Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Авантюрист. Большой гайд v 2.0.
Автор темы: Amity
Дата создания: 26.09.2015 18:54
Аватар для Amity
Elven archer
Регистрация:
04.01.2009
Лучник 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет Лауреат
Награжден за: Трехкратный победитель конкурсов на  нашем портале!
Авантюрист. Большой гайд v 2.0.
Авантюрист. Большой гайд



Привет, интернет. Пришла пора обновить большой гайд по авантюристу до актуальной версии аашечки. За прошедшее время (а это целых полтора года) игра претерпела немало серьезных изменений, в том числе в балансе классов и скиллов. Не обошли стороной перемены и нашу стеклянную пушечку. Но обо всем по порядку.

Поехали.

Оглавление:

Введение
Общий обзор
Экипировка
Скиллы, билды
Пвп, враги, тактика
Мелочи
Будущие апдейты
Вместо заключения

Введение. Нестеклянная непушка?



Сразу же после выхода обновления 1.2 многие вещи, касающиеся умений и их баланса, потеряли свою актуальность. Изменениям с тех пор подверглось почти все: способность выживать и наносить урон, влияние шмота и баффов, зависимость от товарищей и от лагов - да почти все. И на мой взгляд больше всего ребалансировка задела самую главную и самую естественную способность лучников - способность быстро бегать. Нет, вы не подумайте - разогнать бег можно огромным количеством способов и до таких величин, что породистая лошадь будет недоуменно глотать пыль от ваших сапог, но... теперь это попросту не нужно. Если раньше мы могли действительно откайтить милишника или особо прыткого мага, то теперь мы можем только пытаться их переигрывать (об этом чуть ниже). И под "нами" я подразумеваю именно авантюристов; всякие следопыты и прочие застрельщики здесь рассматриваться не будут. Ну, разве что для сравнения плюсов и минусов выбранного класса. Давайте к ним и перейдем.


Общий обзор. Плюсы и минусы класса.



В общих чертах здесь мало что поменялось за полтора года: авантюрист все так же считается ярко выраженным лучником без упора на ближнюю дистанцию с хорошим по меркам арчеров уроном, слабой бронированностью и всяческими уловками типа клеток, инвизов и прочих блинков за спину.
Суть нашего класса тоже осталась неизменной: минимум вложенных очков в третью ветку ради максимума урона с первых двух, с приправой в виде никакой выживаемости и большого дамага на дистанции. С нами все так же незаменимый жертвенный огонь и экстренная медицинская помощь в виде пяти лучей любви, но теперь мы будем молиться не на них, а на него. На копье из искаженного аргенита. Пожалуй, наряду с броней оно будет являться нашим главным приоритетом после, собственно, лука. Но обо всем по порядку.

Плюсы класса:

-неплохой урон на дистанции
-инвиз
-исцеление не требует много очков умений
-универсальный жертвенный огонь
-дополнительный подхил

Минусы класса:

-отсутствие антиконтролей
-слабая скорость атаки
-крайне высокая зависимость от экипировки


Собственно, экипировка.



Еще одна из заметных особенностей баланса после 1.2 - повышение значимости и ценности шмоток. Например, раньше какая-нибудь стойка лучника почти что удваивала атаку (а вместе с ней и дамаг с основного скилла - азарта) средненького лучка, а обычный милик при родных двух сотнях атаки мог поднять ее неистовством аж на 300 сверху! Теперь у любого уважающего себя дд значения атаки уходят за тысячу, а бонус в 80 от стойки лучника... ну, вы понимаете. Нынче при должном уровне эквипа мы можем выдавать пятизначные числа урона, и числа эти зависят от барахла, надетого на персонажа, больше, чем от чего-либо другого.

Итак, есть два кардинально разных авантюриста да и любого лучника в принципе: аренно-дуэльный и ориентированный на пвп в открытом мире.

Для первого варианта предпочтительно собираться в уворот, живучесть и тактическую подготовку (способность игнорировать блоки противника), в то время как для открытого мира в первую очередь важен дпс во всех его проявлениях.

Оба варианта потребуют просто неимоверных усилий по улучшению экипировки. Архетип лучника в данный момент обладает самым слабым уроном среди прочих, поэтому нам жизненно необходим качественный лук, в идеале на нем одном должно быть около 500 атаки (эрнард 1 эпохи/зеркальный лук 2 эпохи, искаженный лук 3 эпохи), что, сами понимаете, далеко не дешево. Но на основном оружии веселье не заканчивается. У нас остаются еще 3 незанятых слота. Если мы позиционируем себя как дд и хотим наносить какой-то дамаг, то выбор оружия для основной руки для нас очевиден - это копье из искаженного аргенита. Оружие, введенное в 1.7 и созданное как будто специально для лучников с ицелением. В нем идеально для нас буквально все: дает нам ловкость, дает нам силу исцеления равной по качеству булавы, силу атаки равного по качеству одноручного оружия, повышает критический урон в дальнем бою а так же с некоторым шансом начинает снижать врагам броню при каждом нанесении урона. Без преувеличения имба. Для аренных билдов я рекомендую сконцентрировать свои усилия по улчшению экипировки именно на копье для максимизации статов и количества отхила. Пламенное копье 1-2 эпохи станет для вас на арене лучшим другом. Если же вы предпочитаете масс пвп и организованные рейды (что как бы естественно, для тех, кто выбирает дамагера без антиконтролей) и/или стеснены в средствах, то можно ограничиться и обычным реликом (на крайний случай легендой) 4 грейда.
Кто-то спросит: "А как же двуручное копье?" Я вам настоятельно рекомендую забыть слово "двуручки" как страшный сон до самого выхода обновления 2.5, впрочем, этот момент тоже разберем.

Для оффхенда все не так однозначно: в зависимости от направленности билда и ситуации в левую руку можно взять аргенитовый кинжал, аргенитовый или искаженный щит. Как вы понимаете, оба щита нужны больше для аренок и дуэлей, где защитные параметры выходят на первый план, особенно для таких дохляков как авантюристы. Так же неплохо бы иметь несколько "сменных" щитов: с нагашара на поглощение урона, с кракена на чернильное облако, с дракона на приятный отхил. На массовых стычках и эвентах я рекомендую не заморачиваться с щитами и брать кинжал с ловкостью и крит уроном в оффхенд: мы же все-таки дд, и в рейде должны дамажить, а не терпеть <__< Так же абордажный клинок неплохо разгоняет урон как входящий, так и исходящий, но под его баффом можно умереть со случайной стрелы, плюс ко всему он делит время восстановления с другим оружием чести, оружием из некоторых данжей, в том числе с щитом из нагашара, и новыми сережками . Я лично предпочитаю использовать жезл с зарядами или посох с восстановлением маны .

С музыкальными инструментами такая же история: любите дамажить в массах - берите эрнард охотника или балалайку за знаки отличия на ловкость, любите аренки - бустите защиту аргенитом, хоть там и не ахти статы.

С легким разобрались, перейдем к тяжелому (точнее, к среднему) - к броне.
На дворе 2.0, и выбор возможных вариантов одежды просто огромен, и, чтобы сузить круг потенциальных покупок, нужно опять же определиться со специализацией нашего авантюриста: фулл дамаг не смотря ни на что, лучник универсальный с подхилом, аренкофармер или любитель пве. Сразу оговорюсь, что собирать имеет смысл только полный комплект кожаных доспехов, а то в последнее время появилось множество любителей поэкспериментировать с легкими наручами и поясом ради неуяза и небольшого контроля. Не стоят они потери силы и шанса крита, дальности выстрелов, уклонения и порезки времени нокдауна.

Итак, вариант первый: мы лучник, который любит пве, фармит мобов и проходит данжики соло. Тут можно собираться либо полностью в ловкость, но это дорого, либо в бег и уклонение, что хорошо подходит для забегов по данжам в одиночку. Предпочтительный выбор: фибула и перчатки лучника, тело, штаны, пояс и наручи следопыта, сапоги лучника или на откат станшота. Гравировки по возможности на уклонение в перчатки и на бег в сапоги.
http://aacalc.ru/?a=090ywL3PSzLu26

Вариант второй: мы лучник, который сутками сидит на арене, но почему-то решил попробовать авантюриста. В этом случае предпочтительно иметь максимум живучести, разбавленной мобильностью. Подходящих итем билдов на мой взгляд несколько:
а) Тело и штаны хищника, шапка, перчатки, пояс и сапоги следопыта, наручи выживания - в сочетании с подходящим щитом здесь будет максимум защиты и хп; http://aacalc.ru/?a=09udRrrHBFAe26
б) Тело, шапка, перчатки и пояс следопыта, штаны и сапоги хищника, наручи выживания - максимизация уворота и физ защиты, что, возможно, позволит пережить прокаст милика и перевернуть ситуацию в свою пользу; http://aacalc.ru/?a=090pZOTts8ox26
в) Тело, штаны, перчатки и шлем хищника, наручи выживания, ремень капканщика/пояс проворства, сапоги оглушающих выстрелов - неплохая смесь защиты и урона, минус итем билда - все вещи персональные. Так же в последнем варианте можно попробовать использовать пояс победителя Кровавой армии: немного дополнительной тактической подготовки и один лишний выстрел раз в 45 секунд - хорошее решение для арены. Минус пояса - стоит 60к хонора, запускает кд на оружии с дракона/кракена и не дает ничего к живучести. Гравировки максимально защитные. http://aacalc.ru/?a=09CTlcbdzYTk26

Вариант третий: мы лучник, который не хочет тратить кучу голды на вторые сеты, персональные вещи и прочие эксперименты, но хочет бегать авантюристом на любом активном эвенте игры. Я вижу здесь только один вариант, хоть и довольно расплывчатый: шапка и перчи хищника, тело, штаны, пояс и наручи следопыта, сапоги оглушающих выстрелов. http://aacalc.ru/?a=09IGd8ex74tQ26 Довольно дешево, довольно сердито.
Можно немного поменять части в зависимости от стиля игры, количества денег и возможностей рынка: заменить сапоги на хищника (дают немного уклонения - в районе 2.5%), если предпочитаете разгонять уворот; заменить наручи следопыта на северные для инстинкта выживания - лишними 5 секунд антифира и повышенного шанса крита явно не будут. При этом для сохранения уклонения сапоги так же можно поменять на следопыта/хищника. http://aacalc.ru/?a=090c2MtUP5WT26
Если позволяют финансы, то можно одеться в стандартный для любого лука набор: шапка и перчи хищника, тело и поножи охотника, сапоги оглушающих выстрелов, наручи выживания, пояс любой по возможностям, в том числе Кровавой армии. http://aacalc.ru/?a=0908Qy38GlAU26 С таким набором лучник (любой) становится довольно универсальной единицей, которая может и рыбку съесть, и на аренку сбегать.
Кстати, собирать 4 части охотника не советую: слишком плохое соотношение вложенных затрат к эффективности выходит. Приобрести пару десятков лишней ловкости за пару десятков тысяч голды, имхо, не лучшая затея. Гравировки - какие больше к сердцу лежат, но предпочтительно защитные.

