение условий для сольного PvP, ганка маршрутов снабжения, разведки квестовых хабов, подземелий и т.д. Как вы собираетесь довести всё это до ума? И как введение Имперского города повлияет на все перечисленные игровые моменты?
С этим обновлением разработчики не собираются вводить никакого особенного контента для PvP-одиночек. Будем надеться, что в будущем будет и на их улице праздник.
Чемпионская система и перспективы ветеранского геймплея
Чемпионская система
Нельзя просто так взять и нахлобучить чемпионскую систему поверх существующей схемы развития. (с) Пол Сейдж.
ZOS необходимо соблюдать баланс между усилением персонажей и постоянными поставками новых испытаний для игроков. Это значит, что без полного пересмотра баланса игровых механик и способностей в данной ситуации не обойтись. Существующая неравномерность атрибутов не позволяет им нормально сочетаться с добавлением новых процентных бонусов. Прибавка в +1% сверх базы 40-го уровня не даст игроку ощутимого прироста. Просто добавление очков к перегруженным (soft-capped) атрибутам – плохое решение.
Преимущества текущих систем
- Помогают отсечь «плохие билды »
- Дают свободу игры, то есть позволяют игрокам преодолевать лимиты
Проблемы текущих систем
- Не ярко выраженные альтернативы
- Перегрузить атрибуты легче легкого
- Наладить баланс сложнее
Возможные решения
- Все характеристики, атрибуты и показатели урона умножить на 10 (к примеру, здоровья было 2500, а станет 25 000). Такое изменение позволит небольшим процентным бонусам оказать заметное влияние на характеристики вашего персонажа.
- Полностью вырезать перегрузку атрибутов из игры.
- Установить кое-какие ограничения. Например, лимит по броне (физическое сопротивление), который не позволит разогнать уменьшение физического урона более чем на 50%. Если смотреть по меркам игровых серверов, то примерный эквивалент 3000 брони.
- Каждый источник бонусов определенной характеристики обложить своими собственными ограничениями. К примеру, баффы, шмотки и способности получат свой независимый максимум по разгону конкретной характеристики до её тотального лимита.
- Как только все эти изменения вступят в силу, все циферки на способностях, вещах, чарах, оружии и прочем…нужно будет изменить.
- Также необходимо будет подсчитать пределы роста (по DPS и снижению урона).
- А ещё подкорректировать характеристики и способности монстров и НИПов.
Во что это для вас выльется?
- Вам придется прилагать больше усилий, чтобы быть лучшим в выбранной роли.
- Больше вариативности в билдах, плюс они будут лучше дополнять друг друга.
- Некоторые способности придется изменить, то есть баффы на броню не будут суммироваться.
- Правильный подбор шмотья станет более важен.
- Динамика сражений изменится, в особенности, это будет заметно на максимальном уровне.
Вопросы о повторной балансировке систем
Каким образом упразднение лимитов по разгону атрибутов скажется на каждом из классов, имеющих в своем арсенале разные тиры усиливающих способностей?
Структура лимитов по количеству не изменится по классовому признаку, поэтому никто не сможет выкачать всё на максимум. Хотя некоторые классы получат небольшое преимущество при попытке достичь теоретического максимума в некоторых сферах.
И когда это всё ожидать?
Когда оно будет готово. Сейчас крайне сложно назвать точную дату, учитывая масштаб предстоящих изменений.
Как отреагируют более казуально настроенные игроки на такие массивные изменения?
Мы надеемся, что структура этих изменений позволит сделать раскачку персонажа более значимой и выразительной. Именно поэтому некоторые вещи на практике будут казаться иначе с разных перспектив, например, персонажи в легкой броне почувствуют себя более хлипкими, но в то же время значимость элементов тяжелой брони возрастет. С такими нововведениями возможные альтернативы будут казаться более выразительными.
Какие сложности могут возникнуть с этой системой в плане объяснения игрокам механики накопления характеристик, а также особенностей нового метода без помощи презентаций в PowerPoint?
По правде говоря, многих это не особо и волнует. Они просто верят, что атрибуты персонажа добавляются естественным образом. На самом деле, новая система таки будет вполне себе естественной, поскольку установленные лимиты не позволят вам «набрать сверх меры» по какой-нибудь характеристике.
Чемпионская система
Мария Алипрандо поделилась подробностями о чемпионской системе – новой фиче для всей учетной записи, которая позволяет развиваться и продвигаться вперед после взятия 50-го уровня. Ваши чемпионские очки можно распределить между девятью созвездиями. Все персонажи на учетной записи получают заработанные бонусы, но упомянутые очки придется тратить на каждого персонажа по отдельности.
- Чемпионский опыт набирается с помощью обычного, поэтому система крайне прозрачна и логична.
- Взятые ветеранские ранги будут конвертированы в очки чемпионского опыта, но максимальное количество для конвертации будет ограниченным.
- Все персонажи на учетной записи будут получать заработанные бонусы.
- Вы сможете изменить свой выбор и перераспределить чемпионские очки.
