Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Chronicles of Elyria - О контрактах, профессиях и крафте
Автор темы: Nature_renamed_562435_14022021
Дата создания: 21.11.2015 13:06
Аватар для Mormon_renamed_606390_30042023
Гуру
Регистрация:
26.04.2008
Re: Chronicles of Elyria - О контрактах, профессиях и крафте
Сообщение от nORb Dragon:
С тем же успехом можно оглянуться на все "мморпг" последних лет, осознать их "оригинальность" и пойти наложить на себя руки от скуки.

Для меня часть идей, озвученных в концептах, являются давно уже ожидаемым "ну и когда до этого дойдут разработчики, съехав с рельс успешных клонов-клонов?".
Зачем ждать, если процентов 90 этих фич уже было реализовано в других проектах? А оставшиеся 10 процентов весьма сомнительны. Вроде навигации по солнцу-компасу-звёздам, в то время как большинство игроков ориентируется по особенностям ландшафта - горам, береговой линии и т.п. Двигло АРМА2 возволяет игроку ориентироваться по звёздам, кто использует эту фичу? Да почти никто. Сенсорные карты это вообще жесть, зачем наносить на миникарту звуки диких зверей, если можно просто дать игроку их услышать с различной интенсивностью в зависимости от расстояния. Или эта фича сугубо для поддержки глухих?


Аватар для nORb Dragon
Предводитель
Re: Chronicles of Elyria - О контрактах, профессиях и крафте
Сообщение от Mormon:
Зачем ждать, если процентов 90 этих фич уже было реализовано в других проектах? А оставшиеся 10 процентов весьма сомнительны. Вроде навигации по солнцу-компасу-звёздам, в то время как большинство игроков ориентируется по особенностям ландшафта - горам, береговой линии и т.п. Двигло АРМА2 возволяет игроку ориентироваться по звёздам, кто использует эту фичу? Да почти никто. Сенсорные карты это вообще жесть, зачем наносить на миникарту звуки диких зверей, если можно просто дать игроку их услышать с различной интенсивностью в зависимости от расстояния. Или эта фича сугубо для поддержки глухих?
Окей, гугль. А теперь распиши что и в каком было мморпг-проекте реализовано. И почему они не должны быть на этот раз все собраны в один новый проект?

Что думаешь о Star Citizen? Тоже бесполезный и ненужный проект, который не нужен в мморпг? По мне - давно пора было приняться за проект подобных масштабов и идей.

not an Ordinary Rainbow Dragon - анахроничный танцующий с лезвиями дракон

Epic Seven, сводки с полей:
набор в гильдию «NightHawks» (свободных мест нет)
Аватар для Mormon_renamed_606390_30042023
Гуру
Регистрация:
26.04.2008
Re: Chronicles of Elyria - О контрактах, профессиях и крафте
Сообщение от nORb Dragon:
А теперь распиши что и в каком было мморпг-проекте реализовано. И почему они не должны быть на этот раз все собраны в один новый проект?
Давай лучше ты сам составишь список всех интересующих тебя фич, а я тебе скажу где они уже реализованы.

Сообщение от nORb Dragon:
Что думаешь о Star Citizen? Тоже бесполезный и ненужный проект, который не нужен в мморпг? По мне - давно пора было приняться за проект подобных масштабов и идей.
Я думаю, что они собрали огромное количество денег с народа, вот что я думаю. Когда допилят, тогда и посмотрим что у них получилось. А пока, Стар Ситизен не более чем туманные обещания игры мечты, которая у каждого своя.


Аватар для nORb Dragon
Предводитель
Re: Chronicles of Elyria - О контрактах, профессиях и крафте
Сообщение от Mormon:
Давай лучше ты сам составишь список всех интересующих тебя фич, а я тебе скажу где они уже реализованы.
Ну, ты сам напросился. Поэтому изволь теперь читать до конца.