Вариант четвертый (экзотический): Кто мы? Авантюристы! Чего мы хотим? Дамажить!
Хм... Дамажить лучником в 2.0 вообще занятие проблематичное (хотя новые плащики и новый бонус кожи сделали нашу жизнь не таким кошмаром, как в 1.8). Метку порезали, сила атаки на оружии самая слабая среди всех, каких-то отличительных лукарских способностей и фишек, позволяющих быстро повысить свой урон, нету. Что делать? Вливать ба Включить мозги и искать сильные стороны архетипа.
Во-первых, у лучников и без всяких ликований и адреналинов хорошая сила критов, еще больше апнутая в 2.0 плащами и кожаным армором.
Во-вторых, у лучников довольно быстрые откаты основных скиллов, которые к тому же еще и мгновенные.
В-третьих, на этих скиллах у лучников хорошие зависимости от атаки благодаря баффу Дух сокола, а в сочетании с Полетом ястреба так вообще.
В-четвертых, гравировки на дальний бой дают нам по +6 атаки, в отличие от магов и хилеров, у которых только по +4.
В-пятых, несмотря на слабые показатели основного оружия, во всем остальном атака у лучников гонится одинаково с другими дд: те же фолианты, та же еда, те же гравировки, такая же зависимость от основной характеристики.
В-шестых, луки легче всего переносят полный уход в основной стат: для нас ловкость это и атака, и уклонение, и шанс крита, и точность. Нечто похожее есть у магов с интеллектом, но маги обычно не догоняют уклонение даже до 30%, в то время как для нас 40-45% - обычное дело.
Так к чему был весь этот пассаж про прелести луков? Давайте глянем подробнее. Если мы имеем достаточно голды для хорошего буста нашего персонажа, мы можем попытаться сделать следующее:

- Купить лук получше. Капитан Очевидность не дремлет. Но все равно хочу немного прояснить ситуацию. Даже с самой слабой силой атаки среди всех прочих, наше основное оружие даст нам самый большой буст по дамагу по сравнению с любым другим способом. Атака на основных популярных "моделях" луков давно всем известна, и цена на них приблизительно адекватно отвечает эффективности. Тут уж придеться раскошелиться, от этого лучникам никуда не деться. От себя разве что расставлю актуальные модели по степени возрастания их дпс потенциала: релик дельфа (337) - дельфа 1 эпохи (375) - зеркальный релик (385) - искаженный аргенит 1 эпохи (375, ловкость, сила крита) - эрнард релик (425) = зеркальный 1 эпохи (428) - искаженный аргенит 2 эпохи (412, ловкость, сила крита) - зеркальный 2 эпохи (471) - искаженный аргенит 3 эпохи (450, ловкость, сила крита) - эрнард 1 эпохи (472) - зеркальный 3 эпохи (513) - искаженный аргенит мифов (500, ловкость, сила крита) - эрнард 2 эпохи (520). Как видно, есть заметные скачки в уроне, например, после аргенита 1 или 2 эпохи, но при этом эрнард луки сейчас довольно дешевые, даже если они с ловкостью.

- Собраться в максимум ловкости. Мы уже выяснили, что отказ от всех остальных статов, даже от выносливости, для нас не так уж и страшен, а каждая сотня ловкости дает 20 базовой атаки. Разница между 900 ловкости и 1200 составляет 60 базовой атаки, что практически равно одному лишнему грейду вашего лука.

- Гравировки. Пока на нас всех не наступило обновление 2.5, любителям подамажить, можно (и нужно) выкинуть всю тактическую из копий и кинжалов и напихать туда по максимуму гравировок стрелы. Очень мало "продвинутых" лучков придает значение этим гравам, предпочитая спорную тактическую и не менее спорный игнор брони, а ведь 4 предмета по 5 камней в каждом - это омг 120 атаки! Я считаю это крайне серьезным и недооцененным бустом для всех дд-лучников. Так же у нас не такие уж бесполезные пряжки и заклепки (новые гравировки): увеличение времени действия дебаффа, при котором наш урон снижает защиту врагу, а так же прямое повышение урона зазубренной стрелы. Разумные люди вряд ли бы стали отказываться от пдефа/мдефа в пользу таких бонусов, но чего не сделаешь ради дамага (:

- Шмотки хищника на урон. При нынешних возможностях крафта ни одна вещь, даже эрнардский охотник, не перекроет бонуса к атаке от шапки хищника или к силе крита от перчаток, тем более, что на них тоже есть ловкость. На ловкость можно собрать и все остальное, особенно акцентировать внимание на теле и поножах охотника.

- Конечно, есть и нестандартные и непопулярные шмотки для любителей больно пострелять. До установки 2.0 у меня были экипированы 3 вещи инквизитора ковена: наручи, пояс и сапоги. Три шмотки, которые совсем немного откидывают нас назад по ловкости, но дают очень вкусный бонус к силе критов, а она до 2.0 практически ничем не разгонялась. Сейчас проблем с таким разгоном нет, но корейцы, будь они прокляты, снизили итоговый бонус сета практически вдвое, и теперь актуальность такого решения под вопросом.

Существует и еще один вариант, который появился только в 2.0 и не является особо популярным. Дело в том, что корейцы в нынешнем обновлении решили помочь новичкам и актуализировать данжи, в связи с чем ввели новый героический режим всем старым подземельям. А заодно и новые вещи, получаемые с помощью выпадающих из этих подземелий предметов. В том числе и вот такие наручи:


Конечно, это не имба, но даже такой бонус при большой силе атаки по рассчетам выдает больше урона, чем выдавали бы 3 части инквизитора ковена. Плюс это открывает возможности в выборе сапог и пояса. Настоятельно рекомендую тем, кто уходит в чистый дамаг, брать сапоги оглушающих выстрелов, потому что каждые 6.3 секунды выпускать стрелу, которая не блокируется, при высоком дамаге просто сказочно хорошо. Выбор пояса в таком раскладе довольно непрост: у ремней капканщика и проворства весьма спорные бонусы при низкой ловкости, у крафтового охотника не слишком уж большой прирост ловкости за такие деньги. Пока мой выбор пал на пояс победителя Кровавой армии: среднее значение ловкости, немного тактической подготовки, его изготовление не требовало больших усилий (60000 хонора, 300 знаков отличия и 1 тисненая кожа). Правда, выстрелом с него не пользуюсь: он имеет общее кд с наручами на атаку.
Естественно, оружие и броня - это еще не все. По старой доброй традиции бижа и костюмы на лучников тоже продаются по заоблачным ценам.
Для аренного и дамажного билда выбор аксессуаров так же различается: аренщикам рекомендую собирать кольца авантюриста (последний грейд кольца Дауты тоже подойдет, само собой), серьги наемника и ожерелье за знаки отличия максимально возможного грейда; для дамагеров все стандартно: кольца охотника/дауты, ажурные серьги (раньше назывались серьгами Сальфимар), либо так же наемника, ожерелье только авантюриста.

Костюмы: для аренок и дуэлей штурмовой доспех армады (который дает защиту в пвп), если найдете такой в продаже. Если нет, то хватит костюма драккара или, на худой конец, рыцаря Двух Корон; дамажным лучникам стоит выбирать между костюмом дракона и драккаром, но не зацикливаться на том, какой из них все же лучше: если нет денег на первый, то берите второй и вряд ли заметите разницу. Но вообще по цифрам дракон чуть получше, и бонус к мдефу в нынешних реалиях довольно актуален.

Тут стоит упомянуть о плащах. В 2.0 добавили возможность синтеза плащей с нужными характеристиками, что вкупе с обновленной стрелкой кожаной брони заметно увеличило наш общий дамаг. Я лично люблю подамажить и поскринить циферки урона для повышения ЧСВ, поэтому новый плащ, конечно, имею, но... без старого доброго плаща за хонор я сливаюсь в локальных стычках гораздо чаще! Без антиконтроля жизнь лучника коротка и полна боли и страдания, так что, собираясь гулять без рейда или хотя бы хилера, я стараюсь надевать именно плащ стойкости, он даже сейчас нисколько не потерял своей актуальности. Ну а в масс пвп, естественно, переключаюсь на синтезированную накидку.
Фармерам арены в сторону новых плащей не стоит даже смотреть: антистан и антипузырь по-прежнему топ.


Билды, скиллы, мелочи.



Хватит графомании, пора писать коротко и по делу!

Ниже я опишу скиллы, которые должны присутствовать в любом билде авантюриста, универсальные и однозначно стоящие вложенных сп:

Оглушающий выстрел - хорошо бьет, быстро откатывается, не блокируется, на замедленного врага вешает один из самых долгих станов в игре (3.5 секунды - дольше только у оков смерти)
Зазубренная стрела - еще один хороший выстрел, но уже с чуть большим откатом, чуть более слабым дамагом (хотя 3 пряжки в пояс выправляют ситуацию), с дополнительным замедлением по уже замедленным целям (говорят, если филигранно рассчитать оглушающий и зазубренную, можно своими силами замедлить и застанить цель)
Дух сокола - урон, просто урон
Инстинкт выживания - встроенный антифир (лучший в игре до 2.5) и увеличенный шанс крита
Отличные рефлексы - отличное уклонение
Снайпер - 5 метров дальности - это очень серьезно для лука
Орлиный глаз - криты чаще, криты больнее, игнор брони эффективнее
Свирепость зверя - почти тоже самое, что и Дух сокола, только не висит в строке баффов
Отскок - шанс уйти из зоны обстрела/стяжек тактиков, назойливых милишников, шанс избежать смерти от падения и еще тысяча применений; с таким откатом грешно не взять
Невидимость - нужны ли пояснения для инвиза?
Проворство - быстрее бегаем, больнее бьем, чаще уворачиваемся и критуем. Что еще надо? Пожалуй, чтобы этот бафф нельзя было сбить/отменить.
Поиск бреши - больше критов богу критов!
Жертвенный огонь - самоклинс, врагорут, хилобуст. Универсальный скилл, единственный в игре после нерфа метки, который срезает у врагов устойчивость к атакам
Непрерывное исцеление - отличное решение, когда вы не в контроле; с хорошим копьем и нужной руной в куртке хилит 12-13к без единого крита.


