Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Интервью Новое интервью Криса Авеллона - Все подробности его новой фриланс-карьеры
Автор темы: Lexxx20
Дата создания: 13.09.2017 11:23
Аватар для Lexxx20
Planeswalker
Регистрация:
05.04.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw)
Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков" Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе по Torment: Tides of Numenera
Новое интервью Криса Авеллона - Все подробности его новой фриланс-карьеры
На прошлой неделе вы могли прочитать интервью с одним из гигантов нынешней РПГ-индустрии, главой студии Obsidian, Фергюсом Уркартом, а сегодня мы выкладываем перевод интервью с не менее легендарным разработчиком и бывшим сотрудником Фергюса - единственным и неповторимым Крисом Авеллоном! Крис ответил на вопросы о своей нынешней занятости, поделился мыслями об игростроении в целом, пролил свет на лучшие (на его взгляд) фичи неродившегося проекта Van Buren и разобрал некоторые ошибки при разработке РПГ. Очень рекомендую к прочтению!

***

Прославленный разработчик и сценарист ролевых игр Крис Авеллон (Chris Avellone) является "наёмным разработчиком" с момента своего ухода из студии Obsidian в 2015 году. Мы связались с ним, чтобы расспросить о приключениях, которые он пережил после перехода во фриланс, и узнать, чего он ждёт от будущего.

Вопрос (В): Крис, вы покинули Обсидиан более двух лет назад. Можете вкратце поделится с нами, чем вы занимались с тех пор?

Ответ (О): Да, конечно. Ух, уже два года прошло! Я занимался многими вещами, большая часть которых была анонсирована в этом году, хотя работал я над ними уже какое-то время.

Я помогал студии Arkane Studios с проектом Prey – уточню сразу, я не принимал участия в написании сюжета игры, но помогал со второстепенными персонажами, лором и историей игры, другими аспектами. Главным дизайнером и сценаристом проекта был Рикардо Барэ (Ricardo Bare), и я получил огромное удовольствие от работы с ним. Потом ребята, ответственные за FTL (студия Subset Games), обратились ко мне с просьбой помочь с предысторией мира и проработкой персонажей-пилотов в их новой игре Into the Breach, которая обещает быть по меньшей мере столько же увлекательной как FTL, даже в ранней стадии.

Я также поработал со студией Larian над Divinity: Original Sin 2. Моё сотрудничество с ними практически завершено, но я бы точно ещё раз поработал со Свеном (вы можете прочитать интервью со Свеном здесь - прим. Лекса) - это очень увлекающийся своим делом человек с заразительной энергетикой. Ещё, студия Beamdog обратилась ко мне за помощью с Planescape: Torment: Enhanced Edition, тем самым предоставив шанс исправить все те глупые недочеты, что я не успел много лет назад, когда игра выходила. С одной стороны, было приятно предаться ностальгии, с другой - было немного стыдно.

Были и другие проекты - я по-прежнему работаю с inXile, а ещё помогаю в разработке игры про Вторую Мировую, Burden of Command (прочитать превью вы сможете здесь - прим. Лекса). Работал над лором и дизайном мира игры Alaloth, и над перезапуском System Shock (не тот, который SS3 от Уоррена Спектора, а студии Night Dive) – и они позволили мне написать текст для SHODAN, чему я несказанно рад. Я также успел поработать со множеством бывших сотрудников Obsidian, давно покинувших студию и перешедших в другие конторы, и с теми, кого уволили в результате одного из крупных сокращений. Мне приятно поработать с этими людьми вновь - как будто собраться старой командой.

Я также работал (и всё ещё работаю) над другими проектами, что ещё не анонсированы – крупными, и не очень, но все они кажутся мне интересными. Совсем недавно мы успешно провели Kickstarter-кампанию для Pathfinder: Kingmaker, и, если честно, их предложение было для меня сюрпризом – ребята из студии Owlcat вышли на меня и спросили, не хотел бы я поработать над РПГ по системе Pathfinder, в чём я был заинтересован уже очень давно. Меня удивляет, что до сих пор никто ещё не попытался сделать сингл cRPG по Pathfinder, потому что это великолепная франшиза.



В: Я читал в интервью, что одной из причин ухода из Obsidian вы называете творческие разногласия с начальством. Во-первых, так ли это? Если да, то позволила ли работа фрилансером добиться той креативной свободы, которой вам не хватало?

