Установите игровой поисковый плагин GoHa.ru для браузера.   Что это?
GoHa.Ru
   
 
 

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > Новые Игры > Обсуждение игр (любых)

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 17.01.2006, 11:09   #1
Ellestar
Старожил Ellestar вне форума

 
Аватара для Ellestar

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 1,403
Регистрация: Jan 2004
Игра: World of Tanks
Сервер: beta
Ник: Ellestar
Гилд.: TFS, Rus Corp
Инфо: ИС-7, ВК3002, Лео
Отправить сообщение для  Ellestar с помощью ICQ
GoHa.Ru II Степени 
Как делаются трешевые игры. Статья от разработчиков

http://dtf.ru/articles/print.php?id=37808
Акелла про разработку "Бой с тенью"

В недрах студии распространено утверждение: "Аудитория настолько тупа, что схавает даже такую х##ню".

Возможно, пиар-отдел облажался и выдал в анонсе игры информацию о том, что разработка ведется внутренней студией "Акеллы". Но скорее всего, сотрудники студии просто осознали, что им глубоко плевать на то, что о них будут говорить после выхода очередной трэш-игры made in Russia. Точнее, говорить-то особо никто ничего и не будет. Пару недель покипит народное возмущение и утихнет.

Сценарий разыгрывался примерно такой: подходит к ларьку четырнадцатилетний подросток и спрашивает у продавца: "А чо есть нового из экшнов?". Продавец честно отвечает, что из новых экшнов есть, например, "Бой с тенью". На что подросток, заметив гордую физиономию Колчина на обложке, отвечал "О, клево, давай!". К сожалению или к счастью, таких покупателей игр в нашей стране подавляющее большинство.


Неплохо, неплохо. Напрямую, кстати, доступ к статье уже закрыт, причем вообще всем, в том числе и другим разработчикам. В комментариях было еще веселее и циничнее, но их тоже прикрыли (раньше у незарегистрированных был рид онли на все комментарии к новостям/статьям).

Кстати, комментарии представителей той же Акеллы на их официальном форуме Корсаров 3 были аналогичными, там радостно посылали всех недовольных на хуй. Правда, потом они свои комментарии потерли. Как и все комментарии недовольных. Но кое-что умные люди сохранили.
Мнение одного из ведущих разработчиков игры http://www.ljplus.ru/img/s/h/sharlei/snap031.jpg
Sharlei пидорас, что стало ясно из его высказываний на аг. форуме.
James Valentine пидорас, что стало ясно из его высказываний на аг. форуме.
...
в-третьих, корни этого поста, как уже написано выше (ах да, этот ****ла читать не умеет), полностью уходят на форум аг.
...

А вы думали, как делается треш вроде "Боя с тенью", "Корсары 3", "Сфера", "Шелтер" и так далее (список можете продолжить сами)?
Рейтинг "Корсары 3" на ag.ru - обзор 30%, голосование игроков - 40%. Смотрим рейтинги в игровых журналах http://dtf.ru/articles/read.php?id=37701&page=2 - Навигатор И.М. 88%; Страна Игр 75% + выбор редакции; PC игры - 85% + выбор редакции; PC GAMER - 72%; Средний балл журналов - 80%
Неплохо так, в 2 раза разница между мнением игроков и рейтингом в журналах. Насколько я знаю (сам не играл), "Корсары 3" из-за багов пройти вообще невозможно, в том числе и с патчами (может, можно с последним). Это даже не говоря о геймплее. Внимание, вопрос. Играют ли вообще авторы этих журналов в игры, рецензии на которые они пишут? По моей информации из первых рук (то есть, от одного из авторов), часто не играют.
Дополнения - Страна Игр говорит, что оценка неправильная (их ревью не выходило), и намекает, что Корсары 3 ждет разгром с их стороны http://www.livejournal.com/users/sha...90171#t1690171
Также, еще один журнал поставил Корсары 3 "вне рейтинга", то есть игра настолько отстойная, что получила рейтинг менее 10%.
И справедливости ради стоит заметить, что большинство журналов грешит такими оценками, описывая пропиаренный отстой российского производства. А иногда, наоборот, они пишут разгромные статьи. Так что вышеприведенный список не является показателем честности или нечестности того или иного журнала, это лишь пример. Для безопасности, для пропиаренных российских проектов стоит учитывать или минимальную оценку из российских источников, или среднюю с www.gamerankings.com (если игра одновременно выходит и на западе).

В общем, покупайте игры, не читая нормальные обзоры или следуя рекомендациям продавцов дисков, и разработчики этих игр радостно назовут вас быдлом и пошлют вас на хуй. Из-за того, что вы купили ту хуйню (с) разработчики, которую они сделали.

И, напоследок, от разработчиков с любовью
Мы выпускаем продукцию, этим вкусам полностью соответствующую. Методика "Trash & Cash" в действии. Смотрите и наслаждайтесь.
__________________

Последний раз редактировалось Ellestar, 17.01.2006 в 14:29.
Старый 17.01.2006, 11:24   #2
Gimpwalker
Guest


Ответить с цитированием
Info
Сообщения: n/a
Ответ: Как делаются трешевые игры. Статья от разработчиков

ну как-то мало информации, все эти посты уже нереально найти, да?
Старый 17.01.2006, 11:32   #3
Ellestar
Старожил Ellestar вне форума

 
Аватара для Ellestar

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 1,403
Регистрация: Jan 2004
Игра: World of Tanks
Сервер: beta
Ник: Ellestar
Гилд.: TFS, Rus Corp
Инфо: ИС-7, ВК3002, Лео
Отправить сообщение для  Ellestar с помощью ICQ
GoHa.Ru II Степени 
Ответ: Как делаются трешевые игры. Статья от разработчиков

Ну, вот тут есть обсуждение http://forums.ag.ru/?board=discuss&a...num=1137159105
Я думал, может копия в инете где есть (успел прочитать только первую половину статьи до того, как ее прикрыли) и по гуглу нашел новость на ag.ru (они процитировали первую фразу из моего поста). Оттуда на обсуждение, а там добрые люди кинули ссылку на неприкрытую копию статьи для печати.
__________________
Старый 17.01.2006, 12:54   #4
Alec
Мастер Alec вне форума

 
Аватара для Alec

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 5,760
Регистрация: Apr 2004
Отправить сообщение для  Alec с помощью ICQ
Заслуженный Модератор - Новые игры: Aion, Ризом, Спеллборн.  GoHa.Ru - Старожил 
Ответ: Как делаются трешевые игры. Статья от разработчиков

А я прочел все, улыбнуло =)
__________________



We don't need money, we only do it for fun.
Старый 17.01.2006, 13:06   #5
Кандид
Маньяк Кандид вне форума

 
Аватара для Кандид

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 819
Регистрация: May 2005
Игра: C&C 3
Ответ: Как делаются трешевые игры. Статья от разработчиков

Большое спасибо за эту тему. Меня давно интересовало мнение самих разработчиков этих игр.
Собственно, WoB - это и есть пародия на все говёные ММО, в которые тем не менее народ играет, да еще и платит за это деньги.
Старый 17.01.2006, 13:07   #6
Кандид
Маньяк Кандид вне форума

 
Аватара для Кандид

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 819
Регистрация: May 2005
Игра: C&C 3
Ответ: Как делаются трешевые игры. Статья от разработчиков

Большое спасибо за эту тему. Меня давно интересовало мнение самих разработчиков этих игр.
Собственно, WoB - это и есть пародия на все говёные ММО, в которые тем не менее народ играет, да еще и платит за это деньги.

Через минуту размышлений: если эту новость как следует раскрутить, то может выйти чуть ли не революция. Надо все обдумать еще разок.
Старый 17.01.2006, 13:40   #7
Ellestar
Старожил Ellestar вне форума

 
Аватара для Ellestar

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 1,403
Регистрация: Jan 2004
Игра: World of Tanks
Сервер: beta
Ник: Ellestar
Гилд.: TFS, Rus Corp
Инфо: ИС-7, ВК3002, Лео
Отправить сообщение для  Ellestar с помощью ICQ
GoHa.Ru II Степени 
Ответ: Как делаются трешевые игры. Статья от разработчиков

Цитата:
Сообщение от Кандид
Большое спасибо за эту тему. Меня давно интересовало мнение самих разработчиков этих игр.
Собственно, WoB - это и есть пародия на все говёные ММО, в которые тем не менее народ играет, да еще и платит за это деньги.
Ну, это мнение одной из категорий разработчиков.
Вкратце, можно грубо поделить разработчиков на две категории - "ремесленники" и "игроки".

Для "ремесленников" это всего лишь бизнес. Штампуют то, что прибыль приносит. В любой индустрии развлечений таких полно. Есть "честные ремесленники", а есть те, у кого было плохое воспитание, а значит и отсутствие совести, которые штампуют откровенный отстой по принципу "пипл схавает", лишь бы бабло получить. Выше мнение как раз этой категории разработчиков - "ремесленники-быдло". Ну а большинство "ремесленников", как всегда это бывает, где-то между этими двумя крайностями.

"Игроки" стараются делать такую игру, в которую им самим хотелось бы играть и за которую было бы нестыдно перед другими. Это, правда, отнюдь не значит, что у них такая игра получится, и это не значит, что она будет интересна кому-нибудь другому. Большинство разработчиков, относящихся к этой категории - новички, так что обычно не получается.

Так что отстойных игр навалом по разным причинам - от отсутствия времени/денег/людей до малого опыта разработки (с кучей вытекающих отсюда последствий, каждое из которых может лекго положить наповал все надежды на хорошую игру).
__________________
Старый 17.01.2006, 13:41   #8
Amonator
Маньяк Amonator вне форума

 
Аватара для Amonator

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 785
Регистрация: Nov 2004
Отправить сообщение для  Amonator с помощью ICQ
GoHa.Ru III Степени 
Ответ: Как делаются трешевые игры. Статья от разработчиков

Собственно кто не читал тут копию нашел - http://www.livejournal.com/users/jim...tml?mode=reply
Себе тоже статью сохранил, интересно правда узнать ощущения игрока который этот Бой с тенью купил. :)
А Корсары показали, что посылание пользователя продукта является нормальной практикой в Акелле, хотя в комментах почти единодушное согласие с позицией написавших поразило, до закрытия комметов лишь Шутов(Мистлэнд) и Новик(Серп и Молот) не одобрили подобный подход.
Старый 17.01.2006, 13:59   #9
..::Ju$† KeLT™::..
Merciless ..::Ju$† KeLT™::.. вне форума

 
Аватара для ..::Ju$† KeLT™::..

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 14,821
Регистрация: Feb 2004
Веселый флудер - Заслуженный флудер ГДР.  GoHa.Ru - Старожил 
Ответ: Как делаются трешевые игры. Статья от разработчиков

сама статья.. для лентяев)))
спс Амонатор за линк.



И еще об Акелле
Статья с Daily Telefrag: (раньше была открыта для всех, теперь - только для зарегистрированных пользователей, т.е. разработчиков)




--------------------------------------------------------------------------------

"Бой с тенью": Сделано с особым цинизмом
Шокирующе откровенный постмортем еще одного экшена по известной кинолицензии. Геймдизайнер и руководитель проекта "Бой с тенью" рассказывают о разработке, которая была произведена внутренней студией "Акеллы" всего за 4 (!) месяца. Циничное описание циничного девелопмента по принципу "Trash & Cash".
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=37808

--------------------------------------------------------------------------------


Александр Лашин
Геймдизайнер, счастливый обладатель высшего образования по специальности "книгоиздание и редактирование", бывший игровой и музыкальный журналист, успевший также поработать бессовестным пиарщиком. В ноябре 2004 года пришел в PS2-студию "Акеллы", и там ему понравилось. Работает геймдизайнером/сценаристом, в рабочее время ваяет сюжет, диалоги и миссии нетленного эпика Swashbucklers: Blue & Grey.

Андрей Белкин
Руководитель проекта, продюсер, геймдизайнер. Успешно окончив МГИМО, получил специальность "менеджер со знанием иностранных языков" и не нашел ничего лучшего, как обосноваться в игровой индустрии, где и по сей день применяет полученные в университете знания на практике. Руководит PS2-студией "Акеллы", пытаясь направить коллективный поток креатива в хоть сколько-нибудь приличное русло. И даже иногда в этом преуспевает.

"Справедливости нет, полковник..."
В.Ю. Валиев, "Бой с тенью".

"Я хочу знать, где граница зла..."
Полковник Нечаев, "Бой с тенью".

Пролог

Июнь 2002 года. В одной из внутренних студий компании "Акелла" начата разработка мотоциклетного экшна Axle Rage для РС и PlayStation 2. Никто тогда не мог даже представить, какое значение этот проект будет иметь для компании...

Axle Rage c тех пор претерпел несколько изменений концепции, был переименован в Rage Rider и до сих пор находится в разработке. (Подробности и официальные анонсы воспоследуют в самом скором времени.) Но можно с уверенностью сказать, что без этого проекта много чего в "Акелле" не было бы. В том числе, и "Боя с тенью".

Предыстория

Летом 2004 года в московских кинотеатрах начали показывать тизер-ролики первого полнометражного фильма Алексея Сидорова, известного по очень успешному телесериалу "Бригада". Руководство "Акеллы" заинтересовалось фильмом, и как результат были начаты переговоры с правообладателем картины, компанией "Централ Партнершип" о приобретении лицензии на создание игры по фильму. Переговоры продлились до середины осени, но лицензия на производство игры "Бой с тенью" в итоге все-таки была куплена: игра должна была поступить в продажу строго одновременно с премьерой фильма, назначенной на 17 марта 2005 года.

Начало

Сразу было ясно, что в такие сроки сделать приличную игру с нуля абсолютно нереально. Более того, в такие сроки сделать с нуля даже полный трэш практически невозможно. С другой стороны, четыре месяца - достаточный срок, чтобы сделать трэш на основе уже имеющихся наработок.

Наработок, на самом деле, было немного - больше всего их было у... одного из проектов PS2-студии. Это более-менее освоенный движок RenderWare, готовая анимационная система, боевой AI, скриптовая система и тулзы. В общем, выбор проекта "на перепрофилирование" был очевиден.




Трудность на самом деле была только одна - PS2-студия "Акеллы" в этот момент занималась Axle Rage (переименованным по ходу дела в Rage Rider и ближе к концу 2004 года отправленным в криогенную камеру "заморозки"), а также Swashbucklers: Blue & Grey. И откладывать разработку высокоприоритетных консольных проектов, разумеется, никто не собирался. Поэтому "Бой с тенью" делался на коленке, на фрилансе. То есть, исключительно в нерабочее время - долгими зимними вечерами и по выходным.