Теперь скиллы ситуационные, которые могут присутствовать в большинстве билдов:

Азарт мстителя - уже не такой мощный, как до 1.2, но по-прежнему актуальный, если хватает скиллпоинтов на него. Из-за некоторых новых защитных параметров при слабой атаке может бить по врагу по единичке урона. Больше не является основным источником дамага у лучников
Стойка лучника - сейчас практически нет пвп, где можно было бы полноценно воспользоваться ее бонусом, однако, она может пригодиться на арене для связки с клеткой и беспощадным выстрелом
Капкан - помимо довольно долгого рута сейчас снимает обезоруживание, которое блокирует весь наш урон и наш главный сейв - отскок, а так же повышает сопротивление всем видам урона, кроме осадного
Полет ястреба - поднимает нас в воздух, повышает урон и дальность наших умений, снижает пдеф и мдеф до нуля. Используется обычно в больших баталиях, в некоторых случаях сразу отменяется. На арене может быть использован как сейв
Костяная клетка - сильный тактический скилл в составе организованной пати/рейда. Сильный тактический скилл в аренах и дуэлях. Не используется только в составе рандом рейдов (роса, Даскшир и т.д.)
Разрывной выстрел - весьма мощное умение с хорошим эффектом обезоруживания, но крайне сложен в эффективном применении как в дуэлях, так и в мпвп
Ливень стрел - однозначно самый сильный скилл для урона по боссам. При некотором везении, хорошей атаке и наличии абордажного клинка может забирать 2-3 человека в плотно стоящей группе. Имеет очень долгий каст и такую же долгую анимацию, во время которой ничего нельзя использовать, кроме бега
Беспощадный выстрел - нонтаргет умение, пронзающее все живое на расстоянии до 42-43 метров и обладающее умопомрачительным уроном (точнее, зависимостью от атаки в дальнем бою) и относительно недолгим откатом. Если бы не иммунитет к нему у задетых целей, залп нескольких лучников стал бы самым страшным оружием в этой игре. Используют его почти все, кроме тех, у кого очень мало дальней атаки, чтобы не портить пвп своим более сильным собратьям
Инстинкт хищника - справедливо забытая пассивка на бег, которая в 2.0 может быть использована некоторыми лучниками, экспериментирующими со скоростью бега (в сочетании с новыми плащами, гравировками и т.д.)
Хладнокровие преследователя - чисто теоретически можно создать билд, нацеленный на максимальный урон именно в дальнем бою, отказавшись от всех сейвов и контролей. Например, для максимальной заливки по какому-нибудь дракону. Тогда эта пассивка сослужит хорошую службу, но в остальных случаях тратить на нее сп не стоит
Быстрая стрельба - уменьшает откат всех атакующих выстрелов, в том числе ядовитой из скрытности. Довольно хорошо сочетается с сапогами оглушающих выстрелов. Но при острой нехватке сп можно и обойтись
Потрошение, мясорубка, ликвидация - примерно одинаково бесполезны в пвп для нас (скиллпоинты-то не резиновые!), но для пве с хорошим копьем можно взять что-нибудь из этого
Бросок кобры - неплохой контроль "на опережение" или же просто для сейва своего союзника. С хорошим копьем и меткой преследователя можно наносить неплохой урон, но блоки у врага и низкая точность делают такое увлечение небезопасным
Метка преследователя - больше не влияет на урон, поэтому стала необязательной. Однако позволяет опрокидывать коброй без предварительного стана, а так же в сочетании с жертвенным огнем с безопасной дистанции срезает половину входящего хила всяким жирным тактикам. Еще ей удобно сбивать с глайдера
Отравленная стрела - вообще-то, ее надо было засунуть в обязательные скиллы. Самый сильный урон среди мгновенных выстрелов (350% база против 300% у остальных), откат как у станшота, разве что не вешает никаких полезных дебаффов
Расправа - обладает целым набором полезных свойств: вешает очень долгое обезоруживание, опрокидывает застаненную цель, при наличии копья эпохи наносит урон со спины не хуже, чем у наших обычных выстрелов. К сожалению, это мили атака со всеми вытекающими: лук может ей промахнуться, она на ура блокируется, без хорошей силы атаки в ближнем бою почти не дамажит
Зловещая тень - весьма полезный скилл, особенно в небольших пвп и на арене: позволяет прерывать некоторые касты, избегать некоторых контролей, ускоряет себя на 3 секунды. В мпвп применения почти не находит, разве что при хорошей реакции с ее помощью можно сбежать на союзную цель
Бросок кинжала - весьма мощный дебафф, который к тому же отскакивает 5 раз. Полезен в скоплениях врагов в узких местах (например, на кораблях). К сожалению, урон кинжала у нас будет довольно слаб, а дебафф весьма недолог. Если вы не живете морем, брать не стоит
Предчувствие - добавляет просто неимоверное количество уклонения. Жаль, что срабатывает только от ближнего боя (в обороне-то срабатывает и от дальнего!)
Болевой порог - спорная вещь: срабатывает только от дальнего, действует только на дальний, висит всего 3 секунды, откатывается 20 секунд
Мастер скрытности - великолепная пассивка, повышающая и дамаг и сейв потенциал. Кобра каждые 14 секунд, отскок каждые 9.5 секунд, метка висит на враге большую часть времени, самая мощная ядовитая с самым маленьким откатом! Но 11 очков в скрытность... Только для истинных ценителей дамага и стеклянных пушек
Свет и тьма - когда нас бьют, у нас становится мало хп; когда у нас мало хп, мы хилимся; когда мы хилимся, мы кастуем; когда мы кастуем, мы стоим на месте и не блокируем; когда мы стоим и не блокируем... ну, вы понимаете. В масс пвп за время каста ладошки нас быстрее отхилит песенка барда, я уж не говорю про банки. Однако, для аренок можно попытаться взять для сейвов в сочетании с клеткой
Дар жизни - сам по себе отхиливает не ахти, да еще занимает баффслот, но вместе с едой на реген позволяет не тратить впустую драгоценные банки, да еще и в рейде наши хилы будут лучше нас лечить
Спасительный свет - вряд ли в разгар боя стоять и выдавливать из себя бафф 5 секунд - лучшая идея, но это вполне неплохой вариант для аренки, если вы хотите навязать не кайтящему противнику свои условия. Если при этом ему еще влетает кинжал, то можно наблюдать его движения в приятном слоумо (:


Все скиллы, которые не были перечислены выше, являются бесполезным мусором, никаким образом не вписывающимся в билд авантюриста. Исключение: просвещение и воскрешение - два ситуационных скилла, для которых можно сбрасывать ветку, чтобы баффнуть/реснуть, а потом вернуть все как было.

Ну что же, давайте попытаемся составить билды для уже упоминавшихся вариантов.

Вариант 1 - пве.
Если вы планируете фармить мобцов, не заботясь о самозащите, то вполне подойдет такой билд:

http://aa.mail.ru/calculator#8_9_10:...72_11379_14929

Если ливень не нужен, его можно поменять на дар жизни или пассивку на бег.

Вариант 2 - арена.
Предположительно, так:
http://aa.mail.ru/calculator#8_9_10:...79_14929_23596

Бросок кинжала ситуативно поменять на дар жизни или азарт мстителя.

Вариант 3 - универсальный.

Пвп, аренка и пве в одном флаконе? Это реально:
http://aa.mail.ru/calculator#8_9_10:...79_10547_14929

Свободный сп вкинуть в азарт или метку.

Вариант 4 - подамажим?

Максимум дпса в пвп? Тут без последней пассивки скрытности никак не обойтись:
http://aa.mail.ru/calculator#8_9_10:...72_11379_14929

Свободный сп в дар жизни или стойку лучника. Или даже в ливень.



Тактика пвп или кого нам бояться.



Как уже говорилось ранее, начиная с 1.2 многое в балансе игры радикально изменилось. Теперь нельзя просто так взять и откайтить милишника - их скиллы переносят их с такой скоростью, какой не достичь ни одним бегом; нельзя просто так взять и начать выживать с помощью подхила (эхх, где те золотые времена с кд сердечек по 9 секунд), нельзя одной зазубренной снести 80% какому-нибудь равному по эквипу дд (мы скучаем по тебе, жажда крови). Как уже говорилось ранее, на первый план теперь выходит Его Величество Шмот. И, если вы не зажиточный следопыт, решивший ради интереса сменить ветки, или не профессиональный паковоз, который может в кратчайшие сроки навозить на эрнардский лук и копье эпохи, то игра классом без контролей и антиконтролей, в частности авантюристом, ничего, кроме боли и унижения, вам не принесет. Но, даже собрав себе 5-6к рейтинга, вы не станете непобедимым терминатором, как, например, в случае с гладиаторами или некоторыми магами. Вас так же запросто может разобрать какой-нибудь разбойник с дельфийской двуручкой и абордажкой в иферийском мародере, если не будете предельно осторожны.

Вообще осторожность и умеренная агрессивность на мой взгляд главные черты хорошего дамажного лучника. Если вы хотите просто зажимать одну кнопку и идти на прорыв, этот гайд не для вас, если вы хотите кататься лицом по клаве и при этом побеждать, этот гайд не для вас. Если вы хотите быть полезным юнитом в рейде (а грамотные и экипированные лучники по моему глубокому убеждению в небольших количествах необходимы любому рейду) и при этом согревать душеньку цифрами дамага, то вы определенно можете попробовать авантюриста.