О: Не совсем так. Мой уход был по большей части связан с организационными и управленческими аспектами – к разработчикам и другим сотрудникам студии он никакого отношения не имел. И мне не хотелось бы, что бы вы подумали, будто я млю себя великим менеджером. Это не так. Я не читал тонны книжек про управление, не зависал с агентами и пиар-менеджерами, и часто чувствовал себя не в своей тарелке в кругу управляющих директоров, потому что не понимал их жаргона. В целом, мой подход к управлению состоит в выстраивании иерархии, грамотной оценке ожиданий, правильном распределении ролей и задач между сотрудниками, в предоставлении обратной связи (особенно положительной, что важнее, если она не сопровождается негативом), и в отсутствии привилегий для друзей или родственников. Нужно понимать, что не стоит ожидать высококачественного продукта без соответствующего бюджета, и вовремя понять, а) как вы оказались в том невыгодном положении, где сейчас находитесь, чтобы не повторить ошибок и б) что ещё можно успеть сделать, чтобы спасти проект, даже жертвуя личным временем, или средствами, чтобы выпустив в итоге хорошую игру.

Что же касается свободы, нам предоставилась возможность поработать над совершенно разными проектами, включая собственные IP. Но, разумеется, есть вещи, которые ты никогда не сможешь сделать, работая на полной занятости в компании – поработать с уволенными людьми, с другими компаниями (практически со всеми остальными), и франшизами. Это включает в себя целые жанры, над которыми ты не можешь работать, потому что они не входят в специфику компании или не соответствуют ожиданиям руководства. Помимо этого, не предоставлялось шанса поработать с одной компанией дважды, поэтому было трудно поддерживать связь с коллегами из других студий.

Фриланс не решил ВСЕХ этих проблем, но сильно помог – теперь у меня гораздо больше контроля над собственными обязанностями, я точно знаю, на что могу повлиять в проекте, и выбираю, над чем конкретно буду работать, знаю, каких результатов от этого стоит ожидать. И существует огромный диапазон людей, франшиз и жанров, с которыми я теперь могу работать. Я не только успел поработать над бОльшим количеством проектов с тех пор как пошёл во фриланс, я также открыл для себя гораздо больше нового, чем за последние 10 лет работы в студии. И компании возвращаются для продолжения работы со мной, если они остались довольны предыдущими результатами.

Хочу ещё раз повторить, что у меня нет никаких личных претензий к коллегам, с которыми я работал до этого – ведь некоторых я знаю по 15 лет, и до сих пор часто вижусь с ними (и на ниве фриланса в том числе). Желаю каждому из них только хорошего.



В: Как обычно происходило ваше вовлечение в тот или иной проект, с момента перехода на фриланс? Вы сами связывались с компаниями, или они выходили на вас с предложениями работы?

О: Они все выходили на меня сами, кроме Prey. Те сначала вышли на меня, и я им отказал, но через какое-то время передумал и написал "так что насчёт проекта, о котором вы говорили?.." Не успел я опомнится, как уже летел на самолёте в Остин, штат Техас, чтобы поиграть там в ранний прототип Prey.

Практически все остальные студии сами обращались ко мне, иногда по старым связям (как в случае с FTL, над которым я работал бесплатно, потому что был в восторге от игры).

В: Были ли у вас какие-то сожаления с тех пор, как вы стали работать в одиночку? Как вы относитесь к мысли снова перейти в какую-то студию на полную занятость?

О: Семейные обстоятельства препятствуют моему устройству в студию на полную ставку (ситуация была такой и в конце моей карьеры в Obsidian, что только ускорило уход). Но, если честно, хоть я и успел поработать со студиями, которыми восхищаюсь, мне бы хотелось попробовать сделать свою и структурировать её по-другому, нежели большинство других студий.

Что же касается сожалений – нет, я не жалею ни о чём. Да, я работаю сейчас с бОльшим количеством людей, чем раньше, но структура намного прозрачнее (иерархия, распределение обязанностей, контрактные обязательства), и свою работу я могу выбирать, основываясь на том, что интересно мне самому. Честно говоря, я немного разочаровался в себе - это решение стоило принять годы назад! У меня был соблазн заняться фрилансом после ухода из студии Black Isle (тогда выдалась возможность поработать со студией Snowblind над игрой Champions of Norrath, и тот короткий опыт должен был стать для меня знАком, открыть глаза на то, что происходит "по ту сторону"), но я ему не поддался.

