Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Интервью Как стратегические игры создают иллюзию реальности своих миров
Автор темы: Lexxx20
Дата создания: 30.06.2017 13:33
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Как стратегические игры создают иллюзию реальности своих миров
Создать с нуля интересный и живой мир для своей игры - это очень непросто. Не проработаешь до конца расы - и игроки не смогут поверить в него, слишком перемудришь с механиками - и игроку будет не интересно в нём разбираться. Сегодня мы хотим представить вам перевод статьи, в котором дизайнеры хитовых стратегических серий Firaxis, Paradox и Amplitude раскрывают секреты по созданию миров, в которые игрок сможет поверить, и которые надолго задержат его в игре. Спасибо за очередной шикарный перевод моему коллеге, DrSlon

***

Большие, медленные, объемные стратегические игры демонстрируют свою механику несколько иначе, чем игры других жанров. В Call of Duty нет циферок над головами врагов, которые, например, показывали бы их скорость движения. Но в большинстве 4Х и глобальных стратегиях не делается попыток скрыть механизм, как они устроены: статы и их взаимодействие всегда доступны для изучения. Тем не менее, эти игры сильно зависят от их способности вызывать чувства атмосферности происходящего, чувства масштаба и истории - они должны быть чем-то большим, чем просто навороченными шахматами, они должны быть живыми, иначе от них нет никакого удовольствия. Как эти игры живут и развиваются под грузом такой противоречивости? Мы поговорили с тремя топовыми дизайнерами из Firaxis, Paradox и Amplitude, чтобы выяснить это.



Для Ромейна де Воберт де Дженлиса (Romain de Waubert de Genlis), креативного директора Amplitude Studios, все заключается в глубине и насыщенности воображения. "Когда мы работаем над нашими фэнтези играми и вселенными, мы должны верить в то место, в котором находимся. Это чувство приходит через описания и визуальные составляющие, которые мы создаем на его основе. Если посмотреть на визуальную часть, то возникает вопрос "Как вы создаете фэнтези мир и вселенную? Почему какие-то из них прекрасны, а какие-то нет?"

Ответ, по его словам, в достоверности. "Тот факт, что оно достоверно, не означает, что это не фэнтези, или не безумие. Мы можем сделать его безумным. Но это должно быть логично. Это должно иметь смысл. Это должно быть связано с вещами, которые вы знаете, даже если не знаете, что знаете."

Чтобы сделать что-то фантастическое, ты должен где-то взять вдохновение. "Мы стараемся изучать историю реального мира. В Endless Space 1 и 2 у нас есть Hissho. Это раса воинов. Что думают игроки, когда думают о воинах? Оружие, кодекс, обычаи древней Японии и средневековья - мы взяли все это, и смешали, для большей необычности, с другими культурами, вроде доколумбовой Южной Америки. И эта немного странная смесь с одной стороны необычна, с другой легко узнаваема. Только посмотрев на существ фракции Hissho, ты более-менее понимаешь их мотивацию. Несмотря на то, что речь идет об инопланетных цыплятах в космосе, что само по себе странно, но увидев их, в них можно поверить".



Когда достоверный мир создан, следующий шаг для Де Воберта - это создать характерные элементы игровой механики. "Как геймдизайнеры, мы создаем правила, а затем создаем расы или фракции, у которых только одно назначение - нарушить хотя бы одно из этих правил. Неизменна у нас только одна фракция - обычно это фракция людей, потому что мы знаем, кого игроки выбирают в первую очередь, и потому что эта фракция определяет нормальный способ играть в игру. Все остальное, что мы делаем на этой основе, предназначено для того, чтобы разрушить стереотипы."

***

Йохан Андерсон (Johan Andersson), креативный директор Paradox Game Studio, говорит о другом. "Я помню, как я играл в детстве в старую игру Сида Мейера, под названием "Pirates!". В старую версию для С64. Я видел, как города становились богаче и беднее, и я такой подумал, "ОК, если я убью всех пиратов в округе, этот город будет развиваться". Я думал там очень крутая симуляция.