В действительности, при овергире авантюрист как и большинство популярных дд может не особо заморачиваться тактиками и ухищрениями: когда враг на 2 стрелы, нету особой разницы в количестве антиконтролей. Единственное замечание - без фулл баффа и без барда даже милики-нищеброды могут доставить неприятностей. Ну, и маги-прокастеры типа фанатиков в случае арены.
Другое дело, когда противник равен или превосходит нас эквипом (как вы понимаете, речь идет о 5-6к рейтинга): отсутствие антиконтролей, контролей и надежных сейвов зачастую становится фанатльным.
Особенно это справедливо в случае арены, тем более, туда ходят в основном аренными классами: фанатики, всевозможные милики, шулеры, хранители, телепаты, охотники, застрельщики и прочая оборона головного мозга. Против всех этих классов, кроме немобильных магов, на арене драться крайне тяжело, ведь мы не можем передамажить оборону, не можем забрать равного фанатика до попадания в гарантированный контроль, если он не совершит ошибку, не можем без надежных контролей избегать чертовых миликов. Есть несколько простых на бумаге, но не простых в исполнении правил, которые помогут нам на аренке. В основном это касается не только авантюриста, но и любого дамажного лука:

-Плащи. Если вы заядлый аренщик, то понимаете ценность антинокдауна или антипузыря. Помимо этих безусловно полезных способностей они так же дают жизненно важные защитные статы. Плащ на антисон в нынешних реалиях тоже советую взять: ледяная глыба нынче очень популярна у магов.

-Тайминги. Не всем даже опытным игрокам удается следить за своими скиллами, что уж говорить о чужих. Но, как правило, если человек не совсем отбитый (а есть мнение, что совсем отбитые до этого момента даже не дочитали), он за несколько сотен боев против конкретного противника начинает уже с закрытыми глазами чувствовать, какой прием сейчас будет использовать враг. Тем не менее, всегда нужно держать в уме несколько очень важных на арене таймингов.
Если у противника волшебство: шаровые 30 секунд, ледяная поступь с метеором 45;
гипноз: оба фира 45 секунд, пузырь 39 (у большинства фанатиков 36 и 31 секунду соответственно);
нападение: адреналин 38 (после того, как спадает, до следующего остается всего 23 секунды), оковы 21.5 (без оков милик проводит всего 16.5 секунд);
сопротивление: блинк 30, сон 45;
ну и самое сладкое - оборона, тут никаких таймингов не напасешься: стан 18, подавление (немота на 6 секунд) 30, клич (дичайшее замедление и ослабление на 6 секунд) 24, отхил 45, глухая 60, неуяз 120. Как видите, откайтить, переждать или разменяться на весь этот набор у авантюриста шансов практически нет, поэтому надо использовать клетку, инвиз и шаг тени лишь на самые противные умения врагов, и по возможности заставлять их играть от защиты, а не от инициативы. Собственно, вытекающий непосредственно из этого пункт, один из самых важных для аренщика...

-Игры разума. Пытайтесь размениваться только на основные вражеские скиллы, например, поставить милика, врубившего адреналин и потратившего вихрь с молотком, в клетку или попросту убежать от гладиатора под глухой или адреналином (хороший глад не станет использовать все вместе), пытайтесь развести их на оковы, кидая станшот, но не тратя зазубренную (глупые лучники, пытающиеся кайтить, обычно начинают с этой связки, в связи с чем у миликов вырабатывается чуть ли не рефлекс отвечать на оглушалку оковами); когда враг с обороной потратил все основные контроли или догонялки (или просто застрял в клетке), кастуйте беспощадный или разрывной, отменяя его в последнее мгновение: точно так же рефлекторно оборонщики реагируют на касты дамажного лучника неуязом. Большинство милишников глупые, и начинают арену с вихря (самые глупые начинают с молота+вихря), который запросто контрится шагом тени на милика, после чего ему потребуется еще один дальний гапклозер (например, шаг тени), который можно встретить клеткой. Иногда клетка ставится одновременно с его кражей чар, что сильно затрудняет милишнику реализацию сна, если вы с ним по разные стороны клетки.
Если вы заперли его в клетке, баффайтесь капюшоном (мы ведь не глупые, и не используем такие важные скиллы раньше времени) и кастуйте беспощадный: милишник либо получит стрелу на половину хп, либо вынужден будет прожать оковы (умных мили, которые в клетке пытаются просто отскочить от беспощадного, мне еще не попадалось). И это все при условии, что он не прожал заранее адреналин, который запросто разменивается на инвиз. Милики, которые ничего не юзают, а просто бегут на вас, максимально близко подбираясь до начала боя - умные и опасные. Чаще всего такие видят, что противник без антиконтроля, и начинают со связки блинк-шаг тени-сон. Спасение может быть только в вовремя прожатом инвизе после блинка.
Вообще, заранеепрожимальщики сильно усложняют себе жизнь на арене: мы просто можем врубить бег и бежать на свою доманшнюю зону, максимально затягивая начало боя. Гораздо сложнее, если, например, фанатик тоже врубает бег и бежит за вами. Тут не остается вариантов кроме инвиза либо попытки зафлагать его с безопасного расстояния, что технически сделать довольно сложно: нужно, убегая от него в том же направлении, немного повилять, чтобы впустить его на расстояние 30-32м, сделать прыжок, в прыжке развернуться и одновременно использовать отскок и метку, не забыв по приземлении снова развернуться и еще ненадолго врубить бег до входа в бой. При всем при этом надо следить за его строкой баффов, чтобы он не использовал прыжок+отскок+шаг тени первым, и в случае чего успеть прожать капюшон до стресса.

-Питомец. Гарант веселой игры для миликов всех мастей, пытающихся догнать нас вихрем. Что занимательно, вихрь работает и на дохлого питомца, что может послужить вам хорошую службу при кайте. Можно разыгрывать фейковый инвиз: баффаете себя котом недалеко от врага и уходите в инвиз с крутящимся кружочком над головой, допустим, влево. Противник это видит и идет вас встречать, в то время как после исчезновения кружочка вы начинаете двигаться уже вправо, что спасает вас от зажимания в домашней зоне, например. Так же можно на какое-то время замереть на месте с вызванным питомцем и уйти в инвиз, поставив галочку на неподвижном режиме поведения пета, не отзывая его - вражеский милик гарантированно потратит несколько секунд своего инвиза, чтобы проверить зону вокруг питомца. При космическом уровне скилла можно оставлять пета в заранее выбранном месте, чтобы потом прыгнуть на него шагом тени от опасности.

-Правильные приоритеты. Заходя на арену, вы должны понимать, какие скиллы у вас являются козырными, и на что их можно использовать. Врубать сходу ногу, капюшон и еще делать шаг на себя - признак дурного тона. В некоторых случаях нога скорее дополнительный уворот, чем атака или бег, капюшон - скорее антифир, чем шанс крита, жертвенный огонь - скорее клинс, чем рут или дамаг, беспощадный - скорее средство устрашения, чем настоящая угроза, инвиз - не для нападения, а для защиты, расправа - для обезоруживания, и поэтому может использоваться без кобры, отскок - не основной эскейп (основной - игры разума), и становится полезным только по мере усиления диминишинга во всяких затяжных боях. Если мы не сумели откайтить или разменять основные скиллы, скажем, лучника с обороной (капюшон или глухую), лучше не пытаться убегать из-под обстрела, надеясь на увороты, а подойти к нему вплотную и попытаться поставить в капкан, чтобы какое-то время было не так больно. Только кружить вокруг него не надо: можно в горячке повернуть своего чара спиной, лишая себя уклонения. Кобру и расправу против лучников без крайней нужды не используйте - велик шанс навесить на них пассивку уклонения.

-Опыт и практика. Прочитав гайд и впитав в себя все знания местных икспердов, вы вряд ли сразу же станете королем арены. Только опыт (чаще всего горький) и тренировка каждого пункта на сотнях арен поможет вам лучше ориентироваться в любой ситуации и мгновенно принимать правильные решения. При всем при этом нужно привыкать не только к своему классу (что легко) и к противникам (что тяжело), но и ко всему персонажу в целом: каждое изменение в билде, шмоте или даже расположении панелек заставляет какую-то часть вашего мозга отвлекаться от процесса арены и адаптироваться к нововведениям, снижая концентрацию и заставляя допускать ненужные ошибки.

В открытом мире все немного проще, но труднее. Проще в том плане, что первые пять пунктов, перечисленные выше, не так сильно влияют (ничего страшного, если вы не затаймили массфир в открытом мире, нет - второго по тем или иным причинам уже точно не будет). Труднее в том плане, что пункт последний здесь становится ключевым и недостижимым. Каким бы способным и умелым вы ни были, вы вряд ли предугаете, что может произойти в следующую секунду, и быть готовым ко всему уже не получится. Особенно это касается масс пвп, когда вы за одно мгновение можете с безопасной дистанции попасть под каток, который переедет за секунду, или быть задетым предназначавшейся кому-то другому аоешкой, или быть вытянутым лассо милика, или получить из ниоткуда таран с глайдера, или быть застаненным стоящим недалеко мобом, или отскочить в проезжавшего мимокрокодила вместо безопасной мирки, или... много, очень много других "или".
Здесь даже конкретных советов не дашь, только общие пожелания: играть крайне осторожно, но агрессивно, чаще оценивать ситуацию, глядеть по сторонам, учиться работать в ассист, что в рандомном рейде довольно затруднительно, научиться позиционировать себя в рейде так, чтобы не мелькать на прицеле у вражеских дд, но и не держаться за спинами своих, едва-едва достреливая до оборонщиков передней линии.
В идеале нужно научиться контролировать своего персонажа настолько, чтобы любые действия им выполнять, не раздумывая, и концентрироваться только на окружении и окружающих: куда смещается вражеский рейд; кого держит в ассисте рл; с какой стороны стоят милишники с лассо; где находятся ваши хилы; как найти местечко в стороне от аое-залива и фокуса ддшников, чтобы при этом доставали песни барда; когда у вражеских врывателей спадают баффы, чтобы можно было скинуть в них по станшоту; как разрезать врагов клеткой, если ваш рейд врывается, защищается от врыва, отступает или регруппается... Понятное дело, подобные советы "нужно больше опыта" скорее из серии "Как стать олимпийским чемпионом? -Бегать быстрее всех", но вы, наверное, уже догадались, что игра авантюристом не для тех, кто заходит "расслабиться под пивко".



