Для входа на форум нажмите здесь

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > Новые Игры > Статьи и обзоры

 
 
Опции темы
Старый 16.07.2010, 10:08  
Рейтинг сообщения:
#1 
mindw0rk
mindw0rk вне форума

 Аватар для mindw0rk

Ответить с цитированием
Info
Регистрация: 26.10.2004
Игра: Star Citizen
Отправить сообщение для mindw0rk с помощью ICQ
ТанкGoHa.Ru - 10 летЧемпион
Награжден за: За победу в 2х конкурсах на GoHa.RuПризнанный автор
Награжден за: Победитель конкурса скриншотов EVE - Лучший видовой скриншот.
Каменный век MMORPG

Каменный век MMORPG


Автор: mindw0rk
Специально для журнала "Игромания"

Спросите любого современного геймера, какая была первая MMO, и вам тут же назовут Ultima Online, в лучшем случае Meridian 59. Но хотя две эти игры принято считать родоначальницами жанра, существует целая вереница онлайновых проектов, которые вышли еще раньше. Сейчас о них уже мало кто помнит, и так как негоже забывать стариков, мы решили провести краткий экскурс в историю, рассказать, с чего началось зарождение жанра MMORPG.

Космические войны

В 60-х годах позволить себе иметь компьютер могли только правительственные организации и научные институты. Громадные махины занимали целую комнату и стоили сотни тысяч долларов. Одним из самых популярных компьютеров того времени был PDP-1 фирмы Digital Equipment. Студенты Массачусетского Технологического института его особенно любили, так как могли программировать на нем в реальном времени, без перфокарт. Желающих посидеть за чудом техники было полно, поэтому PDP-1 работал в режиме «нон стоп». Днем им пользовались инженеры и ученые, ночью - юные гении. Одним из таких студентов-ботаников был Стив Рассел, которому хотелось создать не очередную системную утилиту, а настоящую игру.

Будучи большим поклонником фантастических романов, он, как и многие сверстники, мечтал о космических приключениях. Поэтому свой грандиозный проект Стив назвал не иначе, как Spacewar! Играть могли сразу 2 человека: один управлял кораблем «Игла», другой - посудиной «Клин». С помощью торпед и ускорителя, нужно было подбить аппарат противника и избежать столкновения со звездой, которая притягивала к себе все живое в центре экрана. Чтобы усложнить задачу, Стив ограничил количество доступных торпед и топлива. Увлекательный геймплей завоевал игре большую популярность. Digital Equipment даже включила Spacewar! в комплектацию своих компьютеров, так как с ее помощью можно было быстро проверить работоспособность PDP-1.



Через несколько лет появилось сразу несколько версий этой программы. Авторы изменяли физику, добавляли новые возможности и типы кораблей. Наконец, в 1969 г. Рик Бломми представил вариант игры для компьютера PLATO, который давал возможность двум юзерам рубиться по сети. Конечно, никакого интернета тогда не было и в помине. Главная компьютерная сеть Америки ARPANet объединяла военные организации и научные институты, и попасть в нее было непросто. Одновременно с первой сетевой игрой появилась первая чат-программа Talk-O-Matic, в которой до 5 человек могли вести задушевные разговоры. Любимым трюком завсегдатаев чата было залогиниться и назвать себя именем того, кто уже был в онлайне. Остальным приходилось гадать, какой из Джонов настоящий, что изрядно забавляло шутников. Рик неспроста выбрал для портирования Spacewar! PLATO. В конце 60-х гг. серия этих компьютеров имела самые продвинутые графические возможности, монохромный монитор, отличную совместимость и скорость обработки данных. Идеальная игровая платформа! И программисты с удовольствием пополняли библиотеку игр PLATO новыми шедеврами.

«Программы на PLATO периодически удалялись, но всегда находились желающие превзойти авторов старых игр. На протяжение 4-х лет мне довелось увидеть больше 20 вариантов ролевых игр на основе DND. Программы менялись, и это не давало пользователям заскучать», - Дон Джилиес, один из студентов МТИ.

Следующим онлайновым хитом стала игра Empire, которая поддерживала до 32 игроков одновременно. Юзеры командовали целой космической империей, собирая ресурсы, строя корабли и расширяя свои владения. Со временем они могли наткнуться на других игроков и объявить им войну, но расстояние между империями было таким большим, что многие теряли терпение раньше и просто прекращали играть. Примерно через год вышла обновленная версия, где события развивались уже намного стремительнее. Вселенная сократилась до 60 квадратных секторов, каждый из которых можно было преодолеть за 10 секунд. По углам находились 4 стартовые системы с тремя планетами и солнцем, упор теперь делался на тимплей. Как только одной из команд удавалось захватить все 3 вражеских мира, она объявлялась победителем, и начинался новый цикл. Empire стала первой онлайновой стратегической игрой, такой популярной, что на некоторых институтских PLATO занимала большую часть машинного времени.

