Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49
Автор темы: Kloe
Дата создания: 06.12.2018 13:36
Аватар для Kloe
Предводитель
Регистрация:
10.01.2018
Медаль "2К лайков"
Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49
Подробности о процессе разработки


Разработчики из студии City State Entertainment, которые в настоящее время упорно трудятся над MMORPG Camelot Unchained, представили подробный отчет о проделанной за последнее время работе. В нем создатели рассказали, внедрению каким ключевым элементам уделяется больше внимания и каким образом продвигается процесс разработки игры. Мы предлагаем вам ознакомиться с полным переводом данной статьи.

Новости от команды
-Макс Портер

Всем привет.

Ноябрь подошел к концу, пора отпусков в США находится в самом разгаре. Если вы отмечали День Благодарения, то я надеюсь, что вы отпраздновали его в кругу семьи, друзей и вкусной еды! Здесь, в офисе City State Entertainment на Восточном побережье, зимний холод идет в решительное наступление. Несмотря на это (по-моему, я повторяю эту шутку каждый год), мы продолжаем работать над игрой в поте лица.

Прошел еще один продуктивный месяц разработки Camelot Unchained. Если у этого месяца был мотив, то он заключался в том, что мы всегда были близки (или находились непосредственно в процессе) к введению в игру разных важнейших элементов, начиная от критических частей кода (раньше мы сообщали, что мы перешли на 64-битный клиент!) и заканчивая дизайном и артом. Вы можете ознакомиться со всем этим в данном новостном отчете. Прочтите «Дозу дизайна» от Бена, где он рассказывает о дизайне прототипов игровых классов и статью «Высокое искусство» от Тайлера про изменения в системе Персонажи 2.0, чтобы узнать подробности проделанной работы.



Мы отдаем все усилия на то, чтобы ввести в игру некоторые ключевые элементы, поэтому мы не стримили так много, как раньше, но мы все еще считаем, что обязаны соблюдать прозрачность и быть честными с нашими игроками. Мы продолжаем выкладывать неотредактированные стримы без всякой режиссуры, показывая вам впечатляющие успехи наших художников и программистов, а также новости об игре и вводимых обновлениях. Стримы приносят нам удовольствие, но мы не забываем, что они имеют большую важность, так как мы хотим сообщать нашим игрокам и фанатам как можно больше информации, особенно сейчас, когда Бета 1 начинает набирать обороты. Если вы пропустили какой-либо из наших стримов и хотите его посмотреть, то вы всегда можете это сделать на нашем канале Twitch или YouTube. Чтобы ознакомиться с новостями, а также еженедельными Топ-10 обновлениями, зайдите в новостную секцию на нашем сайте.

Праздники всегда способствуют хорошему настроению, но я особенно радуюсь, вспоминая всю проделанную работу, когда составляю эти отчеты. Я считаю, что вам понравятся статьи, обновления и арт из этого ежемесячного отчета. Спасибо вам за поддержку и тот интерес, что вы проявляете к игре! Надеюсь, что вы получите удовольствие от прочтения этого 49 издания Срыва покровов.

Доза дизайна
-Бен Пилстик

Дизайн прототипов игровых классов

Довольно давно мы выпустили серию анонсов классов, в которых рассказывалось о базовом концепте некоторых классов для каждого из реалмов. Эти ранние концепты рассказывали о лоре и тематическом начале каждого из классов, а также демонстрировали некоторые компоненты способностей, плюс систему Проклятий и Благословений, чтобы описать в общих чертах то, на что классы будут способны в будущем. Начиная первую стадию Бета тестирования CU, мы более глубоко проработали эти ранние концепты для некоторых из наших классов, а именно Бойца, Лучника и Лекаря, создавая начальные версии этих классов, за которых можно будет играть в Бете. Теперь, когда мы уже немного продвинулись в тестировании, мы хотим начать усложнять и улучшать классы, основу которых мы ввели на начальном этапе, а также вводить совершенно новые классы.



Для того, чтобы добавить в игру новый класс, мы сперва создали базовый прототип. Вместо того, чтобы заниматься дизайном класса, прикидывая в уме все абстрактные детали, которые в сочетании образуют игровой класс, мы начинаем с базового набора основных элементов. Классы часто меняются во время тестирования, и много сделанного пришлось бы выбросить, если бы мы начинали с большим набором фич. Вместо этого мы планируем узнать, что делает классы интересными по мере тестирования и уже после этого вносить изменения. Поскольку мы начинаем процесс дизайна класса со введения достаточного небольшого количества фич, то даже если мы решим поменять абсолютно все после начальных тестов, мы не теряем много времени. Это позволяет нам более гибко подходить к проблеме классового дизайна и открывает для нас возможность экспериментировать с разными подходами, находя наилучшее решение в кратчайшие сроки.