И однажды я нажал на стоп и подумал, "ОК, часть игры написана на Basic, и я могу посмотреть ее исходник" - это можно сделать на кассете С64. И я выяснил, что нет, там нет такой механики, это просто рандом. И я перестал пытаться поверить в происходящее, это была просто игра, а не та симуляция, которую я представлял в своём 14-летнем мозгу. И я больше никогда не играл в эту игру. Так что для меня подобные вещи определили то, как я хочу делать игры - я хочу, чтобы люди чувствовали, что тут есть мир, и я не хочу, чтобы заглядывая за занавес, ты видел там человека, дергающего за ниточки. Ну или, по крайней мере, этих ниточек должны быть тысячи, чтобы не было откровенного надувательства."



Эстетика симуляции пронизывает всю философию геймдизайна Андерсона. "Ты знаешь поговорку "не видеть лес за деревьями?" Человеческий мозг работает примерно также: когда одновременно происходят так много событий, мы додумываем остальное. Мы не обращаем внимание на детали, но знаем, что детали есть, и тебе не обязательно их видеть, чтобы понимать, что они есть." Игры Paradox демонстрируют эту философию разными способами. "Если посмотреть на Europa Universalis, у нас есть сотни разных стран, и количество действующих лиц там создает так много независимого поведения, что это заставляет верить в происходящее. Но дело не только в действующих лицах и в сущностях - на заднем плане игры есть ещё много разных вещей вроде повстанцев, вещей которые мы симулируем, но которые не являются результатом деятельности действующих лиц, а результатом, скажем, событий"

***

Подобный подход имеет свои недостатки. Эд Бич (Ed Beach), главный дизайнер Civilization VI, хорошо знает о его нестабильности. "Я согласен, что ты получаешь более насыщенный игровой опыт, имея больше действующих лиц и переменных, но начинают возникать сложности с демонстрацией этой информации игроку в таком виде, чтобы он понял обстановку, и при этом не был перегружен информацией, особенно если элементов очень много".

Вместо этого, Бич преследует качество вместо количества. "Мы пытаемся сделать так, чтобы твои противники в мире ощущались как личности, у них есть свои особенности и характер, привязанные к тому, кем они были исторически. Мы хотим от людей моментальной реакции, когда они видят Александра Македонского или Тедди Рузвельта, типа "Ага, я знаю кое-что об этом противнике, мне нужно быть с ним внимательнее, особенно с его армией, или шпионажем, или, может, он специалист по экономике, или что-то ещё". В Civilization VI, по его словам, "Мы постарались ввести систему особенностей лидеров, и как итог разные правители работают по-разному, и у каждого в дипломатии есть то, что интересует его больше всего"



Кроме лидеров, Бич видит способ создать драму посредством правильного тайминга. "Я думаю, в любой хорошей игре, и разумеется в Циве тоже, есть моменты, которыми ты бы хотел поделиться с друзьями. Что-то, что тебя удивляет. Например, когда всего несколько ходов остается до того, как что-то произойдет, и тебе надо быстро что-нибудь сделать. И нам бы хотелось, чтобы такие моменты происходили не раз - партия в Циву продолжительна - хотя бы 4 или 5 раз за игру."

"Одна из таких вещей, которые мы ввели в Циве 6, это статус города в осаде, который определяется тем, что во всех 6 клетках вокруг города есть враги, или хотя бы их зоны контроля. И это влияет на игру, поскольку город в осаде не восстанавливается, и это снижает время его захвата. Если не восстанавливать очки здоровья в конце хода, ты быстро его потеряешь, так что вокруг городов происходят напряженные битвы, и ты должен сделать проход среди вражеских войск, чтобы подвезти припасы и восстановить город. Это часто становится решающим".

Время важно также и в широком смысле. "Тебе нужно переосмысливать и перестраивать обстановку 5 или 6 раз за партию, потому что наступает эпоха возрождения, потом современный мир, потом очень современный мир с ядерными бомбами и информационными технологиями. Это не просто косметические изменения, но и фундаментальные изменения геймплея. Мы вводим новые механики по ходу игры. Например, шпионажа в начале игры вообще нет. Другие механики, например бой, мы увеличиваем в масштабах, или полностью меняем их смысл."

***

Восприятие времени - это то, в чем Бич и Де Воберт согласны, также, как и с необходимостью разных фракций. "Наша фишка в том, чтобы удивить игрока тем, что по его мнению не может произойти", говорит Де Воберт. "То, что изменит ход игры каким-то образом. В Endless Legend была зима - картина, которая в первый раз придавала игроку сильное ощущение срочности. Типа, "я думал, тут всё прекрасно, но на самом деле всё умирает!"