«Авторы Empire хотели создать игру, после которой никому бы даже в голову не пришло смотреть на другие игры. В распоряжении юзеров были несколько видов оружия (фазеры, фотонные торпеды и т.д.), сканнеры ближнего и дальнего действия. Размер кораблей составлял 16x16 пикселей, и они напоминали модели из Star Trek. Анимации тогда еще никакой не было, но вы могли обновить кадр нажатием специальной клавиши», - Дон Джилиес, один из студентов МТИ.


D&D лихорадка

В начале 70-х годов мир охватила D&D лихорадка. На прилавках магазинов появилась коробка с изображением всадника, на которой красивыми буквами было выведено: Dungeons & Dragons. Внутри счастливый покупатель мог найти 3 плохо отпечатанные брошюрки и пакетик с фигурками. Правила игры были хорошо знакомы варгеймерам, только вместо танков приходилось управлять героями средневековья и исследовать подземелья, кишащие чудищами. Игра вызвала огромный ажиотаж, и авторы не справлялись с лавиной заказов. Особенно много фанатов D&D оказалось среди студентов МТИ, поэтому вскоре идеи, заложенные в настольной игре, перенеслись на экраны компьютеров.

В 1973 году вышел первый онлайновый шутер Mazewar. Игроки блуждали по трехмерному лабиринту в поисках друг друга и пытались подстрелить соперников. Вместе с игрой шел простенький конструктор для создания собственных лабиринтов. Конечно, до прицельной пальбы и хедшотов было далеко. Стрелять могли только в ту сторону, куда смотрел персонаж, причем за время полета снаряда цель могла запросто свернуть в переулок.

«В первой версии Mazewar не были прорисованы персонажи. Своего героя игрок не видел вообще, а распознать противника можно было по парящему над пустотой имени. Иногда под именем появлялись глаза, но это случалось только, когда вы смотрели в сторону цели. Позже, когда игру перенесли на компьютеры Alto и Mac, эту часть значительно доработали», - Дэйв Леблинг, дизайнер Infocom.



Схожая стилистика была у другой популярной игры того времени Oubliette. Стены подземелий, монстры, эффекты заклинаний - все это состояло из векторных линий. Но в отличие от Mazewar, чтобы атаковать, недостаточно было нажать кнопку на клавиатуре. Геймеру приходилось каждый раз печатать название заклинания, и для победы над монстром приходилось перебирать пальцами со скоростью звука.

В 1978 г. несколько программистов объединились в команду, чтобы создать Oubliette-киллер, игру, которая превзойдет все остальные приключенческие игры. В качестве основы они взяли систему D&D и назвали свое творение Avatar. На этот раз игроки могли видеть своего персонажа. Корявый человечек с мечом и щитом блуждал по квадратным локациям, большинство из которых были пустыми, но кое-где встречались монстры и даже сокровища. Как и настольной игре, у героя имелись несколько характеристик, инвентарь, очки жизни и набор заклинаний. Авторы даже сделали красочную заставку, скопировав изображение с первого номера журнала «Dragon Magazine». На фоне огромной популярности D&D, Avatar была обречена на успех.

Другая «кассовая» игра того времени Adventure тоже давала возможность прогуляться по подземельям, но ее главным отличием было полное отсутствие графики. Программист Уилл Кроутер решил, что воображение само нарисует все картинки, главное - интересно описать приключение. Передвижение по миру и все команды выполнялись вводом ключевых слов. Например, чтобы отправиться на север, достаточно было напечатать north или просто «n». Так как Уилл был горячим поклонником D&D и во время настольных посиделок выступал в роли гейм мастера, полученный опыт помог сделать интересные локации и удобную систему правил.

В середине 70-х гг. Avatar и Adventure были на вершине славы, но у них был один очень большой недостаток - невозможность играть с друзьями. А ведь в оригинальной D&D без компании никуда! И так как авторы не спешили добавлять сетевые примочки, поклонники этих игр из числа студентов компьютерных вузов взялись за дело сами.



«Я тогда был маленьким мальчиком, которого отец брал с собой в Научный Институт Лоренса. У них стояли примитивные терминалы (я до сих пор помню их звук!), с которых можно было зайти в компьютерную сеть Plato. Именно там я обнаружил игру по мотивам D&D. У нее были векторная графика, подземелья с Балрогом и вампирами, система рангов. Не помню точно, как она называлась, кажется, Moria. Что я запомнил хорошо, так это тщетные попытки отца оттащить меня от терминала», - Пол Форбс.

Эпоха MUD-ов

Онлайновый аналог Adventure сначала хотели назвать Dungeon, но так как юные программисты постоянно пытались ее улучшить, и релиз откладывался из месяца в месяц, к проекту прилипло прозвище Zork. Так на жаргоне хакеров называли незаконченные программы. Главной целью Zork было получить титул Мастера подземелий. Добыть его мог только тот, кто спускался в самые глубины Великой Подземной Империи, находил сокровища и возвращался обратно живым. Чтобы задачка не казалась слишком простой, студенты добавили множество сюрпризов, начиная тупиками, заканчивая ловушками. Но главным препятствием на пути к цели были другие игроки.
Программа была настолько большой и сложной, что не вмещалась на диск. Да и памяти от компьютера требовала намного больше, чем обычные игры. Студенты МТИ, которые обожали доводить до ума чужие коды и сокращать в них количество строк, позже выпустили облегченный вариант, ставший чуть ли не более популярным, чем оригинал. А в 1979 г. трое из четырех авторов Zork основали компанию Infocom, под крылом которой вышли 2 сиквела.

