Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Интервью с креативным директором для журнала Game Informer
Автор темы: Melange_renamed_596194_07112022
Дата создания: 10.05.2012 23:57
Интервью с креативным директором для журнала Game Informer
The Elder Scrolls Online: интервью с креативным директором для журнала Game Informer

Участвуют:
Adam Biessener - редактор PC раздела в журнале "Game Informer".
Paul Sage - креативный директор проекта "The Elder Scrolls Online".




[Adam Biessener] Что в этом проекте такого, что заставило вас принять решение о необходимости связать с ним свою будущую карьеру?


[Paul Sage]О, это было само название «The Elder Scrolls». По правде говоря, причин уйма. Я уже некоторое время был знаком с Мэттом (Файрором) не только благодаря его репутации, но и по совместным шоу и беседам. Также с первого знакомства мне понравилась команда проекта. Огромную роль сыграл и тот факт, что тогда я недавно закончил играть в «Fallout», плюс я фанат «Oblivion». На самом-то деле, я играл в «Arena», «Daggerfall», «Morrowind» - во все игры серии, причем в некоторые до потери пульса. Я большой фанат этой серии. А потом они мне сказали «Мы делаем The Elder Scrolls Online», а я такой «Конечно делаем!». Именно это и подкупило меня на участие в этом проекте.

[Adam Biessener] Какой одной фразой вы бы убедили фаната The Elder Scrolls, который не… В общем, чтобы побудило игрока обязательно попробовать сыграть в The Elder Scrolls Online?


[Paul Sage] Одна мотивационная фраза для привлечения сыграть в The Elder Scrolls Online? Я считаю, что в моем случае… одной фразой тут не обойдешься, но потом я приведу мысль к короткому варианту. В серии The Elder Scrolls мне очень нравится исследовать мир, так как геймплей завлекает игрока – это одна из фишек, которые я люблю больше всего в игре. Поэтому если нужно ограничиться одним предложением, то я скажу, что вы в полной мере ощутите себя в том игровом мире с увлекательным геймплеем, где вы сами являетесь хозяином своей судьбы, а также решаете, как проходить игру – вам предстоит самому думать, куда пойти и как изменить мир. Длиннющее получилось предложение.

[Adam Biessener] Основная особенность The Elder Scrolls заключается в том, что вы являетесь героем, главным действующим лицом истории и спасаете мир. Как вам удастся перенести эту фишку в ММО?

[Paul Sage] На мой взгляд, подобный момент не так сильно отличается в ММО по сравнению с другими традиционными RPG играми. Я считаю, что в случае с обыгрыванием роли героя мы просто даем вам больше возможностей. Вы можете стать героем в рамках сюжетной линии, пройдя её в одиночку, я имею в виду нашу основную историю на протяжении всей игры. Также можно стать героем путем прохождения квестов , например, выполняя задачи и путешествуя по миру. Я смогу поучаствовать в небольших приключениях, равно как и подписаться на масштабные события в рамках истории Гильдии Бойцов или Гильдии Магов. С моей стороны это выглядит так - я смотрю на экран и вижу NPC, которые воспринимают меня как героя и реагируют соответствующе, произнося нечто вроде «Эй, ты же тот самый герой!». Но знаете, этим все не ограничивается. Когда вы играете с группой друзей или даже незнакомцев, скажем, в роли лекаря, и вы буквально вытаскиваете соратника с того света, он отреагирует примерно в таком ключе «Ох, спасибо! Я так рад, что ты с нами». Это звучит несколько глупо, но вы этот момент вы становитесь героем для этого игрока. Поэтому я считаю, что это весомый аргумент для людей, усиливающий социальную взаимосвязь, и это здорово, ведь вы можете стать своего рода героем для своих друзей. Эта социальная связь, социальная история, вплетает элемент магии в наше творение.