Как уже было сказано, никто не обольщался, что из "Боя с тенью" получится высококачественный проект. С самого начала все прекрасно понимали, что делать будем трэш для маргинальной публики. В недрах студии распространено утверждение: "Аудитория настолько тупа, что схавает даже такую х##ню". Что самое интересное, отечественная аудитория хавает и не такое. Главное ведь, говоря словами Сергея "Паука" Троицкого: "больше трэша, водки и угара". Водку, конечно, прилагать к игре никто бы не стал, но трэшем и угаром доблестная консольная студия обеспечить может "по самые помидоры".

Lords of Trash

Вообще, изначально была идея указать в качестве разработчиков "Боя с тенью" некую студию Trashmasters, а в титрах игры всей команде подписаться никнеймами. Был даже нарисован логотип студии (см. картинку чуть ниже), который по задумке должен был вызвать фурор в рядах целевой аудитории и профильной прессы. Но по какой-то причине дебют студии Trashmasters не состоялся. Почему именно - никто не помнит. Возможно, пиар-отдел облажался и выдал в анонсе игры информацию о том, что разработка ведется внутренней студией "Акеллы". Но скорее всего, сотрудники студии просто осознали, что им глубоко плевать на то, что о них будут говорить после выхода очередной трэш-игры made in Russia. Точнее, говорить-то особо никто ничего и не будет. Пару недель покипит народное возмущение и утихнет.



Вышеупомянутый логотип для трэш-лейбла

Развитие событий после релиза показало, что именно так все и обстоит - публике плевать, кто сделал трэш, никто не собирается выслеживать разработчиков, укорять их за то, что "сделали говно" и показывать на них пальцами на улице.

Препродакшн

Примерный план проекта, равно как и ориентировочный концепт-документ были написаны еще к началу переговоров с киношниками. Которые оказались крайне впечатлены демо-версией Axle Rage (особенно им приглянулась возможность пинать ногами трупы противников, а также фраза "ща порву на ветошь, б#я") и моментально загорелись идеей, что фильму в качестве "артиллерийской поддержки" непременно нужна игра. Оно и неудивительно - до этого у них не было никакого опыта общения с игровыми компаниями. Едва ли не единственный, как позже выяснилось, человек у них, хоть что-то понимающий в играх - режиссер Алексей Сидоров, но его-то мнения как раз никто не спрашивал. Он о самом существовании игры узнал только некоторое время спустя после того, как контракт был подписан.

Обрадованные перспективой появления проекта "Бой с тенью The Game", киношники оперативно предоставили студии рабочий вариант сценария, на основе которого был не менее оперативно написан дизайн-документ. Суть его сводилась условно к следующему: "берем Axle Rage и делаем в целом так же, но про Артема Колчина, Змея и без мотоциклов". Собственно говоря, ничего другого и не оставалось.

Продакшн

Впрочем, заниматься инновациями все равно пришлось. Фильм "Бой с тенью" - он, если кто не смотрел, про боксера, который во время важного матча теряет зрение, после чего попадает на деньги и, излучая брутальность, разбирается с врагами, попутно спасая из лап бандитов (которым он, вроде как, и должен денег) свою девушку. Собственно, начинается фильм именно с этого боксерского матча. Поэтому нам пришлось делать бокс. Ваять копию Fight Night ни времени, ни возможностей у нас не было, поэтому за ориентир была взята довольно трэшевая игра Rocky (по мотивам того самого фильма с Сильвестром Сталлоне). Изначально планировалось несколько боксерских уровней, которые появлялись бы между обычными локациями в качестве "флэшбэков" Артема, но киношникам такая идея не понравилась, и в итоге мы сделали только один уровень с боксом (с него начинаются и фильм, и игра). То есть, на самом деле, два, но об этом позже.

Суть боксерского уровня заключается в следующем: имеется арена, два "залоченных" противника (то есть, постоянно нацеленных друг на друга), фиксированная камера. У персонажей есть четыре типа ударов (слабые и сильные в голову и корпус), а также верхний и нижний блок. Есть стамина, которая расходуется на сильные удары и снимается при пропущенных атаках. Есть здоровье - когда оно доходит до нуля, персонаж отправляется в нокдаун. Если Артем словил три нокдауна - game over. Если Палмер, его противник, словил три нокдауна... не происходит ничего. Все дело в том, что по ходу фильма Артем слепнет в седьмом раунде, поэтому мы цинично не дали игроку возможности выиграть бой. А в седьмом раунде появляются и ролики из фильма, и ослепление и все остальное. В целом же уровень Rocky был если не превзойден, то, как минимум, достигнут. Симулятор бокса получился на славу. По меркам трэша, разумеется.



Бой, который невозможно выиграть. Слева - фэйковый рендер для первого превью игры, справа - настоящий скриншот

Дизайн

Когда разработка была уже в самом разгаре, "Централ Партнершип" позвали сотрудников студии посмотреть рабочую версию фильма (с озвучкой со съемочной площадки, без постобработки, эффектов и нормального монтажа). То есть, на самом деле, версия показывалась фокус-группе, участники которой сидели в зале кинотеатра с пультами и нажимали на одну из двух кнопок в зависимости от того, интересно им смотреть или нет. Такая вещь позволяет киношникам понять, получается у них нормальный фильм или совсем наоборот. То есть, специально для разработчиков никто ничего не делал - просто позвали посмотреть кино, раз уж его все равно показывают фокус-группе.

Ведущие участники разработки посмотрели фильм... и ужаснулись. Во-первых, это оказался не боевик, а мелодрама. Во-вторых, экшн-сцен на два часа фильма было крайне мало. В-третьих, все они были очень короткими. Но пути назад не было, деньги-то, как говорится, уплочены.

Из всех боевых сцен фильма только одна могла быть нормально превращена в игровой уровень - это ограбление Артемом банка. Ко всему остальному пришлось применять максимально циничный подход - показанным ситуациям было придумано продолжение, а помимо Колчина появился и второй играбельный персонаж - антагонист по кличке Змей, наемный убийца, посланный, чтобы убить героев фильма. Так, например, если Артем убегает с яхты Валиева (главного злодея), то на него нападают штук тридцать бандитов, а когда Змей покидает ночной клуб или театр, то его тоже ждут штук тридцать уже не бандитов, а сотрудников милиции. Таким образом, уровни приобрели насыщенность, а геймплей - необходимую ураганность.



Для пущей реалистичности уровня "ограбление банка" (слева) был сделан фильтр в стиле камеры наблюдения

Собственно говоря, все проблемы с дизайном были решены довольно быстро. С геймплеем, в общем-то, тоже церемониться не стали. Есть Axle Rage, в котором присутствуют наземные драки. Пусть они довольно корявые и не сильно зрелищные, но они есть. Имеются противники, они даже бегают по локациям и нападают на главного героя. В принципе, этого достаточно.

Двое сотрудников отправились на улицы Москвы фотографировать референсы. На основе полученных фотографий были собраны четыре из семи игровых уровней. Да, уровней в "Бое с тенью" всего семь - на большее не хватило исходного материала (т.е. фильма), да и времени к тому же было в обрез.

Практический цинизм

Методологию "циничного геймдева" применили к "Бою с тенью" в полной мере. Анимационная система была нагло позаимствована из Axle Rage, искусственный интеллект также не претерпел особых изменений. Собственные наработки для RenderWare были модифицированы напильником для функционирования исключительно под РС, причем в процессе модификации игра осталась без графического эффекта depth of field (DOF, глубина резкости) - один из программистов до последнего момента пытался написать код для эффекта, но оказался не в силах этого сделать (и был на завершающем этапе разработки "отчислен на болт из пельменной"). У остальных программистов на это банально не нашлось времени.

Отлов багов "Рендервары" и собственного кода оказался занятием, поглощающим уйму времени. Плюс написание боксерского движка, который помимо собственно бокса использовался и в финальной схватке Артема со Змеем. Разве что там дело происходило на улицах, а персонажи дрались не только руками, но и ногами.

Когда разработка "Боя с тенью" была уже близилась к завершению, компания Capcom выпустила монструозный слэшер Shadow of Rome. В нем нас особенно порадовали комбо-удары и возникающие при их успешном исполнении сплэш-надписи с циничными названиями проведенных комбо. Мы решили сделать так же.

Из сценария фильма надергали полтора десятка самых эффектных фраз, в том числе "справедливости нет, полковник" и "ниндзя звезданулся" (не вошедшую, правда, в финальный вариант картины). Также придумали десяток собственных. Дизайнер нарисовал картинки с этими надписями, а программисты прикрутили к движку их появление при гибели тех или иных противников. Скриншот с надписью "Больно, сЦука" каким-то образом попал в рекламные материалы "Боя с тенью", однако и эта, и ряд других фраз были удалены из игры по соображениям самоцензуры. Как выяснилось уже после релиза, "больно, сЦука" сделал игре своеобразный пиар, и некоторые покупатели были разочарованы, не найдя ее в релизной версии. Что, в общем-то, говорит об уровне ожиданий по отношению к "Бою с тенью". И об аудитории, на которую была нацелена игра.

Озвучка

На озвучании игры, естественно, также старались максимально сэкономить - в первую очередь, время. С музыкой все достаточно просто - в основу музыкального сопровождения игры легли треки группы Triplex, звучащие в картине (в том числе, ремикс на главную тему фильма, исполненную чухонским трио виолончелистов Apocalyptica). Композицию артиста Сереги "King Ring" по ряду причин включать в игру не стали, заменив ее музыкальными темами, написанными Юрием Лениным для демо-версии Axle Rage. Из той же демо-версии позаимствовали и львиную долю реплик персонажей, включая вызвавшую наибольший ажиотаж фразу "Ща порву на ветошь, б#я". Однако эти реплики слабо подходили для уровней, где киллер Змей устраивал расправу над сотрудниками органов правопорядка. Пришлось оперативно написать тексты "милицейских радиопереговоров", после чего в этот же день они были записаны. В качестве актера озвучания выступил Дмитрий Архипов, наговоривший в микрофон все фразы милиционеров и омоновцев (в том числе и ставшее почти культовым "#б вашу мать, вы там ох#ели совсем?" - впрочем, в этой фразе весь мат был закрыт "радиопомехами").

Тестирование

На тестирование по ряду причин времени оставалось крайне мало - за последнюю неделю перед отправкой игры на золото необходимо было сделать две вещи:

Исправить все баги, которые могут воспрепятствовать прохождению игры
Минимизировать количество всех прочих багов
Первый пункт удалось выполнить практически полностью. Багов, приводящих к падению игры, в релизной версии не осталось, хотя осталось два других достаточно серьезных бага. Первый был связан с системой коллижна в RenderWare и приводил к тому, что если один из боксеров находился в углу ринга, он мог при особо "удачном" ударе вылететь оттуда. Что, естественно, приводило к необходимости заново запускать уровень. Баг был окончательно исправлен только в патче. Причины появления второго обнаружить не удалось, а заключался он в том, что время от времени противники не выбегали на геймплейную часть уровня. Триггер, определяющий смерть всех врагов и запускающий скрипт перехода персонажа в следующий геймплейный участок, естественно, не срабатывал, и уровень также необходимо было запускать заново. Этот баг не исправлен до сих пор.




Среди прочих невыловленных багов можно выделить разве что отваливающиеся головы у противников. Враги в игре "составные" - к одному и тому же телу можно приделать разные виды голов, создавая таким образом скромное разнообразие. Из-за непонятного бага у мертвых противников головы иногда отделялись от туловища, что создавало поистине потрясающую картину - слепой боксер голыми руками отрывает бандитам головы.

Пеар

Продвижение игры "Бой с тенью" в массы было не менее ураганным, чем ее неповторимый геймплей. Практически одновременно с анонсом (а анонс был достаточно ранний) в прессу поступило аж целых восемь скриншотов из будущего шедевра. Поскольку никакого работающего кода на тот момент, разумеется, не было, скриншоты делались традиционно циничным способом. Путем компоузинга в Maya собиралась сцена из локации и игровых моделей (в двух случаях - из игровых моделей и фотографии московской улицы), после чего это все рендерилось в скриншот и обрабатывалось в Photoshop. Картинки получились довольно впечатляющие и, как потом выяснилось, оказались весьма близки к тому, что можно было впоследствии снять из самой игры.

После этого в недрах студии начали ходить полусерьезные разговоры, что стоило бы закрыть нафиг собственную разработку игр и заниматься только созданием скринов для других компаний. Справедливости ради стоит отметить, что такой способ производства скриншотов практикуется не только в "Акелле", но и во многих западных конторах, даже довольно крупных.

Про "больно, сЦука", попавшее на рекламные материалы и подогревшее интерес публики, мы уже говорили. Удружили нам и киношники - по контракту они были обязаны размещать упоминание об игре на всех промо-материалах, и честно этот пункт выполнили. Также они организовали для "Боя с тенью The Game" два эфира на телевидении: интервью на каком-то заштатном канале юго-восточного округа и материал в вечерних новостях на РТР - с жирным репортажем из недр "Акеллы" и вялыми комментариями одного из дизайнеров на тему того, как делаются игры. Комментарии, впрочем, получились вялыми в основном по причине непроходимой тупости корреспондента "Вестей", задававшего вопросы в стиле "Нет, ну я понимаю, вот вы делаете модель персонажа, вот вы ее анимируете, вот тут кто-то код пишет... А игру-то вы как делаете?". Впрочем, так или иначе, но дополнительную, довольно заметную порцию паблисити игра получила.

Гранд-финал

Релиз "Боя с тенью" состоялся 17-го марта, синхронно с началом проката фильма. В первый же день со склада было отгружено 30 тысяч копий, а буквально через несколько дней пришлось печатать второй тираж. И это несмотря на, мягко говоря, противоречивые отзывы как профильной прессы, так и обычных игроков на специализированных форумах.

На сегодняшний день суммарный тираж игры превышает 80 тысяч копий. "Бой с тенью" является одной из наиболее успешных игр компании за 2005 год.