- В игровом обновлении #5 мы урежем пассивную прибавку к характеристикам за ветеранские ранги, но взамен дадим игрокам очки атрибутов и навыков, которые они смогут использовать по собственному усмотрению.
С вводом чемпионской системы мы не уберем ветеранскую, и поначалу обе системы будут некоторое время сосуществовать в игре. Тем не менее, главная цель этого нововведения – полностью отказаться от ветеранской системы. В игровом обновлении #5 ветеранские ранги будут пересчитаны в обычные очки опыта, которые впоследствии станут валютой для дальнейшего развития персонажа.
Ваши чемпионские очки можно распределить между девятью созвездиями:
- Здоровье (Warrior, Lord, Lady)
- Магическая энергия (Mage, Ritual, Atronach)
- Выносливость (Tower, Lover, Thief)
Каждый раз при распределении чемпионских очков созвездие «разворачивается», и вам придется сделать следующее вложение в другую ветку иного типа. Этим мы не загоним вас в рамки определенного стиля игры, тем не менее, в каждой ветке созвездий есть свои пункты, отвечающие за возможный подгон к конкретному игровому стилю.
С каждым созвездием ассоциированы конкретные пассивные бонусы, которые становятся доступны после вложения требуемого количества очков. К примеру, при вложении 10 с лишним очков в созвездие Атронаха вы получите дополнительный бонус “Merchant’s Favor”. Если вы прокачаете созвездие Лорда сотней очков – получите «Last Stand», дающий увеличенную аккумуляцию ресурса для ультимативной способности, если здоровье персонажа находится ниже 20%. Особые пассивные бонусы открываются при вложении 10, 20, 30, 50 и 100 очков в конкретное созвездие.
По отдельности эти бонусы дают небольшой эффект, но в сумме получается нехилая прибавка к силе персонажа. Например, бонус «Stout» в созвездии Воина снижает длительность оглушения.
Каждый отдельный чемпионский бонус может быть прокачан на максимум путем вложения 700 очков: «Мы предполагаем, что вам потребуется затратить примерно час игрового времени для получения одного чемпионского очка» (Пол Сейдж).
Разработчиков тревожат некоторые аспекты чемпионской системы – необходимо не допустить возникновения большой пропасти между игроками, заработавшими тонну очков, и теми, кто ещё не успел, причем как в разрезе мощи персонажа, так и в разрезе потенциала.
- Чемпионские очки более важны на старте развития системы – стоимость каждого очка падает с каждым последующим вложением в конкретную способность. Например, первая прокачка «Light Armor» даст вам бонус +1.0% к броне, а вот сороковая – лишь +0.1%.
- Это мотивирует игроков вкладывать очки в разные ветви развития на старте чемпионской системы.
- Такой механизм позволит новичкам не сильно отставать от ветеранов.
- Есть ещё одна новая система – Enlightenment (просвещение). Она увеличивает количество накапливаемого опыта, необходимое для получения чемпионского очка. Система накапливает бонус просвещения, пока у вас имеется персонаж 50-го уровня. Таким образом, вы не будете в убытке, пока играете другими низкоуровневыми персонажами – ваш персонаж 50-го уровня накапливает для вас запас просвещения. Плюс ко всему, такая система поможет тем игрокам, которые не в состоянии проводить много часов за игрой ежедневно. Время, затрачиваемое на фарм опыта, теперь можно потратить на ремесла, ролевые забавы или просто полазить по миру – никаких суровых ограничений и в помине, поскольку накопленный за это время бонус просвещения приблизит вас к получению очередного чемпионского очка. В общем, работает эта система по аналогии с «отдыхом» (rested XP) в других играх.
Вопросы о чемпионской системе
Как вы планируете управлять доступом к контенту с применением новой системы? Как игроки будут определять свой соответствующий тир энд-гейм контента?
Подробности ещё обсуждаются, но некоторые идеи уже есть, например, введение своеобразного «чемпионского рейтинга», повышенных уровней персонажа или других намёков игроку, подсказывающих, над чем ему стоит поработать.
Скажите, с таким переходом к более горизонтальной схеме развития персонажа, что произойдет с Cadwell’s gold/silver, а также со структурой вертикального развития, которая сейчас сохраняется в ветеранских подземельях и испытаниях?
Ребята в ZOS прилагают все усилия, чтобы упразднить барьер между золотым\серебряным контентом, а также предоставить игрокам возможность самостоятельно выбрать очередность подхода к остальному контенту. Что касается ветеранских подземелий, то их можно будет масштабировать до желаемого уровня группы. По части испытаний – вертикальная прогрессия сохранится (сложность и итемизация), но также будут сделаны некоторые упрощения, которые позволят упростить жизнь новичкам в этом деле.
Отображение информации о чемпионских заслугах. Не хотите ли вы сделать чемпионские успехи персонажа общественным достоянием?
Сейчас мы рассматриваем разные варианты визуального отображения чемпионских достижений персонажа в рамках игрового интерфейса. Велика вероятность ввода таблицы чемпионских рейтингов в виде комбинированной статистики, базирующейся на личном чемпионском рейтинге персонажа и уровне врага.