Свои варианты Adventure писали программисты и других вузов. Осенью 1978 г. Рой Трабшоу и Ричард Бартл из Университета Эссекс запустили новую текстовую онлайновую D&D игру. Все ее данные содержались в отдельном файле, и любой игрок мог добавить собственные локации, монстров и даже команды. Некоторые из этих команд позволяли проходить сквозь стены, что убивало дух исследований. Когда ситуация начала выходить из-под контроля, авторы ограничили свободу, но добавили новые возможности: очки, двигающиеся объекты, контейнеры. У завсегдатаев появилась глобальная цель: тот, кто набирал максимум рейтинговых очков, получал статус Волшебника, бессмертие и преимущество над рядовыми геймерами. Так как жанра, подходящего для такого рода игр еще не было, Рой решил придумать ему название. Так появился термин Multi-User Dungeon (многопользовательское подземелье), а игра, которую он создал вместе с Ричардом, стала называться MUD1.

Первыми игроками были студенты Эссекса. В 1980 г., когда MUD1 попала в ARPAnet и статья о ней появилась в журнале «Byte», игровой мир стал быстро пополняться новыми жителями. Некоторым хакерам удавалось обойти защиту сети, и они могли поиграть со своего домашнего компьютера. Творение Роя и Ричарда оказалось настолько популярным, что руководству института даже пришлось ограничить часы работы сервера. Когда оба создателя закончили учебу, Ричард оставил код программы в родном вузе, чтобы энтузиасты могли улучшить его труд. Игра просуществовала вплоть до конца 1987 г., когда Ричард Бартл продал лицензию на MUD1 компании CompuServe.

«Я только немного играл в настольную версию D&D, и единственным, что я позаимствовал у нее для MUD1, была уровневая система прокачки. Мне казалось, что это хороший способ дать пользователям видимую цель. Рой знал о D&D и, наверное, пробовал играть пару раз. Но не думаю, что он был сильно этим увлечен, так как никогда не пытался создать собственных подземелий», - Ричард Бартл.



С появлением первых персональных компьютеров и BBS, интерес к мадам резко подскочил. Ведь теперь любой мог запустить на своем коммодоре или спектруме фэнтезийный мир, открыть в него доступ всем желающим и стать Богом. Кроме того, начали появляться конструкторы мадов, так что при небольшом знании программирования, наличии фантазии и упорства, можно было написать собственную игру. Клоны выходили один за другим: AberMUD, TinyMUD, LPMud, DikuMUD…
В середине 80-х гг. американские компании поняли, что на быстро развивающихся технологиях можно неплохо заработать. 8-битный компьютер стал для американских подростков самым желанным подарком на Рождество и детвора целыми днями проводила у мониторов, пытаясь дозвониться к какой-нибудь BBS. Именно тогда стали появляться первые крупные коммерческие сети, основанные на модемной связи и нодах: Quantum Link, Compuserve, Prodigy. Удовольствие в них посидеть стоило недешево - до 12 долларов в час, так что бедным родителям в конце месяца приходили космические телефонные счета. Но сетевые развлечения приводили детвору в восторг и особенно затягивали онлайновые игры, такие, как Island of Kesmai.

Island of Kesmai

Авторами первой версии, которая вышла в 1980 г. и называлась Dungeons of Kesmai, стали Кельтон Флинн и Джон Тэйлор. Графика в ней была не похожа ни на одну другую игру. Программисты использовали ASCII символы для обозначения героев, монстров, предметов и окружения. Например, в значке «g» игроки могли распознать гоблина, а их злобный лидер обозначался заглавной «G». Уникальность этой игры вызвана тем, что ни Кельтон, ни Джон не играли в Adventure и другие хиты 70-х, поэтому не пытались воспроизвести чьи то идеи. У них было свое представление, как должна выглядеть онлайновая D&D игра и в отличие от коллег из МТИ, они сделали упор на экшн, а не решение головоломок.

«В то время, когда мы работали над первой версией Dungeons of Kesmai, никто еще не знал про мады. Золотое время фэнтезийных игр началось в 1979-1980 гг. с однопользовательских RPG, написанных на бейсике для HP-2000», - Кельтон Флинн.