Но даже базовый прототип требует много времени и сил на дизайн и введение в игру. Чтобы добиться желаемого результата, нам нужно оглядываться как на проделанную ранее работу, так и правильно составлять планы на будущее. Поскольку у нас есть записи со времен, когда мы впервые анонсировали классы, мы можем использовать их как неплохую стартовую позицию. Также, некоторые из классов уже были введены в игру, что позволяет нам наблюдать, как некоторые из прототипов работают на практике, и принять решение, какие из существующих фич можно использовать и при создании новых классов.

Для нас важно всегда иметь в виду список будущих классов, которые в конечном итоге будут введены в игру. Наличие списка будущих классов вовсе не означает, что мы не собираемся рано или поздно ввести еще больше классов, но, по крайней мере, мы можем избежать повторов элементов существующих классов, которые должны оставаться уникальными. Каждый из классов должен быть по своему неповторим и интересен, и, кроме того, мы стараемся сохранить баланс между наборами классов, доступных каждому из реалмов. Есть вещи, доступ к которым должен быть у каждого реалма. Например, определенные типы урона, хотя подобными возможностями могут обладать разные архетипы классов в разных релмах.



Еще одним фактором, который нам приходится учитывать, создавая новые классовые прототипы, является текущее состояние системы способностей. С тех пор, как мы начали Бету 1, мы успели узнать многое о том, что работает в нашей системе, и чего следует избегать. Используя эту информацию, наши программисты работают над улучшением самой системы способностей, а также редактора, позволяющего нам вводить новые классы, обладающие собственными компонентами способностей и Проклятьями и Благословениями. Мы по-прежнему хотим сохранить наши оригинальные прототипы классов достаточно компактными, чтобы иметь возможность быстро их дорабатывать, но если мы хотим внедрять системные изменения, то нам понадобится более обширный список примеров, демонстрирующих то, чего мы хотим в конечном итоге добиться от нашей классовой системы. Поэтому мы начали прорабатывать классовые механики глубже, чем это обычно требуется при создании базовых прототипов. Более продвинутые примеры механик и увеличенный список возможных нововведений облегчат работу программистов с самой системой способностей. Это проявит себя позднее, когда нужно будет осуществлять поддержку полных версий классов, к которым мы постоянно приближаемся.

В данный момент мы уделяем большую часть внимания архетипу Магов, но мы также собираемся добавить больше компонентов способностей для Бойцов, Лекарей и Лучников, которые уже были введены в игру. Маги будут первыми новыми классами, внедренными в игру при помощи нашего нового редактора, но когда будут готовы прототипы для каждого Мага, у нас должен сформироваться четкий план по улучшению инструментов, что поможет нам ввести в игру еще больше классовых прототипов. По мере тестирования эти начальные прототипы будут изменяться, постепенно обрастая новыми механиками, приближаясь к завершенному состоянию.

Само собой, классы никогда не будут по-настоящему «завершенными», так как мы продолжим работать над классовым балансом и введением новых механик и после выхода CU. Важной частью этого процесса является тестирование и сбор отзывов, поэтому мы надеемся, что многие из вас продолжат помогать нам и сообщать свое мнение о текущем состоянии ваших любимых классов. Только помните, что у нас впереди все еще лежит долгая дорога, и много чего хорошего будет вводиться в игру по мере наших возможностей. Как всегда, спасибо вам за вашу поддержку. Мы будет делиться с вами новой информацией по мере того, как работа над CU продолжается.





Цитата разработчика

"Мы планируем значительно улучшить графическую составляющую до выхода игры. Мы все еще делаем упор на массивные битвы, но с правильной настройкой графики и поддержкой движка я считаю, что внешний вид нашей игры сможет удивить многих," - Марк Джейкобс

Высокое искусство
-Тайлер Роквелл

Пару месяцев назад я написал небольшую статью про изменения, которые мы внесли в стиль игровой анимации, а также про планируемые улучшения поддержки разного тайминга классовых способностей. В этот раз я хочу рассказать о текущей работе над артом персонажей.

Те из вас, кто не смотрел наших стримов, могут задаваться вопросами: почему мы занимаемся этим прямо сейчас, и к чему вся эта проделанная работа приведет в конечном итоге? Что ж, раньше мы этим не занимались, так как это отложило бы старт Беты на еще более продолжительный срок, и это имело меньшее значение, нежели тестирование боевой системы и игровых механик, необходимых на начальном этапе Беты 1. Кроме того, я не хотел создавать слишком много новых ассетов до того, как мы обновили наши технологии, так как они бы унаследовали все несовершенства предыдущей системы.



Когда мы обновляем наш арт, мы улучшаем и производственный процесс нового арта, благодаря исправлению старых проблем и, что более важно, наши художники узнают новые приемы. Мы стали готовы создавать больше ассетов и использовать аутсорсинг. Если описать наш прогресс метафорой, то представьте себе велосипедную гонку. Мы убрали с трассы все препятствия, выровняли трек и теперь можем ехать по дороге практически с закрытыми глазами.

Как только эта работа будет выполнена, мы сможем взяться за создание ассетов для различных игровых рас с полной уверенностью в своих силах. Кроме того, мы сможем легко создавать новую броню и оружие! Также мы начнем работать над оттенками моделей, а еще начнем прорабатывать то, как крафтинг будет влиять на визуальный вид брони.

Изменения и улучшения арта персонажей повлияло на несколько аспектов:

Улучшения пропорциональности моделей человеческих рас.



Была доработана топология (то, как устроена геометрия) голых моделей и сеток (геометрия) брони, благодаря чему удалось уменьшить количество используемых полигонов и улучшить внешний вид деформации сетки при анимации.



Обновлен UV-лист (устройство и расположение текстур), что привело к улучшению визуальной составляющей и внедрило поддержку таких элементов, как волосы, шерсть, и предметов, для которых необходимы более требовательные шейдеры.



Введена поддержка для создаваемых художниками LOD. (Level of detail – уровень детализации, система, отвечающая за прорисовку ассетов в зависимости от дистанции).



Обновление скелета Человека мужчины для приведения в соответствие с новыми пропорциями модели и улучшения процесса создания анимации.



Давайте я объясню, как это все взаимодействует друг с другом. Каждая раса с уникальным строением тела получает свой отдельный скелет. Наш новый скелет фактически будет скелетом Человека. Старый скелет будет доработан и станет новый скелетом Лепрекона. Это позволяет нам не терять проделанную ранее работу и сделает Лепреконов еще более непохожими на новых Людей.

Скелеты являются основой для сеток на раздетых персонажах и на персонажах в броне, плащах и так далее. Каждый персонаж состоит примерно из двадцати частей, таких как плечо, предплечье, рука, оплечье, грудь, шея, лицо, голова и так далее. Эти части определяют типы доспехов, которые игроки будут надевать на своих персонажей. Эти части, в зависимости от того, как они нарисованы, могут занимать несколько слотов для брони на персонаже.

В данный момент у нас в игре есть легкие, средние и тяжелые наборы доспехов для каждого реалма, плюс три костюма для NPC (которые уже населяют домашние зоны), плюс шесть сеток для голых персонажей, отвечающих за модели без какой-либо брони. Когда вы надеваете доспехи, вы просто заменяете одни части на другие. К примеру, когда вы надеваете перчатку, то вы заменяете голую модель руки на модель руки в перчатке. Каждый набор брони создается на модели мужского персонажа. Затем мы «оженственняем» созданные части доспехов, чтобы они подходили персонажам женского пола. Таким же образом мы «олепрекониваем» предметы. Получается, что у нас, по сути, есть по два типа каждого вида брони. Всего нам нужно обновить почти 700 отдельных ассетов!



Вдобавок к этому, нам нужно сделать копии каждой из этих частей, по три штуки, чтобы получить возможность ввести в игру созданные художниками LODы персонажей. Процедурная децимация, которая уже присутствует в клиенте, дает нам ограниченный прирост и ее лимитом выступает код. Я не хочу преуменьшать значимость кода, так как он очень сложен и требует множества вариаций для того, чтобы правильно взаимодействовать с различной геометрией всевозможных моделей. Но когда дело касается художественной части, создать разные LOD-версии ассетов можно достаточно просто и быстро.

Создание LOD вручную позволяет художникам выбрать более значимые детали, чтобы созданные низкодетализированные модели были максимально похожи на оригинальные. Мы можете наблюдать это в примере LOD, данном выше. Кроме того, мы узнали, что можем вырезать намного больше геометрии, чем сейчас, сохраняя хороший внешний вид персонажей при взгляде с дальней дистанции. А это сулит улучшение производительности, особенно в массивных баталиях!