Я виню себя в том, что боялся раньше попробовать это. У меня были неправильные представления о том, каким был владелец компании, и было страшно попробовать работать нестандартным образом, не осознавая при этом всех минусов традиционного подхода. В нынешний цифровой век, традиционный подход имеет ещё больше недостатков, и, по моему мнению, невыгоден для компаний в долгой перспективе.

В: Кем вы видите себя в плане игрового дизайна? Вы больше писатель, дизайнер сюжета игры, создатель мира или дизайнер игры в целом? На чём бы вам хотелось сконцентрироваться и кем запомниться людям?

О: Я понемногу занимался всем этим - по большей части из-за того, что все эти вещи связаны друг с другом. И, если вы хотите быть успешным в одной из областей, нужно обязательно попробовать себя в других, когда предоставляется такой шанс.

Но, по большей части, я сказал бы дизайн сюжета (narrative design) – но в бОльшем диапазоне жанров. Такое разнообразие выявило области, в которых я слабо разбираюсь, и где мне нужно совершенствоваться. Я успел позаниматься дизайном локаций, эмпатийными механиками (Burden of Command), системами для диалогов в VR, скриптами для диалогов и для кинематографических роликов, хронологией и строительством мира (мне выпала возможность поработать с Рикардо Барэ над альтернативной историей мира Prey, что было очень увлекательно – нечасто выпадает шанс остроумно переписать современную историю), и много чем другим.



В: Я слышал много слухов о возрождении проекта Van Buren. Вам хотелось бы вернуться к работе над ним? Я также слышал, что многие идеи из Van Buren были реализованы в New Vegas. Если бы Van Buren сейчас дали зелёный свет, получилось бы использовать для него все наработки, что уже успели реализовать в других проектах?


О: Не так давно меня спрашивали, что делало проект Van Buren особенным, и какие его фичи я хотел бы использовать в будущих проектах, поэтому я составил список. Как ни странно, в списке нет пунктов со спецификой Fallout'а, там идеи более широкого плана. Если когда-нибудь получится сделать детальный анализ, я этим займусь, но пока что перечислю самые важные пункты.

Для читателей, не знакомых с проектом VB, поясню, что "Van Buren" был секретным названием попытки Interplay сделать собственный Fallout 3, которая по многим причинам так и не увенчалась успехом. Я работал над проектом много лет в студии Black Isle, водил игровые сессии по настолке (этим я уже делился, и, если интересно, вы можете поискать эти и другие подробности в сети) с разными группами, чтобы протестировать правила, локации, сюжетные моменты и так далее.
  • Возвращение к корням настольных (pen-and-paper) РПГ. В первую очередь потому, что мы долгое время играли в VB и за столом, и в прототип на компьютере, и я уже успел позабыть насколько удобен настольный аналог.
  • Партия конкурентов (не злодеи, но партия такого же рода, как у вас, что всегда казалось мне гораздо более опасным).
  • Воспринимать интерфейс как игру в игре, и связанные с ним активности во время исследования мира/подземелий (идея была в том, что совершая действия с окружающим миром, вы могли бы открывать новые функции в своём ПипБое, и это было ключевой фишкой Van Buren – так же, как и возможность конкурентов взломать доступ к вашему ПипБою, что вы в дальнейшем учились делать сами).
  • Ещё мы хотели внести новые элементы в использование разговорного навыка в диалогах - он работали бы не в виде кнопки "instant-win", а помогал бы проанализировать собеседника, и манипулировать им.
Были и другие задумки: разрешить игроку выбирать музыку из своей папки на компьютере, и предоставлять за это разные бонусы/эффекты; возможность запрограммировать NPC; попытаться показать ИИ в игре в новом свете. Ещё одной из моих любимых фич в ранних прототипах игры была попытка спасти ИИ под названием ZAX от потери памяти, чтобы он успел произвести расчет, необходимый для спасения мира. Было тяжело видеть как столько мощный компьютер погибает от ошибок своей конструкции.

Отвечая на ваш вопрос – да, я бы хотел увидеть возрождение проекта Van Buren, хотя, учитывая, что какие-то части дизайна, персонажи и фракции VB уже засветились в Fallout: New Vegas, и тот факт, что в разработке у Interplay было две итерации VB (та, над которой я работал несколько лет до ухода из Black Isle, и другая, которая имела общие элементы, но всё же отличалась), довольно трудно сказать, чем "Van Buren" был, и чем он не был.

