Для входа на форум нажмите здесь

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > Новые Игры > Camelot Unchained

Ответ
 
Опции темы
Старый 01.09.2014, 12:57   #1 
Hellskip
Писaтель Hellskip вне форума

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 98
Всего лайков: 1
Регистрация: 30.11.2012
Игра: DAoC, CU.
Сервер: Live
Альфа тест Update от 29 августа 2014

Альфа тест: Update от 29 августа 2014

Зовите это как хотите: мы опаздываем, выбиваемся из графика или еще как. Подсластить нечем - мы действительно опаздываем. Во время нашего кикстартера мы обещали, что всегда будем честны в наших новостях, неважно, хорошие ли они, плохие или где-то посередине. Мы стремимся к открытости и прозрачности в общении с нашими вкладчиками, и сегодня, мы поговорим о причинах переноса Альфа теста, а так же расскажем что ждет вас на Пре-Альфе.

Мы крайне сожалеем, что вынуждены задержать открытие альфа-теста. И хотя дата альфа-теста, как и все прочие наши даты, была “предполагаемой”, это все равно не означает, что мы ограничимся фразой “мы опаздываем” и двинемся дальше. Первое, о чем я хочу рассказать, это о причинах нарушения нашего графика.

Так почему же мы опаздываем? К сожалению мы не могли закрыть большинство инженерных вакансий вплоть до мая 2014 г., хотя изначально надеялись закрыть большую их часть к концу 2013. Это значительно сказалось на графике инженерной части проекта и привело к следующему:
  1. Нам пришлось сфокусировать основную часть наших программерских ресурсов исключительно на технических основах движка.
  2. Замедлился найм дополнительных художников и дизайнеров ресурсов, поскольку, по мере развития нашей технологии, внесенные изменения могли бы оставить нас с кучей совершенно бесполезных ресурсов.
  3. Большая часть времени руководства студии была потрачена на собеседование с перспективными кандидатами. Мы с Эндрю потратили непростительно много времени на процесс найма новых сотрудников, а, как мы уже говорили ранее, у нас весьма тщательный подход к отбору персонала.

Так что же, сегодня только плохие новости? Нет, будет и немного хороших. Во-первых, все наши новые инженеры отвечают (или даже превосходят) нашим ожиданиям. Состояние игрового движка и вносимые в него улучшения уже позволили нам немного наверстать упущенное, но, очевидно, этого пока недостаточно. Между BSC днями и сегодняшним моментом в технологию игры и ее движок было внесено огромное дополнение. Некоторые из этих изменений перечислены далее в этом апдейте. Например, базовая A.I.R. (Action - Действие, Interaction - Взаимодействие и Reaction - Реакция) система, о которой мы говорили во время BSC дней, отвечающая за взаимодействие, запущена и работает в нашем Внутреннем Тесте несколько недель, и мы продолжаем работу над реализацией следующих шагов по ее разработке.

Как уже говорилось ранее, мы намеренно замедлили процесс найма дополнительного персонала, так что, пока мы отстаем от графика, мы также тратим меньше денег, чем было запланировано. Как и в случае с задержкой BSC дней, когда мы переносили их начало в связи с неполной готовностью, мы хотим выпустить игру только тогда, когда она будет полностью готова к релизу. Мы могли бы срезать углы и применить некоторые тонкие дизайнерские решения, а потом сказать “Альфа начинается сегодня!!!”, но мы не хотим этого делать. Мы осознаем, что должны держать себя в рамках высочайших стандартов в благодарность за проявленное к нам доверие и поддержку наших вкладчиков, и мы планируем вознаградить это доверие не только нашей работой, но и действиями, о которых я хочу поговорить прямо сейчас.

Наш план благодарности бейкерам за их поддержку в прошлом, настоящем и будущем состоит из нескольких частей. Первое, и наиболее очевидное, - продолжать поддерживать уровень общения и открытости с нашими бейкерами, который мы демонстрировали еще даже до того, как началась наша кампания на кикстартере. Сегодня, помимо подготовки этого текста, я провел еще две живых видеоконференции на твиче об изменениях в альфа-тесте. Хотя вторая конференция была вызвана отсутствием ясности и неудачным общением в первой презентации, это было именно то, что я посчитал необходимым сделать для поддержания качества коммуникации. Хочу надеяться, это был последний раз, когда я был вынужден делать подобные вещи, но и сам я, и вся наша студия в любом случае будем продолжать делать то, что необходимо, а не то, что выглядит наиболее целесообразным.

Об этом поговорили, в чем же заключается оставшаяся часть нашего плана? Вторая часть нашего плана заключается в Альфа Гарантии. Если мы будем вынуждены снова задержать альфу, мы компенсируем задержку нашим вкладчикам комбинацией Founder’s Points, CSE Points и бесплатных дней подписки. Разумеется, эти вознаграждения будут распределяться в зависимости от того, являетесь ли вы Строителем (Builder), Основателем (Founder) и/или держателем пожизненной подписки (lifetime subscription holder). Но ваш уровень никак не влияет на саму гарантию вознаграждения: в случае повторной задержки все уровни получат соответствующее вознаграждение.