Цифры, фишки, секреты. Для самых занудных.



В игре есть множество неизученных, недооцененных или просто странных моментов, которые мы либо не замечаем, либо считаем маловажными мелочами. Но, как любят говорить мои сокланы: "В этой игре все складывается из мелочей". Поэтому предлагаю внимательнее взглянуть на некоторые вещи - так ли они на самом деле незначительны?

Начнем с того, что вызывает наибольший интерес у большинства счетоводов: введенные в 1.2 защитные статы, которые непонятно как работают и работают ли вообще.



В действительности с определенной уверенностью про них можно сказать только одно: они работают. Все тесты, которые проводились более-менее вменяемыми людьми, показали, что все три стата снижают все, что должны снижать, и повышают все, что должны повышать. Остался вопрос "насколько"?
Более-менее ясна только работа защиты от атак в pvp: согласно нашим собственным тестам, а так же подробным тестам людей с других серверов и даже других версий игры, она имеет линейную или очень близкую к ней зависимость. Из-за разброса урона, статического "родного" поглощения персонажей и ограниченности возможностей разгона и подстройки статов, точных значений получить не удалось, но приблизительно за каждую тысячу устойчивости в пвп поглощение возрастало на 11-13% (от базы, то есть от нуля, конечно). У других эти цифры по результатам тестов варьировались от 10 до 13%. Говоря более понятно, при 1000 пвп-резиста персонаж с каждой тысячи урона поглощает 110~130, при 2000 поглощение уже 220~260, при 5000 поглощение 550~650. То есть, собравшись полностью в пвп-защиту и выпив нужную баночку, мы снижаем входящий урон только одним этим статом наполовину! А ведь есть еще пдеф, два поглощения и непонятный крит резист...
Кстати, о крит резисте. По нему вообще нет никаких достоверных данных, видимо, все ленятся проводить тесты с несколькими сотнями или даже тысячами критов при разных значениях. Совершенно не понятно даже, уменьшаются ли сила и шанс критов статически или процентно (допустим, какое-то значение режет шанс крита на 50%, значит ли это, что при родном шансе в 60% мой шанс снизится до 10%, или все же надо считать проценты от процентов, т.е. шанс станет 60%/2 = 30% ?). Для силы критов это, кстати, несложно проверить: взять оружие с небольшим разбросом вроде кинжала, сделать персонажу минимальную силу крита, найти манекен с огромной крит защитой (5к+) и замерить получившийся урон. Если криты внезапно начнут бить слабее обычных ударов, то бонус статический, если разницы почти не почувствуете, то, скорее всего, разница эта считается в процентах от процентов. Но, даже если мы докажем, что разница статическая, все равно будет непонятно, минусуется ли сила крита в процентах (был крит х1.5, стал крит х1), либо минусуются именно цифры урона (был крит 2000, стал 1500). Единственное, чего мы достигли нашим маленьким тестом в 4 утра, было то, что при 5140 критрезиста азарт мстителя со средним уроном 600-700 вместо х2 критовал х1.5.
Тактической подготовкой я не пользуюсь, поэтому ее механика меня мало интересовала (не люблю аренки, где она действительно нужна, люблю масс пвп, где надо бить либо цель в контроле, либо цель без блоков, а для цели с блоками есть парочка непромахивающихся скиллов), поэтому здесь вам придется ориентироваться исключительно на свои ощущения. Кто-то пересел на нее и говорит, что она божественна, кто-то с нее слез и говорит, что она бесполезна, поэтому тут все на ваш страх и риск. Кстати говоря, метод, которым популярные и не очень ютуберы и прочие стримеры тестировали тактическую - полное фуфло. Пострелять по цели под глухой обороной и замерить остаток хп? Серьезно? Когда через весь блок проходит от силы 10-15 стрел, два-три случайных крита могут дать разницу большую, чем вся тактическая вместе взятая. А если вспомнить, что до первого блока у манекена не работает пассивка на +18%, то возникает резонный вопрос в адекватности тестеров... Ну да ладно, оставим это на их совести. Параметр работает, а это самое важное.

Раз уж тут зашла речь о поглощении и о цифрах, то стоит вспомнить некоторые рассчеты, родившиеся в жарких спорах вокруг руны в куртку. Дело все в том, что многие воспринимают надписи в описаниях предметов как истину в последней инстанции, забывая, что это корейская игра, и пути корейских геймдизайнеров, работавших над балансом, неисповедимы. В частности, речь пойдет о руне на -3% входящего урона и ее конкурента - руны на защиту в пвп. Человек, читая описание первой, думает: "Ага, сейчас вставлю руну и буду получать на 3% меньше урона". Как бы не так. Точнее, так. Но не совсем так как надо. Сложно? То ли еще будет!
Давайте для примера возьмем простой случай: у нас нет никакого поглощения/сопротивления, и защиты тоже нет, и по нам бьют скиллом на 100 урона. Поставим рунку на -3%, что получим? Нам влетает ровно на 3% меньше, т.е. 97 (базовый урон, умноженный на (100%-3%)).
Теперь представим, что мы подняли поглощение, скажем, до 20%. Вместо 100 урона получаем 80. Вставляем рунку, и получаем уже 77 урона (база*(100%-23%)). Разница-то выходит почти в 4%! Ну, то есть, конечно, разница по-прежнему 3%. От базы (100). Но по факту различие получаемого урона между 80 и 77 - 3.75%.
Чтобы стало совсем понятно: если вы вставите рунку на -3% входящего урона при нулевом поглощении, получаемый дамаг сократится на 3%. Если вы вставите ее при 96% поглощения, входящий дамаг сократится вчетверо (с 4 до 1). При этом наноситься будет на те же 3 единицы урона меньше.
Выходит, чем больше поглощение уже разогнано, тем выше ценность руны поглощения (кажется, это называется умным словом аддитивность).
И это мы еще не вспоминаем про "врожденное" поглощение, срезающее конкретное значение от входящего урона и заставляющее слабые скиллы наносить по 1 единице урона (вот оно указано в скобках)


Если вспомнить наш пример со скиллом на 100 урона, то после врожденного поглощения он нам ударит всего на 25, а с рункой на -3% ударит на 22. Разогнав поглощение (обычное, которое гонится рункой, ожерельем дш, серьгами и барабаном) хотя бы до 24% и имея 75 единиц "врожденного" мы будем всегда вместо 100 урона получать 1. Тоже самое верно и для защиты пвп: чем ее больше, тем сильнее будет чувствоваться прирост от той же руны в куртку. Иначе говоря, если у вас пвп-защита дает больше порезки урона, чем поглощение, то и разгонять надо именно ее. Если мы милик, который большую часть времени бегает под оковами (этакая рунка на +50% поглощения к ближнему и дальнему бою) или под железной волей (тоже самое, но к магии), или мы не выходим из мирной зоны без баффа щита нагашара и капкана, оббаффавшись барабаном, нацепив серьги и ожерелье на устойчивость (21%+20%+2%+4%+7%), но у нас мало устойчивости в пвп, то руна на -3% поглощения все же будет лучше.
Тоже самое было бы верно и для обычного пдеф/мдеф (и пдеф, и поглощение, и устойчивость в пвп одинаково участвуют в снижении входящего урона - просто перемножаются, например, если каждый из них снижает урон вдвое, то в итоге мы получаем урон*0.5*0.5*0.5= 0.125 или 12.5% от первоначального), если бы корейцы не позаботились об их аддитивности.

К чему это я? Ах да - рунки. Короче, если вы авнатюрист, вставляйте рунку на отхил - ее работа понятнее и эффективнее ;D

Раз уж мы заговорили о пвп-защите, то следует помнить, что она ничем не уменьшается, в отличие от защиты обычной, и остается с нами всегда, даже когда мы парим в полете или терпим от миликов. Тоже самое верно и про поглощение: если не висит жертвенный огонь или ярость от абордажки, мы всегда немного защищены. Поэтому под баффом капкана я иногда даже в полете срезаю почти половину входящего урона, что уж говорить о том, что гравировки на пробивание не настолько полезны, насколько это повсеместно считается.
Сразу пробегусь и по описанию жертвенного огня. "Повышает получаемый им урон на 12%"? Ха, как бы не так!
Возвращаясь к многострадальному примеру с поглощением и скиллом на 100 урона. Жертвенный огонь, вообще-то, не повышает получаемый урон, он снижает поглощение цели на 12%. При нулевом поглощении это одно и тоже. При поглощении 10% (руна в тело и ожерелье с дш) жертвенный огонь снизит это значение с 10% до -2% (этот стат может уходить в минус, да), тогда цель вместо 90 урона будет получать 102. Как вы понимаете, разница во входящем уроне уже больше 12%. А если это к тому же милик, врубивший оковы? Вместо 40 урона он будет получать 52 - разница в 30%!

Простите, что называю устойчивость к урону "поглощением".


Чтобы еще посчитать? Давайте посчитаем еще одно дико распространенное заблуждение по игре - силу крита.
Как вы уже поняли, все пойдет по той же схеме: не верь глазам своим. Как вообще считается крит? Просто. У вас есть базовый урон скилла и есть прибавка на крите, обозначающаяся как сила крит ударов. Скилл бьет 1000, сила крита 50%, крит скиллом 1500. Сила крита 175%, крит скиллом 2750. Вроде просто. Вот только здесь корейцы превзошли сами себя: они ввели некую базу, от которой считаются прибавки к этому самому криту.
Давайте возьмем реальный пример из игры. Мы лучник, у которого сила крита 110% (х2.1). Захотели разогнать силу крита еще немного. Берем какой-нибудь сет инквизитора ковена, который по описанию дает нам 12% к этой самой силе. Надеваем. Что получаем? Получаем, что эти 12% сначала должны посчитаться от базы и превратиться в 6%, потом добавляем эти 6% к имеющимся 110, получаем 116. Множитель крита возрос с х2.1 до х2.16. Мы нашим скиллом на 100 стали критовать не 210, а 216. Урон на крите возрос на 2.85%!!! Понимаете? В описании сила крита возрастает на 12%, а по факту на 2.85%!
На ум сразу приходит л2, где 50%, были именно тем, чем они являются. Пятьюдесятью процентами, чтоб их. И там какой-нибудь темноухий лучник при смешном уроне в 500 на автоатаке благодаря

нормальному перемножению мог на крите выдавать безумные 4.5к. И 15% крита на кольце были тем, ради чего рушились альянсы и продавались машины, а не местными 2.85.


