Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Переводы: "Как военный опыт помог создать 'DayZ'"
Автор темы: William Thomas Farley
Дата создания: 26.06.2012 03:52
Аватар для William Thomas Farley
William Thomas Farley
Guest
Переводы: "Как военный опыт помог создать 'DayZ'"
*Немного переоценил возможности форума, если что красивый вариант оформления есть тут http://day-z.org/index.php/2012-05-1...og-sozdat-dayz Буду очень благодарен если кто-то возьмется оформить как там.

Прогулки с мертвецами: Как военный опыт помог создать 'DayZ'

Создатель игры DayZ Дин "Roket" Холл рассказывает как армейский опыт помог создать зомби-игру с открытом мире.

Если однажды вы очнулись на пляже Чернорусии, то лучше вам молится, молитесь чтобы не встретить на своем пути группу бандитов, голодного отшельника или нечто похуже. Я слышал одного парня съели заживо, бедняга в поисках еды просто слишком близко подошел к городу, городу мертвецов. У другого, прям посреди дороги, собственный друг угрожая автоматам забрал все снаряжение.

Я же очнулся на пляже, где-то на восточном побережье, с каким-то жалким пистолетом, понятия не имея где я нахожусь, да и как я мог знать? Спустя всего два часа я убил какого-то незнакомца , это было незадолго до того как чуть не умер истекая кровью лежа на крыше.


Год назад Разработчик Дин Холл решил что этот вымышленный мир, это пост-советское пространство станет идеальной площадкой для создания самого масштабного стимулятора выживания в зомби апокалипсисе. С тех пор DayZ, мод для шутера Arma2 от Bohemia Interactive приобрел статус культового. Он помог поднять военный симулятор трехгодичной давности снова в топ продаж стима. Он переосмыслил открытый мир Армы2 и превратил его в постапокалиптический мир, где люди убивают друг друга за еду, или собираются в группы чтобы выжить. Он населил сервера сотнями живых мертвецов. Он дал игрокам только одну жизнь, одну попытку, делая смерь в игре куда более чем досадной неприятностью.

Но для Рокета важно не только созданиe игры в открытом мире. Он пытается воссоздать в игре психологический эффект от войны, который поднимает вопрос:

Будете ли вы сожалеть если, убьете другого человека ?


Смерть это не мелочь


Сейчас, когда Рокет заходит в игру он просто отказывается пользоваться оружием.

“Я всего один раз убил человека,” Говорит Рокет, "И это все-еще меня беспокоит."

“Я просто сделал пару предупредительных выстрелов. Он был вдалеке, а вел группу людей. Он начал кататься по земле, и что-то в этом было."

“Я посмотрел на него через прицел, и просто нажал на курок, и еще, и еще. Я думаю это было просто любопытство. Может я просто хотел узнать каково это. А может просто потому что в тот момент было холодно? Я все продолжал стрелять. И в следующий момент понял, вот оно, убийство.

“И это сильно меня потрясло. «Зачем, зачем я сделал это?» Я просто убил человека. У меня не было причин это делать." "Я все-еще думаю об этом хоть и случилось это много недель назад. Я до сих пор об этом помню. Я не испытывал подобного не в одной игре. И эти чувства совсем не то, что я ожидал от убийства игрового персонажа.”



Рокет неплохо знаком с психологическими аспектами боя. До его хобби создания модов и работы в Bohemia Interactive в качестве разработчика ARMA3 он работал офицером в Королевских Военно воздушных войсках Новой Зеландии, после чего офицером в новозеландской армии. DayZ появилась во многом благодаря его армейскому опыту. Именно поэтому рукопашный бой в DayZ отошел на второй план. В DayZ идет фокус на огнестрельное оружие и бой на дистанции, в отличие от многих других подобных игр.

“Мне нравится Dead Island, но игра не совсем для меня,” Говорит Рокет, “В основном потому что я не чувствую связи со своим персонажем, а еще я предпочитаю огнестрельное оружие потому-что всегда паникую когда дело доходит до ближнего боя. До недавнего времени я служил в армии и понял что ближний бой довольно сложная вещь. И я просто не могу почувствовать связь с персонажем в Dead Island видя как он ловко орудует топорами и кулаками в окружении толпы зомби.”

