Давайте рассмотрим
Обновление №18, в котором разработчики рассказали об изменениях в ключевых системах игры, которые они претерпели с самого анонса. Изменения претерпели формулы расчета урона, очков действия, очков здоровья и точности. Сами формулы представлены по ссылке.
Разработчики заверяют, что ВСЕ статы получат проверки в диалогах и элементах текстовых квестов. Телосложение, Интеллект и Восприятие определят ваши сопротивления, которые будут иметь значение в бою, когда в ход пойдут гранаты и гаджеты.
Ниже вы можете посмотреть обновленные примеры листа персонажа ГГ и всей партии:
Впервые подробно рассказано о фитах:
В
Age of Decadence фиты отсутствовали, поэтому добавление их в игру - новый опыт для команды. Изначально они добавили около 80 штук (всё, что пришло им в голову), но потом выкинули все банальные, переработали остальные и остановились на числе 40. Требования по уровню было решено убрать, а требования по статам и навыкам остались у 12 фитов - остальные доступны любому персонажу на любом уровне. Максимальный уровень в игре - 10-ый. Навык берётся на каждом, поэтому за игру вы сможете выбрать своему герою 10 фитов из 40.
Вот примеры некоторых фитов:
- Одинокий Волк (невозможно брать спутников): +10 к увороту, +5% к шансу крита
- Прилив Адреналина: +10% в шансу крита, +20% урона критов, когда у персонажа меньше 5 ХП
- Второе Дыхание: +2 очка действия от каждого убийства
- Стрелок: +25% шанса сделать ответный выстрел
- Перегрузка: Двойной бонус от имплатнов, -15 ХП
- Око За Око: Шанс сделать ответную атаку, равнозначный полученному урону
Главная идея заключается не в том, чтобы вы со временем получили доступ к крутейшим фитам, но постоянно получали новые способности и увеличивали бонусы. Ни один фит не сделает из вас машину для убийства. К примеру, ответные атаки выглядят слишком сильными на бумаге, но для её расчета берётся Восприятие, бонусы оружия (самые высокие у револьверов), и фиты. Как и в AoD, где была заметна разница между новичком в обращении с копьем и мастером, способным в одиночку удержать на расстоянии целые группы врагов, в TNW будет ощутимо отличие 5% шанса на ответную атаку и 50%. То же относится к критическим ударам, дополнительным очкам движения и т.д.
Об оружии:
Как уже
говорилось ранее, в игре будут 3 основных группы оружия: ближнего боя, огнестрельное и энергетическое, каждое со своим типом урона. Каждая из них имеет под-группы, чтобы предоставить игроку максимальную тактическую свободу. К примеру, если вы решите сосредоточиться на кулачном бою, у вас будут на выбор обычные кастеты,
тычковые ножи, перчатки боевые и даже силовые, если решитесь потратить на них энергетические ячейки.
Если же вы предпочитаете пистолеты, у вас на выбор 3 типа оружия:
- Длинный ствол – лучшая точность, дальность и пробитие. Бонус к шансу попасть прицельными выстрелами, но самая низкая скорострельность
- Несколько стволов – наибольший шанс задеть выстрелом и шанс крита, самая короткая дальность поражения, возможность выстрелить из нескольких стволов за раз
- Револьверы – в сравнении с другими типами, средний по характеристикам без особых преимуществ или недостатков. Имеет самый высокий шанс ответной атаки и скорострельность
Что касается скорострельности: сейчас прицельный выстрел из пистолета стоит 4 очка движения. Скорострельность определяют количество патронов в обойме и скорость перезарядки.
Всего в игре 5 типов патронов, каждый со своими модификаторами урона, пробития и критического шанса/урона.
Броня:
В игре будут следующие слоты для брони: шлем, куртка, тактический жилет и ботинки. У каждого элемента есть 3 типа сопротивления урону и знакомые нам по предыдущей игре максимальное количество очков действия и штраф к стелсу/увороту. Броню можно будет улучшать, повышая её сопротивление урону и уменьшая штрафы, но количество слотов для апгрейда ограничено, поэтому повысить всё и сразу будет нельзя.
ОБАЛДЕННЫЙ эскиз с инвентарем персонажа (это не финальный концепт):
Как вам?
Концепты брони: