Funcom: "У нас есть все необходимое, чтобы перевести The Secret World на f2p".
Новый генеральный директор Funcom Оле Шрайнер рассказал об изменчивом мире ММО и о будущем компании.
После массового сокращения штатов и других мер по снижению расходов Funcom ожидает будущего, балансируя между поддержкой The Secret World, крупного ММО-проекта с подпиской, и новыми, более эффективными, проектами наподобие официальной игры по LEGO. Сожалеет ли Funcom о запуске того, что теперь считается последним примером крупномасштабной P2P-ММО?
Мы поговорили с генеральными директором Funcom Оле Шрайнером о прошлом и настоящем компании и о том, каково это - вставать у руля в решающий момент.
Вопрос:
В недавнем финансовом отчете много внимания уделено "играм, где основное значение придается игровым системам, а не контенту". Как такие игры отличаются от проектов, подобных The Secret World, с точки зрения разработки?
Оле Шрайнер: в играх наподобие Age of Conan и The Secret World основное значение придается контенту, на создание которого уходит много времени (особенно с учетом того уровня качества, к которому мы всегда стремились). Создавая ММО, вы создаете не игрушку на 10-15 часов, а мир, который должен удерживать игроков и развлекать их СОТНИ часов. Для этого требуется очень много контента. Создавая контент для ММО, вы должны привлечь к работе множество разных людей - художников, разработчиков геймплея, архитекторов игрового мира - чтобы выполнить работу в разумные сроки.
Если же говорить о разработке системно-ориентированной игры, то над такой игрой может работать команда меньшего размера, и необязательно беспокоиться о жизнеспособности игры с коммерческой точки зрения. Это просто другой тип игры, для которого требуется другой подход к разработке. Важно не забывать, что системно-ориентированная ММО не является менее полноценной, чем контентно-ориентированная. EVE Online представляет собой прекрасный пример популярной системно-ориентированной игры, показавшей отличную жизнеспособность и сумевшей не просто увлечь игроков, но еще и дать им возможность самим создавать игровой мир. Хорошая системно-ориентированная ММО способна продержаться на плаву дольше и увлечь игроков сильнее, чем контентно-ориентированная.
Вопрос:
Если бы вы начинали работу над The Secret World сейчас, выбрали бы вы модель оплаты, основанную на подписке? Если да, то почему?
Оле Шрайнер: The Secret World разрабатывалась с ориентиром на такую модель оплаты и с учетом ее особенностей. Если бы мы разрабатывали эту игру как f2p-MMO, то в ходе разработки местами мы бы пошли иным путем. Например, другим был бы игровой магазин и план подачи контента после запуска игры. Мы пытались сделать так, чтобы до последнего момента у нас оставался выбор, и в случае необходимости можно было бы сменить целевую модель оплаты еще во время разработки, но потом мы все-таки решили остановиться на подписке, что всерьез повлияло на игру в окончательном ее виде.
И все же у нас имеется необходимый инструментарий для перевода на The Secret World на f2p (или даже гибридную модель оплаты) - если мы, конечно, решим сделать это когда-нибудь в будущем. В случае с Age of Conan подобная мера оказалась весьма успешной. Мы прекрасно осведомлены о тенденциях в игровом бизнесе и о том, сколь изменчив мир ММО, и поэтому мы постоянно пересматриваем нашу бизнес-модель с учетом текущих реалий рынка и нашей собственной базы игроков. Это касается не только The Secret World, но и наших будущих игр.
Вопрос:
ММО с подпиской еще приносят прибыль?
Оле Шрайнер: Я думаю, на рынке найдется место всем моделям оплаты: подписке, гибридной модели, f2p. Какая модель наиболее эффективна для какого-то конретного проекта, определяется тем, какого типа игру пытаются создать ее разработчики, чему уделено их внимание, и как они собираются свести все это вместе. Я полагаю, из-за того что планка качества f2p-игр постоянно повышается (как и их жизнеспособность), играм с подписочной моделью оплаты становится все труднее и труднее оправдывать ожидания игроков. Если от кого-то требуется помесячная оплата, этот кто-то будет ожидать за свои деньги большего, чем он мог бы получить от f2p-игры. Нельзя не принимать во внимание тот факт, что все больше и больше игроков ожидает появления на рынке f2p-MMO (или, на худой конец, b2p, как Guild Wars 2) - и поэтому все труднее и труднее становится создавать ММО с абонентской платой.
Вопрос:
Разработка контента для The Secret World стоила немалых капиталовложений. Сколько подписчиков нужно, чтобы игра приносила прибыль?
Оле Шрайнер: После недавней реструктуризации персонала The Secret World стала прибыльной, и мы надеемся, в обозримом будущем ничего не изменится. Поэтому мы и идем на риск, вкладываясь в амбициозный план по разработке после запуска. Конечно, участие в MMO-бизнесе предполагает способность быстро приспосабливаться под текущие реалии, а также правильно оценивать себя, свою аудиторию и конкурентоспособность, поэтому нельзя исключать возможность больших перемен в будущем. Но нас вполне устраивает наше текущее положение и то, что мы предоставляем игрокам.