Выше упоминались наручи, дающие 5% атаки в дальнем бою, а так же рунка на входящее исцеление. Принцип их работы одинаков: берется базовое значение (для исцеления это обычный исходящий хил, для атаки это атака на фуллбаффе, кроме всего, что дает бонус к ней в процентах - сета мародера, банки за хонор, упомянутых наручей, пассивки нападения), принимается за 100%, берется сумма всего, что дает бонусы в процентах (рунка в тело, жертвенный огонь, шедевральная похлебка - 10+15+10=35% или фиал за хонор с наручами на атаку - 15+5=20%) и просто складывается. Получаем повышенный на 35% хил (1350 вместо 1000) или повышенную на 20% атаку (1200 вместо 1000). Поэтому под хонор банкой и баффом наручей каждая из гравировок стрелы дает не 6 атаки, а 7.2.

Точно так же считается очень важный для нас параметр - дополнительный урон умений.

История как и с жертвенным огнем. Вы надеваете кольцо, на котором написано "повышает урон на 3%", баффаете абордажную саблю, которая вроде как должна давать 25%, баффаете когти, думая, что получите на 17% урона больше, взлетаете в полет... Как вы уже догадались, все не так радужно. Прибавка от всяческих колец, бонусов сетов, баффов, абордажек, плащей героев и т.д. идет именно к этому стату. Как и в случае с прочими выкидышами корейских геймдизайнеров нолик в графе этого стата означает, что ваши скиллы бьют ровно столько, сколько они должны бить базово. Допустим, есть у нас какой-нибудь выстрел, бьющий на 200+300% от силы атаки в дальнем бою. При нуле доп. урона он так и будет бить 200+300%. Допустим, мы баффнули дух сокола, и, о чудо, наш скилл стал и правда бить на 234+351%. Наш доп. урон стал 17%, наши скиллы стали бить 117% от базы. Теперь баффнем все возможное (когти, кольцо дауты, руна в луке, абордажка, эль, плащ героя, полет, песня барда - 17+3+2+25+10+2+30+24 = 103%), наш урон превратится из 100% в 203% от базы. Наш выстрел станет бить теперь 406+609% от атаки. То есть, несмотря на кучу сильных и не очень модификаторов, урон возрастет только в 2 раза, потому что они прибавляются, а не перемножаются. Поэтому я и не люблю абордажку: в итоге конечного урона она добавляет меньше, чем написано, а получаемый урон возрастает больше, чем написано.


Бег - тоже самое. База 5.4 м/с, от нее все считается. Поэтому, даже полностью загравировавшись в бег, и имея обычную скорость в 7 м/с, под всеми ускорялками вы не так уж и сильно будете опережать "базового" бегуна. Допустим, когда у вас будет бег 13 м/с, у него будет 11.4. Не такое уж и сильное отставание, если честно. Вихрь с молотом у разбойника все равно в 3 раза быстрее.

Но в плане урона есть и исключения из этих грустных правил.
Во-первых, последние пассивки нападения, волшебства и преследования. На них написано 15%, и это именно настоящие 15%, потому что повышается сама база скиллов. Во-вторых, заклепки на урон некоторых скиллов в процентах (молния, тройной, зазубренная и т.д.). Они работают по такому же принципу. Но опять же: повышение на 15% от пассивки и на 9% от трех пряжек тоже складываются, а не перемножаются. Итоговое повышение будет на 24%. В-третьих, скорее всего, так же работают и плащ с наручами миликов на урон со спины. Каждая вещь повышает урон так, как указано, но вместе они
складываются, а не перемножаются. В-четвертых, по неподтвержденным данным, бонус от дуалов для расправы дает именно чистые 7% дамага.

Естественно, то, что плохо для атаки, хорошо для защиты. Прокнувшая при 36% уклонения пассивка на 18% означает, что мы уворачиваемся в полтора раза чаще. Чем больше уклонения, тем чаще пассивка срабатывает и тем меньше относительной пользы дает.


Ладно, закончим с этой мозголомкой и перейдем к вещам попроще.


Разобрав шмот и билды, было бы кощунством упускать еще одну значимую часть игры хорошего лучника - маунтов, питомцев и глайдеры. Сейчас, когда достать тайфуна или урагана не проблема, вопрос основного средства передвижения не стоит. На крайний случай можно купить и одноместного химериона, по скорости он почти такой же. Но помимо просто бега (и разведки в случае химериона) питомцы могут служить и неплохим способом избежать опасности или даже поднять свой дамаг. В первую очередь, я говорю про всяческих львов и кошек с неуязвимостью: стандартые львы ферре, лев из шопа, вихрь и смерч. Есть еще медведи, но их скиллы крайне неудобны в применении: только одно ускорение, медлительные сейвы и неуяз, во время которого медведь лопается от случайной молнии, да при всем этом он во время применения любого скилла становится неуправляемым и бежит по прямой. Коты и львы в этом отношении приятнее: управляемое ускорение, очень быстрый стан, которым можно ловить прыгающих на вас из инвиза, просто постоянно прокликивая его, и очень крутой скилл неуяза с диким ускорением. В этом плане смерч (падающий с сехекмет маунт, проапгрейженный двадцатью итемами с нее же), конечно же, топ - у него и базовая скорость повыше, и неуязвимость с 50% ускорением длится аж 6 секунд против 3 у всех остальных. Правда, 6 секунд неуправляемого раша тоже иногда не подарок, но в целом такой питомец подойдет даже в качестве основного вместо тайфунов с химерионами.

Но вам, как лучникам, я советую не меньшее внимание уделить и другому крайне полезному животному - оленю. Сейчас практически никто не использует их на полную, только в случаях, когда все другие ездовые питомцы мертвы. И очень зря, на мой взгляд. Конечно, он передвигается не так быстро, как все остальные топ маунты, но прыжка и ускорения часто хватает, чтобы перенестись на безопасную дистанцию или подстрелить какого-нибудь убегуна. Кстати, про подстрелить. У оленя есть 3 скилла для этого, один из которых бесполезный, а два, на мой взгляд, просто имбовые.



Как видно, оба скилла имеют хороший рейнж и очень хорошую, прямо замечательную, зависимость от атаки в дальнем бою. Эта самая зависимость не изменяется от бонусов описанного выше дополнительного урона умений (кольца дауты, барды, абордажки и т.д.), что одновременно и плохо, и хорошо. Плохо, потому что у лучника обычно относительно мало атаки и много доп. урона умений. Хорошо, потому что, если у нас атаки все же много, то благодаря оленю можно наносить не слезая с него очень хороший дамаг даже без бардов и абордажек. Оба выстрела, как вы понимаете, относятся к дальнему бою (каждый тик горения от первой стрелы, как ни странно, тоже), что значит, наша сила атаки, шанс крита, точность и сила крита влияют на них так же, как на обычные скиллы. Точно так же оба выстрела и горение с первого могут настакать вам пассивку на шанс крита и врагам на блок, поэтому использовать их лучше против людей без обороны или в контролях. У меня нет уверенности, что описание комбо прицельного выстрела правильное, потому что иногда он бьет по горящей цели даже слабее, собственно, огненной стрелы, но, даже несмотря на это, два раза по 700% от атаки с расстояния 30м - это очень и очень много. Ко всему прочему, маунты в аа не имеют инерции при повороте (но имеют ее при торможении) и могут поворачиваться в прыжке, что позволяет, например, убегать от преследователей, стреляя в прыжке с разворота с дистанции 30м.
Конечно же, это еще не все прелести оленя. Он, как и все маунты с прыжком (например, зебра), крайне полезен на воде, если надо кого-то догнать или от кого-то убежать. Мало того что он прыгает на 25м, он еще и по инерции проплывает около 6-7м по приземлении, это помогает догнать уплывающих на дельфинах врагов в зонах, где нельзя использовать глайдер.

Так же из полезных скиллов можно отметить защиту от стана, опрокидывания и дальнего боя на нуианской лошади. Она крайне медлительна, но даже такой сейв для начала это будет неплохим вариантом, пока не соберете маунта посерьезнее.

Итак, с живностью разобрались, перейдем к механике. Если вы активный участник жизни сервера и часто ходите в морские рейды, крайне рекомендую иметь помимо сменных маунтов еще и сменные глайдеры. В идеале должно быть 3 - махаон с неуязвимостью, звездный странник с отскоком и кракен/дракон для водных баталий. По поводу двух последних сделаю замечание: многие сейчас советуют ставить активацию глайдера на двойной пробел и нужный эскейп скилл с него тоже на пробел, чтобы в случае опасности сейвиться тройным пробелом. Так вот, это чушь. Если вы действительно хотите использовать сейвы на полную (а вы хотите, потому что авантюрист), придется пойти чуть более сложным путем. Нам помимо нескольких слотов на панельке под разных маунтов придется изыскать еще и несколько слотов под разные глайдеры, а так же поменять в настройках некоторые бинды для максимально успешного эскейпа. К счастью, игра позволяет назначать одну и ту же кнопку как для вызова глайдера, так и для скилла с него. Поэтому, что нам нужно сделать:

-убрать умение "взлет" с панелек вообще
-убрать взлет на глайдере при двойном пробеле
-поставить глайдер махаон и глайдер звездный странник на 2 разных слота в панельках
-назначить на эти 2 слота удобные хоткеи в разделе "Панели быстрого доступа"
-в разделе "Взаимодействие" назначить точно такие же хоткеи для нужных спасительных скиллов (у махаона по умолчанию на неуяз попадает "Доп. действие 6", у звездного странника на отскок попадает "Доп. действие 3")

Теперь в случае опасности можно нажимать на хоткей нужного глайдера 1 раз, чтобы взлететь, или 2 раза, чтобы взлететь и мгновенно использовать эскейп. При этом необходимо помнить, какой глайдер на вас надет в данный момент, чтобы вместо неуяза случайно не потратить время на смену глайдеров.
При использовании отскока звездным странником есть золотое правило: никогда не используйте его, стоя лицом к вражеской толпе (как это делаю я ;D): можно не успеть заюзать отскок и по инерции, которая у странника огромная, закатиться прямиком в объятия вражеского рейда. Постарайтесь успевать повернуть камеру хотя бы на 45 градусов, чтобы в случае чего, уехать в кусты или поближе к своим.