Что было сделано правильно:

Дизайн игры был фактически уже готов до подписания контракта. Еще в процессе переговоров, когда "Централ Партнершип" предоставила команде разработчиков сценарий фильма, появился дизайн-документ, оговаривающий все ключевые моменты геймплея. В это же время были выяснены все потенциальные проблемы с реализацией и приблизительно определены способы их преодоления.
Правильный выбор жанра игры - action/beat 'em up. Геймплей "Боя с тенью" содержит минимальное количество новых, нестандартных или трудно реализуемых элементов. Это сильно упростило отладку игры и вообще облегчило задачу создания работоспособной версии. Единственная нестандартная вещь, которую включили в игру (первый уровень с боксерским поединком между Колчиным и Палмером), была просто необходима для связи игры с фильмом.
По максимуму использовались наработки для других проектов студии. Это анимационная система (а также собственно анимации), искусственный интеллект, инструментарий для скриптования уровней и так далее. Использование хорошо знакомого графического движка RenderWare Graphics 3.7 также существенно облегчило задачу.
Вся работа, несмотря на сжатые сроки и невозможность перенести дату релиза, велась исключительно на фрилансе, что существенно удешевило производство. В рабочее время игрой занимались лишь в течение последней недели перед релизом.
Игра вышла одновременно с фильмом, то есть время максимального интереса к брэнду "Бой с тенью" не было упущено. По счастливой случайности, арт, использованный для обложки игры, был также использован на обложке дешевого DVD-издания фильма для регионов.
Сотрудничество между командой разработчиков и "Централ Партнершип". Студия достаточно оперативно получила в свое распоряжение сценарий, ключевые участники разработки посетили показ рабочей версии фильма фокус-группе. Также, во многом благодаря интенсивному проникновению в мозг киношникам со стороны руководителя проекта, были вовремя получены видеоматериалы для сюжетных вставок и бонусов. Не было проблем с получением аудиоматериалов из саундтрэка фильма.
Грамотно продуманная направленность на целевую аудиторию. "Бой с тенью" - игра, рассчитанная на маргинальную публику, и ее запросам конечный продукт удовлетворяет в полной мере.
Рекламная и пиар-поддержка со стороны "Централ Партнершип" была оговорена в контракте. В результате, игра упоминалась во всех промо-материалах фильма, об игре было отдельно сказано на презентации картины на "Горбушке" и так далее.
Что было сделано неправильно:

На тестирование было отведено слишком мало времени. Даже с учетом того, что последнюю неделю перед отправкой в печать вся студия занималась только "Боем с тенью", а за день собиралось до трех билдов, количество багов в релизной версии все равно оказалось довольно большим. Причем несколько существенных багов обнаружить не удалось, и о них команда узнавала уже из внешних источников (т.е. из отзывов игроков).


Слева - боксерский бой вне ринга; справа - один из новых боссов для спец. издания

Выводы

"Бой с тенью" - яркий пример успешного применения методики "Trash & Cash", когда игра делается минимумом средств и в кратчайшие сроки, но при этом доводится до некоего минимально приемлемого уровня качества (так называемая "планка говенности") и в таком виде продается. Броская обложка, громкая лицензия и популярный в народе жанр (а какой жанр у нас непопулярен? При цене всего-то в 200 рублей за двухдисковую игру) обеспечивают игре достойные продажи. А достойные продажи вкупе с низкой стоимостью разработки обеспечивают отличную прибыль. Тут можно сказать, что "Бой с тенью" начал приносить прибыль в первый же день отгрузок оптовикам - то есть, даже не поступив на прилавки магазинов.

Разумеется, эстеты при виде такого образчика продукции "циничного геймдева" зажимают носы, дабы в их чувствительные ноздри не бил неприятный запах, но обычный народ, что называется, "хавает" и просит добавки. Многие сотрудники рассказывали, что за то время, пока они покупали в ларьке пачку сигарет, в соседнем ларьке успевали продать пару дисков "Боя с тенью".

Сценарий разыгрывался примерно такой: подходит к ларьку четырнадцатилетний подросток и спрашивает у продавца: "А чо есть нового из экшнов?". Продавец честно отвечает, что из новых экшнов есть, например, "Бой с тенью". На что подросток, заметив гордую физиономию Колчина на обложке, отвечал "О, клево, давай!". К сожалению или к счастью, таких покупателей игр в нашей стране подавляющее большинство.

Вспоминается забавный эпизод, когда на форуме ag.ru кто-то написал, что такие игры как "Бой с тенью" портят вкусы подрастающего поколения. При виде этого поста среди сотрудников студии случилась натуральная истерика. Дело в том, что мы не портим вкусы. Мы выпускаем продукцию, этим вкусам полностью соответствующую. Методика "Trash & Cash" в действии. Смотрите и наслаждайтесь. Конечно, когда-нибудь ситуация изменится, но до тех пор не только наша студия, но и многие другие компании будут с успехом выкидывать на рынок то, что эстеты называют "трэшевыми поделками", и неплохо на этом зарабатывать. А параллельно будут делать что-нибудь приличное, но дорогое и не настолько прибыльное.

Эпилог

5 декабря 2005 года. Одновременно с показом сериальной версии "Боя с тенью" по каналу РТР стало доступно "расширенное и углубленное" "юбилейное" ("юбилейный" - чрезвычайно распространенный внутри студии термин, обозначающий высокое качество и "крутость" чего-либо. Синонимом слова "юбилейный" является термин "жирный", а антонимом - "реликтовый") издание игры. Пока лишь в виде патча - CD и DVD-версии поступят в продажу, когда будут окончательно распроданы остатки обычного, неюбилейного тиража.

В "юбилейном издании" несколько улучшен боксерский уровень (если трижды отправить Палмера в нокдаун, то сразу начинается седьмой раунд - таким образом игроку не обязательно биться во всех раундах). Также добавлено два босса - ФСБ'шник с кувалдой и огромный татуированный уголовник. Надо ли говорить, что оба были взяты из архивов другого проекта и обернуты перерисованными текстурами...


--------------------------------------------------------------------------------

Общие данные о проекте

Издатель: "Акелла"
Разработчик: "Акелла"
Платформа: РС
Количество разработчиков: 20 человек
Длительность разработки: 4 (!!!) месяца
Дата выхода: 17 марта 2005 года
Движок: RenderWare 3.6
Программные средства: Alias Maya, C++
__________________

Бог мой! Неужели я это сказал? Или только подумал? Говорил ли я? Слышали они меня?
Hi! I'm a signature virus. Copy me into your signature to help me spread.

Раз в энное время Аврору прорывает, и начинается крусэйд против неверных, в котором он хуярит всех без разбору. С Кельтом такая же тема, кстати.©Fallen Angel
Старый 17.01.2006, 14:09   #10
Ellestar
Старожил Ellestar вне форума

 
Аватара для Ellestar

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 1,403
Регистрация: Jan 2004
Игра: World of Tanks
Сервер: beta
Ник: Ellestar
Гилд.: TFS, Rus Corp
Инфо: ИС-7, ВК3002, Лео
Отправить сообщение для  Ellestar с помощью ICQ
GoHa.Ru II Степени 
Ответ: Как делаются трешевые игры. Статья от разработчиков

Цитата:
Сообщение от Amonator
Собственно кто не читал тут копию нашел - http://www.livejournal.com/users/jim...tml?mode=reply
Себе тоже статью сохранил, интересно правда узнать ощущения игрока который этот Бой с тенью купил. :)
А Корсары показали, что посылание пользователя продукта является нормальной практикой в Акелле, хотя в комментах почти единодушное согласие с позицией написавших поразило, до закрытия комметов лишь Шутов(Мистлэнд) и Новик(Серп и Молот) не одобрили подобный подход.
Класс, там самый ранний топик - ссылка на другой журнал про Корсары 3. Там автор песец зажигает http://www.livejournal.com/users/sharlei/117563.html
Добавлю самое интересное в первый пост.