Ключевой элемент всего этого - игровая карта, с этим согласны все 3 дизайнера. "Она должна заставлять тебя фантазировать и находить что-то прекрасное. Ты должен уметь читать и понимать её, но, вместе с тем, она должна заставлять тебя фантазировать", говорит Де Воберт. "В начале разработки Цивы 6, когда мы переделывали концепцию городов, было понятно, что на карте появится много дополнительной геймплейной информации", говорит Бич, "Но мы также понимали, что если будем последовательны, если все в игре будет анимировано, подсвечено, и будет менять свое состояние в зависимости от того, работает ли горожанин на клетке или нет, графика сможет воплотить в жизнь всё, что происходит в игровом мире, и это будет мощным инструментом завлечь игрока и заставить действовать."

У Андерсона, у которого игры в основном используют стратегическую карту, этот эффект еще более выражен. "Если ты играешь в EU, то многие вещи очевидны, если ты хоть что-то понимаешь в географии", говорит он. "Если честно, я предпочитаю иметь историческую карту в мид- и эндгейме, потому что если я играю в Цивилизацию или в Stellaris, они однородны, и когда ты продвигаешься к победе на 30-40%, дальше особой разницы нет. Вроде состояния "Где это я? Что сейчас будет?" Но на карте реального мира ты понимаешь "Ага, я во Франции и собираюсь захватить мир, ну тогда надо в первую очередь разобраться с такими-то вещами", и я понимаю, что будет большая Османская Империя, которая скорее всего будет контролировать весь средний восток, а когда я доберусь до Азии, то встречу там Китай."



По общему согласию, ощущение мира, стоящего за механикой, также важно для продолжительных стратегических игр, как и для РПГ. "Если бы Цивилизация была чистой механикой, и ты не был бы погружен в мир, и не чувствовал, что он - реальная, живая сущность со своими особенностями, временными периодами и так далее, это было бы очень сухо", говорит Бич. Андерсон и Де Воберт более выразительны. "Самая важная для меня вещь, когда я играю в игру - то, что я не хочу ощущать, будто играю в игру. Я хочу ощущать, что играю в события, что участвую в этих событиях", говорит Андерсон. "В результате, всё приводит к тому, что ты предлагаешь людям фантазии", говорит Де Воберт. "Ты хочешь, чтобы игрок отправился путешествовать куда-то далеко от своего местонахождения. 4Х очень хороши в этом, и в ощущении, что именно ты - хозяин своей истории, а не кто-то еще."
Последний раз редактировалось Lexxx20; 30.06.2017 в 17:35.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Rynyashik
Гуру
Регистрация:
06.10.2015
Просветитель
Награжден за: За полезные гайды по Revelation Online Агент GoHa.Ru
Награжден за: Настоящий Агент - За успехи в охоте на клонов Агента 47
Re: Как стратегические игры создают иллюзию реальности своих миров
Отличная статья получилась.
Сообщение от Lexxx20:
чтобы твои противники в мире ощущались как личности
А вот это для стратегии самое сложное, имхо. Первая игра из пройденных мной, которая с этим справилась, был третий варкрафт. Вот там героев не хило ощущал. В последующих стратегиях это меньше ощущалось.
Re: Как стратегические игры создают иллюзию реальности своих миров
Сообщение от Lexxx20:
таких хитовых стратегических серий как Firaxis, Paradox и Amplitude раскрывают
Это все-таки разработчики, а не серии. Как-то формулировку стоит поправить, например "... дизайнеры хитовых стратегических серий из Firaxis, Paradox и Amplitude..."

What shall we do to fill the empty spaces where waves of hunger roar? Shall we set out across the sea of faces in search of more and more applause?
Shall we buy a new guitar? Shall we drive a more powerful car? Shall we work straight through the night? Shall we get into fights? Leave the lights on?
Drop bombs? Do tours of the east? Contract diseases? Bury bones? Break up homes? Send flowers by phone? Take to drink? Go to shrinks? Give up meat?
Rarely sleep? Keep people as pets? Train dogs? Race rats? Fill the attic with cash? Bury treasure? Store up leisure? But never relax at all with our backs to the wall.

Аватар для ConnectingPeople
Гуру
Регистрация:
11.05.2008
GoHa.Ru I Степени
Re: Как стратегические игры создают иллюзию реальности своих миров
лучше бы взяли интервью у старичков которые сделали HOMM3, Master of Orion , VGA Planets. игры в которые и счас можно играть.