Вопрос:
Метакритик был упомянут как показатель результативности The Secret World. Как вы думаете, не слишком ли большое значение придается этому ресурсу?
Оле Шрайнер: Да, мы упоминали Метакритик, однако не как показатель результативности The Secret World, а как одну из многочисленных причин, почему The Secret World не оправдала наших ожиданий. Мы ничего не имеем против самого ресурса, однако нужно понимать, что для потребителей, СМИ и представителей игровой индустрии он служит источником информации о том, чего следует ожидать от игры. Мнения о The Secret World разделились, было получено много восторженных отзывов (с оценкой 90% и выше), но немало было и негативных, с очень низкой оценкой. Что, собственно, и оказало отрицательное влияние на наш показатель Metascore. Игра наподобие The Secret World, будучи новой единицей интеллектуальной собственности в достаточно изменчивой и агрессивной среде, нуждается в положительных отзывах, чтобы показать хороший результат.
Нас, однако, воодушевляет то, что теперь мы постоянно получаем позитивные отклики. Наш рейтинг на Метакритике теперь составляет 8.3, а на MMORPG.COM - 8.2, из чего можно сделать вывод, что игра одобрена аудиторией.
Вопрос: Вы стали генеральным директором сразу после запуска The Secret World. Испытывали ли вы трудности в связи с переходом на этот пост в столь ответственный момент?
Оле Шрайнер: Брать все в свои руки в ходе запуска одного из самых масштабных ММО-проектов всех времен, вне всяких сомнений, было для меня вызовом. От того, что сразу после запуска пришлось предпринимать меры по сокращению расходов, мне легче не стало. Мне кажется, любому руководителю в такой ситуации было бы непросто, не говоря уже о том, кто только что сел в директорское кресло. К счастью, я окружен талантливыми людьми, а процесс передачи компании из рук бывшего генерального директора в мои прошел без сучка и задоринки. Я работаю в компании уже 11 лет, ранее трудился в качестве главного операционного директора, потому хорошо знаю этих людей. Я знаком с компанией и с бизнесом. Я думаю, то, что я пришел на эту должность из самой компании, а не откуда-то извне, помогло справиться с этой переменой как мне, так и моим сотрудникам.
И все же я полагаю, самые сложные испытания ждут впереди. У нас имеется потрясающая MMO The Secret World, и задача состоит в том, чтобы привлекать больше игроков и способствовать росту и развитию игры. Нам нужно приспособиться к реалиям изменчивой игровой индустрии и найти наиболее эффективные пути использования имеющихся ресурсов для воплощения в жизнь наших амбициозных идей. Несмотря на очевидные трудности, я считаю, что Funcom ждет светлое будущее. У нас имеются надежные проприетарные технологии, во многом являющиеся наиболее продвинутыми в ММО-строе, мы располагаем самыми яркими и креативными личностями, каких только знал игровой бизнес, и мы трудимся над невероятными, захватывающими проектами наподобие грядущей онлайн-игры по ЛЕГО.
Вопрос:
Ваши мероприятия по снижению издержек включали сокращение штатов. Как еще вы планируете урезать расходы?
Оле Шрайнер: Мы пересматриваем наши общие и административные расходы и пытаемся их урезать там, где это возможно. Так как в дальнейшем мы планируем выпускать менее масштабные ММО, нам будет гораздо проще рационализировать работу компании, что косвенно приведет к снижению издержек. Управлять меньшей по размеру командой проще, так что в будущем, с учетом уменьшения накладных расходов, мы сможем вкладывать больше средств в разработку.
Вопрос:
За те 11 лет, что вы протрудились в компании, что больше всего изменилось в игровой индустрии и в Funcom?
Оле Шрайнер: Когда я пришел в Funcom в 2001 году (через несколько месяцев после запуска Anarchy Online), там уже было очень приятно работать. Самым сложным было деление на четыре филиала на трех континентах, которому сопутствовало удвоение штата и прочее. Минуло несколько вех истории индустрии. Господство World of Warcraft оказало (и продолжает оказывать) сильное влияние на игрострой.
Появилась такая модель оплаты, как f2p, и первым примером западной f2p-ММО стала Anarchy Online, перешедшая на эту модель в середине нулевых. Вообще Funcom всегда являлась первопроходцем в ММО-индустрии, это касается не только моделей оплаты, но также и цифровой дистрибуции, и внутриигровой рекламы. Не говорю уже об инновациях игрового дизайна: эволюции системы боя в Age of Conan, современном мире в The Secret World или той же Anarchy Online, которая была первой в мире научно-фантастической MMO. Я горжусь тем, что Funcom сыграл столь важную роль в прогрессе жанра.
Кто бы мог подумать во время запуска Facebook, что со временем эта социальная сеть станет очень значимой игровой платформой? Или о том, как сильно пострадают продажи на ПК после запуска трех крупных платформ - Xbox 360, PS3 и WII? Сегодня мы наблюдаем сильный рост цифровой дистрибуции и тенденцию перехода от продаж на физических носителях к цифровой торговле. Можно упомянуть еще множество перемен, и я уверен, что следующие годы будут весьма увлекательными, причем не только для ММО-индустрии, но и для всего игростроя в целом.