Помимо обновления существующих ассетов, мы будет экспериментировать с высокополигональными персонажами на близких дистанциях. Это будет полезно для тех случаев, когда ваш персонаж занимает весь экран, например, когда вы рассматриваете свою новую экипировку. Большую часть времени игроки держат камеру в 10-20 метрах от модели своего персонажа. На этой дистанции мы можем значительно урезать геометрию, и вы даже этого не заметите. Это означает, что персонажи будут выглядеть хорошо на ближней дистанции и не будут сильно влиять не производительность, когда они далеко.




Так как же скоро все это окажется в игре? Я рад сообщить, что наши художники справляются со своей работой быстрее, чем я предполагал. Я пытался расчищать им путь по мере работы и скоро смогу помочь им доработать последние детали, после чего все можно будет импортировать в нашу базу данных и потом ввести в игру. Я надеюсь, цитируя свои слова, которые я повторял в офисе, что скоро мы соберем мешок ассетов, перебросим его через забор и затолкаем в игру. (Это включает и всю анимацию, которую дорабатывают, чтобы она правильно работала на новых скелетах и сетках!)

На первом этапе будет введен первый вариант большинства этих ассетов. Это даст нам возможность начать полировку и исправление возможных проблем. Кроме того, мы сможем обновить старые вторичные анимации, вроде небольших ужимок и уникальных анимаций смерти. Когда мы возьмемся за это, то мы обновим и модели с новым LODом, как только инженеры дадут нам зеленый свет.

Размер работы, которую было необходимо проделать, поначалу пугал нас, но, благодаря таланту наших художников, нам удалось избежать большинства проблем и работать в ускоренном темпе! Большое спасибо нашей целеустремленной команде. Теперь осталось перебросить мешок через забор, чтобы мы смогли перейти к созданию новых рас и предметов!

Финальные заметки
-Макс Портер

Надеюсь, что вам понравилось читать этот выпуск Срыва Покровов. Писать эти отчеты для вас всегда одно удовольствие. Перед тем, как распрощаться с вами, позвольте показать пару скриншотов, демонстрирующих великолепный пример построек в нашей строительной системе. Вот тут у нас крепость, построенная игроком по имени Pimya:





Ну что ж, вот и все! Писать для вас новостной отчет было весело, как и всегда, и я желаю вам успешного тестирования. До следующего раза! -Макс”

Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49
статью не читал, но картинки порадовали, надеюсь они игровые, а не фотошоп

в поисках приключений...
Discord

Аватар для Jum13
Предводитель
Регистрация:
08.11.2007
Медаль "500 лайков"
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49
Я так понимаю, что "мы проделали большую работу, а так как мы переделали на 64 бита - мы решили переделать заодно и всю игру. Так что ждите. Бог терпел - и вам велел". Это вкратце

Victory? Victory you say? Not victory, master Obi-wan. The Clonic war begin.

Аватар для Nutlet_renamed_1139157_02012022
Мастер
Регистрация:
23.05.2014
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49
Сообщение от shd13:
статью не читал, но картинки порадовали, надеюсь они игровые, а не фотошоп
Игровые. Сооружения полностью составляются /игроками/ из отдельных элементов. Величину, вернее мельчину, этих элементов хорошо видно на узорах стен. Занятие не для слабонервных, но, полагаю, найдёт своих почитателей.

Плюс к этому планируется полная разрушаемость в реальном времени до отдельных элементов. Наверно можно будет прорубать проходы в любом месте стены/здания.
Вроде бы они уже это сделали, но своими глазами ещё не видел.

Вода страшненькая, но гемплея на ней не предвидится.

Сообщение от с3м:
Пиши по-русски пожалуйста. А то подобные посты на украинском, для людей выглядят провокационными
Аватар для xxxHOliC
Предводитель
Регистрация:
20.08.2011
Медаль "1К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Чемпион
Награжден за: - 3 место в творческом конкурсе "Приключения в мире World Of Warcraft"
- Победитель конкурса по Skyforge Космос
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49
Душу не травят и на том спасибо. Позовите когда релиз ;)
Аватар для Nutlet_renamed_1139157_02012022
Мастер
Регистрация:
23.05.2014
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49
Сообщение от Jum13:
Я так понимаю, что "мы проделали большую работу, а так как мы переделали на 64 бита - мы решили переделать заодно и всю игру.
Скорее всего вы так решили по объёму и подробности текста.
Сообщение от Kloe:
отчет по Camelot Unchained №49
Схожие отчёты они выпускают еженедельно. Вряд ли это широко распространённая практика, согласен)

Сообщение от с3м:
Пиши по-русски пожалуйста. А то подобные посты на украинском, для людей выглядят провокационными
Аватар для Jum13
Предводитель
Регистрация:
08.11.2007
Медаль "500 лайков"
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49
Сообщение от Nutlet:
Скорее всего вы так решили по объёму и подробности текста.
Наверное ты просто не читал, что тут написано

Victory? Victory you say? Not victory, master Obi-wan. The Clonic war begin.