Сиквел появился годом позже, когда компания, где работали приятели, попросила их написать программу, использующую по максимуму возможности системы VAX. Графический стиль Island of Kesmai остался прежним, программисты только добавили текстовые описания ко всем предметам. Примерно в то же время Джон случайно увидел рекламу фирмы CompuServe, демонстрирующую игру MegaWars с призывом: «Если вы создадите нечто подобное, будете получать $30 тыс. в месяц авторскими гонорарами». Идея заинтриговала друзей, и они отправили в CompuServe диск со своей игрой. Компания тут же ухватилась за перспективный проект, предложив портировать UNIX версию на компьютер DEC. На это Кельтону и Джону понадобилось всего пара дней, и когда они попробовали запустить программу на новой машине, во всем районе случился перепад электричества.

После 3-х лет доработки, портирования на новые платформы и внутреннего тестирования CompuServe была готова пустить Island of Kesmai в оборот. Релиз состоялся в 1984 г., и новинка сразу завоевала огромную популярность у пользователей сети. Так как час работы в CompuServe стоил от 6 до 12 долларов, в зависимости от скорости модемной связи, игру принято считать первой в истории коммерческой MMO. Кроме того, она стала первой, где использовалась многоэтажная система уровней - игроки могли исследовать мир на поверхности и под землей. Умереть в мире Kesmai герои могли разными способами. Если персонаж погибал в бою, товарищи могли оттащить тело к лекарю за воскрешением. Смерть в огне наказывалась потерей опыта и очков выносливости, зато жмурик сразу возрождался в храме. Самым страшным было оказаться в пасти дракона или другого босса. В этом случае бедолага вынужден был начинать все с начала. Кстати, охота за драконом стала главным развлечением прокачанных персонажей, так как с него падал эликсир, навсегда повышающий одну из характеристик. Чтобы одолеть крылатое чудище, игроки могли объединиться в гильдию - еще одна уникальная возможность Island of Kesmai, которая затем перекочует во все MMORPG.

«Когда мы портировали старый Z80 код Dungeons of Kesmai, мы удалили из него мультиплеерную часть. Думаю, это был единственный случай в истории, когда MMO превратилась в одиночную игру», - Кельтон Флинн.

В 1988 г. Island of Kesmai показали по телевидению в одном из эпизодов передачи Computer Chronicles. Как это выглядело, можно оценить здесь:

Всем игра была хороша, если не считать медленную скорость. Программа обрабатывала одну команду каждые 10 секунд, но, конечно, это не останавливало преданных фанатов.

Виртуальное гнездышко Habitat

Конкуренты CompuServe не оставили без внимания коммерческий успех Island of Kesmai и поспешили представить собственные проекты. Один из них был создан в застенках Lucasfilm Games и запущен в сети Q-Link (несколько лет спустя она переименуется в America Online). В отличие от IoK, Habitat имела полноценную графику и красочный интерфейс, но игрой ее можно было назвать с натяжкой. Habitat была скорее виртуальной средой, где персонажи большую часть времени общались друг с другом и занимались повседневными делами. Кто-то ловил рыбу, кто-то копал песок на морском берегу, пытаясь отыскать клад, кто-то назначал кому-то свидание. Авторы постоянно добавляли для игроков новые возможности, считая, что именно за таким интерактивным общением будущее.

«Habitat стала первой игрой, где использовалось слово «аватар» для обозначения виртуального персонажа. Автором термина стал Чип Морнингстар, который принимал активное участие в создании программы. Позже словечко перекочевало в одиночные RPG, такие как Ultima IV, а также сетевые комьюнити (alt.cyberspace), где его и обессмертили», - Рэнди Фармер.

Перемещение по миру происходило просто - достаточно было подойти к правому или левому краю экрана, и персонаж попадал в следующую локацию (всего их было около 20 тыс). Одной из самых уникальных особенностей программы было то, что каждый аватар имел уникальную внешность. Игроки могли не только выбрать пол и лицо своему Альтер-эго, но также нарядить его в модную одежду. Некоторые из редких вещей находились во время блуждания по миру, другие выменивались или покупались в виртуальном магазине. Кроме того, все резиденты Habitat имели свою виртуальную квартиру, куда могли приглашать гостей. Правда, возможности самостоятельно обставить свое гнездышко еще не было. Зато бразды правления миром создатели полностью отдали в руки игроков. Юзеры могли выбрать президента, шерифа, принимать и отменять законы… Учитывая то, что в Habitat была возможность грабить и убивать, блюстители власти не сидели без дела.



В 1990 г. Habitat добралась до Японии и была принята там на «ура». В Америке к этому времени стали появляться настоящие MMORPG. С большим миром, увлекательной предысторией, красивой графикой и кучей возможностей. Самой известной среди них была Neverwinter Nights.

Neverwinter Nights

Хотя графика в программах для Commodore 64 и ZX Spectrum хорошела день ото дня, разработчики онлайновых игр были ограничены в возможностях. На 8-битном компьютере можно было создать красочные пейзажи и реалистичных персонажей, но модем на 300 бод тянул эти красоты целую вечность. Тем не менее, некоторые считали, что онлайновым играм пора переходить на новый уровень.

