Ой, да ты что ?! Правда ? ты такой мудрый ! Тебе наверно 3-4 тысячи лет, не меньше
На твоем фоне - да, примерно столько. По крайней мере когда с тобой общаюсь разница чувствуется именно такая.
Ну это логично, я лично писал о том, что игра хорошо продалась, но ты конечно не читатель, ты писатель рецензий на последнее сообщение. Ты наверно удивишься, но я говорил о том, что есть отличный пример GGG, которые пошли по другому пути, благодаря чему, они не только стали коммерчески успешны и из безымянных программистов, за плечами которых не было разработки того же титанквеста, сделали самый популярный на сегодняшний день продукт в этом жанре. благодаря упору на сеть они не только заработали денег, но их игра еще и жива и бодро развивается, в отличии от мертвого ГД Они конечно могут выпускать еще 100 платных обновлений, но онлайн у них идет всего в одну сторону - вниз, а значит будущего у конкретно этой игры уже нет. В идеале они обьявят о разработке второй части, на которую выделят больший бюджет и продадут еще лучше, но в ближайшие годы ждать этого не приходится. Поэтому с точки зрения коммерции, оба пути могли быт ьуспешные, но с точки зрения меня, как игрока, радость от того, что проект окупился и умер у меня нет.
Возможно, чтобы кого-то упрекать кого-то в неумении читать, нужно научиться это делать самому. Если бы ты был в состоянии это делать, то уже уяснил, что сделать хорошую сетевую игру невозможно было в принципе. Для этого не было средств. Изначально контент игры должен был состоять из одного первого акта. И лишь потом благодаря Kickstarter разросся.
Возможно, твои влажные мечты про сетевые RPG происходят из того, что ты просто не представляешь сложность разработки сетевого кода, когда он у тебя на руках отсутствует. Можешь посчитать, сколько разработчикам из GGG потребовалось, чтобы получить хоть что-то удобоваримое. И все равно результат вышел в разы хуже, чем у Blizzard, которые могут позволить себе оплатить оклад профессионалу в этой области (а он не маленький, ибо такой человек может пойти писать какие-нибудь высоконагруженные сервисы).
Добавлено через 3 минуты
Разрабы ещё перед кс писали что денег нет чтоб переписать двигло. На момент выхода на КС в разработке участвовало 2 человека на постоянной основе и 2 в свободное время. У Крейтов до сих пор нет офиса. Отказались ради экономии бюджета, работают дома.
Д3 уже давно посасывает по всем фронтам. Что в билдостроении, что в итемизации, что в плане хай-энд кантента.
Изначально над игрой на фултайме работал один Артур Бруно, которому помогали в свободное время некоторые другие его знакомые по прошлому месту работы. По факту он потратил все личные сбережения, сидя без работы, занимаясь в одиночку этой игрой. И тут приходит человек на гохе, которому должность модератора видимо придает уверенность в собственном интеллектуальном превосходстве, и заявляет, что Бруно надо было писать сетевую игру. Просто поражают некоторые гении, которые могут только упрекать других, но не в состоянии ничего сделать сами.
Добавлено через 4 минуты
Ну и наконец, надо понимать, что ничто в этом мире не дается бесплатно. То, что Grim Dawn не сетевая позволяет поднять в ней шансы дропа. В Path of Exiles он намеренно занижен, вынуждая торговать. Также он намеренно вынуждает гриндить.
Весь геймплей в PoE вертится вокруг выбранной бизнес-модели. И все в игре настроено на то, чтобы получать доход в длительной перспективе. И "все это" не повышает интересность этой игры для большинства игроков.
Поэтому в одиночной ARPG ты можешь получить игровой опыт, который в принципе невозможно получить в сетевой игре (из-за заточки их на свою бизнес-модель).
Тролль-инженер 85го уровня