Кстати говоря, откат у этого умения странника всего 10 секунд, что практически равно откату нашего собственного отскока под последней пассивкой скрытности. А это означает, что при одновременном использовании обоих отскоков вы можете контролировать откат странника с точностью до долей секунды. Это, например, полезно на море, когда вы догоняете/убегаете без использования кракен глайдера: отскок -> отскок глайдером -> вызов оленя -> прыжок оленя+инерция -> вызов зебры -> прыжок зебры+инерция -> отзыв зебры спиной вперед(персонаж при этом чутка выпрыгивает из седла) -> отскок -> снова отскок глайдером -> ускорение субмарины/дельфина ->повторить. Как вы понимаете, для такого придется освободить минимум 5 мест под всякую живность и технику на своей панельке скиллов.



Теперь несколько довольно очевидных секретов.


-Способность "Устрашающий натиск", вызываемая искаженным копьем при атаке в дальнем бою, либо полетом и стойкой, снижает врагу по 40 единиц защиты за каждый стак. Стаки накапливаются от любого урона, в том числе от ядов с ваших скиллов. Это может быть для нас полезно, так как без азарта с нашей скоростью атаки быстро набивать эти стаки проблематично

-Стаки устрашающего натиска пропадают при достижении ими количества в 30 и опрокидывании цели

-Стойка лучника запускает устрашающий натиск не сразу, а после одной секунды простоя. Полет запускает его сразу, но в 2.0 не обновляет время уже действующего натиска (в 1.8 обновлял)

-Натиск не имеет отката, и может сработать два раза подряд

-При увеличении времени действия инстинкта выживания максимальные/минимальные рамки шанса крита не изменяются, увеличение его 20%->40% просто проходит более растянуто по времени

-Первый контроль висит 100% времени, второй такой же 66%, третий 33%. Это называется диминишинг

-Пояс победителя Кровавой армии дает скилл, который имеет постоянную дальность 25м, не повышается последней пассивкой преследования, но повышается доп. уроном умений (когти, бард, абордажка)

- Беспощадный выстрел в большинстве случаев имеет неправильное описание в игре. Чтобы самостоятельно его рассчитать, нужно взять базу 576+600% от атаки, умножить каждую из этих цифр на 1.15 (последняя пассивка преследования), потом умножить каждую из получившихся цифр на доп. урон умений (если он равен 17%, то умножаем на 1.17, если 35%, то на 1.35 и т.д.) и подставляем в получившуюся сумму силу атаки

- Полет ястреба можно использовать как сейв скилл. Если вас заперли в стакане, можно взлететь и выпрыгнуть отскоком. Верно и обратное: если враг закрылся, чтобы подхилиться, и стоит не вплотную к стенке барьера, подходим, взлетаем, добиваем

-Полет можно отменить, еще раз нажав на него

- Вихрь смерти у милишников имеет весьма острый угол применения по высоте, поэтому гладиатор или стратег, подобравшийся к вам слишком близко, не сможет зацепить ни одним скиллом, кроме победного клича, если вы в полете. У шага тени угол применения гораздо больше

-Все наши выстрелы, включая клетку - умения физические. Отскок тоже. Все наши баффы, включая шаг тени, и все умения исцеления - магические. Во время обезоруживания можно использовать глайдеры, во время немоты - нет. Скиллы глайдеров так же бывают магические (бомбардировка, резкий подъем) и физические (отскок звездным странником, обстрел, отмена полета).

- Взмах крылом с драконьего лука - физическое умение, причем, почему-то ближнего боя. Промахи инклудед

-Прок нашего копья на полный игнор брони срабатывает во время любой атаки ближнего боя, включая автоатаку. Этот момент игрой никак не отображается, но отображается зеленым посреди экрана тот момент, когда следующая атака ближнего или дальнего боя тратит этот прок на себя. Прок может висеть непотраченным по словам тестеров целую минуту

-В игре есть два отдельных кулдауна для предметов: один общий для всего оружия и брони, которые откатываются 45-60 секунд, второй общий для всего, что имеет кд 120-180с.

-В игре максимальное количество слотов под бафф - 32. Сюда входят и словари, и премиум, и тип доспехов, и стрелка от него, и титулы. При перезаполнении слотов начинают выбиваться отменяемые баффы, висящие ближе к концу набора. Старайтесь не перегружать себя форельками, гимнами мудрости, шедевральными похлебками и прочими костяниками - почти всегда на полном баффе выбивается дух сокола и просвещение. Предположительно, бафф на хп не выбивается при овербаффе

-Стаки кольца Дауты зависят от магической точности и выводят обладателя кольца из инвиза, если он применил яд/электрошок и находится ближе 30м от жертвы

-Предположительно, стаки руны в плащ так же выводят его обладателя из инвиза (например, если на цели считающееся дальним боем горение от выстрела с оленя)

петарды обезоруживание имеет предел по количеству целей (предположительно 4-5), так же при количестве задетых врагов больше 3 ее урон начинает равномерно распределяться между ними. При этом в логе урона уменьшается количество наносимого дамага, а поглощение остается прежним (например, "нанесено 500 урона, поглощено 5000")

- Беспощадный выстрел - скорее всего, единственный аое-скилл в игре, урон которого не меняется от количества целей, и рассчитывается для каждого врага отдельно


-Анимация у кобры одинакова по времени для дуалов и двуручного оружия, если скорость атаки (время восстановления умений) одинаковое. Распространенное мнение, что у двуручников медленная анимация - зрительный обман: у дуалов анимация кобры начинается не сразу, а спустя некоторое время после запуска гкд, в то время как с двуручкой персонаж сразу подпрыгивает, в результате чего анимация броска кажется несколько затянутой

- Сферу можно избежать шагом тени


- Беспощадный выстрел наносит немного больше урона (5-10%) по помеченным целям

-Если вы стоите от цели на расстоянии 20-30м и обладаете хорошим пингом, попробуйте по окончании каста беспощадного нажать полет: снаряд летит не мгновенно, поэтому при нормальном отклике в стоящие вдалеке цели приходит уже увеличенный полетом урон

-Заморозка от ледяной стрелы считается замедлением, что позволяет нам вешать оглушение на подмерзших

-Гкд можно игнорировать, если у вас в билде есть сердечки/шаровые молнии.
Особенно это может быть полезным, когда вас сильно просадили, и вы хотите одновременно отхилиться и забурстить врага



Обновление 2.5 или что же будет дальше?


Многие уже знают, что на корейских серверах уже давно стоит патч 2.5, в котором скиллы подверглись очередному ребалансу. Сами корейцы говорят, что новые балансовые правки предназначены для того, чтобы новички не чувствовали гигантской пропасти между собой и папками, играющими с открытия.
Если приглядеться внимательнее, то мы заметим, что в 2.5 практически у всех скиллов была уменьшена зависимая от атаки часть (вторая в скобках), но поднята базовая (первая в скобках), а это означает, что персонажи с низкой силой атаки начнут бить такими скиллами больнее, а с высокой, наоборот, слабее.
Для примера возьмем оглушающий выстрел. Сейчас он базово бьет 576+300% от силы атаки. В 2.5 он станет бить 1008+220% от силы атаки. Приравняв обе части и посчитав несложное уравнение, получаем, что для тех, у кого силы атаки в дальнем бою меньше 540, ребаланс станшота поднимет урон, для тех, у кого больше - снизит. И так произошло практически со всеми умениями в игре, за исключением прощальной мести, которую безусловно апнули.
Лучникам поменяли большинство атакующих скиллов, оставив нетронутыми только зазубренную и беспощадный. Подробную информацию о ребалансе по каждой из веток можно найти в работе модератора Хидэо: https://forums.goha.ru/showthread.ph...#post153074266
Хочется сказать, что для затрагиваемых обновлением 2.5 выстрелов гнать силу атаки становится довольно невыгодно, особенно это касается оглушающего выстрела: мало того, что ему снизили дамаг (с 540 атаки нормальные люди давно уже не бегают), так еще и базовый откат с 9 до 10 секунд подняли. Остается загадкой, почему корейцы так относятся к лучникам. С другой стороны, беспощадный с огромным уроном по-прежнему с нами, а зазубренная с пряжками в пояс тоже дамажит немало. Так что хоронить лучников раньше времени не стоит. К тому же, пока нет никакой информации, что полезное будет падать в новом топовом данжике. Возможно, там будет что-то вкусное и для нас.

Многие уже сейчас предрекают повсеместное использование луками двуручек вместо дуалов в 2.5, потому что те будут игнорить защиту щита вплоть до 40% и (по слухам) шанс блока до 10%. Я советую не дергаться раньше времени и уж тем более не рваться скупать двуручные копья. Во-первых, пока точно не известно, при каких условиях будет достигаться максимум игнора и будет ли вообще воздействовать двуручное оружие на шанс блока. Во-вторых, приобретая двуручное, вы либо отказываетесь от всех бонусов щита на арене, либо теряете ловкость и силу крита в открытом мире, ничуть не увеличивая шанс или эффективность устрашающего натиска, а так же теряя немного драгоценной скорости атаки. Так что пока не появятся конкретные цифры и зависимости, переход на 2х копье - крайне спорный шаг.

Вместо заключения


Надеюсь, осилившие гайд до конца, смогли почерпнуть для себя немало полезного для игры лучником, любым другим архетипом или же просто узнали что-то новое о механиках аа. Для тех, кто заинтересован в игре авантюристом, в конце будут выложены видео с примером аренок или просто баталиями в открытом мире. Спасибо за прочтение и до встреч в игре.



Shine on.
Последний раз редактировалось Amity; 07.10.2015 в 17:41.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Evriall
Гигант мысли
Регистрация:
19.05.2015
Re: Авантюрист. Большой гайд v 2.0.
очередное ноющее по кд пишет гайд о том как кого-то убивать имея почти топовый эквип! ЛАЙК!