В январе 1990 г. в одном из отелей Лас-Вегаса состоялась встреча руководства America Online с представителями нескольких софтварных фирм. Разработчики убедили больших боссов, что создать сетевую игру с приличной графикой вполне реально. В качестве движка они предложили использовать Dungeons & Dragons Gold Box, на котором была сделана Pool of Radiance и несколько других популярных RPG. AOL согласилась рискнуть, и работа над новым проектом началась. Уже через полтора года Neverwinter Nights была готова к показу.



Первая версия, которую запустили в коммерческой сети AOL, поддерживала до 50 игроков одновременно и стоила 6$ в час. В Neverwinter Nights было все, чем могли похвастаться предшественницы, но ее главным козырем стала система PvP. Игроки объединялись в гильдии, формировали команды из 4 человека и сражались друг с другом, пытаясь подняться по рейтинговой лестнице. Пошаговая боевая система и отличный баланс открывали широкие возможности для прирожденных стратегов. Фанаты придумывали новые комбинации заклинаний, использовали в бою окружение и NPC, пытались добиться абсолютной эффективности за время каждого хода. Активные гильдии регулярно проводили игровые ивенты для своих членов. Ну а те, кого не интересовало PvP, могли углубиться в прокачку персонажа, отправиться в подземелье и добыть ценные трофеи.
Игра, сразу же стала хитом. Звонков от желающих поиграть по сети оказалось так много, что линии AOL были постоянно заняты и другие сетевые сервисы компании уже никого не интересовали. Все хотели поскорее залогиниться в Neverwinter Nights.

Несмотря на то, что разработчики редко добавляли новый контент, игра оставалась популярной до самого закрытия. В 1997 г. у нее было более 100 тыс. подписчиков, и в вечернее время онлайн могло одновременно находиться до 2 тыс. После того, как начались разногласия между AOL и авторами игры, сервера пришлось закрыть. Это решение вызвало бурю протеста. Некоторые байкотировали AOL, другие пытались достучаться до компании через прессу и телевидение, но плодов это не принесло. Июль 1997 г. так и остался для игры роковым.

Миры от Sierra Online

Sierra в начале 90-х годов имела примерно такой же авторитет, как сейчас Blizzard. Геймеры с нетерпением ждали каждую новую игру этой компании, и чаще всего им не приходилось разочаровываться. В 1989 г. президент Кен Уильямс решил, что пора двигаться дальше, и предложил создать онлайновую RPG в духе популярных серий King’s Quest и Space Quest. Но по мере работы на амбициозным проектом перед разработчиками возникло много непростых задач. Чтобы протестировать сетевые возможности движка, компания запустила собственную сеть The Sierra Network.



Мистер Уильямс хотел создать виртуальную среду, в которой смогла бы разобраться даже его бабушка, и интерфейс TSN по удобству и стилю уделывал всех конкурентов. Пользователи могли выбрать уникальную аватарку (количество доступных комбинаций достигало 84 млн.), уровень сложности в играх, что помогало найти равных соперников, указать хобби, чтобы быстро сойтись с единомышленниками… По возможностям и реализации, сеть Sierra опережала свое время.

«Бета версия The Sierra Network работала в режиме EGA с 16 цветами. Идея создателей заключалась в том, что взрослые люди с удовольствием присоединятся к сети, где можно в любой момент найти соперников для настольной или карточной игры. В 1990 г. Кен Уильямс послал копию программы Ричарду Гэрриоту и выразил надежду, что когда-нибудь в Sierra Network появится Ultima Online», - Dr. Cat.

Через два года авторы, наконец, смогли показать миру свой главный проект The Shadow of Yserbius, над которым кропотливо работали все это время. И он сразу установил новую планку качества для графических MMO. Игра напоминала популярные RPG того времени: те же скитания по подземельям, пошаговая боевка, вид от первого лица. Только вместо NPC, герои могли пригласить в свою группу до 4 живых игроков, а в качестве главного злодея выступал элементаль Эн-ли-Киль. Довольно быстро вокруг Yserbius сформировалось преданное комьюнити - игроки создавали гильдии, направленные на прокачку идеального персонажа, выполнение квестов, помощь новичкам. PvP кланы были особенно активными, но со временем The Shadow of Yserbius наводнили читерские программы, которые дали своим владельцам огромное преимущество. Разработчики много месяцев пытались с этим бороться, но окончательно искоренить болезнь так и не удалось.



«Вторая версия TSN, которая была установлена осенью 1992 г., наряду со старыми карточными и шахматными играми, включала: The Shadow of Yserbius, Red Baron и Leisure Suit Larry Vegas. Мне даже однажды удалось поиграть в бридж с Биллом Гейтсом, который был заядлым картежником и имел аккаунт в сети Sierra», - Брайан Томсон.

Интересным явлением в игре стали социальные хабы, где игроки любили встречаться и проводить время. Самым популярным из них была таверна. Некоторые геймеры вообще редко покидали стены питейного заведения, так как там всегда можно было пообщаться с народом, поиграть в мини-игры, вызвать кого-нибудь на дуэль и разыграть ролевые сценки. Завсегдатаи таверн даже получили прозвище: «кабачные крысы». Neverwinter Nights и The Shadow of Yserbius конкурировали друг с другом до 1996 г., пока AOL не выкупила права на игру и не прикрыла ее, чтобы не мешать развитию собственного проекта.