  1. 2D-графика а-ля Wakfu (изометрия), основа "точки координат" вместо "квадрата" - "гекс" (шестигранник), с возможностью в клиенте игры "менять" угол обзора (одно из шести направлений);
  2. Каждый боевой и магический навык состоит из элементов, основанных на вербальных и телесных движениях. Каждое движение имеет свой результат как в качестве наносимого/восстанавливаемого урона, так и внося корректировки в "статусы" (снижение/увеличение сопротивляемости, уворота, яды и прочее). Каждое "движение" подразумевает наиболее оптимальную изначальную позицию тела/языка (в зависимости от типа навыка), подразумевающее "совместимость" с предыдущим "движением" и влияние на варианты для последующих "движений". "Сборный" навык состоит из элементов, "последовательно нанизанных" на "совместимость" меж ними. В итоге получаем "навык", имеющий критерии для "использования" и "выходную точку комбо". Если использовать последовательно два навыка, где у первого "последний элемент" идеально совместим с "первым элементом" второго навыка, то это расценивается как "правильное использование комбинации из навыков", и "результат" исполнения второго навыка усиливается в полтора раза. В случае "двойного комбо" - в два раза, "тройного" - в два с половиной, и т.д. по нарастающей.
    "Вербальные движения" подразумевают под собою чтение заклятий. В зависимости от "позиции вербального элемента" в заклятии, сие оказывает свое влияние на тип заклятия, силу заклятия, дальность и область покрытия. Объединение нескольких магических навыков в комбинацию (ради многократного усиления "результата") возможно, если другие три персонажа успеют подхватить "концовку навыка" и продолжить ее одинаковым навыком, подходящим по требованиям.
    Количество возможных элементов в одном навыке зависит от общего развития персонажа.
  3. Заготовленные навыки размещаются на "барабане боевых навыков" (идея честно прихватизирована со Spellborn'а). Барабан представляет из себя энное количество панелей (в зависимости от характеристик персонажа, минимальное количество 2, максимальное - 10) по 8 слотов каждый. Активна только одна панель, изначально - первая. Барабан боевых навыков "прокручивается" на следующую "панель" при использовании какого либо из навыков, расположенных на панели. Скорость "прокрутки" барабана зависит от использованного навыка (какие элементы включены в него), а так же от "боевой ярости" персонажа (накапливается в процессе попадания в противника, теряется в "мирном режиме" и при "промахах"). "Ручками прокрутить" барабан без использования навыков, расположенных на активной панели, до "нужной панели" нельзя. Изменять ассортимент "навыков" на "барабане" разрешено только в "небоевом" режиме. Использовать навыки вне активной панели барабана (из списка боевых навыков, к примеру) нельзя.
    В случае, если был использован навык с "конечной точкой", несовместимой с "начальным элементом" навыка на новой панели (после прокрутки барабана), то этот навык блокируется и становится недоступен к использованию на этом этапе боя, или пока не закончится отсчет ожидания запуска навыка-комбинации (3 секунды). Подходящие под "комбинацию" навыки в это время на барабане подсвечиваются. Если заблокированы все навыки на панели, значит это уже ваши личные проблемы с головой (неудачная расстановка на панель навыков, у которых одинаковый запрет на данную "конечную точку") и вам придется обождать 3 секунды до окончания ожидания запуска навыка-комбинации. После окончания ожидания блок снимается.
  4. управление основано на двух вариантах:
    1. Клавиатура+мышь.
      При зажатии правой кнопки мыши, персонажу задается направление (относительно центра экрана) и "скорость", с какой перемещаться в указанном направлении (а-ля Nox, кто помнит эту старую игру от Westwood). Три варианта скорости: шагом (указатель рядом с центром), бегом (указатель на приличной дистанции от центра), "ускорение по максимуму" (указатель около края экрана). В третьем случае, в зависимости от характеристик персонажа, начинает накапливаться физическая усталость.
      Дополнительно кнопки на клавиатуре для "закрепления" движения направления и скорости (чтобы "освободить мышь" для других действий).
      Левая кнопка мыши для взаимодействия с предметами/персонажами.
      Кнопки 1-8 - использование вынесенных на "барабан" боевых и магических навыков. Для использования навыка необходимо зажать соответствующую кнопку и не отпускать, пока персонаж не закончит исполнять связку элементов и барабан не начнет прокручиваться. Если отпустить слишком рано, будет засчитан "срыв исполнения навыка", что влечет за собою как невозможность сделать комбинацию со следующим навыком, так и даже проблемы при выборе ("конечная точка выхода" из оборванного навыка может быть несовместима с "элементом старта" нужного вам навыка на новой панели барабана).
      В случае использования навыка ближнего/дистанционного действия, он разряжается в направлении, куда направлен (относительно центра экрана - персонажа) курсор. В случае использования навыка, подразумевающего "покрытие области" - разряжается, покрывая область, в центре которой находится курсор.
    2. Геймпад.
      Левый стикер - управление персонажем.
      Правый стикер - управление "курсором-целеуказателем".
      Четыре кнопки (нолик, крестик и т.п.) - использование навыков (1-4) с барабана.