[Adam Biessener] Помимо выполнения роли героя, игроков серии The Elder Scrolls можно разделить на отдельные категории: играющие ради достижений, играющие ради сюжета, исследователи… Что вы в состоянии предложить людям, которым нравится ходить и собирать цветочки, ведь если судить по себе, именно этому занятию я уделял больше всего времени в играх The Elder Scrolls.

[Paul Sage] Знаете, одна из наших целей – улучшить все существующие наработки, мы хотим убедиться, что в игровом мире полно интерактивных элементов. Сейчас не время рассказывать об этом во всей красе, однако для нас важно представить тот же уровень интерактивности, что и в предыдущих играх серии The Elder Scrolls, давая игроку возможность бегать по миру и кликать на разные объекты. В городах и поселениях мы расставили множество бочек, сундуков и других вещей, кликнув на которые, вы можете получить разные вещи. Но мы должны очень четко соблюдать экономическую грань в ММО, поэтому необходимо удостовериться, что получаемые вами предметы не нарушат в один прекрасный момент экономику игры. Однако мы знаем и понимаем, что интерактивность является одной из отличительных черт игр серии The Elder Scrolls, и мы не хотим отказываться от такого подхода. Игрокам, которые хотят крушить и убивать, в нашей игре будет предоставлена такая возможность, я обещаю.

[Adam Biessener] То есть у вас будут неодушевленные объекты, которые можно будет уничтожить?

[Paul Sage] По правде сказать, да. Вы встретите несколько таких объектов – это очень важный момент для игры в жанре RPG.

[Adam Biessener] Иная особенность, о которой я вспоминаю, равно как и многие люди, думая о The Elder Scrolls – это чувство связи с игровым миром, ведь игра спроектирована таким способом, чтобы устранить максимально возможное количество барьеров между игроком и погружением в фантастический игровой мир. Но игры жанра ММО как раз нуждаются во многих игровых условностях, например, вы сможете надеть нагрудник, максимально прокачав ловкость или постигнув все азы искусства боя, и все такое прочее. Вас не беспокоит, что вы несколько отходите от канонов The Elder Scrolls?

[Paul Sage] Вы знаете, наша манера подачи составляет большую часть атмосферы The Elder Scrolls. В случае с подачей описательной части мы соблюдали все исторические рамки серии. Мы обходили стороной все отсылки, не связанные с миром Тамриеля, не присущие ему. Сам мир The Elder Scrolls наделен принадлежностью и целенаправленностью, это удалось нам благодаря тому, что мы придерживались концепции игрового мира серии. Будут ли в нашем проекте распространенные игровые элементы? Только если они понадобятся для создания игрового ощущения, которое награждает людей и позволяет им интересно провести время. Большинство текущих игровых элементов относятся к бесконечному процессу внутренней разработки, то есть в будущем они могут измениться. Например, сундуки могут превратиться во что-нибудь кардинально противоположное, хоть и не присущее серии The Elder Scrolls, однако если мы, в конце концов, решим, что данная схема является лучшей для вознаграждения игроков, то мы возьмем её на вооружение. В конечном счете, игроки – наш главный приоритет. Мы должны создать собственную игру, и, должен вам сказать, одна из лучших сторон работы с данной интеллектуальной собственностью заключается в том, что люди из Bethesda сказали «Вы должны создать свою игру, и она должна быть интересной. Вы должны сделать ММО». Мы расставили приоритеты несколько иначе, для нас главное создать хорошую игру, не отличную ММО, не хороший проект по вселенной The Elder Scrolls, а именно хорошую игру, которая подарит игроку великолепные впечатления. Это ключ к нашей разработке.

[Adam Biessener] Серия The Elder Scrolls богата различными характерными особенностями. К примеру, в играх всегда упоминаются астрономические созвездия, даэдрические принцы, которые играют далеко не последнюю роль во всем происходящем… Как вы собираетесь, или лучше так - приведите примеры того, что ждет игроков и фанатов серии в новом проекте, чего им ожидать?