Аватар для Ctr
Ctr
Хвостатый
Регистрация:
11.04.2011
Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет Признанный автор
Награжден за: Автор серии статей по Warframe, World of Warcraft и другим играм Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2
Просветитель
Награжден за: За гайд по World of Warcraft и за другие полезные материалы Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49
Хромированные доспехи? Круто, круто...

Аватар для Nutlet_renamed_1139157_02012022
Мастер
Регистрация:
23.05.2014
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49
Сообщение от Ctr:
Хромированные доспехи? Круто, круто...
Вам шашечки или ехать?

Сообщение от с3м:
Пиши по-русски пожалуйста. А то подобные посты на украинском, для людей выглядят провокационными
Последний раз редактировалось Nutlet_renamed_1139157_02012022; 06.12.2018 в 16:18.
Аватар для Iamperfect
Знаток
Регистрация:
15.02.2014
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49
мне кажется игра после выпуска будет на том же уровне популярности, что и Shroud of the Avatar.
Аватар для Helladiabolla
Фанат
Регистрация:
27.01.2009
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49
Она уже даже сейча на другом уровне из за движка, SotA вообще высер какой то :)

Разрушаемость уже есть, по кубикам, и за счет обработки физики сервером, разрушения у всех одинаковые, и на сколько я понял из последнего пятничного стрима, эти кубы могут еще и завалить игроков как в БФ например.
Аватар для Navara
Фанат
Регистрация:
30.05.2016
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49
Какие нибудь приблизительные даты выхода на финальную прямую у проекта есть?
Аватар для Nutlet_renamed_1139157_02012022
Мастер
Регистрация:
23.05.2014
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49
Сообщение от Navara:
Какие нибудь приблизительные даты выхода на финальную прямую у проекта есть?
Нет. Главгад в компании с тараканами и для него это, наверно, лебединая песня.
Бэкеры так же не подгоняют. Будет готово, когда будет готово.

Сообщение от с3м:
Пиши по-русски пожалуйста. А то подобные посты на украинском, для людей выглядят провокационными
Аватар для Mifun
Викинг
Регистрация:
01.06.2007
Медаль "1К лайков" 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Победитель турнира
Награжден за: Победитель турнира "Борцун года 2018".  Воин-эльф Светлого хорошего Добра 2018. Победитель конкурса
Награжден за: Победу в мини конкрусе на лучший скриншот по Fallout 3
Просветитель
Награжден за: за развитие раздела DarkFall Признанный автор
Награжден за: За создание полезных тем и описаний посвященных вселенной Warhammer GoHa.Ru - 10 лет Крафтер
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49
Чудом успел сделать рефанд

Many that live deserve death. And some that die deserve life. Can you give it to them? Then do not be too eager to deal out death in judgement. For even the very wise cannot see all ends.
Аватар для Nutlet_renamed_1139157_02012022
Мастер
Регистрация:
23.05.2014
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49
Сообщение от Mifun:
Чудом успел сделать рефанд
Вообще или сейчас? Вроде бы они спокойно к этому относились, в разумных пределах.

Сообщение от с3м:
Пиши по-русски пожалуйста. А то подобные посты на украинском, для людей выглядят провокационными
Аватар для Mifun
Викинг
Регистрация:
01.06.2007
Медаль "1К лайков" 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Победитель турнира
Награжден за: Победитель турнира "Борцун года 2018".  Воин-эльф Светлого хорошего Добра 2018. Победитель конкурса
Награжден за: Победу в мини конкрусе на лучший скриншот по Fallout 3
Просветитель
Награжден за: за развитие раздела DarkFall Признанный автор
Награжден за: За создание полезных тем и описаний посвященных вселенной Warhammer GoHa.Ru - 10 лет Крафтер
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49
Сообщение от Nutlet:
Вообще или сейчас? Вроде бы они спокойно к этому относились, в разумных пределах.
Не, вообще, они тогда планировали бету запускать и сказали, что потом не будут рефандить.