В: Глядя на то, что за последнее время релизнулись сразу несколько РПГ в классическом стиле (Pillars of Eternity, Wasteland 2, Divinity Original Sin 1 и 2), и некоторые находятся в разработке в данный момент, можно сказать, что мы наблюдаем ренессанс игр такого рода. Ощущаете ли вы, что эти игры останутся и запомнятся надолго, или же им суждено померкнуть и забыться через какое-то время?

О: Я думаю, тот факт, что люди до сих пор хотят играть в такие игры, и поддерживать их финансово даже спустя 20 лет - это знак того, что они запомнятся хотя бы небольшим процентом от общей аудитории геймеров. Согласитесь, ведь совсем не так давно эти игры были редкостью, но сбор народных средств и альтернативная (цифровая) дистрибуция игр сделали возможным спонсировать и распространять игры в обход стандартной издательской модели, что было самым большим препятствием при разработке игр такого рода. Просто потому что при стандартном подходе эти игры себя не окупали (особенно если сравнивать с другими жанрами).



В: Играли ли вы сами в какие-то из этих игр? Можете сказать, над какими элементами в них ещё стоит поработать? Что там было сделано удачно?

О: Я играл во всё, что вы перечислили, конечно. Все трудности, с которыми столкнулись разработчики в первой Divinity были адресованы во второй части, появилось и несколько новых задумок (режим Game Master'а, члены партии с конфликтующими целями и так далее). Кстати, их пошаговая боевка выглядит замечательно.

Я думаю, что сама сущность изометрических игр несёт в себе некоторые трудности в техническом совершенствовании, но зачастую самые интересные инновации происходят на других фронтах – в кастомизации, в сеттинге, и системах игры, будь то механики или сюжет – и если вы не пытаетесь совершенствоваться в этих аспектах, то, может быть, вам стоит пересмотреть дизайн своей игры.

Важно также прислушиваться к своей аудитории, к тому, что они хотят, спрашивать их мнение. И нельзя убирать те вещи, которые нравились фанатам в предыдущих играх. Например: Возможность моддить и кастомизировать игру без лишних препятствий. (Разработчикам нужно поддерживать это – моды продлевают жизнь игры и часто несут себе идеи, которые никогда не пришли бы разработчику в голову). Режим Game Master'а. Мультиплеер, который не вредит сингл-составляющей игры. Более продуманные и вписанные в игру компаньоны. И другие аспекты такого плана – контент является лишь частью общего залога успеха игры.

О проблемах. Первая часто бывает в том, что разработчики пытаются сделать слишком много контента (или слишком много обещаний, которые не могут поддержать материально), не осознавая, как дополнительный контент повлияет на качество и удовольствие от игры. Не поймите меня неправильно, я и сам в этом грешен. Время от времени я напоминаю себе "Я разработчик и я продолжу делать игры, и если мне придется что-то "вырезать" из своего проекта, то оно не пропадёт даром – я всегда могу включить это в свой следующий проект, а сейчас давай сосредоточимся на том, чтобы сделать игру увлекательной." Иногда эта проблема проявляется в том, что разработчики слишком цепляются за какой-то аспект игры, даже если всем очевидно, что его не получится реализовать как надо – но они всё равно держаться за него и обсуждают, не желая понимать, что с каждым днем тратят всё больше времени попусту.

Вторая проблема это управление контентом – редактирование, избавление от лишнего, превращение игрового пространства и механик в более удобные для игры вместо банального наполнения контентом "для галочки". Даже игровым механикам нужен редактор (редактор контента, а не инструментарий, хотя и инструментарий лишним не будет). Что касается управления проектом, тут важна способность понять, когда контента слишком много, и задача ли это разработчиков доводить что-то до совершенства, или это может быть исправлено при помощи сюжета и лора. Довольно трудно объяснить на словах, но я один из тех, кто считает, что это по силам исправить писателю. Просто доверьтесь нам и дайте немного времени :)



В: Есть ли проекты, над которыми вы всё ещё мечтаете поработать? Поможет или нет отсутствие привязки к одной студии добраться до этих проектов?