[Paul Sage] Наверное, лучший момент в процессе разработки – это возможность прикоснуться к этим характерным особенностям серии. Даэдрические принцы – с ними очень интересно работать. Причем настолько, что по факту целая зона, связанная с главной сюжетной линией, посвящена даэдрическим принцам. Когда я играл в «Skyrim», одна из особенностей, которая пришлась мне по душе, – это практически естественная подача заданий даэдра в игре. Мы рады возможности добавить в наш проект даэдрических принцев, например, в игре есть зона – сейчас пойдет спойлер – где Ваермина (Vaermina) играют важную роль, она является одним из принцев даэдра – властительницей кошмаров. У нее свои планы, цели и мотивы, которые игрок со временем начнет узнавать, хотя изначально он не знает, что за всем стоит Ваермина. Что касается астрологической темы, то у нас есть Лунные камни, которые очень похожи на Камни Хранителей (Guardian Stones) из «Skyrim» или Камни Судьбы (Doomstones) из «Oblivion». Они играют большую роль в процессе исследования мира и важности этого занятия, ведь когда игрок просто шатается по миру и находит такой камень, то получает весомый бафф для своего персонажа или наделяется ранее недоступной способностью за нахождение сего объекта в мире. У вас на душе теплеет, когда вы находите такую штуку. Поэтому возможность поработать с ключевыми особенностями серии The Elder Scorlls в значительной мере повлияла на мое желание присоединиться к проекту, также это просто интересно в точки зрения игрового процесса.

[Adam Biessener] Одна из ваших игровых фишек, которая в последнее время не пользуется спросом в ММО, - это внедрение общественных подземелий. Почему вы считаете важным вернуть эту подкатегорию в игры?

[Paul Sage] Я нахожу публичные подземелья великолепными, ведь они живут социальными побуждениями. То есть если вы увидите кого-то в беде, либо кто-то увидит, что у вас проблемы, то оказав такому человеку помощь, вы мгновенно создадите связь с ним. В последнее время этот игровой элемент как-то потерял значимость. Конечно, есть аргументы в пользу совместной игры с группой друзей, и я считаю это очень важным, однако не стоит забывать о том, что «эй, а этот человек потенциально может стать моим другом, он мне помог. Слушай, а у тебя нет желания потусоваться вместе со мной еще немного и помочь доделать задание». Я даже не смогу вам назвать точное число игр, в которые мы играли и жалели, что там отсутствует игровой опыт, движимый добрыми поступками, например, когда вы спасли раненного игрока и он предложил вам пройти оставшийся отрезок пути вместе. Мы хотим, чтобы игроки объединялись в группы по такому принципу – это круто и здорово. Поэтому мы хотим хотя бы частично вернуть такую возможность.

[Adam Biessener] Заставить игроков переключиться от уровневой прокачки и исследований мира к финальному контенту – та ещё задачка для любого дизайнера ММО. Конкретно говоря о вашем проекте, что вы собираетесь предложить людям, чтобы у них создалось впечатление о той самой игре из серии The Elder Scorlls? Какими методами вы собираетесь перевести игроков в финальную часть игры, привлечь их внимание к ней, что вы собираетесь интересного им преподнести, учитывая, что многие из них в большей мере являются фанатами «Skyrim» или «Oblivion», а не ММО игроками?

[Paul Sage] В конечном счете, самое интересное, что под финалом игры мы часто подразумеваем планку развития персонажа. В смысле, каков максимальный уровень героев, скажем, равняется ли он 457-му и представляет ли собой финал игры.

[Adam Biessener] 457-ой уровень – не ваша планка?