Many that live deserve death. And some that die deserve life. Can you give it to them? Then do not be too eager to deal out death in judgement. For even the very wise cannot see all ends.
Аватар для Nutlet_renamed_1139157_02012022
Мастер
Регистрация:
23.05.2014
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49
Сообщение от Mifun:
Не, вообще
Кроме того, что у них были неоднократные случаи злоупотребления, вроде того, как человек покупает самый дорогой пакет, смотрит что ему надо и сразу делает возврат, они, если я правильно помню, в силу большой задержки с выпуском игры по их вине, предлагали всем желающим вернуть деньги.
Сообщение от Mifun:
и сказали, что потом не будут рефандить.
Наверно это логично, ведь им сейчас нужны деньги.

Сообщение от с3м:
Пиши по-русски пожалуйста. А то подобные посты на украинском, для людей выглядят провокационными
Аватар для Hellskip_renamed_987992_08082023
Фанат
Регистрация:
01.12.2012
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49
Сообщение от Navara:
Какие нибудь приблизительные даты выхода на финальную прямую у проекта есть?

Марк Джейкобс сказал что надежда на зиму 2019/2020. Т.е. с декабря 2019 по март 2020. Но шансы на это пока в тумане, учитывая что осталось меньше года, а проект до сих пор на стадии Бета-1 и довольно тяжело продвигается. Хотя успехи уже видны, те кто был на последних тестах - понимают о чем я говорю. Буквально в эти выходные будут тесты новой графики персонажей, нового калькулятора скиллов и нового UI крафта, что меня крайне сильно волнует. Даже наверное больше, чем дата релиза.


Ну и добавлю, что Марк пообещал, если к концу 2020 года не состоится релиз - будет дополнительная возможность получить рефанд. Подробностей про это пока само собой нет. Вот этот момент очень важен, объясню: до конца 2020 года осталось примерно 1 год и 7 месяцев. Т.е. Джейкобс рискует по истечении этого времени получить гигантский отток денег, если не сделает релиз по двум причинам:

1) просрал сроки
2) игра гавно

Ну а т.к. сроки уже давно просраны, то тут рефанды будут в основном из-за кач-ва продукта. Соответственно ДАЖЕ если игра в итоге выйдет, в говно-игру игроки не пойдут, а те кто взял рефанд точно не вернуться. В итоге игра получит низкий онлайн и маленькие доходы от продажи подписок Что будет означать великий факап не только для игры, но и для престижа его фирмы, по сути это будет зе енд в игровой индустрии для Джейкобса (хотя он и так говорил что КУ для него последний проект в ММОРПГ).

Другое дело что у остальных участников команды есть амбиции и им хочется запустить крутой проект. Это важно в том числе для их карьерного и проф. роста.

Но все это будет только в том случае, если будут просраны новые сроки и игра получится плохой. Пока что медленно, тяжело но довольно уверенно разработчики делают очень крутой движок, который потянет MMORPG с поджанром песочницы и крайне интересным крафтом. И да, сроки профакаплены, но все обещания пока что сдержаны. Я надеюсь что к концу года, будет бета-2. Это будет самый большой намек на то, что уже в 2020 году будет запуск, о котором Марк и говорил.

Вот такие вот дела ныне в КУ.

1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Nutlet_renamed_1139157_02012022
Мастер
Регистрация:
23.05.2014
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49
Сообщение от Hellskip:
но все обещания пока что сдержаны
Только части потенциальной настоящей /играбельной/ многолюдности. Это много, с этим не спорю, но не всё.
Сообщение от Hellskip:
Буквально в эти выходные будут тесты новой графики персонажей
Сообщение от Hellskip:
нового калькулятора скиллов
Сообщение от Hellskip:
UI крафта
Не интересно, особенно с графикой, хотя, возможно, кому-то важно. В части исполнения обещаний при такой постановке вопроса ответ не очевиден. Три разных удара левой рукой приветливо машут и машут.

Но стоит отметить, далеко не все обещания можно выполнять /до релиза/, учитывая как много желающих эээ творчески переработать выполнение обещаний Марком.)
Хотелось бы думать, что у него есть тузы в рукаве. Я бы остался доволен, если у него припрятаны хотя бы джокеры.
__________________________________________________ ________________________

Сообщение от Hellskip:
Соответственно ДАЖЕ если игра в итоге выйдет, в говно-игру игроки не пойдут
Строго говоря, даже в хорошую игру игроки могут не пойти. Почему такая странная постановка вопроса?