Meridian 59

В 90-е годы на смену спрайтам и платформенным движкам пришло 3D. Новые графические технологии перекочевали в самые разные игровые жанры: шутеры, квесты, симуляторы. Лишь онлайновые RPG оставались за бортом. Все изменилось, когда в сентябре 1996 г. вышла первая трехмерная MMO Meridian 59.

Разработчики не стали отходить от традиции и взяли за основу фэнтезийный сеттинг. В краткой предыстории говорилось о каком-то древнем королевстве, которое использовало порталы для колонизации отдаленных миров, но что-то пошло не так. Молодые колонии отделились от Империи, последовал хаос, войны за власть, а земли наводнили монстры. Словом, для героя нашлось бы немало работенки.

«В первый день запуска серверов один из игроков с именем Sexy решил отыграть роль сексуального маньяка, описывая в подробностях, как он услаждает трупы своих жертв. Мне даже пришлось зайти и отчитать его перед случайными зрителями, что не стоит так издеваться над нубами», - Damion, дизайнер Meridian 59.

Движок игры был очень похож на Doom-ерский, поэтому игра страдала от тех же недостатков: невозможность прыгать, острые нереалистичные грани, низкие преграды, перекрывающие проход. Но вместе с тем Meridian ввела в жанр уйму нововведений. Система развития здесь была завязана не на уровнях, а на прокачке характеристик. С убийством монстров, увеличивались очки жизни, магические источники повышали запас маны, а надетые предметы улучшали остальные параметры. Поклонение Богам играло большую роль, так как от этого зависел набор доступных умений. Кроме того, игроки могли присоединиться к одной из политических фракций и сражаться под ее флагом за земли и власть. Лучшие награды добывались именно в PvP. Если игроки хотели выбрать лидера клана, они могли воспользоваться внутренней системой голосования, если желали прочитать последние новости - для этого существовала доска электронных сообщений. Можно было даже поменять эмблему на щите! Но главное - это была первая полноценная ММОRPG, в которую люди со всего мира могли поиграть через интернет, а не частную сеть.



«Meridian 59 была игрой, ориентированной на PvP и чтобы разобраться во всех тонкостях, нужно было уделить ей немало времени. Из-за небольшого размера мира и многочисленных способов быстрого перемещения, все игроки находились в 5 минутах друг от друга. Если какой-нибудь Джо убивал вас, вы легко могли его отыскать, чтобы взять реванш. Можно было подключить к поискам убийцы весь сервер, или стать бесшумным мстителем… В распоряжении игроков было множество тактических приемов и возможностей обмануть противника. Конечно, сейчас графика сильно устарела, даже несмотря на улучшение движка, но в игре по-прежнему отличное комьюнити», - Mutineer, ветеран.

Именно Meridian 59 породила термины «massively» и «MMORPG», так как ни одна другая игра тогда не вмещала такого количества подписчиков на одном сервере. В 1996 году проект завоевал множество наград, включая «Лучшую RPG года» (обставив легендарную Daggerfall!), «Лучшую онлайновую игру года». И авторы не останавливались на достигнутом, регулярно выпуская патчи и адд-оны. А через год, в сентябре 1997 г. игровой мир взбудоражило рождение нового фаворита, игры, которая навсегда изменила историю MMORPG и стала настоящим феноменом - Ultima Online…
__________________

Последний раз редактировалось mindw0rk; 13.08.2010 в 00:09.
Старый 16.07.2010, 10:31  
Рейтинг сообщения:
#2 
Хомыч
Созерцающий Хомыч вне форума

 Аватар для Хомыч

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 5,738
Регистрация: 08.05.2008
ВолшебникGoHa.Ru - Старожил
Ответ: Каменный век MMORPG

Вот на таких играх я испортил зрение
Старый 16.07.2010, 11:03  
Рейтинг сообщения:
#3 
1000volt
Забанен 1000volt вне форума

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 2,888
Регистрация: 19.08.2008
Ответ: Каменный век MMORPG

интересный экскурс в историю
Спасибо!
Старый 16.07.2010, 11:11  
Рейтинг сообщения:
#4 
Plastique
Маньяк Plastique вне форума

 Аватар для Plastique

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 511
Регистрация: 05.06.2008
Гилд.: Za Drots
Ответ: Каменный век MMORPG

спасибо
интересно
Старый 16.07.2010, 11:14  
Рейтинг сообщения:
#5 
JIucT
Маньяк JIucT вне форума

 Аватар для JIucT

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 775
Регистрация: 18.09.2006
GoHa.Ru III СтепениКосмос
Ответ: Каменный век MMORPG

присоединяюсь, действительно занимательно.
Старый 16.07.2010, 11:21  
Рейтинг сообщения:
#6 
mihasiksli
 Альбомы пользователя
Гуру mihasiksli вне форума