[Paul Sage] Нет, не наша. В действительности, мы пока не скажем, каков максимальный уровень в нашей игре. Но что имеет важность, как я считаю, и как вы спросили – это два механизма, которые приходят на помощь, когда вы переходите в финальную часть игры. Первый – выставление критериев для задач, поставленных перед игроком. Вы поймете это уже непосредственно в игре. Там будут механизмы, ставящие перед игроком вопросы рода «Зачем я делаю все это?», «Зачем я прокачиваю персонажа?», «Что важно, а что нет?». В данный момент мы присматриваемся к системе перков, которая подразумевает награждение игроков, причем не какими-то простыми штучками, а действительно серьезными бонусами, которые смогут мотивировать людей, так как способны сделать из вашего героя абсолютно иного персонажа. Вы будете получать доступ к перкам на определенных уровнях, скажем, на 10-ом \ 20-ом \ 30-ом. Это будут отметки на шкале развития персонажа. Второй механизм связан с удержанием вас на поводке интереса, поэтому мы припасли множество деталей, которые привлекут ваше внимание. Мы уделяем время отточенным игровым механикам, героическим подземельям. Кстати, последние мне очень нравятся. Я считаю, это великолепно, когда у вас появляется возможность посетить пройденное подземелье и продолжить начатую ранее историю, то есть под этим подразумеваются не только монстры более высокого уровня, но и продвижение вперед по отдельной сюжетной линии. К тому же у нас будет реализован такой важный аспект ММО как PvP. В процессе игры вы сможете участвовать в нем при желании, зарабатывать экипировку, которая подходит для разных режимов (PvP \ PvE), что немаловажно для наших игроков. Таким образом, мы готовим вас к продолжительной игре в разрезе игрового опыта, а описанные механики как раз то, что вам нужно.

[Adam Biessener] Режим PvP никогда не ассоциировался у игроков с серией The Elder Scorlls. Как вы собираетесь игроков вовлечь в этот режим? Чтобы они твердо решили, что хотят в нем участвовать?

[Paul Sage] Можно с уверенностью сказать, что PvP никогда не было представлено в серии The Elder Scorlls потому, как до этого были лишь одиночные игры. Однако я считаю, что концепция войны всегда была составляющей Тамриэля – здесь присутствует сильная Империя, и если вы читали историю мира, то вам известно обо всех этих войнах. Даже в «Skyrim» - последней игре серии – вы были свидетелем гражданской войны. А так как игроки тоже будут являться частицей мира, мы хотим навязать им войну, чтобы они могли принять в ней участие. Конечно это не та война, разрывающая провинцию Скайрим, так как дело происходит за тысячу лет до событий «Skyrim». Однако эта война является важной и объемной частью игры. Когда мы рассматриваем этот аспект, то воспринимаем его как развитие отношений между игроками, поиск однодумцев. И когда вы находите игроков, которые мыслят с вами на одной волне, вы становитесь частью микро-сообщества, что позволяет вам больше погрузиться в игру. То есть у вас возникает чувство привязанности, и именно оно является одной из самых сильных сторон интеллектуальной собственности The Elder Scorlls. Поэтому я считаю, что это нам поможет в процессе.

[Adam Biessener] Почему для вас так важно иметь в игре три противоборствующие стороны конфликта?

[Paul Sage] Существует множество причин, из-за которых мы были вынуждены ввести в игру три враждующие стороны. Во-первых, это помогает с фракционным балансом: если одна сторона вырывается вперед, то две остальные могут объединиться под лозунгом «Мы вернем вас с небес на землю». И это здорово. Это во многом обостряет конфликт. Есть что-то в том, когда грызутся две группы противников, а ваша команда ждет исхода битвы, чтобы добить победителей. Это очень увлекательно и интересно, я думаю, что мы приняли верное решение. Конечно, для нас, для разработчиков, в этой связи ситуация усложняется, ведь нам также нужно сделать каждый из трех союзов по-своему уникальным. Имея в наличии три альянса и конфликт между ними, а также необходимость выражения их индивидуальности, мы должны удостовериться в достаточном количестве контента на все случаи жизни, что даст вам возможность прочувствовать уникальность игры за каждую фракцию. И как только вы её прочувствуете, вы сможете в роли члена Daggerfall Covenant пойти и надрать седалище Aldmeri Dominion.