      Зажимание одного из боковых триггеров геймпада и нажатие одной из четырех кнопок - использование навыков (5-8) с барабана.
      Остальное управление (взаимодействие с персонажами/предметами, и прочее) - можно легко придумать, использовав оставшийся набор незадействованных кнопок и тригерров.
  5. в игровом мире обитает огромное количество как "стандартных персонажей" ("разумные расы"), так и "дикой жизни" (травоядные, плотоядные, растительность и прочее), все управляются по умолчанию своим личным AI ("скрипты поведения и развития" на "троичной системе принятия решений", следящим за развитием своего "персонажа"/"моба");
  6. каждый персонаж/"дикая жизнь" будет иметь свой "генетический код", влияющий как на "скрытые таланты" и "внешние данные" (цвет волос, глаз, рост и прочее), так и на "бонусы и проблемы" следующего поколения его "ветви родословной";
  7. изначально на старте игрового сервера в огромном мире в рандомных местах "стартуют пачками" по 12 представителей каждой игровой разумной расы, на приличном удалении друг от друга. На каждую расу будет приходится 3 "стартовые пачки" (так называемые "родоначальные ветви"), со своими отличительными "генетическими" чертами;
  8. аналогично предыдущему пункту, на старте игрового сервера в рандомных местах (но с учетом "предпочтений" к климату) "стартуют пачками" по 6 представителей каждой "плотоядной дикой жизни" и по 12 представителей каждой "травоядной дикой жизни". На каждый вид предположительно по пачке одного вида на 100 гекс (кв? не уверен, что для гекс уместно использовать понятие "квадрат");
  9. растительный мир на старте разместить согласно "приемлемого" количества воды и температуры для каждого вида;
  10. старые добрые "затасканные понятия" sandbox, skillbased, openworld, hardcore, permadeath, life after death;
  11. никаких "стандартных" квестов;
  12. можно "наняться", получив "задание" от другого "персонажа". Так и можно "создать свои задания" для окружающих персонажей. Часть задания выполняется через мини-игры, другая же более интуитивно понятная и "стандартна" для выполнения.
    Типы заданий:
    • побыть торговцем товара (получив за это уговоренный процент с продаж);
    • принять участие в строительстве;
    • побыть "работником", "производящим товар в энном количестве", который указан в заказе (возможен вариант, когда заказчик предоставляет "место для работы");
    • побыть "обслугой" (официант, уборщик, посудомойка, почтальон и прочие варианты, не завязанные на "боевке" и "производстве/продаже" товара);
    • добыть определенный тип ресурса (в зависимости от задания: либо определенное количество, либо просто безвременное задание с отдельной поштучной оплатой);
    • добыть/украсть определенный предмет (вариации задания: что за предмет, место, время, у кого украсть);
    • охрана места (вариации задания: место, время, маршрут, охраняемый персонаж);
    • убийство представителей "дикого мира" с разными вариациями задания (определенное место, определенный вид дикого мира, определенное время и прочее);
    • убийство представителя "разумной расы" с разными вариациями задания (определенного "персонажа", в определенном месте, )
  13. "прокачка" персонажа/"представителя дикого мира" согласно его действий. В зависимости от общих характеристик "надетого" на персонажа (шмотки + что в руках) и от общих выполняемых действий, развиваются "основные" характеристики персонажа, такие как "сила", "меткость", "ловкость", "выносливость", "интеллект", "память", "сосредоточенность".
    • Сила на параметры возможного "оружия" в руках (чем больше весит, тем больше сил оно требует для использования без штрафов).
    • Меткость влияет на шанс попадания туда, куда собственно целился.
    • Ловкость влияет на пассивные возможности тела, такие как (к примеру) уворот от ударов и стрел, направленных в персонажа, плюс на скорость орудования тем, что персонаж держит в руках (чем выше ловкость, тем меньше штрафов на скорость к несбалансированному оружию).
    • Выносливость влияет на возможность "обвеситься" оружием, шмотками, количество переносимого груза, скорость накопления усталости, плюс бонусом частично дополняет силу и ловкость для параметров предмета, находящегося в руках.
    • Интеллект влияет на "уровень продуманности действий" и "скорость реакции" AI персонажа, на силу магический заклинаний.
    • Память влияет на "качество" магии и боевых навыков, которые персонаж может использовать. Под "качеством" подразумевается "многоступенчатые" навыки и магия, состоящие из энного количества последовательно связанных друг с другом элементов.
    • Сосредоточенность влияет на количество возможных ошибок при использовании навыков и магии в сложных ситуациях и при сильной усталости.
    Негативные параметры, на которые влияет время и выполняемые действия: "голод", "физическая усталость" и "умственная усталость".
    Голод оказывает пассивное влияние на оба вида усталости, внося коррекцию в их "минимальное значение".
    Физическая усталость влияет на пассивные бонусы от силы, меткости, ловкости, выносливости и сосредоточенности. К тому же, если физическая усталость перейдет за край 80%, то персонаж лишается возможности "ускоряться" (максимальная скорость бега).
    Умственная усталость виляет на пассивные бонусы от меткости, интеллекта, памяти и сосредоточенности.