Например, вот этот зажигающий пост с матом от одного из ведущих разработчиков Корсаров 3
http://www.ljplus.ru/img/s/h/sharlei/snap031.jpg
Значит, точно мат был, и в больших количествах. Я и раньше слышал об этом.
__________________
Старый 17.01.2006, 14:19   #11
Hymera
Гуру Hymera вне форума

 
Аватара для Hymera

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 3,005
Регистрация: Jan 2004
Игра: AO
Гилд.: Molotoff Cocktail
Ответ: Как делаются трешевые игры. Статья от разработчиков

А смысл читать эти статьи ? тут же ясно всё как пень. Есть и всегда будут люди которые играют во всякую хуйню типа штырлица и прочих бк.
Слово халява не зря в русском языке одно из самых частых произносимых слов. Потребитель хочет получше-подешевле, издатель тоже хочет побольше-побыстрее. В результате на прилавках гавно, потребители, нахапав полные руки гавна и осознав это, обсирают разработчиков. И в стране нашей всё ****ись и всем о***нно просто.
Старый 17.01.2006, 14:29   #12
Amonator
Маньяк Amonator вне форума

 
Аватара для Amonator

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 785
Регистрация: Nov 2004
Отправить сообщение для  Amonator с помощью ICQ
GoHa.Ru III Степени 
Ответ: Как делаются трешевые игры. Статья от разработчиков

Просто тема названа немного неправильно, так не только "трешевые" игры делают и не только в России, как пример - Корсары.
Статья же в основном для фанатов различных неоднозначных проектов, чтобы знали, что часть разработчиков делают игры для них и что-то не получается, а некоторые изначально смотрят на свою аудиторию как на идиотов. Но такие люди, обычно молодое поколение, особо в интернете серьезные сайты не посещают. В любом случае почитать можно.
Старый 17.01.2006, 15:15   #13
Batanoff
Читатель Batanoff вне форума

 
Аватара для Batanoff

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 40
Регистрация: Dec 2004
Ответ: Как делаются трешевые игры. Статья от разработчиков

Статья-то блин не об этом. Студия планировала выпустить трэшовую игру и они выпустили. Задача полностью выполнена и выполнена хорошо.

И привязывать сюда Корсаров, Сферу и продолжение списка я бы не стал. Корсаров изначально делали хорошо, а вот выпустили несколько раньше срока. Так и получилось...
Старый 17.01.2006, 15:30   #14
Amonator
Маньяк Amonator вне форума

 
Аватара для Amonator

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 785
Регистрация: Nov 2004
Отправить сообщение для  Amonator с помощью ICQ
GoHa.Ru III Степени 
Ответ: Как делаются трешевые игры. Статья от разработчиков

Что в Корсарах хорошего? Если убрать все баги игра надоедает за пару дней. Сюжетных квестов не больше десятка, несюжетные не стоят потраченного на них времени доставить товар(корабль, пассажира) - велико разнообразие. В городах нечего делать, да и сам остров недоступен. Остается плавание между островами да и захват колоний, которое тоже реализовано так аксетично, что кажется будто прикрутили лишь бы хоть как-то от ПКМ отличаться, ведь движок старый, возможности оригинального ПКМ урезаны. И эту байду делали несколько лет, и тут из-за Нового года выпустили немножко раньше срока, ай-яй-яй.
Читайте статью, благо Серый Ангел тоже на форуме не стеснялся в выражениях относительно купивших игру.
Старый 17.01.2006, 15:39   #15
Ellestar
Старожил Ellestar вне форума

 
Аватара для Ellestar

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 1,403
Регистрация: Jan 2004
Игра: World of Tanks
Сервер: beta
Ник: Ellestar
Гилд.: TFS, Rus Corp
Инфо: ИС-7, ВК3002, Лео
Отправить сообщение для  Ellestar с помощью ICQ
GoHa.Ru II Степени 
Ответ: Как делаются трешевые игры. Статья от разработчиков

Цитата:
Сообщение от Batanoff
Статья-то блин не об этом. Студия планировала выпустить трэшовую игру и они выпустили. Задача полностью выполнена и выполнена хорошо.

И привязывать сюда Корсаров, Сферу и продолжение списка я бы не стал. Корсаров изначально делали хорошо, а вот выпустили несколько раньше срока. Так и получилось...
Ты, видимо, не в курсе. Корсары 3 выпустили в таком состоянии специально, чтобы устроить платный бетатест. А на запад пойдет оттестированный русскими (читаем - "русским быдлом") вариант. А тех, кто этим недоволен, послали на хуй. Это с форума "Корсаров 3" (свои откровения Гей-Ангел, естественно, уже потер). Особенно меня порадовал рассказ про бета-версию патча. То есть, Акелла выпустила патч и говорит, что это, мол, бета-версия патча, так что ставьте на свой страх и риск, мы ничего не гарантируем Хотя предыдущие патчи у них тоже багов только добавляли, так что разницы никакой. Кстати, в одном из ЖЖ по ссылкам в этом топике кто-то из Страны Игр сказал, что превьюшку они писали по бете Корсаров 3. Так что он не знает, чем занималась Акелла последние полгода. Так что отмазка "выпустили слишком рано" - тоже не прокатит.

Про Сферу на этом форуме уже говорил Stratege. Говорил то же самое, что ты только что сказал - планировали поделку, выпустили, получилось прибыльно. Значит, проект "Сфера" удался. Для "первой русской MMORPG" качество сойдет.

Шелтер - ты действительно думаешь, что это не треш, и разработчики считают ее приличной игрой? Когда там даже монстры выглядят так, как будто там девелоперы под наркотой их создавали. Названия монстров, кстати, не лучше.
__________________
Старый 17.01.2006, 15:48   #16
Batanoff
Читатель Batanoff вне форума

 
Аватара для Batanoff

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 40
Регистрация: Dec 2004
Ответ: Как делаются трешевые игры. Статья от разработчиков

Цитата:
Сообщение от Amonator
Что в Корсарах хорошего? Если убрать все баги игра надоедает за пару дней. Сюжетных квестов не больше десятка, несюжетные не стоят потраченного на них времени доставить товар(корабль, пассажира) - велико разнообразие. В городах нечего делать, да и сам остров недоступен. Остается плавание между островами да и захват колоний, которое тоже реализовано так аксетично, что кажется будто прикрутили лишь бы хоть как-то от ПКМ отличаться, ведь движок старый, возможности оригинального ПКМ урезаны. И эту байду делали несколько лет, и тут из-за Нового года выпустили немножко раньше срока, ай-яй-яй.
Читайте статью, благо Серый Ангел тоже на форуме не стеснялся в выражениях относительно купивших игру.