Рекомендую - Blade & Soul Гайды
Мой канал YouTube.com/Evrialik
Стримы на Twitch.tv/EvrialGaming
Паблик Vk.com/EvrialGaming
Аватар для Amity
Elven archer
Регистрация:
04.01.2009
Лучник 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет Лауреат
Награжден за: Трехкратный победитель конкурсов на  нашем портале!
Re: Авантюрист. Большой гайд v 2.0.
Гайд еще не дописан, а поклонники уже собрались

Shine on.
Аватар для Amity
Elven archer
Регистрация:
04.01.2009
Лучник 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет Лауреат
Награжден за: Трехкратный победитель конкурсов на  нашем портале!
Re: Авантюрист. Большой гайд v 2.0.
Гайд дописан, кто не осилил, тот гладиатор

Shine on.
Аватар для stalqerrr
Читатель
Регистрация:
26.03.2014
Знатоку игры ArcheAge
Награжден за: 2 место в конкурсе гайдов "Лучшие билды 5.0" по ArcheAge
Re: Авантюрист. Большой гайд v 2.0.
Я так понял ты свой же гайд переделал и выложил. Тот же стиль, тот же принцип написания, тот же гайд, только другими словами. Что на тему класса, что на тему билда - гайд одинаковый. Да и лучник без азарта - даже не достоин внимания.
Сообщение от Amity:
ярко выраженным лучником без упора на ближнюю дистанцию
Твой билд больше подходит для милика на самом деле.
Аватар для Amity
Elven archer
Регистрация:
04.01.2009
Лучник 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет Лауреат
Награжден за: Трехкратный победитель конкурсов на  нашем портале!
Re: Авантюрист. Большой гайд v 2.0.
Сообщение от stalqerrr:
Да и лучник без азарта - даже не достоин внимания.
Почему?

Shine on.
Аватар для stalqerrr
Читатель
Регистрация:
26.03.2014
Знатоку игры ArcheAge
Награжден за: 2 место в конкурсе гайдов "Лучшие билды 5.0" по ArcheAge
Re: Авантюрист. Большой гайд v 2.0.
Сообщение от Amity:
Почему?
Потому что 90% времени ты стреляешь автоатакой. Зато у тебя есть бросок кинжала
Аватар для Amity
Elven archer
Регистрация:
04.01.2009
Лучник 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет Лауреат
Награжден за: Трехкратный победитель конкурсов на  нашем портале!
Re: Авантюрист. Большой гайд v 2.0.
Что это за бред? Какой кинжал, какая автоатака? Кто вообще пустил милика в эту святую тему? :Е

Shine on.
Аватар для stalqerrr
Читатель
Регистрация:
26.03.2014
Знатоку игры ArcheAge
Награжден за: 2 место в конкурсе гайдов "Лучшие билды 5.0" по ArcheAge
Re: Авантюрист. Большой гайд v 2.0.
Сообщение от Amity:
Бросок кинжала - весьма мощный дебафф, который к тому же отскакивает 5 раз. Полезен в скоплениях врагов в узких местах (например, на кораблях). К сожалению, урон кинжала у нас будет довольно слаб, а дебафф весьма недолог. Если вы не живете морем, брать не стоит
Ты чё наркоман? И почему бред?
Аватар для Amity
Elven archer
Регистрация:
04.01.2009
Лучник 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет Лауреат
Награжден за: Трехкратный победитель конкурсов на  нашем портале!
Re: Авантюрист. Большой гайд v 2.0.
Сообщение от stalqerrr:
Ты чё наркоман? И почему бред?
Я понимаю, что жителям аренки тяжело поверить, что за ее пределами есть жизнь, но такие вещи, как кинжал, дюже хорошо заходят на кораблях.

А слова всяких миликов бред, потому что не сходится с реальностью

Shine on.
Аватар для stalqerrr
Читатель
Регистрация:
26.03.2014
Знатоку игры ArcheAge
Награжден за: 2 место в конкурсе гайдов "Лучшие билды 5.0" по ArcheAge
Re: Авантюрист. Большой гайд v 2.0.
Дать прокаст и стрелять автоатакой с лука Окей
Аватар для Amity
Elven archer
Регистрация:
04.01.2009
Лучник 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет Лауреат
Награжден за: Трехкратный победитель конкурсов на  нашем портале!
Re: Авантюрист. Большой гайд v 2.0.
Так аргументы какие-нибудь будут за обязательное использование азарта? Или мы застряли на этапе збт?

Shine on.
Аватар для stalqerrr
Читатель
Регистрация:
26.03.2014
Знатоку игры ArcheAge
Награжден за: 2 место в конкурсе гайдов "Лучшие билды 5.0" по ArcheAge
Re: Авантюрист. Большой гайд v 2.0.
Он уже был, читай выше
Аватар для Amity
Elven archer
Регистрация:
04.01.2009
Лучник 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет Лауреат
Награжден за: Трехкратный победитель конкурсов на  нашем портале!
Re: Авантюрист. Большой гайд v 2.0.
Аргумент - это пассаж про 90% времени стрельбы из азарта?

Все понятно, мистер милик

Shine on.
Аватар для Liv4eG_renamed_930821_06012021
Гигант мысли
Регистрация:
22.06.2012
Re: Авантюрист. Большой гайд v 2.0.
Мое видео :o
Аватар для Amity
Elven archer
Регистрация:
04.01.2009
Лучник 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет Лауреат
Награжден за: Трехкратный победитель конкурсов на  нашем портале!
Re: Авантюрист. Большой гайд v 2.0.
Могу копирайт поставить, если нужно) Или удалить.

Shine on.
Аватар для Liv4eG_renamed_930821_06012021
Гигант мысли
Регистрация:
22.06.2012
Re: Авантюрист. Большой гайд v 2.0.
Сообщение от Amity:
Могу копирайт поставить, если нужно) Или удалить.
Не не. Я для этого и делал, чтобы помогало. Просто приятно :3 Ничего негативного.
Аватар для Rayster_renamed_1074325_16112021
Фанат
Регистрация:
26.09.2013
Re: Авантюрист. Большой гайд v 2.0.
Гайд говно, тс тоже не очень. Подсовывать нам заплесневелый гайд времен азарта в скрытности... Ты б хоть глазами пробежал перед заливом

Друг мой, вспомни, что молчать хорошо, безопасно и красиво.
(Достоевский Ф.М.)
Аватар для stalqerrr
Читатель
Регистрация:
26.03.2014
Знатоку игры ArcheAge
Награжден за: 2 место в конкурсе гайдов "Лучшие билды 5.0" по ArcheAge
Re: Авантюрист. Большой гайд v 2.0.
Походу не мне одному не нравится
Аватар для Amity
Elven archer
Регистрация:
04.01.2009
Лучник 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет Лауреат
Награжден за: Трехкратный победитель конкурсов на  нашем портале!
Re: Авантюрист. Большой гайд v 2.0.
Сообщение от Rayster:
Подсовывать нам заплесневелый гайд времен азарта в скрытности... Ты б хоть глазами пробежал перед заливом
Там прямо в первой же строчке написано, что это обновление гайда по авантюристу. Или оккультисты не вчитываются в контент, а смотрят только на оформление?

Сообщение от stalqerrr:
Походу не мне одному не нравится
Это называется не "не нравится", а "одно место сжалось от возможности упустить призы"

Я с радостью подискутирую с любым желающим на тему пользы азарта для луков, но, боюсь, вы не состоятельны для такой беседы.

Shine on.
Аватар для 1Jemy_renamed_850920_17092020
Читатель
Регистрация:
04.10.2011
Re: Авантюрист. Большой гайд v 2.0.
Более подробного гайда Гоха, пожалуй, еще не видела. Всё разжевано, все разложено по полочкам. И даже додумывать ничего не нужно ни новичкам, ни бывалым рдд.

Тем не менее, не забываем, что авантюрист один из самых нетривиальных классов, с отнюдь не банальным сочетанием веток и скилов. Играя авантюристом можно и даже нужно проявлять фантазию, делать "не так как все" и... побеждать.

Спасибо автору за шикарный гайд. Отдельный приз за основательность и масштаб.
Аватар для Rhade_renamed_578090_03122021
Фанат
Регистрация:
07.09.2007
Re: Авантюрист. Большой гайд v 2.0.
Сообщение от Evriall:
очередное ноющее по кд пишет гайд о том как кого-то убивать имея почти топовый эквип! ЛАЙК!
очередной ноющий, играющий за дцп класс, который способен убивать любого с поломанным ирамийским шмотом и пухой за 100 голды... ок!!

p.s. твой гайд вообще можно было уложить в 3 строки печатного текста.

Аватар для THUGan
Предводитель
Регистрация:
26.11.2011
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Космос
Re: Авантюрист. Большой гайд v 2.0.
Почему тебе пробив брони не нравиться ?,
И с учётом того что ты сказал про 2.5 пробив становится выгодней рунок на +6 атаки.

Гайд норм, спс пару вещей вспомнил и кое что даже новое .Авантюрист не моё , следопыт интересней, хоть и ватный

Сообщение от Winterhearted:
видать мы не в галактике живем а в очке розового пони-единорога!
Человек с обостренным чувством справедливости.
Аватар для Amity
Elven archer
Регистрация:
04.01.2009
Лучник 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! GoHa.Ru - 10 лет Лауреат
Награжден за: Трехкратный победитель конкурсов на  нашем портале!
Re: Авантюрист. Большой гайд v 2.0.
Пока не буду советовать атаку или пробивание для 2.5, потому что по словам хидэо корейцы снова что-то меняют в скиллах. А в нынешнем корейском варианте да - натыкать клановых гравировок на игнор было бы идеальным вариантом, учитывая цену стекол.

Shine on.
Аватар для eMeres_renamed_751983_20052020
Писaтель
Регистрация:
23.06.2010
Re: Авантюрист. Большой гайд v 2.0.
Гайд интересный,с примерами и цыфрами.Лично я использую азарт как слышу цык от пробития копья и накапливаю стаки,так тоже часто стреляю с автоатаки.

Ramsheart Cardinal 8555/75555/7555/7555/7555/25cm ColdWater
Asmo Glad 53+ Lagged/Frosted/innowned
Луций - Лучник
Ваши права в разделе