Представьте появление продуктов под маркой "здорового образа жизни" в окружении пивных, рюмочных и прочих забегаловок. И соответствующий контингент этого района с пивными феями.
Не считая того, что полезность этих продуктов на данный момент сама по себе ещё под вопросом.
Сообщение от Hellskip:
В итоге игра получит низкий онлайн и маленькие доходы от продажи подписок
Этот момент, насколько я понимаю, Марка волнует в последнюю очередь. Не помню порядок цифр, но когда-то они уже писали, что набрали /или набирают/ достаточное количество игроков.
Достаточное для по их мнению, естественно, и достаточное, чтобы их деятельность имела коммерческий смысл.

Да, это немного не совпадает с вашим мнением и желаниями по этому вопросу, но так же многое в этой игре не совпадает и не будет совпадать с мнением и желаниями множества других людей. С моими, к примеру.
Кстати, это тоже входило в обещания.

Сообщение от с3м:
Пиши по-русски пожалуйста. А то подобные посты на украинском, для людей выглядят провокационными
Последний раз редактировалось Nutlet_renamed_1139157_02012022; 11.03.2019 в 02:13.
Аватар для Hellskip_renamed_987992_08082023
Фанат
Регистрация:
01.12.2012
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49
Я не очень понял смысл вашего поста.

Сообщение от Nutlet:
Только части потенциальной настоящей /играбельной/ многолюдности. Это много, с этим не спорю, но не всё.
Это то, над чем они работали. Вернее работали они усердно над движком для игры и продолжают работать. Но уже постепенно переходят к концепту игры. Крафт, новый абилити билдер, на подходе внедрение в игру еще одной расы и класса, разрушение построек, осады и потрясающая производительность массовых сражений на одной местности. Все это уже есть в игре. Да, это скелет, в него не интересно играть - но геймплей и не делали. Во всяком случае до введения нового абилити билдера.


Сообщение от Nutlet:
Строго говоря, даже в хорошую игру игроки могут не пойти. Почему такая странная постановка вопроса?
Постановка какого вопроса? Я разве вопрос задавал? Когда игроки не идут в хорошую игру, это одно, тут разработчики могут руками разводить. А когда игроки не идут по другим причинам, тут нужно подумать. Где же ты профакапился, потратив кучу денег и имея за плечами богатый опыт гейм-дева.


Сообщение от Nutlet:
Этот момент, насколько я понимаю, Марка волнует в последнюю очередь.
Это бред. Делать упор на массовый RvR и не желать иметь огромную базу подписчиков... Для кого тогда Large Scale Battles делают? Для кого собственный движок делали? Про финансовый вопрос подумали? Надо не только долги отдавать (в которые он влез когда искал дополнительное финансирование), но и оплачивать сервера, платить зарплату разработчикам / администраторам и прочему персоналу.

Ваш пост слишком трудно читать, причем по двум причинам. У него нет логики и такое ощущение будто вы его писали не мне. Я лишь поведал о текущем положении дел в КУ, т.к. слежу за проектом. Вот буквально час назад завершился стрим, в котором Марк сказал что Бету-2 хотели бы запустить зимой 2019 (как я и предположил постом выше). Но что будет на деле - они не знают. Они не хотят выдавать игрокам полуфабрикат. И я их понимаю. Но сроки разработки уже сильно затянулись, даже с учетом расширения функционала игры.

1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Nutlet_renamed_1139157_02012022
Мастер
Регистрация:
23.05.2014
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49
Сообщение от Hellskip:
Я не очень понял смысл вашего поста.
Кроме обещания обеспечить комфортную техническую возможность проведения по-настоящему массовых битв - другие обещания пока не исполнены.
Сообщение от Hellskip:
Это то, над чем они работали.
Хорошо, что работали, но обещали - больше.
Сообщение от Hellskip:
Но уже постепенно переходят к концепту игры.
Оказывается, остался сущий пустяк, перейти к реализации концепта игры.
Сообщение от Hellskip:
геймплей и не делали
Но обещания выполнили)
Сообщение от Hellskip:
Постановка какого вопроса? Я разве вопрос задавал?
Нет.
__________________________________________________ ______________

Сообщение от Hellskip:
Это бред. Делать упор на массовый RvR и не желать иметь огромную базу подписчиков...
Мнение Марка состоит в том, что если приходится выбирать между способами привлечения /и удержания/ игроков и особенностями игры, то предпочтение он будет отдавать игре. Речь не о полном отсутствии желания иметь огромную базу подписчиков, а о том, что он будет /или постарается/ делать это без ущерба для того, как он видит игру.

Если ещё проще. Он не хочет потакать игрокам. Это правильно, но мало кому нравится, особенно среди тех, кто за это платит.
Сообщение от Hellskip:
Для кого тогда Large Scale Battles делают? Для кого собственный движок делали? Про финансовый вопрос подумали? Надо не только долги отдавать (в которые он влез когда искал дополнительное финансирование), но и оплачивать сервера, платить зарплату разработчикам / администраторам и прочему персоналу.
Вопросы к Джейкобсу, а не ко мне.