Текущая предположительная дата начала альфа-теста, обещанная на кикстартере, - февраль 2015 г. Это и есть дедлайн, который подразумевает и для нас, и для наших вкладчиков вступление в силу Альфа Гарантии. Хотя это все еще предположительная дата, если мы не запустим альфа-тест до конца февраля, это будет означать что мы опоздали и обязуемся выполнить условия нашей гарантии.

Да, мы знаем, что не обещали этого, но мы считаем, что так будет правильно. Задержки случаются, но если мы задержимся снова, что же, значит мы не достаточно хорошо выполнили свою работу.

Конечно, можно было бы просто задержать альфу и предложить вышеперечисленные вознаграждения, но мы понимали, что должны сделать что-то большее. И тогда мы остановились на таком решении, которое удовлетворяет потребностям и вкладчиков, и нашей команды.

В период между сегодняшним днем и открытием альфа-теста мы будем периодически открывать игру как для внутренних, так и для альфа-тестеров по различным поводам: от небольших, сфокусированных проверок до массовых тестов. Специально для любителей присваивать номенклатуру любому явлению, мы назвали это Пред-альфа-тестовым Периодом. В этот период наши альфа-тестеры будут получать доступ к игре, чтобы помочь в проверке стабильности билдов. Внутренние тестеры все так же будут иметь эксклюзивный доступ к находящимся в текущей разработке билдам игры.

Для тех, кто слушал мою сегодняшнюю первую презентацию, это то, что я называл Альфа 1 и Альфа 2. Отталкиваясь от полученной сегодня от вас обратной связи (в основном это был виртуальный эквивалент недоуменных взглядов), мы решили, что термин “Пред-альфа-тестовый Период” будет гораздо более понятным. То, что я первоначально называл “Альфа 1” (теперь это будет зваться Пред-альфа-тестовый Период) начнется, когда мы добавим в игровой движок определенные функции. Список этих функций уже распланирован и приведен в заключительной части этого текста.

Весь последний месяц, пока готовился этот анонс, мы перебрасывали часть наших ресурсов на то, чтобы сделать игровой движок хоть немного более похожим на игру. Однако, в то же самое время, это позволило нам поработать над некоторыми ключевыми частями движка, в числе которых (и это только небольшой пример):
  • В больших битвах с летающими снарядами, эффектами и анимациями все стреляет в более быстром темпе, чем будет стрелять во время игры. Прямо сейчас игровой движок и система архетипов направлены на то, что великое множество вещей будет быстро летать по всему экрану (за исключением стен, когда летают стены, это неправильно!). Это позволит Эндрю и его команде обнаруживать и устранять проблемы, которые могут возникать в дальнейшем, когда больше игроков присоединится к действу.
  • Заклинания уже умеют взаимодействовать друг с другом в полном соответствии с системой A.I.R.
  • Мы в четыре раза увеличили размер основной тестовой зоны и запустили процесс увеличения ее детализации, чтобы оценить оказываемое ею влияние на скорость рендеринга, сетевой траффик и тому подобные вещи.
  • Добавлены новые виды снарядов, стен и прочих атак, которые будут составлять ключевые элементы игры в будущем.


Большая часть последних внесенных нами изменений были всего лишь подготовкой к Пред-альфа-тестам (далее ПАТ), которые начнутся после того, как будут реализованы все запланированные функции. ПАТы будут открываться с некоторой периодичностью для доступа игроков из основных временных зон, в которых сконцентрирована основная часть нашего игрового коммьюнити. Как мы говорили на кикстартере и вне его, наши альфа-тесты - это альфа-тесты старой школы, вроде того, что мы проводили в свое время для Dark Age of Camelot, и другие студии того времени для своих проектов. Альфа ни раньше, ни теперь даже близко не является подобием законченной игры.
  • Мы планируем смесь тестов, часть которых будет открыта для всех альфа- и внутренних тестеров, а также несколько тестов с ограниченным набором альфа-тесторв, основанном на географическом месторасположении/временной зоне (мы хотим быть уверены, что как можно больше наших альфа-тестеров смогут принять одновременное участие в таких тестах), уровне доступности (некоторые тесты требуют много часов участия для эффективной проверки) и других факторах.
  • В виду огромного количества игроков с доступом к альфа-тестированию (на данный момент это более 9 тыс. игроков) мы не планируем поднимать достаточное количество 24х7 (ежедневно/круглосуточно) серверов, чтобы вместить всех возможных игроков в ПАТ. Это было бы пустой тратой времени и денег. Распланировав более мелкие тесты длительностью в несколько часов для каждого конкретного региона, мы гораздо лучше выполним задачи альфа-тестирования и удержим дополнительную стоимость тестов у минимальной отметки.
  • Это не для того, чтобы устроить “Клуб Крутых Пацанов”, а всего лишь для того, чтобы дать всем нашим альфа-тестерам гарантированный доступ к тестам без томительного ожидания в длинной очереди, отстояв которую тестер обнаружит, что вошел в игру за мгновение до того, как тестирование закончилось. Большая часть наших вкладчиков имеют доступ к альфе. Дополнительные тесты не были изначально запланированы ни в бюджете игры, ни в плане разработки, так что нам следует подходить к ним с предельной осторожностью с финансовой точки зрения, чтобы не пришлось потом горько пожалеть о сделанном.
  • Традиционно MMORPG компании всеми возможными способами ограничивают число игроков, имеющих доступ к подобным тестам. Было бы довольно легко просто ограничить количество серверов и наблюдать, как люди простаивают в длиннющих очередях, получая вместо удовольствия сплошное разочарование, но мы не хотим этого делать.
  • Мы надеемся на помощь наших альфа-тесторов в самовыдвижении игроков, готовых потратить дополнительное время на содействие нашей
    команде в серьезном тестировании материала в наиболее удобные для студии часы. Таким образом мы надеемся удовлетворить сразу потребности и наших бейкеров, и нашей команды.
  • Мы также надеемся принять больше народу в ряды наших внутренних тестеров, что поможет пополнить их ряды и продолжить процесс разработки.
  • Лучший способ представить, на что же похожи эти тесты, это вспомнить, что ранние фазы ПАТов будут сфокусированы на основной механике игры. По мере нашего приближения к открытию альфы, мы будем дополнять все больше игровых функций, а также улучшать игровой движок, что позволит проводить гораздо более значительное тестирование.
  • Цель ПАТов состоит в том, чтобы как следует подготовить игру к альфа-доступу. Куча вещей, значащихся в списке для ПАТов - не самые крутейшие штуки для постороннего взгляда (их смогут оценить, пожалуй, только другие разработчики), но именно эти штуки нам нужны, чтобы сделать классную игру, и именно поэтому мы должны сфокусировать на них наши усилия. Как я уже раньше говорил, если игра не работает с самого начала, уже неважно, насколько великолепные/оторванные игровые идеи/представления для нее планировались - она просто не работает.