    В случае, если умственная или физическая усталость перейдет за край 95%, у персонажа есть все шансы потерять сознание и перейти в состояние "сон".
    Голод "утоляется" через прием пищи, усталость - через стандартный перерыв в действиях или сон. Чем выше параметр выносливости, тем меньше проблем с "голодом" и "физической усталостью".
    Чем выше "сосредоточенность", тем меньше проблем с "умственной усталостью".
    Дополнительно, кроме "основных" характеристик персонажа, существуют "навыки мирных профессий", незаметно вносящие свой вклад бонусом в "основные" характеристики. Навыки торговли, разделки, лесорубства, строительства деревянных сооружений, плотничество, каменщик, кузнец, гончар, учитель, бегун, и прочие-прочие мелкие "незаметные" и "непримечательные" навыки - все раскачиваются и добавляют свои мелкие бонусы в "основные" характеристики персонажа.
  14. открытый полностью разрушаемый огромный бесшовный мир, испытывающий все прелести от смены сезонов (зима, весна, лето, осень) и случайных событий (извержение вулкана, наводнение и прочее);
    • Ландшафт не "плоский". Холмы, пригорки, горы, вулканы, пещеры, подземелья, гроты, реки, озера, заливы, моря, подземные потоки и прочее... Все можно как "сравнять с землей", так и создавать препятствия для рек, поворачивая поток в другое направление;
    • возможность полностью изменять ландшафт;
    • отсутствие "бесконечных ресурсов". Если где-то прибавилось, значит где-то в другом месте убавилось. Вода испаряется и выпадает в виде осадков, осадки или впитываются в землю и питают подземные потоки или замерзают и остаются в виде снежной массы на поверхности. Снежная масса тает и создает водный поток, превращающийся в реку. Да и подземные потоки в некоторых случаях выходят на поверхность, создавая очередные реки. Реки впадают в озера, моря... или превращаются в болотные заводи. И снова испарение воды.
      Аналогично и с ископаемыми ресурсами: изначально они есть в земле, на поверхности и в воде. Если их "достали", то "назад" одни не "отреспятся". Чтобы построить замок потребуется выкопать неплохую яму ради добычи необходимого на постройку камня. Со временем в эту яму ветром занесет почву и там, возможно, пустят корни растения, но... Камня в этой яме не добавится. И яма останется ямой, пока ее кто-нибудь "руками" не засыпет/не "заделает". Но никто не мешает разнести построенный замок в пух и прах, превратив его руины. И снова таскать камень, на этот раз пустив руины на "вторичную переработку".
      Касаемо "растительности". Растительность может восстанавливаться как "сама" (прорастание "плодов" в земле), так и через "помощь" "животного"/"персонажа" (можно посадить в подходящем месте, или "съесть плод" и "нагадить").
      "Дикий мир" и "разумные расы" (управляемые AI) восстанавливаются через "размножение рода" по достижении "зрелости" (ну и если еще не "слишком стары для этого самого"). В теории есть шанс, что "дикий вид" или "разумная раса" может быть изничтожена под корень. В этом случае уже администрация сервера принимает решение, вводить ли в игру какой-нибудь эвент, посвященный возврату в игровой мир "утерянного контента" (подразумеваю вырезанную под корень расу/вид), или "вернуть в игру по тихому", пока никто не заметил произошедшего.
  15. Все, что находится в мире, логично и поддается объяснению.
    • Никаких "готовых доспехов", "мечей" или "денег" с животного мира. Или "из сундучков на том берегу моря".
    • Плотоядные представители тоже хотят есть и размножаться (слабенький AI), поэтому будут искать и мигрировать вслед за травоядными.
    • Травоядные в поисках пищи, воды и безопасного места под продолжение рода будут изменять свою дислокацию и по возможности стараться избегать хищников.
    • Растения растут себе и растут... Персонажи могут их выращивать, культивировать, собирать. Ну и животные периодически подъедают излишнее количество растительности, регулируя ее количество в игре.
    • Все, что будет находиться в игре, имеет либо "природную основу", либо "сделано руками" разумных рас.
    • В зависимости от использованных материалов при создании предмета, предмет будет иметь соответствующую "фактуру" и "характеристики".
    • Каждый предмет или строение имеет свой параметр "износа". Скорость изнашивания предмета зависит как от частоты его использования, так и от "срока годности". Срок годности и скорость износа зависят от использованных при создании предмета материалов и навыков того, кто создавал предмет/строение. Подразумеваются не только оружие/шмотки, но даже пища.
    • Ремонт предметов и строений возможен, но для "беспроблемного" ремонта (без снижения параметра максимального значения "срока годности") необходим высокий уровень мастерства.
    • Ремонт пищи невозможен, но предполагается возможность создания совместных проектов ремесленников и магов, реализующих идею "а-ля холодильник", замедляющих процесс "порчи" пищи.
  16. Кроме предметов, свой "срок годности" имеют и персонажи всех рас. Кроме смерти от клыков, зубов, меча, топора, от падения с высоты, утопления, разрыва на кусочки от магии Пяти Элементов, на каждого персонажа и "представителя диких" охотится враг всех времен и народов. Само Время. Персонажи умирают от старости. Каждая раса имеет свой предел. В итоге от всех остаются только кости. Но даже кости можно при должном цинизме использовать в строительстве и ремесленничестве.