 Аватар для mihasiksli

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 3,022
Регистрация: 27.07.2009
Игра: Pacman CE DX
Ответ: Каменный век MMORPG

Спасибо за статью, очень интересно
Эх, я всегда говорил, что конец восьмидесятых и девяностые были золотым веком компьютерных игр. Рассвет индустрии, еще не погрязшей в большом бабле и полной интереснейших идей
Старый 16.07.2010, 11:21  
Рейтинг сообщения:
#7 
BERKUT
Time Lord BERKUT вне форума

 Аватар для BERKUT

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 1,143
Регистрация: 09.12.2006
Игра: Ultima Online
Ник: BERKUT
Инфо: Маг
GoHa.Ru II СтепениВолшебник
Ответ: Каменный век MMORPG

Замечательная статья Развития ММО, жаль сейчас идёт деградация


Развитие ММОРПГ, в центре Ultima Online, что в конце додумайте сами. ВоВу очень подходит предпоследний вариант.
__________________
Господи, спаси меня от чайников!
___________________________

В каждой легенде есть доля правды.
Старый 16.07.2010, 11:42  
Рейтинг сообщения:
#8 
valkar
Старожил valkar вне форума

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 1,614
Регистрация: 21.03.2005
GoHa.Ru II Степени
Ответ: Каменный век MMORPG

Цитата:
Сообщение от Xomych Посмотреть сообщение
Вот на таких играх я испортил зрение
Знаем мы на каких играх ты испортил себе зрение.

Спасибо за статью. Вспомнил как начал играть в игры 15 лет назад... Эх, теперь такого не выпускают.
Старый 16.07.2010, 12:12  
Рейтинг сообщения:
#9 
Rudra
Старожил Rudra вне форума

 Аватар для Rudra

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 1,275
Регистрация: 05.09.2009
Игра: кактус
Сервер: 2 курицы
Гилд.: ЧС
Инфо: ЮТК-кАзлы
Ответ: Каменный век MMORPG

Спасибо за статью.
__________________
Некоторые категории граждан тупы настолько, что не в состоянии понять, что их образ жизни, совсем не является эталоном для всего остального человечества.
Старый 16.07.2010, 12:13  
Рейтинг сообщения:
#10 
Ddevil
Guest

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: n/a
Ответ: Каменный век MMORPG

ИНтересно было почитать
Старый 16.07.2010, 12:33  
Рейтинг сообщения:
#11 
(Z)
Фанат (Z) вне форума

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 218
Регистрация: 01.01.2009
Сервер: MUDs, L2, WoW итд
Ник: Z, Pulso
Ответ: Каменный век MMORPG

Российская аудитория росла на MUDах, совсем немного на Мередиане, так как он был пиратский и глючный и во многом на Ультиме про которую тут мало что сказали - хотя именно она явилась тем полноценным миром который дал развитие всем современным ММО и вдохновил их на идеи от крафта до полного и безнаказанного PvP.

Но при всем при этом я бы все таки отметил русские Мады типа Былин и Арды, так как это были самобытные собственного изготовления проекты в которые, кстати играют до сих пор.
__________________
Zадрот пенсионер.
Старый 16.07.2010, 12:43  
Рейтинг сообщения:
#12 
Sky Runner
Guest

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: n/a
Ответ: Каменный век MMORPG

Очень интересная статья, читал с удовольствием)
Старый 16.07.2010, 12:55  
Рейтинг сообщения:
#13 
DarkRencor
Фанат DarkRencor вне форума

 Аватар для DarkRencor

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 226
Регистрация: 13.04.2009
Игра: D3/GW2
Ответ: Каменный век MMORPG

Цитата:
А через год, в сентябре 1997 г. игровой мир взбудоражило рождение нового фаворита, игры, которая навсегда изменила историю MMORPG и стала настоящим феноменом - Ultima Online…
аж в дрож кинуло после прочтения этого предложения! круто!
Старый 16.07.2010, 13:13  
Рейтинг сообщения:
#14 
e-Dance
Guest

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: n/a
Ответ: Каменный век MMORPG

Ну да, статья даже с точки зрения человека, не сильно в этом разбирающегося, выглядит неполной. С удовольствием почитала бы продолжение.
А в остальном - спасибо за труд.
Старый 16.07.2010, 13:21  
Рейтинг сообщения:
#15 
MEPSONI
Старожил MEPSONI вне форума

 Аватар для MEPSONI

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 1,026
Регистрация: 12.08.2009
Ответ: Каменный век MMORPG

Старый 16.07.2010, 13:22  
Рейтинг сообщения:
#16 
ZimbEr
Фанат ZimbEr вне форума

 Аватар для ZimbEr

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 174
Регистрация: 30.01.2006
Ответ: Каменный век MMORPG

Самый серьезный недостаток современных игр в том что они уже не дают игроку простор для фантазии, возможно когда появиться виртуальная реальность "нового поколения" мы опять сможем испытывать те чувства, что и при рубилове в эти игры.
Старый 16.07.2010, 13:46  
Рейтинг сообщения:
#17 
Lantitudia
Длань Адала Lantitudia вне форума