Сообщение от с3м:
Пиши по-русски пожалуйста. А то подобные посты на украинском, для людей выглядят провокационными
Аватар для Hellskip_renamed_987992_08082023
Фанат
Регистрация:
01.12.2012
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49
Сообщение от Nutlet:
Кроме обещания обеспечить комфортную техническую возможность проведения по-настоящему массовых битв - другие обещания пока не исполнены.

Хорошо, что работали, но обещали - больше.

Оказывается, остался сущий пустяк, перейти к реализации концепта игры.
Вы хоть элементарную логику включите. Сначала нужно построить дом, а уже потом вырыть котлован и залить фундамент, так чтоли? Сначала они готовят платформу, на которой можно будет строить игру и уже потом будет концепт и контент для игры. И да, все это вылилось в факапы и просранные сроки. Но в итоге, то что они обещали, медленно но уверенно завозят.


Сообщение от Nutlet:
Вопросы к Джейкобсу, а не ко мне.
К вам у меня вопросов не было и нет. Это вы прицепились к моему посту, который даже не вам был адресован.

Аватар для Nutlet_renamed_1139157_02012022
Мастер
Регистрация:
23.05.2014
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49
Сообщение от Hellskip:
Вы хоть элементарную логику включите.
Сообщение от Hellskip:
И да, сроки профакаплены, но все обещания пока что сдержаны.
Сообщение от Hellskip:
Это вы прицепились к моему посту, который даже не вам был адресован.
Если ваш пост был предназначен конкретному человеку и вы не хотели, чтобы другие люди его прочитали, пишите личным сообщением.

Сообщение от с3м:
Пиши по-русски пожалуйста. А то подобные посты на украинском, для людей выглядят провокационными
Аватар для Hellskip_renamed_987992_08082023
Фанат
Регистрация:
01.12.2012
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49
Не надо меня учить что нужно делать. Вы если пишите, то пишите более доходчиво. Мало того что у вас по 10 цитат, так вы еще и мысль формулировать не умеете. Такое ощущение что всю кашу из своей головы воспроизводите в текст.

Я вот до сих пор не понял, зачем вы ответили на мой пост. Я в чем-то был не прав или я как-то задел вас своим постом? Мне сложно вести с вами диалог. Если вы хотите поговорить про игру - давайте. Только без абстрактного полотна текста, который чтобы хоть чуть-чуть понять, нужно прочитать 5 раз.

Те обещания, которые давали и которые можно интегрировать в игру с текущем движком - сдержаны. Есть классы, есть расы, есть осады, есть РвР. Хорошая производительность, интересный крафт, смена погоды, реальная ночь где без освещения делать нечего, достаточно терпимая графика с условием массовых Large Scale Battles. В игре уже достаточно много игровых предметов, благо художники работали без факапов, правда ввели всего несколько штук каждого вида. Баллисты и катапульты, строительство и разрушение.

Это то что вспомнил за пару минут, то что уже есть в игре, пусть и в сыром виде. Чего еще нет? Да много чего, тот же вейла (стелса), абилок, городов, локаций, подземелья и т.д. и т.п. Да даже крафтер-класса нет. Но на текущий этап билда - контент уже есть и он вполне себе рабочий.

Аватар для Nutlet_renamed_1139157_02012022
Мастер
Регистрация:
23.05.2014
Re: Перевод: Срыв покровов - Новостной отчет по Camelot Unchained №49
Сообщение от Hellskip:
Я вот до сих пор не понял, зачем вы ответили на мой пост.
Я уточнил, что выполнено, по крайней мере можно выражать некоторую уверенность, только одно обещание - о возможности массовых битв. Остальные обещания не исполнены и не важно по каким причинам. Потому что дом строят по диагонали или платформы готовят. Не исполнены.
__________________________________________________ ________________________

Сообщение от Hellskip:
Вы если пишите, то пишите более доходчиво.
Сообщение от Hellskip:
Мало того что у вас по 10 цитат, так вы еще и мысль формулировать не умеете.
Сообщение от Hellskip:
Мне сложно вести с вами диалог.
Сомневаюсь, что мои слова обладают какой-то повышенной значимостью и ценностью, поэтому лучше взять и прекратить)

Сообщение от с3м:
Пиши по-русски пожалуйста. А то подобные посты на украинском, для людей выглядят провокационными

Ваши права в разделе