[Adam Biessener] Большую часть финального контента в вашей игре составляет трехсторонняя война за имперскую провинцию. Не могли бы вы чуть-чуть рассказать, из-за чего весь этот сыр-бор, и как это будет выглядеть с точки зрения игрока?


[Paul Sage] Чтобы говорить о конфликте, вы должны понимать, что происходит в окружающем мире. Если рассматривать ситуацию, скажем, с точки зрения Ebonheart Pact…

[Adam Biessener] Это один из трех игровых альянсов?

[Paul Sage] Да, это один из трех наших союзов. Его члены за последнее время пережили так много территориальных посягательств на родные земли, что две ненавидящие друг друга расы – норды и темные эльфы – решили объединиться, устав от того, что все пытаются захватить их территории, а потом они попросили подмоги у аргониан, полностью попранных темными эльфами. Ящеры с радостью согласились, так как это давало им равные с двумя другими расами права, что упраздняло гнёт. Именно так они и сформировали свой довольно сильный пакт. Что касается Daggerfall Сovenant, то здесь замешаны исключительно экономические интересы. Скрепив союз, они открыли торговые маршруты и создали сильную армию. Они утвердили, что их договоренность между орками, редгардами и бретонами основана на развитии торговли, но они готовы сражаться со всеми, кто посягнет на их территории и попытается спутать им карты. Что же до Aldmeri Dominion – его члены наблюдали большие колебания и нестабильность в своих регионах, они считают, что во всем виноваты люди, а не мэры (эльфы). Поэтому они решили создать союз каджитов, босмеров (лесные эльфы) и альтмеров (высшие эльфы), чтобы навести порядок. У всех трех сторон свои различающиеся роли в конфликте, так как они считают, что если кто-то вознамерится захватить Империю, можно будет улучить момент для захвата вражеской территории и т.д. У них разные цели и видение причин войны. А ключом к победе является захват центральной области – Сиродиила. Таким образом, большинство наших конфликтов, то есть все они, будут происходить в Сиродииле.

[Adam Biessener] Получается, игроки будут принимать участие в масштабных PvP сражениях, вероятно, с участием всех трех сторон, возможно, в больших и не очень группах, в разных битвах и за разные стратегические локации. Верно?


[Paul Sage] Именно так, они сражаются за различные стратегически важные пункты. Во всем этом есть прекрасный момент – эти точки, эти захватываемые объекты, в действительности влияют на всю игру в целом. Таким образом, происходящие в Сиродииле события не обойдут стороной, скажем, Daggerfall Covenant, то есть если этот союз захватит позицию в Сиродииле, то все игроки, входящие в его состав, даже не участвующие в PvP в данный момент, либо игнорирующие этот режим полностью, получат бонусы.

[Adam Biessener] Моды прочно влились в жизнь многих ММО игра, равно как и в «Skyrim». Скажите, вы планируете добавить возможность модификаций в ваш проект?

[Paul Sage] На данный момент у нас нет далеко идущих масштабных планов относительно модификаций, ведь сейчас мы заняты созданием самой лучшей игры. Однако при этом мы хотим дать игрокам возможность поколдовать над пользовательским интерфейсом (UI) и внести в него изменения по своему вкусу. Таким образом, в игре, несомненно, будут варианты индивидуализации некоторых элементов с помощью модификаций, что позволит изменить впечатления от игры. Но при этом нужно соблюдать осторожность, ведь нельзя позволять одним игрокам влиять на игровые впечатления других людей, иначе последние несколько обозлятся.

[Adam Biessener] Значит, вы не позволите игрокам мухлевать такими методами?


[Paul Sage] Это наша цель. Пресечь все попытки жульничества.