 Аватар для Lantitudia

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 5,009
Регистрация: 07.07.2008
Ответ: Каменный век MMORPG

Еще забыли PBeM - игра по почте, пошаговая. На 30-1000 игроков в одном мире. С войнами, альянсами и тыпы.
__________________
Давайте не обосрёмся, пацаны! Это будет красивая победа. © Танго.
Между Азеротом и Мытищами разница – не в пользу Мытищ. ©
Старый 16.07.2010, 13:49  
Рейтинг сообщения:
#18 
Scatterbrain
Гигант мысли Scatterbrain вне форума

 Аватар для Scatterbrain

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 332
Регистрация: 05.03.2008
Ответ: Каменный век MMORPG

Несогласен что все перечисленые были мморпг. А насчет нынешнего состояния дел, то мода близардов превращает жанр просто в ММО. Никто уже давно ничего не отыгрывает.
__________________
Takka Takka
WarBoss of da Blaze
Старый 16.07.2010, 13:51  
Рейтинг сообщения:
#19 
Dragonite_Z
Старожил Dragonite_Z вне форума

 Аватар для Dragonite_Z

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 1,116
Регистрация: 04.07.2007
Игра: Rocksmith 2014
Сервер: steam
Отправить сообщение для Dragonite_Z с помощью ICQ
GoHa.Ru II Степени
Ответ: Каменный век MMORPG

The Shadow of Yserbius.... Я писался кипятком от этой игры и ночами не спал... Там еще продолжение было, не помню название. Ну и МАДы конечно, это наше все До сих пор, ИМХО, не вышла такая ММО, которая бы обошла по геймплею некоторые МАДы.

Спасибо автору за статью!
Старый 16.07.2010, 13:56  
Рейтинг сообщения:
#20 
Krozn Grof
Гигант мысли Krozn Grof вне форума

 Аватар для Krozn Grof

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 280
Регистрация: 08.05.2006
Игра: Warhammer 40 000
Гилд.: Ордо Еретикус
Инфо: Инквизитор
Крафтер
Ответ: Каменный век MMORPG

Neverwinter Nights это эталон всех mmorpg игр на сегодня, на ее основе и воодушевлении разработчиков были созданы World of Warcraft, EverQuest и Ultima Online. Те подземелья, боссы, развитие персонажа и т.д все взято из Neverwinter Nights. Самая любимая серия из фентези.
Старый 16.07.2010, 14:04  
Рейтинг сообщения:
#21 
microgosu
Знаток microgosu вне форума

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 2,744
Регистрация: 14.09.2007
Игра: l2
Сервер: teon
Инфо: he
Ответ: Каменный век MMORPG

Бред половина игр к мморпг не относятся.
Но самое интересное причем тут Spacewar?
Старый 16.07.2010, 14:11  
Рейтинг сообщения:
#22 
ТигРРРычащий
Старожил ТигРРРычащий вне форума

 Аватар для ТигРРРычащий

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 1,795
Регистрация: 28.08.2007
Игра: PlanetSide 2
Ответ: Каменный век MMORPG

Я думал статья про то что ммо скатились в гавно и какую херню клепают разрабы.
__________________
Старый 16.07.2010, 14:13  
Рейтинг сообщения:
#23 
BERKUT
Time Lord BERKUT вне форума

 Аватар для BERKUT

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 1,143
Регистрация: 09.12.2006
Игра: Ultima Online
Ник: BERKUT
Инфо: Маг
GoHa.Ru II СтепениВолшебник
Ответ: Каменный век MMORPG

Цитата:
Сообщение от microgosu Посмотреть сообщение
Бред половина игр к мморпг не относятся.
Но самое интересное причем тут Spacewar?
Автор наверно имел введу, что с них зарождалась сетевая игра.
__________________
Господи, спаси меня от чайников!
___________________________

В каждой легенде есть доля правды.
Старый 16.07.2010, 14:16  
Рейтинг сообщения:
#24 
lesstat
 Альбомы пользователя
Dark Soul lesstat вне форума

 Аватар для lesstat

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 1,826
Регистрация: 08.02.2005
GoHa.Ru II СтепениЗомби мутанта
Ответ: Каменный век MMORPG

Старый 16.07.2010, 14:18  
Рейтинг сообщения:
#25 
Scatterbrain
Гигант мысли Scatterbrain вне форума

 Аватар для Scatterbrain

Ответить с цитированием
Info
Сообщений: 332
Регистрация: 05.03.2008
Ответ: Каменный век MMORPG

AC/DC Ты наверное что-то путаеш. НвН это ДнД сеттинг, один из ссетингов ФР, конечно как и все ДнД повлиявший на жанр вообщем, но в частности на мир ультимы который родился задолго до УО он повлиял мало.
__________________
Takka Takka
WarBoss of da Blaze
 

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > Новые Игры > Статьи и обзоры
Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


(c) GoHa.Ru 2003-2017
Рейтинг@Mail.ru