Тут его трудно упрекнуть, после того как видишь реальные последствия боя все современные шутеры кажутся мягко говоря карикатурными. У индустрии не получается передать эмоции охватывающие человека во время боя, весть тот страх и ужас который возникает если на вас внезапно напали. Но такова война, по крайней мере, такие чувства она рождает в вашей голове.

“Все чувства которые вы испытываете на войне рождаются в вашей голове,” Говорит он, ссылаясь на опыт своей прошлой карьеры. "Все что вы видите, все что вы чувствуете, это в вашей голове, и не важно играете вы в игру или читаете книгу, все всегда происходит в вашем сознании, это все в вашей голове.”



Реалистичные зомби
“Мне всегда были интересны зомби,” Говорит Рокет. Его брат, вирусолог, с ним всегда можно поговорить о возможности подобной эпидемии. Ведь вирусы меняющие поведения это не сказка. Например, бешенство, или такой грибок как Ophiocordyceps unilaterali, о нем даже была передача по National Geografic, может менять поведение насекомых. В бразильских джунглях были найдены муравьи в мозгу которых были найдены споры грибов манипулирующие сознанием этих муравьев, заставлявшие их занимать перед смертью покидать колонию и занимать благоприятное для роста грибка место, превращая их в некое подобие зомби. Вирус в DayZ тоже должен быть похож на реально существующие на планете вирусы чтобы сохранить за игрой серьезный статус.

Но предыстория игры еще не рассказана. Игроки просто появляются на пляже с пистолетом. У них нет карты, они не знают куда идти. В округе только города призраки и кишащие зомби мегаполисы. Игроки замечают других людей на горизонте и перед ними стоит выбор, выбор который решает их дальнейшую судьбу, «Враг или друг ?» И варианты действия тут ограничены, ведь выстрелы привлекут внимание всех зомби в округе.

На форуме и в блоге кругом одни и те же вопросы: Где ты был? Сколько прожил? Что худшее из того что ты сделал с другим человеком? Как результат куча историй о войне с зомби и бандитами, созданные за тысячи часов игры.




“Думаю такое возможно только благодаря тому, насколько серьезна в это игре смерть персонажа,” Объясняет Рокет.

“Я всегда знал что это понравится игрокам, тут вся прелесть в том что что нет единого сервера и все вещи всегда с вами, вы чувствуете себя по настоящему их владельцем и это что-то меняет в вашей голове. Это отличает DayZ от других игр. Это дает вам чувство собственности, которое отсутствует в других играх. И это серьезно отличает DayZ от других игр. Мы в дальнейшем будем развиваться в этом направлении. И я думая это по настоящему затягивает, ведь вы не можете в других играх, в том-же Word of Warcraft, по настоящему ощутить страх потери, страх смерти. Ведь смерть там это лишь досадная мелочь.”

Рокет создал игру в которой все завязано на чувствах и ощущениях игрока который в нее играет. Когда только состоялся релиз мода, в игре было представлено 2 скина, бандиты и выжившие, чтобы отличить людей которые собираются в группы от одиночек убивающих других игроков. Игроки начинали с очками человечности, но их можно было потратить.

Убийство других игроков понижало ваш показатель человечности, а убийство нескольких людей меняло ваш внешний вид и вы становились бандитом. Вместе с этим менялся и ваш скин, чтобы лучше отразить вашу трансформацию, в конечном счете все игроки должны разделится на два лагеря, бандиты и выжившие. Два лагеря в мире DayZ, каждый следует своим правилам, своей философии. Выжившие должны были выживать не переступая законы морали, в то время как бандиты делать все чтобы выжить.

Но как оказалось в последствии, даже цифровой мир нельзя разделить на черное и белое.