О: У меня ощущение, что я уже работаю над некоторыми проектами моей мечты – и некоторые были сюрпризом для меня самого (как работа над SHODAN, я даже и подумать-то о таком не мог, пока не предоставилась возможность). Оказалось, что возможно всё, и меня успели позвать заниматься таким количеством франшиз, над которыми я и не рассчитывал поработать.

В: Можете поделиться, над чем вы работаете сейчас, или с какими будущим проектам вы уже связаны?

О: Я упоминал многие из них в начале нашего интервью, а участие в некоторых пока вынужден хранить в тайне (хоть и ОЧЕНЬ хотел бы поделиться с вами). Держите ухо востро, и я могу вам гарантировать, что по крайней мере один из будущих проектов приятно удивит фанатов жанра (больше сам факт его существования, нежели моё участие) и я уж точно не смог бы поработать над ним, сохраняя полную ставку в компании.

***

Мы благодарим Криса за то, что он ответил на все наши вопросы. Мы высоко ценим его честные и подробные ответы, которые помогли пролить свет на многие аспекты закулисья игровой индустрии.
Последний раз редактировалось Lexxx20; 13.09.2017 в 16:34.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Rizolvir
nameless
Регистрация:
06.09.2010
Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! Спасибо за отличные рекомендации :) (Lexxx20) Джентльмен
Re: Новое интервью Криса Авеллона - Все подробности его новой фриланс-карьеры
Пробегись по тексту, опечатки проскакивают.

Va`esse deireadh aep eigean.
Аватар для Lexxx20
Planeswalker
Регистрация:
05.04.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw)
Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков" Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе по Torment: Tides of Numenera
Re: Новое интервью Криса Авеллона - Все подробности его новой фриланс-карьеры
Спс, гляну щас.
Аватар для Vic DeVir
Грибной бомж
Регистрация:
10.10.2005
GoHa.Ru - 10 лет Зомби мутанта Победитель конкурса
Награжден за: За победу в викторине на знание ММО игр от портала GoHa.Ru и бренда SteelSeries Просветитель
Награжден за: Развитие раздела Sword of the New World
Re: Новое интервью Криса Авеллона - Все подробности его новой фриланс-карьеры
Только отсюда узнал про новую игру FTLщиков. У нее даже стараничка в стиме есть оказывается.

"Anime is a prime example of why two nukes just wasn't enough" (c) Nick Levasseur
Аватар для Malv
Знаток
Регистрация:
20.04.2007
Джентльмен GoHa.Ru II Степени Агент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47
Re: Новое интервью Криса Авеллона - Все подробности его новой фриланс-карьеры
Сообщение от Lexxx20:
Держите ухо востро, и я могу вам гарантировать, что по крайней мере один из будущих проектов приятно удивит фанатов жанра (больше сам факт его существования, нежели моё участие)
Заинтриговал

Аватар для Lexxx20
Planeswalker
Регистрация:
05.04.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw)
Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков" Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе по Torment: Tides of Numenera
Re: Новое интервью Криса Авеллона - Все подробности его новой фриланс-карьеры
Сообщение от Vic DeVir:
Только отсюда узнал про новую игру FTLщиков. У нее даже стараничка в стиме есть оказывается.
Почаще заходи в индюшный раздел, мы там на анонсе про неё говорили :)

Добавлено через 26 секунд
Сообщение от Rizolvir:
Пробегись по тексту, опечатки проскакивают.
Пробежался, но в нашел всего 2. Можешь заквотить оставшиеся, если не трудно?

Добавлено через 14 минут
Цитата:
Держите ухо востро, и я могу вам гарантировать, что по крайней мере один из будущих проектов приятно удивит фанатов жанра (больше сам факт его существования, нежели моё участие) и я уж точно не смог бы поработать
над ним, сохраняя полную ставку в компании
.
ЧТОЖЕЭТО??

Как думаете? :)
Последний раз редактировалось Lexxx20; 13.09.2017 в 14:39. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для raily_renamed_716581_01012024
Маньяк
Регистрация:
22.12.2009
Re: Новое интервью Криса Авеллона - Все подробности его новой фриланс-карьеры
kotor 3 ?