    • В период "взрослой жизни" персонажи/"дикий мир" имеют странную предрасположенность к размножению. Чем короче у расы жизненный цикл (рождение-детство-подросток-взрослый-старик), тем сильнее у AI "желание" к потомству. "Ближнее родство" по умолчанию AI избегает, дабы не получить не очень приятный генетический "бонус". Межрасовые "варианты" зависят от "предрасположенности" рас к подобным "вариантам".
    • Если персонаж перешел в состояние "между жизнью и смертью" (грубо говоря, бездыханное тело на земле), то остаются варианты:
      - его кто-нибудь добьет и он окончательно бесповоротно умрет;
      - его кто-нибудь подберет, утараканит в более подходящее место, и либо выходит, либо добьет (переведет на мясо для детишек?);
      - он самостоятельно каким-нибудь чудом придет в себя и пойдет себе дальше по своим делам.
    • В случае смерти, персонаж лишается своего тела и становится бестелесным призраком с характеристиками "того, лежащего на земле, тела".
      По ночам у призрака есть все шансы стать "видимым" для "живых" персонажей. Если призрак прикоснется к спящему персонажу и погрузит его в "кошмары", то у призрака есть шансы немножко поднять свои характеристики. С ростом характеристик у призраков появляются возможности как к взаимодействию с предметами, так и к вселению в тела умерших. В случае бездействия характеристики у призрака медленно опадают. При падении "сосредоточенности" до нуля, призрак окончательно уходит в мир иной.
      Для защиты от подобных злобных духов маги с ремесленниками могут поставить на поток производство защитных талисманов и оберегов как для ношения на теле, так и для создания меченных территорий, куда нежить не сможет добраться. Ну и если похоронить тело, сие ускоряет процесс потери "сосредоточенности" у призрака.
  17. Ну, а теперь, о главном... Все персонажи и "дикий мир", которые бродят по игровому миру, управляются AI. Чем же управляет собственно игрок? Ведь ему даже нельзя создать персонажа, ибо это противоречит изначальной идеологии игры "ничто не может появиться из ничего".
    1. Игрок может "вселиться" в персонажа. Как говориться "по-русски": "бес вселился в него". Персонажи под управлением AI будут считать вас именно тем, в кого вы вселились. Относиться к вам соответственно (друзья, враги, согильдяй, мастер на все руки и прочее). При первом "овладении телом" этого персонажа, на него навешивается скрытый навык "благословение беса", ускоряющий развитие персонажа в несколько раз, тем самым позволяя ему "выделиться из толпы". Пока персонаж находится под вашим прямым управлением (вы залогинены и управляете именно им), бонус развития х4. В случае, если вы "отключились" от этого персонажа, то бонус развития снижается до х2.
    2. Всего игрок может иметь под личным контролем до 4 персонажей (управляя единовременно только одним). Получив под свой контроль персонажа игрок блокирует возможность других игроков обладать этим персонажем. Даже если он в дальнейшем передумает и откажется от ненужного ему персонажа, сей персонаж будет считаться "заблокированным". В случае смерти персонажа, игрок может поуправлять и получившимся призраком до его "полного исхода в мир иной". После "исхода" персонаж автоматически удаляется из списков персонажей игрока. Игрок может отказаться от персонажа, раздобыв медальон "защиты от беса" и надев сей медальон на шею персонажу. Персонаж в таком случае блокируется, и больше вселиться в него никто не сможет. Даже изначальный игрок.
    3. Имя над персонажами не высвечивается. Персонажи имеют личный дневник, в котором хранится как их "родословная" с фотографиями и именами, так и информация о их личных датах, свершениях, фотографиях. С возможностью взять "прозвище", которое будет вписано в их дневник (и в последующие "родословные" наследников). В случае, если пересекутся "одержимые" и решат "проверить личность" друг друга, то им достаточно предъявить друг другу подобные дневники.
    4. "Вселение в персонажа" (получение персонажа под управление) происходит по принципу поиска по заданным параметрам: раса, пол, возраст (от ребенка, только вставшего на ноги, до персонажа "среднего возраста" для выбранной расы), место текущей дислокации, цвет волос, цвет глаз, цвет кожи, обязательные навыки. Как вариант для особых эстетов и любителей сурового рандома: выставить все параметры на рандом.
    5. У каждой ветви каждой расы изначально на старте живет по полу-богу, защищающих свой "род" от проблем и помогающих развивать свою ветвь. С огромными зашкаливающими "смертного" характеристиками, и с невозможностью умереть от старости. Но без каких-либо "сверхестественных сил" (ГМ-ских прав). Управление этими полу-богами будет производиться администрацией сервера. В случае, если "ГМ оффлайн", то полу-бог просто прогуливается по району, где был логаут, и следит за общим порядком (стаи плотоядных животных вырезает и т.д. т.п.) в округе. Это по задумке. Но, это на старте. Так как, опять же по задумке, в мире ходит слух... Что если убить полу-бога и из его крови правильно приготовить магическую жидкость и испить ее первым из чаши, сделанной из черепа сего полу-бога, то ты станешь сам этим полу-богом. Если же, будучи полу-богом, аналогично сотворить сие с другим полу-богом, и, опять же, первым испить полученную магическую жидкость, то твои силы еще удвоятся.
      Что будет делать в таком случае игроки, а не обычные AI? Самому интересно...

