чот киберспорт так резво прет по всем фронтам...не загнулся бы так же быстро, имею в виду нашу страну
а то понастроили всяких арен...а хз, как оно себя покажет в будущем
Очень правильное и емкое замечание, пузырь который раздувают с каждым годом вокруг киберспорта не может надуваться бесконечно...
Есть технологии которые, возможно, прорывные но они пришли не вовремя:
- DvD сделало прорыв по сравнению с VHS носителями, но blue ray диски прошли почти незамеченными.
- палка селфи была впервые опубликована, описана и показана в японском журнале начала 80х годов и попала в ТОП 101 самых бесполезных изобретений, подпись была вроде такой... Человек в наше время крайне социален, он постоянно окружен семьей, друзьями, коллегами по работе, фотографировать самого себя нет необходимости. Однако после 2013 года и массового распространения смартфонов - это произвело бум.
- нам уже года 3-4 твердят что VR это прорыв! на конференциях, слетах и презентациях хвалят и восхваляют технологию, а что мы имеем?
В 2016г: около 35 000 игровых центров зарегистрировано в Китае, на весну 2017 года в эксплуатации около 12 000, из которых прибыль приносит около 19%, при ценнике около 2$ за 30 минут.
С 2015 года 91% компаний зарегистрировавшихся в разработке VR (игр, приложений, графики, клипов и т.д.) до весны 2017 года закрылись! это либо разорение, либо просто закрытие из-за банального непоняток перспектив будущего сего развлечения.
В феврале 2017г. один из руководителей
Oculus VR Jason Rubin признался, что на данный момент не стоит ставить все на виртуальную реальность, т.к. есть ряд проблем которые мешают сделать ее по настоящему массовой:
- шлемы должны стать более удобными, менее тяжелыми и с лучшими по качеству линзами;
- переносимость виртуальной реальности мозгом человека нужно поднять с десятков минут до нескольких часов;
- нужно придумать игры, которые будут лучше адаптированы для VR;
- цена на устройства должна стать ниже.
*в сети самой рапространенной побочкой является тошнота:
Время до возникновения тошноты:
1. Игры-гонки - 40-50 минут.
2. Шутеры - 30 минут.
3. Просмотр фильмов в виртуальном кинотеатре - 1 час.