[Adam Biessener] Звучит здорово. Большое спасибо за уделенное время.

[Paul Sage] Вам спасибо.



Оригинал
Аватар для Blacksmith
Svartesmeden
Регистрация:
21.06.2010
Крафтер
Re: Интервью с креативным директором для журнала Game Informer
Спасибо, ждал перевод от гохи.
Аватар для Fab
Fab
Why's Everything So Heavy
Регистрация:
24.11.2010
Берсеркер
Re: Интервью с креативным директором для журнала Game Informer
ого сколько букав, а в 2х словах можно?
Re: Интервью с креативным директором для журнала Game Informer
Сообщение от Fab:
а в 2х словах можно?
Ничего нового
Аватар для Amagami_renamed_857696_09082022
Фанат
Регистрация:
08.11.2011
Re: Интервью с креативным директором для журнала Game Informer
"фейл онлайн" воплоти
Аватар для Ришелье
Кардинал
Регистрация:
27.06.2009
GoHa.Ru I Степени
Re: Интервью с креативным директором для журнала Game Informer
К чёрту слова ,ждём геймплей.
Аватар для r70
r70
Знаток
Регистрация:
13.07.2007
Re: Интервью с креативным директором для журнала Game Informer
Спасибо за интервью, в целом понравилось, но сложилось впечетление что на взлётной очередной MASS SINGLE PLAYER ONLINE GAME.
Как я понял. имхо:
Цель игры - пройти сюжет
Будут пве локации с неинстовыми подземельями.
Будет сюжетка, но пока звучит дерзко,есть основания полагать, что выбора "куда пойти" особого не будет.
Пвп будет слабым, для галочки.
Интервью мало что раскрывает, а больше намекает.
Аватар для -=NO FAN=-_renamed_813116_17052020
Старожил
Регистрация:
07.04.2011
Re: Интервью с креативным директором для журнала Game Informer
Сообщение от Melange:
Я нахожу публичные подземелья великолепными, ведь они живут социальными побуждениями
Норм вещи говорит.

Добавлено через 2 минуты
Сообщение от Melange:
Таким образом, происходящие в Сиродииле события не обойдут стороной, скажем, Daggerfall Covenant, то есть если этот союз захватит позицию в Сиродииле, то все игроки, входящие в его состав, даже не участвующие в PvP в данный момент, либо игнорирующие этот режим полностью, получат бонусы.


Добавлено через 2 минуты
Сообщение от Melange:
Мы уделяем время отточенным игровым механикам, героическим подземельям. Кстати, последние мне очень нравятся


Добавлено через 1 минуту
Сообщение от Melange:
зарабатывать экипировку, которая подходит для разных режимов (PvP \ PvE)
Разделение гира на пве и пвп -это минус скорей,но не очень существенный.

D3-9/10(но на 2 недели),EQ2 - 8/10, AION - 5/10 , SWTOR - 7/10 , RIFT - 6/10 , WOW - 6/10. И где же моя игра на 10 баллов?
Последний раз редактировалось -=NO FAN=-_renamed_813116_17052020; 11.05.2012 в 06:20. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Zimovich_renamed_905612_05122019
Маньяк
Регистрация:
26.02.2012
Re: Интервью с креативным директором для журнала Game Informer
Руби бабло....плюй на чернь фанатов серии.
Сообщение от Melange:
ведь сейчас мы заняты созданием самой лучшей игры
прям как самый лучший фильм
Аватар для GFox_renamed_604149_05042023
Старожил
Регистрация:
11.04.2008
Лучник
Re: Интервью с креативным директором для журнала Game Informer
Сообщение от Melange:
ведь сейчас мы заняты созданием самой лучшей игры
Спасибо, уже было и не раз.