not an Ordinary Rainbow Dragon - анахроничный танцующий с лезвиями дракон

Epic Seven, сводки с полей:
набор в гильдию «NightHawks» (свободных мест нет)
Аватар для Mormon_renamed_606390_30042023
Гуру
Регистрация:
26.04.2008
Re: Chronicles of Elyria - О контрактах, профессиях и крафте
11 пункт Наилучшая фича - её отсутствие.

И это, -голод "утоляется" через прием пищи-, ты блин серьёзно? Это же революция. И про невозможность ремонта пищи. У меня такое ощущение что я читаю сводку бесполезных новостей, в духе "в этом выпуске новостей столько-то слов и знаков препинания".

Поиграй в Вурм, там конечно убер интеллекта мобов нет, они тупо атакуют по прямой, и на геймпаде в него не поиграешь, но мобы там стареют и могут умереть от старости. С другой стороны, я нигде особо не видел, чтоб реализовали полноценную динамичную экосистему - чтоб мобы реально отстраивали свои базы, мигрировали и нападали на поселения игроков. Это самое главное из того что должна реализовать некстген ММО - динамическое ПВЕ. Всё остальное - управление, ролевая система, присловутое "утоление голода и жажды" (которые сейчас пихают повсюду, и которые, как бы это странно не звучало, совсем не обязательны для симуляции выживания) - всё это сильно вторичные и даже третичные факторы. Без динамично изменяющегося мира (я имею в виду не только погоду и ландшафт, но в первую очередь нпц) всё будет скатываться из захватывающих приключений в тупой гринд однообразных повторяющихся действий.

И "мини-игры" - это как раз залог тупого гринда и побуждение к ботоводству. Первые раз пятьдесят в них играть может и интересно, но всё время переключаться с игрового мира на очередную зуму-пасьянс - это откровенно слакерское решение в симуляции крафта. Лучше уже его совсем не симулировать - нажал кнопку, скрафтилось. Или вон как в БДО сделали - там игрок совсем не крафтит, всё за него делают наёмные рабочие-нпц.


Аватар для BioDread_renamed_5772_25082021
Мастер
Регистрация:
04.11.2004
Зомби мутанта
Re: Chronicles of Elyria - О контрактах, профессиях и крафте
Сообщение от nORb Dragon:
Вода испаряется и выпадает в виде осадков
Один только этот пункт никакая персональная счётная машинка более-менее реалистично ниасилит ;)

Добавлено через 2 минуты
Сообщение от Mormon:
всё время переключаться с игрового мира на очередную зуму-пасьянс - это откровенно слакерское решение в симуляции крафта. Лучше уже его совсем не симулировать - нажал кнопку, скрафтилось.
+ много

6kk ways 2 die. Choose 1!
Последний раз редактировалось BioDread_renamed_5772_25082021; 22.11.2015 в 19:07. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для nORb Dragon
Предводитель
Re: Chronicles of Elyria - О контрактах, профессиях и крафте
Это все - тупо наброски от тоски и печали. xD Писалось под "настроение" полгода назад. Поэтому мне было забавно увидеть часть вышеизложенного в официальном концепте от разработчиков Хроник Элирии. Пусть и немного в другом виде, но уже заставляет обратить мое внимание на то, что же они реально реализуют из заявленного и как это будет выглядеть в итоге.

Добавлено через 1 минуту
Сообщение от BioDread:
Один только этот пункт никакая персональная счётная машинка более-менее реалистично ниасилит ;)
Заголовок того текста, откуда я выдрал этот кусок, был "Планы на ближайшие 30 лет".

not an Ordinary Rainbow Dragon - анахроничный танцующий с лезвиями дракон

Epic Seven, сводки с полей:
набор в гильдию «NightHawks» (свободных мест нет)
Последний раз редактировалось nORb Dragon; 22.11.2015 в 19:11. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Mormon_renamed_606390_30042023
Гуру
Регистрация:
26.04.2008
Re: Chronicles of Elyria - О контрактах, профессиях и крафте
Если нет терпения ждать ближайшие лет 30, лучше переключить на настольные рпг - сендбоксы, там всё в плане интеллекта мобов отлично симулируется ведущим игры.


Аватар для nORb Dragon
Предводитель
Re: Chronicles of Elyria - О контрактах, профессиях и крафте
У меня терпение есть. >.< В крайнем случае пока в оффлайн игрушки погоняю, пока все оффлайны не стали "мморпг".

not an Ordinary Rainbow Dragon - анахроничный танцующий с лезвиями дракон

Epic Seven, сводки с полей:
набор в гильдию «NightHawks» (свободных мест нет)
Аватар для OreGiri_renamed_945389_23062020
Читатель
Регистрация:
17.09.2012
Re: Chronicles of Elyria - О контрактах, профессиях и крафте
Как то все запутанно и стремно, разработчики говорят о релизе в 2016, а у игры кроме концептов ничего нету. Слишком много хороших идей, сложно будет из всего этого создать что то целостное и понятное для 99% аудитории + непонятно что с обверткой.
Аватар для BioDread_renamed_5772_25082021
Мастер
Регистрация:
04.11.2004
Зомби мутанта
Re: Chronicles of Elyria - О контрактах, профессиях и крафте
Сообщение от nORb Dragon:
Заголовок того текста, откуда я выдрал этот кусок, был "Планы на ближайшие 30 лет".
К сожалению, я немного помню, что было 30 лет назад :)
В плане игр стало неимоверно круче, изменения - фантастические.
В плане моделирования осадков принципиально ничего не изменилось ;)

Это я к тому, что создания экосистем и тем более правдоподобных моделей физического мира лучше не ждать, ни через 30 лет, ни при жизни вообще - это нереально сложные задачи, и в любом случае это не уровень разработчиков игр. Нам, игрокам, нужна ловкая имитация всего этого, а разработчикам стоит научиться настолько убедительно и разнообразно нас обманывать, чтобы мы поверили :)