Игроки против мира


DayZ некогда не задумывалась как PvP игра. “Тут дело не в том кто-кого убьет,” Отмечает Рокет. Он решил создать песочницу, мир где каждый человек может играть как он хочет. ”У игрока должно быть больше возможностей проявить себя, ведь первоначальное разделение Выживший/Бандит было лишь для того чтобы очертить грань между добром и злом. Теперь я пытаюсь избежать приклеивания на людей ярлыков за то как они играют.”

"Почему? Да просто потому что разделения на классы не дает игрокам самоопределится в игре," объясняет он.

В первые минуты игры я нашел тело игрока валяющиеся на дороге. Спустя 15 минут я нашел еще одно тело. По дорожке из трупов не трудно было догадаться что поблизости бандит, убийца игроков, и я совершенно случайно шел за ним. Я проверил труп, валяющийся на пляже, он был вычещин полностью. Вместо того чтобы его похоронить я перетащил тело в море, буль, буль.


Спустя 30 минут я совершил свое первое убийство, хотя я точно не могу сказать убил я бандита или просто игрока которому не повезло оказаться не в то время не в том месте. В амбаре неподалеку я заметил игрока, он обыскивал трупы, наверно искал еду. Убил ли он их сам или просто нашел трупы ? Если задавать себе такие вопросы при каждой встрече с незнакомцем меня быстро пристрелят, а если я выстрелю ? Это привлечет всех зомби в округе. Но раздумывать не пришлось. Он повернулся ко мне, и я нажал на курок. Он упал истекая кровью. Он перед смертью он успел собраться и прострелить мне ногу. В DayZ когда у вас кровотечение вы, скорее всего, упадете в обморок, а если не успеете перебинтовать себя вы просто умрете.



Murders: 1



Игра все-еще в разработке, например совсем недавно Рокет наконец избавился от деления на бандитов и выживших. “Потому что это просто не работало, это было эксперимент призванный посмотреть, как будут вести себя люди.” Отмечает Рокет.

“Одна из причин, почему люди часто становятся бандитами, они просто стреляют из самообороны. Раньше можно было 3 минуты после получения ранения стрелять в человека выстрелившего в вас и не терять свою Человечность, но тут была проблема с механикой, а что если он в вас выстрелил но не попал? Мы бы впринципе могли создать нормальную систему, но тогда это лишает вас возможности например иметь разную одежду и убрать из игры камуфляж, что очень важно учитываю особенности Армы2”

“Это был эксперимент, и я признаться очень нервничал, убирая бандитский скин, я долго над этим думал. Но все-же нужно экспериментировать чтобы создать по настоящему хорошую игру, и делать этой сейчас. Ведь когда все перерастет в полноценную игру, будет очень сложно ставить подобные эксперименты. Сейчас у нас есть отличная возможность пробовать самые радикальные изменения, этим я и буду заниматься в ближайшее время пока в игре не появилось по настоящему огромное количество пользователей.”


На данный момент создано уже 207,328 персонажей. Более 31,000 из них бандиты с 600,000 убийств на счету. Одно из них было мое, но можно ли назвать это убийством или самообороной трудно сказать. Ближе к вечеру, я лежал на крыше какого-то маленького домика с кровотечением, и сломанной ногой, у меня не было бинтов только 5 банок консервов и старая добрая снайперская винтовка. Но так за свою жизнь не смог найти ничего более ценного вроде машины или вертолета, почти напрасно прожитая жизнь, солнце клонилось к закату освещая на последок просторы Чернорусии, цвета поблекли, показывая на последок все красоты этого мира в серых оттенках, и я умер. Умер чтобы снов увидеть эти белые пески пляжа.

Пляж,” Говорит Рокет, “да пляж всегда был важной частью игры”

“Вначале я думал написать какую-нибудь предысторию, о том как вы попали сюда, но я полностью забросил эту идею.” Отмечает он, ”Пляж планировался как безопасная территория. Место где каждый мог решить пойдет ли он в ближайший город за припасами, соберется в группу или просто в одиночку пойдет охотиться на зомби, а может просто кто-то захочет пойти к посмотреть на ближайшую видимую достопримечательность, будь то радиовышка или взлетная полоса.”

"Меня не покидала мысль о том что в игре должна быть история. Однажды я даже принялся ее писать, но тут-же спохватился и шлепнул себя по лицу. «Нет, пусть все будет как есть, я ничего не буду менять, ведь так просто все взять и испортить.»”


Подводя черту

"Оставить за игроком возможность самому писать историю игры было одновременно самым сложным решением и причиной такого успеха игры," Отмечает он. "И хоть в игре не было истории, было невероятно сложно разрешить игрокам самим творить."

Но план по развитию сюжета игры все-же есть, это то над чем они работают с братом, который планирует дать игроку более активную роль в развитие мира. Рокет уже думает о будущих нововведениях, секретные документы, кинопленки, отчеты, все это будет складываться как пазл, пазл собрав который можно будет узнать историю Чернорусии и понять причины начала эпидемии.

“Довольно трудно для меня создавать игру и не впихнуть туда массивную историю, наверное гейм дизайнеры постоянно хотят все добавлять и добавлять. Потому-что всегда хочется сказать "Посмотрите на эту прекрасную историю" "Это моя история" и когда лишаешься такой возможности любому создателю это не приятно.”

”И тут совсем тонкая грань между созданием для игроков места где они будут творить свою историю и созданием рамок в которых все будут играть. Мы должны быть с этим очень осторожны.”

Оригинал тут:http://www.theverge.com/gaming/2012/...d-dayz-zombies
Последний раз редактировалось William Thomas Farley; 26.06.2012 в 06:25.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Javed_renamed_706537_22122020
Ох зря я побрился
Регистрация:
01.11.2009
Космос Агент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47 Дитя Предназначения
Награжден за: За победу в одном туре конкурса по игре "Ведьмак 3: Дикая охота"
Re: Переводы: "Как военный опыт помог создать 'DayZ'"
Сообщение от William Thomas Farley:
«Зачем, зачем я сделал это?» Я просто убил человека. У меня не было причин это делать." "Я все-еще думаю об этом хоть и случилось это много недель назад. Я до сих пор об этом помню. Я не испытывал подобного не в одной игре. И эти чувства совсем не то, что я ожидал от убийства игрового персонажа."
Было
Аватар для Nuka
Гуру
Регистрация:
07.06.2007
Re: Переводы: "Как военный опыт помог создать 'DayZ'"
Бегаю и рублю всех встречных топором! NO MERCY!

Reactor on-line. Sensors on-line. Weapons on-line. All systems nominal.
Аватар для Paragon
Get Geared Or Die Tryin
Регистрация:
26.07.2006
Re: Переводы: "Как военный опыт помог создать 'DayZ'"
после того как убрали скин бандита, стало только больше убийств
Аватар для shtirliz
Свидетель
Регистрация:
13.07.2006
Веселый дембель GoHa.Ru - 10 лет
Re: Переводы: "Как военный опыт помог создать 'DayZ'"
хз когда еще скины бандита были, я встретил выжившего, у меня был пулемет, который только-что снял с бандита. Я не стал в него стрелять, а он выстрелил...после этого понял, что если ты с хорошей пухой, то тебя скорее всего попробуют обуть
Аватар для koriaba
koriaba
Guest
Re: Переводы: "Как военный опыт помог создать 'DayZ'"
Сообщение от William Thomas Farley:
“И это сильно меня потрясло. «Зачем, зачем я сделал это?» Я просто убил человека. У меня не было причин это делать." "Я все-еще думаю об этом хоть и случилось это много недель назад. Я до сих пор об этом помню. Я не испытывал подобного не в одной игре. И эти чувства совсем не то, что я ожидал от убийства игрового персонажа.”
в точку! до сих пор думаю об этом... немного не по себе.
застрелил противника, и ощущения- как в живого стрелял. кажется что убил того, кто управлял персом, сквозь монитор... мдя. очень реалистично... и ...жалко.
потом так же убили нас с сыном.
за что это все?! такой вот вопрос мучил.
и ладони вспотели, и адреналин в крови
игра атмосферная что пестец, даже страшно от реальности,
вызывает восторг
Ваши права в разделе