Аватар для Lexxx20
Planeswalker
Регистрация:
05.04.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw)
Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков" Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе по Torment: Tides of Numenera
Re: Новое интервью Криса Авеллона - Все подробности его новой фриланс-карьеры
Сообщение от raily:
kotor 3 ?
Как вариант, как вариант.
Аватар для Libre Insignia
bruh
Регистрация:
11.01.2014
Космос Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Знаток
Награжден за: За интересные статьи и переводы GoHa.Ru I Степени
Знатоку игры Albion Online
Награжден за: За участие в конкурсе по игре Albion Online Агент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47
Re: Новое интервью Криса Авеллона - Все подробности его новой фриланс-карьеры
В словах Авеллона чувствуется нескрываемая радость в уходе из Obsidian, и то, что он занимается любым проектом, который придется ему по душе, а не сидит над одним, очень идеально для работы.
Сообщение от Lexxx20:
Как думаете?
Спасибо за интервью, очень интересно было почитать.
Кмк, это будет какой-нибудь спин-офф.
Сообщение от Lexxx20:
Как вариант
Если я не ошибаюсь, права на КОТОР всецело принадлежат Bioware, а Крис на них вроде не работал.
Аватар для Rizolvir
nameless
Регистрация:
06.09.2010
Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! Спасибо за отличные рекомендации :) (Lexxx20) Джентльмен
Re: Новое интервью Криса Авеллона - Все подробности его новой фриланс-карьеры
Арканум.
С телефона не удобно квотить.

Va`esse deireadh aep eigean.
Аватар для Kavank
Мастер
Регистрация:
15.11.2013
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! С Новым 2020 годом!
Награжден за: Получается я как тайный санта, только не тайный. С наступающим новым годом! (Arborei) GoHa.Ru - 10 лет Космос
Медаль "1К лайков"
Re: Новое интервью Криса Авеллона - Все подробности его новой фриланс-карьеры
Только начал читать. Чувак из обсидианов, что уже само по себе его делает крутым чуваком. И вот он рассказывает чем занимался уйдя от них. Перечислил игры, в создании которых принимал участие последние 2 года фрилансом. И у меня аш мурашки. Чувак реально, нереально крутой! ( Реально нереально! Как сказал?!=)
Пошел дальше читать. Этот глупости не скажет

IDDQD - Команда молодости нашей, Команда без которой мне не жить.
Аватар для Lexxx20
Planeswalker
Регистрация:
05.04.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw)
Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков" Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе по Torment: Tides of Numenera
Re: Новое интервью Криса Авеллона - Все подробности его новой фриланс-карьеры
Сообщение от JunkyMonkey:
В словах Авеллона чувствуется нескрываемая радость в уходе из Obsidian, и то, что он занимается любым проектом, который придется ему по душе, а не сидит над одним, очень идеально для работы.

Если я не ошибаюсь, права на КОТОР всецело принадлежат Bioware, а Крис на них вроде не работал.
Да, облегчение и восторг даже спустя 2 года :)

А права не могли незаметно перейти к Диснею? :)
Аватар для MailzZ
Маньяк
Регистрация:
12.11.2010
GoHa.Ru III Степени Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Новое интервью Криса Авеллона - Все подробности его новой фриланс-карьеры
Сообщение от Lexxx20:
тайте
тайне
Аватар для Пылмырдок
Знаток
Регистрация:
12.02.2013
GoHa.Ru II Степени
Сообщение от Lexxx20:
ЧТОЖЕЭТО??

Как думаете? :)
Свитки 6.
Аватар для Lexxx20
Planeswalker
Регистрация:
05.04.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw)
Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков" Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе по Torment: Tides of Numenera
Сообщение от Пылмырдок:
Свитки 6.
Нее, тут бы всех удивило участие Криса в первую очередь :)

Добавлено через 43 секунды
Сообщение от MailzZ:
тайне
Спасибо!
Последний раз редактировалось Lexxx20; 13.09.2017 в 16:34. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Innoruuk
Читатель
Регистрация:
29.03.2009
Танк Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Новое интервью Криса Авеллона - Все подробности его новой фриланс-карьеры
Сообщение от Lexxx20:
ЧТОЖЕЭТО??

Как думаете? :)
Anachronox!
Аватар для Lexxx20
Planeswalker
Регистрация:
05.04.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw)
Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков" Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе по Torment: Tides of Numenera
Re: Новое интервью Криса Авеллона - Все подробности его новой фриланс-карьеры
Вооот это была бы бомба блин!
Аватар для Rizolvir
nameless
Регистрация:
06.09.2010
Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! Спасибо за отличные рекомендации :) (Lexxx20) Джентльмен
Re: Новое интервью Криса Авеллона - Все подробности его новой фриланс-карьеры
Сообщение от Lexxx20:
Ещё, студия Beamdog обратилась ко мне за помощью с Planescape: Torment: Enhanced Edition, тем самым предоставив шанс исправить все те глупые недочеты, что я не успел много лет назад
В ЕЕ есть действительно исправление недочетов или так стандартный ЕЕ от Beamdog?

