Четвертая годовщина Age of Conan
Сложно поверить, что 18 мая 2012 года игре Age of Conan от компании Funcom исполняется четыре года. Мы встретились с директором игры Крейгом Моррисоном для того, чтобы поговорить об этапах становления проекта.
Вопрос: Age of Conan остается одним из основных продуктов на рынке ММО. В чем, по вашему мнению, заключается секрет жизнеспособности этой игры после четырехлетнего существования?
Крейг Моррисон: Думаю, что в долговечность игры внесли свой вклад многие аспекты, изначально заложенные в нее. Что мы имеем? ММО с завораживающей графикой, фактически – один из самых великолепно выглядящих тайтлов на рынке, который даже спустя четыре года смотрится отлично. Уровень детализации и атмосферности, созданный при помощи ядра Dreamworld, дает нам серьезное преимущество перед другими играми. Именно игры вроде Age of Conan служат причиной тому, что гейминг на персональных компьютерах по-прежнему остается привлекательным для многих, демонстрируя настоящую мощь этой платформы.
Кроме этого, у нас есть брутальный сеттинг. Хайбория была создана Робертом Говардом много лет назад. Речь здесь не идет о фентези с его орками и эльфами – эта вселенная ощущается, как весьма опасная. Здесь нет «добра» и «зла» - просто грозящий вам мир, находящийся во власти самых темных черт и слабостей человечества. Этот сеттинг позволяет нам исследовать темы и ситуации, которые вам недоступны в других. Во многих смыслах, это именно то, что делает адаптацию «Game of Thrones» каналом HBO такой популярной. Многие элементы Хайбории Говарда сходи с ней, но здесь больше действия и немного меньше болтовни. В конце концов, вместо могучего варвара обычно говорит его меч.
Вопрос: Что вам больше всего запомнилось во время запуска игры? Какая из частей игры вам больше всего нравилась в то время?
Крейг Моррисон: Вообще-то, в момент запуска я не был в команде, поэтому являлся, скорее, зрителем и игроком. Некоторые из нас, работавшие над Anarchy Online, усердно проходили весь контент – так же, как и орды игроков, обрушившиеся на Хайборию в самом начале. Думаю, все мы были немножко ошарашены тем, насколько успешно игра привлекала пользователей. Несмотря на то, что ожидания некоторых игроков остались неудовлетворенными, для студии подобных размеров это был огромный успех. Думаю, что в тот год большими тиражами смогли продаться только игры вроде Sims и Spore, поэтому для меня начало работы, а также необходимость отвечать ожиданиям такого большого количества людей было довольно сложным. Я перешел от управления двумя командами по пятнадцать человек в каждой или около того (Anarchy Online и Pets Versus Monsters) к должности главы проекта с двумястами сотрудниками. Таким образом, игра заняла значительную часть моей жизни на протяжении более четырех лет – это было восхитительное приключение.
Вопрос: Что изменилось после четырех лет существования игры?
Крейг Моррисон: В течение такого срока? Очень многое. Вообще, состав команды обновился три или четыре раза, к примеру. Хотя некоторые из ее членов находились здесь в течение всего срока, мы постоянно переезжали и несколько раз оптимизировали состав. С командой «Rise of the Godslayer» было создано огромное дополнение, затем разработка переместилась в Монреаль – здесь была собрана другая великолепная новая команда, создавшая еще один пакет приключений, а в конце концов был осуществлен переход на схему оплаты «free-to-play» к версии «Unchained».
Мы совершенствовали ядро Dreamworld, сменив несколько его поколений, - это позволило игре оставаться на гребне волны ММО-технологий. Некоторый из технических нововведений, сделанных нами, были очень сложными, на их разработку ушло много времени, но конечный полученный нами результат дал нам платформу, обладающую потенциалом на годы вперед, и которая стареет очень медленно.
Вопрос: Игровое сообщество Конана остается очень крепким – что бы вы хотели сказать им после всех этих лет, в течение которых они демонстрировали лояльность проекту?
Крейг Моррисон: Просто огромное спасибо! Все наши игры мы делаем для сообщества. Думаю, это идет от того, что ММО-тайтлы в равной степени являются как продуктом, так и сервисом. Ошибочно думать, что негативные мнения, высказываемые ежедневно на форумах, блогах и сайтах – это то, что люди думают о жанре… люди реагировали так даже на самые успешные тайтлы… но в конце концов – это лишь часть истории. Когда я вижу в игре пользователей, получающих удовольствие от контента, растущее коммьюнити, гильдии, дружбу и соперничество – то думаю, что именно это определяет ММО-сообщество.
Вопрос: Заглядывая вперед, что ждать игрокам в 2012 году?
Крейг Моррисон: У нас очень плотное расписание на оставшуюся часть 2012 года, а также и на 2013-й! Поскольку мы быстро приближаемся к прохождению полугодовой отметки, уже сделаны некоторые наброски планов на следующий год.
В оставшуюся часть года мы хотим сконцентрироваться на двух вещах. Во-первых, уже начат ряд изменений существующих систем и создания новых. Готовится к выходу совершенно новая система крафтинга, новые многочисленные feat-спецификации, серьезный пересмотр способа работы спринта, а также глубокая доработка классового баланса.