6kk ways 2 die. Choose 1!
Аватар для nORb Dragon
Предводитель
Re: Chronicles of Elyria - О контрактах, профессиях и крафте
30 лет назад народ развлекался на ПК "Сура" и ПК "Микроша". Так что, есть куда стремиться... Ну а вообще, имитация - тоже вариант же?

not an Ordinary Rainbow Dragon - анахроничный танцующий с лезвиями дракон

Epic Seven, сводки с полей:
набор в гильдию «NightHawks» (свободных мест нет)
Аватар для BioDread_renamed_5772_25082021
Мастер
Регистрация:
04.11.2004
Зомби мутанта
Re: Chronicles of Elyria - О контрактах, профессиях и крафте
Сообщение от nORb Dragon:
Ну а вообще, имитация - тоже вариант же?
Да, но тогда надо вычеркнуть из списка кучу моментов вроде "если где-то прибавилось, значит где-то в другом месте убавилось" и мы плавно придём к тому, что уже есть в современных играх ;)

6kk ways 2 die. Choose 1!
Аватар для nORb Dragon
Предводитель
Re: Chronicles of Elyria - О контрактах, профессиях и крафте
Ну, для некоторых сюрприз наверное будет, но основная часть накиданного была реализована в разных уже почивших мморпг еще в 2004 году.

not an Ordinary Rainbow Dragon - анахроничный танцующий с лезвиями дракон

Epic Seven, сводки с полей:
набор в гильдию «NightHawks» (свободных мест нет)
Аватар для guav10_renamed_620783_27092020
Гигант мысли
Регистрация:
27.07.2008
Re: Chronicles of Elyria - О контрактах, профессиях и крафте
Сообщение от BioDread:
К сожалению, я немного помню, что было 30 лет назад :)
Лично я играл в электронную игрушку "Ну погоди!" Там волк корзинкой куриные яйца ловил. Геймплей офигенный я вам скажу Стоит ли говорить, что с тех пор мировой прогресс в развитии как игр, так и сопутствующих им электронных девайсов шагнул далеко вперед.
Аватар для Barmank
Гигант мысли
Регистрация:
30.10.2012
Признанный автор
Награжден за: Автор интересных и полезных статей Просветитель
Награжден за: За помощь форуму и посетителям.
Re: Chronicles of Elyria - О контрактах, профессиях и крафте
Сообщение от guav10:
Лично я играл в электронную игрушку "Ну погоди!" Там волк корзинкой куриные яйца ловил. Геймплей офигенный я вам скажу Стоит ли говорить, что с тех пор мировой прогресс в развитии как игр, так и сопутствующих им электронных девайсов шагнул далеко вперед.
Да не, тогда "ну погоди", а сейчас playstation portable. Одна фигня ))
Аватар для Ибрагимыч_renamed_1214479_27112020
Читатель
Регистрация:
02.09.2015
Re: Chronicles of Elyria - О контрактах, профессиях и крафте
Сообщение от BioDread:
Один только этот пункт никакая персональная счётная машинка более-менее реалистично ниасилит ;)
Вот тут ты ошибаешься) загугли технологию SpatialOS - виртуальная реальность с максимальным просчетом. Более того, игры с похожей механикой есть уже давно. И там эта механика ключевая - движения газов, температура воздуха, гравитация, симуляция органов тела - мморпг в которой у персонажей есть кровь и внтуренние органы, а руки после отрубания не восстанавливаются.
Аватар для BioDread_renamed_5772_25082021
Мастер
Регистрация:
04.11.2004
Зомби мутанта
Re: Chronicles of Elyria - О контрактах, профессиях и крафте
Сообщение от Ибрагимыч:
Вот тут ты ошибаешься
В отношении атмосферных явлений у людей по многим моментам до сих пор нет понимания, как оно работает ;) Ну и, модель нельзя ограничить площадкой километр на километр, только локально значимые процессы занимают десятки километров в поперечнике - это минимум, а не редко и до пары сотен километров. И, как правило, это всё часть другого процесса, растянутого на тысячи километров, игнорировать который тоже нельзя. Не осиливают это персоналки пока в реальном времени, слабоваты :) Так что, изобразить похожее на реальность - можно, а вот просчитать это самое "движения газов, температура воздуха" - не реально :)

6kk ways 2 die. Choose 1!
Аватар для Ибрагимыч_renamed_1214479_27112020
Читатель
Регистрация:
02.09.2015
Re: Chronicles of Elyria - О контрактах, профессиях и крафте
Сообщение от BioDread:
Так что, изобразить похожее на реальность - можно, а вот просчитать это самое "движения газов, температура воздуха" - не реально :)
Тебе прямым текстом говорят, что это уже есть. В случае со старой игрой да, действительно, упрощения в просчете есть. В первом виде они были "тайловыми", когда просчитывался отдельный квадрат пространства и его сочетания с соседними квадратами. Потом улучшили до "зонального", в котором просчитывались целые зоны.

Сообщение от BioDread:
;) Ну и, модель нельзя ограничить площадкой километр на километр, только локально значимые процессы занимают десятки километров в поперечнике - это минимум, а не редко и до пары сотен километров.
Зачем ты заранее создаешь себе ограничения? Неужели у тебя действительно настолько узколобое мышление?
Аватар для BioDread_renamed_5772_25082021
Мастер
Регистрация:
04.11.2004
Зомби мутанта
Re: Chronicles of Elyria - О контрактах, профессиях и крафте
Сообщение от Ибрагимыч:
Тебе прямым текстом говорят, что это уже есть.
Хочешь верить в сказки - верь, это дело личное.

Сообщение от Ибрагимыч:
Неужели у тебя действительно настолько узколобое мышление?
Ну, что поделаешь.
Отсутствие знаний отлично расширяет кругозор - обо всём имеешь мнение, во всём уверен, полёт фантазии ничем не сдерживается! Кругом красота и масса возможностей.
А знакомство с гнусной реальностью на всё накладывает рамки, наглядно демонстрируя ограниченность человеческих знаний и возможностей.

И вот когда несколько десятков лет работаешь с метеоинформацией, а потом тебе сообщают, что это всё фигня и игроделы уже всё давно умеют в фоновых процессах обсчитать - тут и не поспоришь, действительно остаётся только линейкой ширину лба мерить и слёзы утирать

6kk ways 2 die. Choose 1!
Аватар для Ибрагимыч_renamed_1214479_27112020
Читатель
Регистрация:
02.09.2015
Re: Chronicles of Elyria - О контрактах, профессиях и крафте
Сообщение от BioDread:
Хочешь верить в сказки - верь, это дело личное.
Лол, какие сказки? Есть такие игры, и уже давно. Лично играю практически каждый день. Гугли space station 13.



Сообщение от BioDread:
И вот когда несколько десятков лет работаешь с метеоинформацией, а потом тебе сообщают, что это всё фигня и игроделы уже всё давно умеют в фоновых процессах обсчитать - тут и не поспоришь, действительно остаётся только линейкой ширину лба мерить и слёзы утирать
Наркоман, зачем делать ПОЛНУЮ симуляцию, если можно сделать аналоговую? Совсем у тебя мозги спеклись.
Аватар для BioDread_renamed_5772_25082021
Мастер
Регистрация:
04.11.2004
Зомби мутанта
Re: Chronicles of Elyria - О контрактах, профессиях и крафте
Сообщение от Ибрагимыч:
Гугли
Вижу, сам ты не знаешь, где об этом написано, да и есть ли вообще.
А так всегда отмажешься в стиле "да ты даже нагуглить ничего не можешь!" ;)
Или линк давай, где про реалистичное "движения газов, температура воздуха" в играх, или тихо слейся


Сообщение от Ибрагимыч:
зачем делать ПОЛНУЮ симуляцию, если можно сделать аналоговую?
Затем, что или есть работающая модель, или в нужный момент подставляются рэндомные условия, внешне напоминающие реальность.
Про это я и писал: изобразить похожее можно, смоделировать - нет.
Но ты же настаиваешь, что существует "виртуальная реальность с максимальным просчетом"

А аналоговая симуляция на компьютере - это особо смешной анекдот

6kk ways 2 die. Choose 1!
Аватар для Fenharel
Забанен
Регистрация:
17.10.2015
Медаль "500 лайков" Берсеркер GoHa.Ru - Старожил Просветитель
Награжден за: За полезные и интересные темы по Age of Conan
Re: Chronicles of Elyria - О контрактах, профессиях и крафте
Сообщение от Barmank:
Цена вопроса предположительно 20-40 бакинских =)
Гениально, получается если я люблю пкшить или меня пингануло под мобами я должен деньги платить.
Обычная подписка уже устарела что ли? Изобретают игры с бредовыми механиками, лучше бы сделали вов-клон времен каты с боевкой из АоК и графикой на UE4, все, шедевр был бы
Аватар для Ибрагимыч_renamed_1214479_27112020
Читатель
Регистрация:
02.09.2015
Re: Chronicles of Elyria - О контрактах, профессиях и крафте
Сообщение от BioDread:
Вижу, сам ты не знаешь, где об этом написано, да и есть ли вообще.
Я тебе дал ключевые слова. Но убеждать такого упоротого в существовании того, что ты просто по факту отрицаешь, я не собираюсь. Я же не мессия какой-то. Живи без этих чудесных технологий, мне не жалко.
Аватар для BioDread_renamed_5772_25082021
Мастер
Регистрация:
04.11.2004
Зомби мутанта
Re: Chronicles of Elyria - О контрактах, профессиях и крафте
Сообщение от Ибрагимыч:
Я тебе дал ключевые слова.
Пустые слова и ни одного подтверждения.
За столько дней ты сам не нашёл ничего, хотя якобы лично каждый день сталкиваешься
Если ты такой знаток, почему так сложно пруф-линк кинуть?
Давай я тебе помогу и тоже дам ключевую фразу.
Любая модель про "движения газов, температура воздуха" в атмосфере начинается со схемы радиационного переноса тепла. Как там с этим, например, в упомянутой тобой space station 13? Ты же каждый день, ты должен знать!

6kk ways 2 die. Choose 1!

Ваши права в разделе