Мы не устанавливаем никаких дат для начала ПАТов, но они должны начаться до открытия альфы. Текущий список для начала Пред-Альфа-Тестирования следующий (многое из него уже либо готово, либо почти готово):
  1. Система определения способностей на основе расы и архетипа игрока.
  2. Новые архетипы: Маги (Mages), Поддержка (Support), Рукопашник (Melee).
  3. 10 способностей на архетип, с различными сильными и слабыми сторонами, в зависимости от реалма.
  4. Отслеживание снарядов.
  5. Способность порождать стену заклинаний/объектов, которая имеет здоровье и которую можно атаковать.
  6. Система подвижности персонажа во время каста.
  7. Визуальные эффекты для соответствующих типов способностей.
  8. Подсказки по способностям.
  9. Новый пользовательский интерфейс для создания персонажа.
  10. Промежуточный редактор способностей.
  11. Способности перемещаются в базу данных.
  12. Скорость движения персонажа зависит от уклона ландшафта.
  13. Новые физические объекты.
  14. Динамическое обновление перемещаемых коллизий с использованием сетки и примитивных форм.
  15. Первая проба конфигурации настроек персонажа и клиента.
  16. Сохранение параметров персонажа - позиция на выходе, здоровье, фраги, статы.
  17. Первая проба системы скелетного маскирования анимации.
  18. Анимация из нескольких частей для поддержания этапов движения.
  19. Женские персонажи расы Fir Bog в игре.
  20. Система автообновления сервера.
  21. Динамический список мастер-серверов.
  22. Серверный Контроль Зон и перезонирование.
  23. Установка нового железа и ПО для сервера.
  24. Обновленный список серверов для управляющего сервером и мастер-сервера.
  25. Новые модели оружия для тестирования.
  26. Обновление текстур для существующих персонажей.
  27. Прыжки!
  28. Размер игровой зоны увеличен в 4 раза.
  29. Улучшенный шейдер ландшафта.
  30. Улучшение генерации и точности карты высот.
  31. Улучшение прорисовки затуманивания дальних объектов.
  32. Параметры неба подвергнутся редактированию.
  33. Игровой процесс, основанный на целях.
  34. Новый сайт и форум.
  35. Пофиксить низкий FPS для слабых видеокарт (пофиксить объекты/деревья).
  36. Пофиксить визуальные проблемы на картах от AMD.
  37. Ведение краш-логов на стороне клиента и пересылка их в базу данных.
Неплохой такой списочек для Пред-Альфа-Тестирования, а?

Повторим, для ясности: как и говорилось в других наших постах/обновлениях относительно альфа-теста в феврале, он будет открыт для всех альфа- и внутренних тестеров, но наши серверы, как и серверы практически всех остальных альфа-тестов MMORPG, не будут работать круглосуточно семь дней в неделю.

И снова, говоря за себя лично и за каждого сотрудника в CSE, я приношу извинения за задержку. Я надеюсь, что наша открытость и готовность вкладывать деньги в то, во что мы верим, позволит нам с честью пройти весь долгий путь.

- Марк Джейкобс

__________________
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Ответ

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > Новые Игры > Camelot Unchained
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


(c) GoHa.Ru 2003-2018
Рейтинг@Mail.ru