Кроме этого, мы хотим сосредоточится на контенте – в работе находится новый пакет приключений, который мы планируем выпустить в 4-м квартале этого года. Затем мы готовим серию отличных бесплатных обновлений – в них появятся новые рейды T4, в данный момент проходящие тестирования, а также новые вариации некоторых динамических подземелий максимального уровня и новая командная версия Breach.
У нас также есть весьма интригующая технология одиночного сервера, созданная командой Dreamworld. Мы возлагаем на нее большие надежды, но пока еще слишком рано вдаваться в детали, поскольку парни из Dreamworld в данный момент очень заняты в связи с предстоящим запуском Secret World.
Вопрос: Какие игровые механики вы используете для работы с пользовательской базой игроков-ветеранов? Насколько велик их вклад в игру?
Крейг Моррисон: Я бы не назвал это механикой – это, скорее, нечто более старомодное и понятное. Вы играете в AoC! Играете с пользователями, ветеранами и новичками. Вы слушаете и говорите. Чем ближе вы к игре – тем лучше понимаете ее. Дизайнеры тоже играют, слушают тех, кто находится в игре. Изучают, что им нравится и что – нет, что они ценят, а что – нет. Это лучший способ прорваться сквозь информационный шум на форумах, где иногда несколько голосов доминируют в ущерб объективной оценке.
Откровенно говоря, лучший метод получения информации о проекте – это говорить с игроками в качестве игрока. Именно так можно получить самую честную оценку. Когда они не знают, что говорят с разработчиками, - они зачастую брутально честны, но быстро понимают, что им нравится. Мы не можем создать игру без таких отзывов. Игроки-ветераны часто являются именно теми, кто лучше всех понимает механику проекта, то, как оптимизировать некоторые вещи, они также те, кто играет ключевую роль в процессе тестирования.
Вопрос: Не могли бы вы отметить три самых ярких особенности игры, которые продолжают привлекать игроков сегодня?
Крейг Моррисон: Боевая система, по-видимому, все еще является самой популярной причиной, из-за которой пользователи любят игру. Динамическая природа комбо-системы, важность позиционирования и перемещений – это то, благодаря чем игра отличается практически от любой другой ММО на рынке. Даже те проекты, которые пытались свернуть на action-дорожку, не продвинулись так далеко, как мы в системе боя Age of Conan… и конечно же, немаловажную роль играют фаталити! Игроки их любят!
Геймплей наших подземелий и инстансовых сражений, как мне кажется, по-настоящему блимстал на протяжении последних нескольких лет. Команда действительно научилась тому, как создавать нечто неотразимое. Будь то восхитительные новые рейдовые схватки в Нефритовой цитадели или сюжетные подземелья для одиночного прохождения вроде «Острова Железных Статуй» - здесь всегда можно найти много фана. В конечном счете, именно это является приоритетом в разработке игрового контента – в первую очередь наполнить игру фаном, и я очень горд тем, чего мы добились в этом направлении.
Кроме того, играет роль и то, о чем мы уже говорили выше, - спустя четыре года игра по-прежнему выглядит фантастически. Ядро Dreamworld позволяет создавать невероятную графику, позволяющую игре выделиться из ряда других.
Также стоило бы упомянуть о введении в игру. Простите за то, что втискиваю четвертый аспект в наш список, однако старт игры по-прежнему приходится по вкусу новым пользователям. Сюжетно ориентированный геймплей на острове Тортаж подсаживает людей на игру так же, как и четыре года назад. Практически всегда он заслуживает похвалу от новичков, которые начинают исследовать игру.
Вопрос: Готовятся различные нововведения, поэтому хотелось бы спросить – какие инструменты вы даете игрокам для того, чтобы преследовать их цели в Хайбории?
Крейг Моррисон: Ориентированные на геймплей переделки главного баланса произойдут в рамках летнего расписания обновлений, в том числе – горячо ожидаемые изменения спринта. Это было пресловутое яблоко раздора среди игроков в течение определенного времени, так что мы рады, что в конце концов нашли верное решение.
Когда выйдет обновление, ваша способность бежать спринтом будет объединена с совершенно новым личным ресурсом, использующимся для ускорения. Другие игроки не смогут видеть его. Этот ресурс определяет вашу способность бежать с ускорением, измеряясь в секундах. Он будет также расходоваться тогда, когда вы используете методы уклонения при помощи двойного нажатия.
Восстановление занимает определенное количество секунд – в данный момент во время тестирования оно настраивается. Во время боя и вне его скорость будет одинаковой. Для некоторых игроков это будет означать более низкую скорость восстановления вне боя по сравнению с текущей системой, использующей выносливость, но такая система будет более последовательной, гибкой и понятной каждому.
Поскольку она будет совершенно независима от восстановления выносливости, у каждого появится больше тактических выборов – игрокам больше не нужно будет выбирать между спринтом и выполнением комбо. Это будет размеренный по времени ресурс, позволяющий пользователю получать максимальное преимущество, причем расчет времени будет жизненно важным – особенно в PvP.
Что касается новых предметов и оружия кровавого разрушения, могу сказать, что новый пакет приключений, выходящий в конце этого года, добавит в игру множество новой брони и экипировки, сюда также внесет определенный вклад и новая система крафтинга.
Так что игру ждет много нового. Мы проделали большую работу в течение последних нескольких лет, и строим планы на следующие четыре года!
Источник:
mmorpg.com