Si vis pacem, para bellum.
Аватар для evilnw
Предводитель
Регистрация:
17.08.2011
Медаль "500 лайков"
Re: Интервью с креативным директором для журнала Game Informer
Судя по интервью тот еще фейл будет. Хотят выехать на фанатах.
Аватар для Xman9999
Гуру
Регистрация:
14.12.2011
GoHa.Ru I Степени
Re: Интервью с креативным директором для журнала Game Informer
Мда. Замените название и будет <любая другая никчемная неизвестная ММО>. Фейл будет однозначный.
ЗЫ Хотя бы вид от 1 лица запилили бы, а то вообще позорища, зачем имя такое приписывают?

Аватар для Jin_Reaper_renamed_849546_22032020
Фанат
Регистрация:
26.09.2011
Re: Интервью с креативным директором для журнала Game Informer
единственный + для меня это общественные подземелья, ну ещё в принципе неплохо что сторон будет больше 2х, но тем не менее это всё то же RvR который ещё в ухтушке задрал, да и вообще за имперцев не поиграть значит это не TES.
Цитата:
В действительности, мы пока не скажем, каков максимальный уровень в нашей игре
дайте ка я угадаю 60?
журнализд *****: про цветочки и роль героя основные особенности The Elder Scrolls он вспомнил, а такую мелоч как система боя и скил бэсед развитие персонажа можно выкинуть
на единственный нормальный вопрос: "сможет ли нуб надеть даэдрическую броню?" кд не ответил зато раскатал ничего незначащую простынку.

Блджадь как же мне всё это забыть и дальше не видеть продолжая жить мечтая об анонсе и выходе тесо-лучшей мморпг всех времён и народов???
Аватар для Myxir
Забанен
Регистрация:
02.12.2009
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Крафтер Победитель турнира
Награжден за: Победитель Турнира "Борцун Года"
Re: Интервью с креативным директором для журнала Game Informer
Сообщение от r70:
Пвп будет слабым, для галочки.
Я бы так не сказал, судя по интервью. Опять же обещают сделать PvP типа мотивированным и всё такое.
Re: Интервью с креативным директором для журнала Game Informer
как показывает практика, разработчики говорят ни о чем когда нечего рассказать...
эхх...

Аватар для evilnw
Предводитель
Регистрация:
17.08.2011
Медаль "500 лайков"
Re: Интервью с креативным директором для журнала Game Informer
Сообщение от ФаерБолт:
Я бы так не сказал, судя по интервью. Опять же обещают сделать PvP типа мотивированным и всё такое.
Мотивированное ПвП на Hero Engine?
Аватар для Flec_renamed_652636_07052020
Безумное порождение варпа
Регистрация:
04.02.2009
Лекарь Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе Демотивируй Дракона
Re: Интервью с креативным директором для журнала Game Informer
Сообщение от EvilNightWolf:
ПвП на Hero Engine?
fxd


Главное, что эти критины опять делают ставку на сюжет.
Недавний опыт других дураков с хреньэнжином их похоже совсем не впечатлил.
Аватар для MomMadeCoockie
MomMadeCoockie
Guest
Re: Интервью с креативным директором для журнала Game Informer
Они так и не ответили почему выбрали хрено-энжин. Да и смотря на свитер - можно догадатся на каком уровне в игре будет PvP.
Аватар для GFox_renamed_604149_05042023
Старожил
Регистрация:
11.04.2008
Лучник
Re: Интервью с креативным директором для журнала Game Informer
Интервью это часть пиар компании, посредственной надо сказать, компании.
Фанатам данная реализация не понравится, новичкам не объяснить что это за эпическая вселенная и чем она отличается от не менее "эпической" вселенной рифта. В итоге загубленная идея ММОРПГ всей жизни. А ведь запили кто нить тот же морроувинд с онлайном и прощай рил лайф. Вот только либо не хотят либо не могут.