Va`esse deireadh aep eigean.
Аватар для Lexxx20
Planeswalker
Регистрация:
05.04.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw)
Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков" Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе по Torment: Tides of Numenera
Сообщение от Rizolvir:
В ЕЕ есть действительно исправление недочетов или так стандартный ЕЕ от Beamdog?
Это прямая речь, кто б знал. Можно поискать патч нотс.
Аватар для Alp
Alp
Читатель
Регистрация:
08.06.2006
Медаль "1К лайков" Признанный автор
Награжден за: За отличные материалы по ролевым играм Светоч знаний
Награжден за: За помощь пользователям и активное размещение материалов по ролевым играм Просветитель
Награжден за: За интересные и полезные материалы по играм жанра RPG
Чемпион
Награжден за: За победу в новогоднем конкурсе от GoHa.Ru и EA и конкурсе по Torment: Tides of Numenera
Re: Новое интервью Криса Авеллона - Все подробности его новой фриланс-карьеры
Из слов авеллона ясно, что игра для фанатов будет важнее, чем его присутствие в ней - значит это что-то сильно известное. Это не звёздные войны - Дисней слишком жаден, чтобы выпускать игру с большим бюджетом. Это точно не фол и не балдур - там правообладатели по разному, но идиоты. Так что остается немного вариантов - арканум, вампиры или ультима. И как не странно, но я больше склоняюсь к ультиме.

Аватар для Lexxx20
Planeswalker
Регистрация:
05.04.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw)
Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков" Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе по Torment: Tides of Numenera
Re: Новое интервью Криса Авеллона - Все подробности его новой фриланс-карьеры
Вампиры не айс без Кейна и Боярского, а в Обсидиан он точно не вернётся, поэтому из названного я за Арканум :) Блин, на него лямов 7 занесут точно. Сам $100 закину в монитор.
Аватар для Akrav_renamed_1258660_03062021
Старожил
Регистрация:
14.09.2016
Re: Новое интервью Криса Авеллона - Все подробности его новой фриланс-карьеры
Сообщение от Lexxx20:
Меня удивляет, что до сих пор никто ещё не попытался сделать сингл cRPG по Pathfinder, потому что это великолепная франшиза.
Так франшиза хороша, но реализация ее механик - штука сложная, вот все и боялись. Тем более есть d&d, чьи механики регулярно и успешно используют
Аватар для Lexxx20
Planeswalker
Регистрация:
05.04.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw)
Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков" Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе по Torment: Tides of Numenera
Сообщение от Akrav:
Так франшиза хороша, но реализация ее механик - штука сложная, вот все и боялись. Тем более есть d&d, чьи механики регулярно и успешно используют
Использовали :) Уже давно ничего хорошо не было.
Аватар для Vic DeVir
Грибной бомж
Регистрация:
10.10.2005
GoHa.Ru - 10 лет Зомби мутанта Победитель конкурса
Награжден за: За победу в викторине на знание ММО игр от портала GoHa.Ru и бренда SteelSeries Просветитель
Награжден за: Развитие раздела Sword of the New World
Re: Новое интервью Криса Авеллона - Все подробности его новой фриланс-карьеры
Сообщение от Alp:
но я больше склоняюсь к ультиме.
По Ультиме и так сейчас кучу мусора клепают и всем насрать. Как-то не тянет на бомбу.
Сообщение от Rizolvir:
В ЕЕ есть действительно исправление недочетов или так стандартный ЕЕ от Beamdog?
Ну как же, а возможность затащить в постель Леди Боли? Чем тебе не исправление недочетов.

"Anime is a prime example of why two nukes just wasn't enough" (c) Nick Levasseur
Аватар для Lexxx20
Planeswalker
Регистрация:
05.04.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw)
Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков" Победитель конкурса
Награжден за: За победу в конкурсе по Torment: Tides of Numenera
Re: Новое интервью Криса Авеллона - Все подробности его новой фриланс-карьеры
Крис 15 лет этого ждал

Ваши права в разделе