Ну насколько я помню планирование проекта, то ВЕСЬ дизайн игры делался по просьбам фанатов игры - буквально собрали пожелания и сделали. =)
Старый 17.01.2006, 15:55   #17
Amonator
Маньяк Amonator вне форума

 
Аватара для Amonator

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 785
Регистрация: Nov 2004
Отправить сообщение для  Amonator с помощью ICQ
GoHa.Ru III Степени 
Ответ: Как делаются трешевые игры. Статья от разработчиков

Плохо значит сделали. :) Не подумали, что одной свободой передвижения сыт не будешь, плюс наверняка когда собирались пожелания, фанаты игры подразумевали наличие уже существующего контента плюс новый, а в ПКМ и сюжет был неплохой и помимо моря игрок мог неплохо по островам погулять.
Но читая по первости грубые и матерные выражения одного из главных разработчиков игры, странное единодушие бумажных журналов любезно вылизавших задний проход Корсарам сложилось мнение что все так и было задумано - выпустим мол продукт, потестим на игроках, потом добавим отсутствующий контент и на Запад.
Старый 17.01.2006, 15:59   #18
Batanoff
Читатель Batanoff вне форума

 
Аватара для Batanoff

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 40
Регистрация: Dec 2004
Ответ: Как делаются трешевые игры. Статья от разработчиков

Цитата:
Сообщение от Ellestar
Ты, видимо, не в курсе. Корсары 3 выпустили в таком состоянии специально, чтобы устроить платный бетатест. А на запад пойдет оттестированный русскими (читаем - "русским быдлом") вариант. А тех, кто этим недоволен, послали на хуй. Это с форума "Корсаров 3" (свои откровения Гей-Ангел, естественно, уже потер). Особенно меня порадовал рассказ про бета-версию патча. То есть, Акелла выпустила патч и говорит, что это, мол, бета-версия патча, так что ставьте на свой страх и риск, мы ничего не гарантируем Хотя предыдущие патчи у них тоже багов только добавляли, так что разницы никакой. Кстати, в одном из ЖЖ по ссылкам в этом топике кто-то из Страны Игр сказал, что превьюшку они писали по бете Корсаров 3. Так что он не знает, чем занималась Акелла последние полгода. Так что отмазка "выпустили слишком рано" - тоже не прокатит.
Да никто не хотел специально выпускать К3 дабы оттестировать игру перед западным релизом. Не говори глупостей.
Gray послал ряд людей, которые очень по хамски сделали свои замечания. Сам Gray очень терпеливый человек, которого очень сложно вывести из себя.
Опять же хочется отметить, что издатель игры не Акелла и выпускали в продажу продукт не Акелловцы.

Цитата:
Про Сферу на этом форуме уже говорил Stratege. Говорил то же самое, что ты только что сказал - планировали поделку, выпустили, получилось прибыльно. Значит, проект "Сфера" удался. Для "первой русской MMORPG" качество сойдет.
Ну Сфера в общем-то сделала своё дело. И слава богу.

Цитата:
Шелтер - ты действительно думаешь, что это не треш, и разработчики считают ее приличной игрой? Когда там даже монстры выглядят так, как будто там девелоперы под наркотой их создавали. Названия монстров, кстати, не лучше.
Вот тут я честно скажу - разработчики Шелтера ДЕЙСТВИТЕЛЬНО верят, что игра ХОРОШАЯ. Честно-честно. =))
Старый 17.01.2006, 16:01   #19
Batanoff
Читатель Batanoff вне форума

 
Аватара для Batanoff

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 40
Регистрация: Dec 2004
Ответ: Как делаются трешевые игры. Статья от разработчиков

Цитата:
Сообщение от Amonator
Плохо значит сделали. :) Не подумали, что одной свободой передвижения сыт не будешь, плюс наверняка когда собирались пожелания, фанаты игры подразумевали наличие уже существующего контента плюс новый, а в ПКМ и сюжет был неплохой и помимо моря игрок мог неплохо по островам погулять.
Но читая по первости грубые и матерные выражения одного из главных разработчиков игры, странное единодушие бумажных журналов любезно вылизавших задний проход Корсарам сложилось мнение что все так и было задумано - выпустим мол продукт, потестим на игроках, потом добавим отсутствующий контент и на Запад.
Опять же, если ты о Gray Angel, то у него нервы не выдержали. Этому человеку можно памятник поставить.
Старый 17.01.2006, 16:20   #20
Amonator
Маньяк Amonator вне форума

 
Аватара для Amonator

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 785
Регистрация: Nov 2004
Отправить сообщение для  Amonator с помощью ICQ
GoHa.Ru III Степени 
Ответ: Как делаются трешевые игры. Статья от разработчиков

Вполне могу посочувствовать, представляю, что на форуме творилось, но он разработчик и такое поведение неприемлемо в любом случае. Если же человек сорвался, так пусть выключит форум, а не начнет ругаться с пользователями в течении нескольких дней.
И к теме топика, как на dtf в комментах написали, что в связи с неважным качеством вышедших Корсаров их будут сравнивать с этой статьей, т.е. будут считать, что Корсары задумывались как подобный проект, даже если у разработчиков просто что-то не получилось. Не очень удачное стечение обстоятельств однако. :) И плохо, что статью убрали, кто хотел тот все равно прочитал или прочитает, этакое признание и скрытие своих грешков, хотя с другой стороны конечно не только Акелла подобным грешит.
В любом случае относительно меня, как игрока, Акелла здорово потеряла в глазах, без предварительного ознакомления на том же АГ игры данной компании покупать больше не собираюсь.
Старый 17.01.2006, 16:27   #21
Ellestar
Старожил Ellestar вне форума

 
Аватара для Ellestar

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 1,403
Регистрация: Jan 2004
Игра: World of Tanks
Сервер: beta
Ник: Ellestar
Гилд.: TFS, Rus Corp
Инфо: ИС-7, ВК3002, Лео
Отправить сообщение для  Ellestar с помощью ICQ
GoHa.Ru II Степени 
Ответ: Как делаются трешевые игры. Статья от разработчиков

Цитата:
Сообщение от Batanoff
Да никто не хотел специально выпускать К3 дабы оттестировать игру перед западным релизом. Не говори глупостей.
Это не я, это разработчики Корсаров 3 сказали у себя на форуме :roll) Логично, что если бы этого не хотели, то выпустили бы оба релиза одновременно. Так как даже идиоту понятно, что нельзя выпускать в продажу игру, которую нельзя пройти вообще даже после выхода 4 патчей. На диск, кстати, пошла официальная бета-версия игры - 0.99. Чтобы игроки ее потестировали. Так что из нас двоих говоришь глупости ты.

Цитата:
Сообщение от Batanoff
Gray послал ряд людей, которые очень по хамски сделали свои замечания. Сам Gray очень терпеливый человек, которого очень сложно вывести из себя.
То, что он терпеливый и интеллигентный, мы уже поняли. Как и все остальные в Акелле вроде автора статьи на dtf. Такой тусняк интеллигентов

Цитата:
Сообщение от Batanoff
Опять же хочется отметить, что издатель игры не Акелла и выпускали в продажу продукт не Акелловцы.
Ну да, ну да. Но у Акелловцев уже давно репутация создателей отстоя (не только игр, но и отстойных по качеству локализаций). Никто же их не заставляет отстой делать. Они далеко не новички, им издатели вполне могут давать нормальный бюджет на игры. Тем более, не может быть маленьким бюджет у Корсаров 3, который идет на западный рынок. Это в России ничего не заработаешь с играми по 200р, вот и бюджет у игр для внутреннего рынка по-любому низкий. Но и то на более-менее приличные игры хватает.

Цитата:
Сообщение от Batanoff
Опять же, если ты о Gray Angel, то у него нервы не выдержали. Этому человеку можно памятник поставить.
Посмертно. Скажите, когда похороны - приду с лопаткой и цементиком, подсоблю поставить.

Edit: А, блин. Опоздал с памятником, Eiden первый написал. Но больно уж фраза провоцирующая, так и просится
__________________
Старый 17.01.2006, 16:29   #22
Eiden
Мастер Eiden вне форума

 
Аватара для Eiden

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 8,840
Регистрация: Jun 2004
Игра: WHO
Сервер: Karak Azgal
Ник: Ashendar
Гилд.: KDS
Инфо: Rune Priest
Отправить сообщение для  Eiden с помощью ICQ Отправить сообщение для Eiden с помощью MSN
Заслуженный Модератор - Модератор EQ2, Vanguard SOH  GoHa.Ru - Старожил 
Ответ: Как делаются трешевые игры. Статья от разработчиков

Цитата:
Сообщение от Batanoff
Опять же, если ты о Gray Angel, то у него нервы не выдержали. Этому человеку можно памятник поставить.
не волнуйся, памятник его творчеству фанаты любимых игр обеспечат. Обеспечьте могилку куда ставить памятник.
__________________
MMORPG = Mostly Male Online Roleplaying Girls
Старый 17.01.2006, 16:50   #23
Batanoff
Читатель Batanoff вне форума

 
Аватара для Batanoff

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 40
Регистрация: Dec 2004
Ответ: Как делаются трешевые игры. Статья от разработчиков

Цитата:
Сообщение от Ellestar
Это не я, это разработчики Корсаров 3 сказали у себя на форуме :roll) Логично, что если бы этого не хотели, то выпустили бы оба релиза одновременно. Так как даже идиоту понятно, что нельзя выпускать в продажу игру, которую нельзя пройти вообще даже после выхода 4 патчей. На диск, кстати, пошла официальная бета-версия игры - 0.99. Чтобы игроки ее потестировали. Так что из нас двоих говоришь глупости ты.
Не помню такого, но нужно пнуть PR отдел.
Опять же повторюсь - это же не Акелла принимала решение о выпуске игры в продажу.
Кстати, номер версии не говорит вообще ничего. Релизом может быть и 0.42, и 4.22. Это внутренний номер, который проставляют сами разработчики. Здесь ты не прав. =)


Цитата:
То, что он терпеливый и интеллигентный, мы уже поняли. Как и все остальные в Акелле вроде автора статьи на dtf. Такой тусняк интеллигентов
Я же говорю о Gray Angel. Я вообще не понимаю позицию общую. Когда разработчиков поливают грязью и кроют матом, то разработчики должны молчать в тряпочку?


Цитата:
Ну да, ну да. Но у Акелловцев уже давно репутация создателей отстоя (не только игр, но и отстойных по качеству локализаций). Никто же их не заставляет отстой делать. Они далеко не новички, им издатели вполне могут давать нормальный бюджет на игры. Тем более, не может быть маленьким бюджет у Корсаров 3, который идет на западный рынок. Это в России ничего не заработаешь с играми по 200р, вот и бюджет у игр для внутреннего рынка по-любому низкий. Но и то на более-менее приличные игры хватает.
Интересно, а откуда такая репутация? Назови хоть одну игру созданную Акеллой, которая провалилась? Бой с Тенью и К3 не в тему. А относительно локализаций - назови самую отстойную локализацию Акеллы, и чем локализации Акеллы хуже локализаций остальных идателей.

Цитата:
Посмертно. Скажите, когда похороны - приду с лопаткой и цементиком, подсоблю поставить.

Edit: А, блин. Опоздал с памятником, Eiden первый написал. Но больно уж фраза провоцирующая, так и просится
Рано праздновать, проект живее всех живых. :wink)
Старый 17.01.2006, 17:29   #24
Ellestar
Старожил Ellestar вне форума

 
Аватара для Ellestar

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 1,403
Регистрация: Jan 2004
Игра: World of Tanks
Сервер: beta
Ник: Ellestar
Гилд.: TFS, Rus Corp
Инфо: ИС-7, ВК3002, Лео
Отправить сообщение для  Ellestar с помощью ICQ
GoHa.Ru II Степени 
Ответ: Как делаются трешевые игры. Статья от разработчиков

Цитата:
Сообщение от Batanoff
Не помню такого, но нужно пнуть PR отдел.
Опять же повторюсь - это же не Акелла принимала решение о выпуске игры в продажу.
Кстати, номер версии не говорит вообще ничего. Релизом может быть и 0.42, и 4.22. Это внутренний номер, который проставляют сами разработчики. Здесь ты не прав. =)
Пост удалили.
Вот Blizzard умудряется отстоять свои игры. И ничего, выпускают, когда готово.
Номер - это один из показателей. В данном конкретном случае он всего лишь подтверждает, что на золото ушла бета-версия игры. Но по количеству багов и непроходимости игры это и так понятно.

Цитата:
Сообщение от Batanoff
Я же говорю о Gray Angel. Я вообще не понимаю позицию общую. Когда разработчиков поливают грязью и кроют матом, то разработчики должны молчать в тряпочку?
И я о нем же. Сразу видно - интеллигент. Как и вся фирма.
Нет, разработчики должны (а) делать такие игры, чтобы у подавляющего числа игроков не возникало такого желания или (б) сказать спасибо, что не набили морду, а также сказать спасибо, что покупатели игр у нас в стране не имеют каких-либо законных прав вернуть недоброкачественный товар.

И вообще
Но скорее всего, сотрудники студии просто осознали, что им глубоко плевать на то, что о них будут говорить после выхода очередной трэш-игры made in Russia. Точнее, говорить-то особо никто ничего и не будет. Пару недель покипит народное возмущение и утихнет.
Если Акелле глубоко плевать, на то, что о них будут говорить, то после плевков в них на форуме пусть пойдут умоются. А они ответ плевать норовят, еще других быдлом считают, а себя выше всякого быдла.
ТТ придурки и не лечатся

Цитата:
Сообщение от Batanoff
Интересно, а откуда такая репутация? Назови хоть одну игру созданную Акеллой, которая провалилась? Бой с Тенью и К3 не в тему. А относительно локализаций - назови самую отстойную локализацию Акеллы, и чем локализации Акеллы хуже локализаций остальных идателей.
Репутация - это такая вещь, у которой нет одного источника. Она приобретается годами. Так вот, если много разных независимых источников говорят, что это так - то значит у Акеллы такая репутация.
Лично я не слежу за Акеллой, мне это неинтересно.

Цитата:
Сообщение от Batanoff
Рано праздновать, проект живее всех живых. :wink)
Да, говно не тонет (с)
__________________
Старый 17.01.2006, 17:43   #25
Batanoff
Читатель Batanoff вне форума

 
Аватара для Batanoff

Ответить с цитированием
Info
Сообщения: 40
Регистрация: Dec 2004
Ответ: Как делаются трешевые игры. Статья от разработчиков

Цитата:
Сообщение от Ellestar

Репутация - это такая вещь, у которой нет одного источника. Она приобретается годами. Так вот, если много разных независимых источников говорят, что это так - то значит у Акеллы такая репутация.
Лично я не слежу за Акеллой, мне это неинтересно.

Ну нет. Если ты говориш, что компания говно и выпускает оное, в плане локализаций, у тебя должна быть на это причина. Просто за себя я могу сказать, что Акелла это лучшая компания локализатор на рынке. Во всяком случае, русский язык акелловских продуктов можно читать без смеха и эти продукты хотя бы запускаются. =)
Никогда не забуду The Guild от Руссобита, или Silent Hunter III от 1С. А Bet of Soldier от Буки... У нас, Акеллы, такого вспомнить не могу.
Ответ

Вернуться   GoHa.Ru > Форумы > Новые Игры > Обсуждение игр (любых)


Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете публиковать вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB-код Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Часовой пояс GMT +4, время: 01:07.


Powered by: vBulletin Version 3.8.2
Copyright ©2000 - 2010, Jelsoft Enterprises Ltd.
(c) GoHa.Ru 2003-2010
Рейтинг@Mail.ru