Si vis pacem, para bellum.
Аватар для yxTbIKaK
Старожил
Регистрация:
15.07.2009
Re: Интервью с креативным директором для журнала Game Informer
Сообщение от Melange:
[Adam Biessener] Что в этом проекте такого, что заставило вас принять решение о необходимости связать с ним свою будущую карьеру?

[Paul Sage]О, это было само название «The Elder Scrolls».
После этих слов я почему то разхотел читать дальше, лучше бы они туда не "лезли"...

"Не нае@ешь не проживешь" новый девиз компаний Игроиндустрии...
Аватар для Xman9999
Гуру
Регистрация:
14.12.2011
GoHa.Ru I Степени
Re: Интервью с креативным директором для журнала Game Informer
Сообщение от MomMadeCoockie:
Они так и не ответили почему выбрали хрено-энжин. Да и смотря на свитер - можно догадатся на каком уровне в игре будет PvP.
Могу догадаться - они несколько лет назад узнали что СВТОР разрабатывают на этом, ну и...чем они хуже, раз даже сама БВ делает СУПЕР игру на таком замечательном двиге?

Аватар для Gabriel Logan
Читатель
Регистрация:
09.07.2008
Знаток
Награжден за: За развитие раздела РПГ Джентльмен
Re: Интервью с креативным директором для журнала Game Informer
Надеюсь, таки не врут про сильное влияние беседки и Тодда Ховардса. В таком случае контент прости со знакомыми возможно будет интересно. Четкое распределение на стороны в зависимости от рассы немного напрягает, но о пвп рано судить же. (в СВТОР не играл). По крайней мере еще одна история из мира Elder Scrolls не пройдет мимо моих глаз





Decadency - Paranoid Team Leader
Lineage 2 [2007-2012] | Soul Hound/Iss Enchanter 2x Hero
Software Developer [2012 - now] | C# / Java / Kotlin / Forensics / Data Recovery / Robotics
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Интервью с креативным директором для журнала Game Informer
Сообщение от TrueStory:
я одного не пойму. будут открытые подземелья, но игра же RvR? в чём прикол то будет?
А одно исключает другое? В ваху не играл?
Аватар для Kjuubi
Регистрация:
02.11.2009
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Крафтер Заслуженный модератор
Награжден за: Заслуженный модератор GoHa.Ru
Re: Интервью с креативным директором для журнала Game Informer
Мда, после такого интервью ожидания упали. Походу фэйл грядёт

А вобще правильно сказали - чем хуже дела у разрабов, тем больше они разглагольствуют. Про тот же Титан от Близов, который в разработке уже несколько лет, известна только одна строчка. А тут целую простыню раскатали, не забыв добавить, что, возможно, всё конечно изменится и будет совсем подругому, не так как щас планируется Нубчики сели делать игру без чоткого плана?

Через пару лет видимо сделают как с Вахой 40К - мы тут подумали и решили сделать не ммо, а экшен сингл по вашей любимой вселенной

"Всё больше и больше людей хранят твою тайну!"
Аватар для Gabriel Logan
Читатель
Регистрация:
09.07.2008
Знаток
Награжден за: За развитие раздела РПГ Джентльмен
Re: Интервью с креативным директором для журнала Game Informer
Сообщение от Kjuubi:
А вобще правильно сказали - чем хуже дела у разрабов, тем больше они разглагольствуют. Про тот же Титан от Близов, который в разработке уже несколько лет, известна только одна строчка. А тут целую простыню раскатали, не забыв добавить, что, возможно, всё конечно изменится и будет совсем подругому, не так как щас планируется Нубчики сели делать игру без чоткого плана?
Херню сморозил, разработка началась еще в 2007 году, до начала мая вообще отрицали существование проэкта.





Decadency - Paranoid Team Leader
Lineage 2 [2007-2012] | Soul Hound/Iss Enchanter 2x Hero
Software Developer [2012 - now] | C# / Java / Kotlin / Forensics / Data Recovery / Robotics
Ваши права в разделе