как раньше без супер графики удавалось создавать шедевры в отличие от современных подделок....

Добавлено через 30 секунд
может причина одна?

игры делают люди которые в них не играют... так сказать люди-деньги, а не люди-фанаты.
Последний раз редактировалось ConnectingPeople; 30.06.2017 в 15:11. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для DrSlon
Скрепный имперец
Re: Как стратегические игры создают иллюзию реальности своих миров
Я бы не сказал что европа универсалис и иже с ней выезжает на графике.

Хотя нормальный клон мастер оф ориона никто сделать так и не смог да.

Толерантность это уважение интересов глистов в организме (с)
Патриотизм это иммунитет государства, который разрушают паразиты (с)

Аватар для Remar
Фанат
Регистрация:
21.11.2010
Re: Как стратегические игры создают иллюзию реальности своих миров
Сообщение от ConnectingPeople:
может причина одна?

игры делают люди которые в них не играют... так сказать люди-деньги, а не люди-фанаты.
Раньше в основе игры лежал геймплей, а сейчас все чаще графика

Сообщение от KKayfat:
ЕВА норм, БДО отрава, сосите йух - совет Минздрава.
Re: Как стратегические игры создают иллюзию реальности своих миров
Сообщение от DrSlon:
Я бы не сказал что европа универсалис и иже с ней выезжает на графике.
Ну на фоне остальных игр про средневековое и стратегическое вполне себе, одна из самых красивых, не технологичных, но красивых именно.
Аватар для ConnectingPeople
Гуру
Регистрация:
11.05.2008
GoHa.Ru I Степени
Re: Как стратегические игры создают иллюзию реальности своих миров
Сообщение от Remar:
Раньше в основе игры лежал геймплей, а сейчас все чаще графика

я когда прочитал заявление женщины гейм дизайнера Dragon Age - что она даже не играла в игру. может конечно он со зла сказала изза того что ее сняли с должности.

но мне кажется она обозначила тренд.


эти топ-манагеры которые with life. игроков считают за грязь вот и все.

даже в Южном Парке этот стеб показали - у тебя есть акк в WOW? нет у меня же есть личная жизнь :))))))))) сказал геим дизайнер WOW :D
Аватар для Лэнд Тарис
На страже лучшего
GoHa.Ru - 10 лет
Re: Как стратегические игры создают иллюзию реальности своих миров
годнотень

Аватар для Zan
Zan
Panda Warlord
Веселый флудер
Награжден за: За креативные темы, весёлые опросы, актуальные новости
Re: Как стратегические игры создают иллюзию реальности своих миров
Парадоксы делают игры только для фанов парадокса.
Серьезно, сторонний геймер, который просто любит жанр, но не катал раньше в игры этой конторы, в ужасе сбежит.

Тот же Сид делает каждую часть достаточно простой ,чтобы сразу было понятно, что куда "пихать", но при этом глубокой на миде и хайе, чтобы понять, что есть куда расти и вникать.
Аватар для DrSlon
Скрепный имперец
Re: Как стратегические игры создают иллюзию реальности своих миров
Я сторонний геймер и я не сбежал.
Возможно просто кто то не шарит.

Толерантность это уважение интересов глистов в организме (с)
Патриотизм это иммунитет государства, который разрушают паразиты (с)

Re: Как стратегические игры создают иллюзию реальности своих миров
Сообщение от Lexxx20:
они должны быть чем-то большим, чем просто навороченными шахматами, они должны быть живыми, иначе от них нет никакого удовольствия.
Все это опровергается тем фактом, что миллионы шахматистов по всему миру получают удовольствие от игры и изучения шахмат. В остальном статья вполне достойная.
Re: Как стратегические игры создают иллюзию реальности своих миров
Сообщение от DrSlon:
Я сторонний геймер и я не сбежал.
Возможно просто кто то не шарит.
+1

Я раньше только в европу: рим играл.

What shall we do to fill the empty spaces where waves of hunger roar? Shall we set out across the sea of faces in search of more and more applause?
Shall we buy a new guitar? Shall we drive a more powerful car? Shall we work straight through the night? Shall we get into fights? Leave the lights on?
Drop bombs? Do tours of the east? Contract diseases? Bury bones? Break up homes? Send flowers by phone? Take to drink? Go to shrinks? Give up meat?
Rarely sleep? Keep people as pets? Train dogs? Race rats? Fill the attic with cash? Bury treasure? Store up leisure? But never relax at all with our backs to the wall.

Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Сообщение от Добрый Ээх:
Это все-таки разработчики, а не серии. Как-то формулировку стоит поправить, например "... дизайнеры хитовых стратегических серий из Firaxis, Paradox и Amplitude..."
Поправил, спасибо. Думаю одно, пишу другое :)
Аватар для Лэнд Тарис
На страже лучшего
GoHa.Ru - 10 лет
Re: Как стратегические игры создают иллюзию реальности своих миров
Сообщение от Zan:
Парадоксы делают игры только для фанов парадокса.
Сообщение от DrSlon:
Я сторонний геймер и я не сбежал.
Возможно просто кто то не шарит.
Сообщение от Добрый Ээх:
+1

Я раньше только в европу: рим играл.
не сбегал и даже думать не думал и не был фаном


Сообщение от Winterhearted:
Все это опровергается тем фактом, что миллионы шахматистов по всему миру получают удовольствие от игры и изучения шахмат. В остальном статья вполне достойная.
причём всего одна карта, одна механика, никаких длц, никакой поддержки на протяжении веков

Ну скины разве что различные могут использоваться

Re: Как стратегические игры создают иллюзию реальности своих миров
Сообщение от Teo:
причём всего одна карта, одна механика, никаких длц, никакой поддержки на протяжении веков

Ну скины разве что различные могут использоваться
Оно самое! Так что громкие заявления, что без всяких там погружений с помощью придумок и наворотов будет скучно, просто смешны! Будет интересней, не спорю, но это не значит, что без них будет скучно...
Аватар для Karasu
Старожил
Регистрация:
10.12.2007
GoHa.Ru II Степени Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19 Танк
Re: Как стратегические игры создают иллюзию реальности своих миров
Какая такая реальность?
Иллюзию реальности игрового мира можно и в тетрисе ощутить, всё зависит от фантазии и способности абстрагироваться игрока
Аватар для Shakra
Старожил
Регистрация:
02.07.2005
GoHa.Ru II Степени 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе!
Re: Как стратегические игры создают иллюзию реальности своих миров
Сообщение от DrSlon:
Хотя нормальный клон мастер оф ориона никто сделать так и не смог да.
Stars in Shadow - может и не МОО, но 100% очень близко к нему
Аватар для Пылмырдок
Знаток
Регистрация:
12.02.2013
Re: Как стратегические игры создают иллюзию реальности своих миров
Интересный материал, особенно понравились рассуждения парадоксовца о симуляции, победил пиратов - город процветает.
Аватар для DrSlon
Скрепный имперец
Re: Как стратегические игры создают иллюзию реальности своих миров
Сообщение от Shakra:
Stars in Shadow - может и не МОО, но 100% очень близко к нему
Вот только по грофону он на дне даже по сравнению с древним моо.

Толерантность это уважение интересов глистов в организме (с)
Патриотизм это иммунитет государства, который разрушают паразиты (с)

Аватар для blo_lettr_renamed_651785_24062021
Мастер
Регистрация:
30.01.2009
Re: Как стратегические игры создают иллюзию реальности своих миров
спасибо за перевод, молодцы

A man’s game charges a man’s price.
Аватар для Pe4eneg_renamed_726570_17022021
Знаток
Регистрация:
13.02.2010
Re: Как стратегические игры создают иллюзию реальности своих миров
спасибо за перевод!
Аватар для Sherhan_renamed_583838_13092022
Гигант мысли
Регистрация:
05.11.2007
Re: Как стратегические игры создают иллюзию реальности своих миров
Спасибо за перевод! Это был фан.

Пуля очень многое меняет в голове, даже если попадает в задницу...

Знаешь, что такое верх эгоизма? Это когда во время оргазма, ты выкрикиваешь свой ник!©

Сегодня - это завтра, о котором я так волновался вчера...

ТТ


....cъел две пачки желтого полосатика, запивая молоком.
Вопрос: клубнику мыть, или уже похер?© -RLS-
Re: Как стратегические игры создают иллюзию реальности своих миров
Сообщение от Karasu:
Иллюзию реальности игрового мира можно и в тетрисе ощутить, всё зависит от фантазии и способности абстрагироваться игрока
А это уже легкой шизофренией попахивает

Аватар для Лэнд Тарис
На страже лучшего
GoHa.Ru - 10 лет
Re: Как стратегические игры создают иллюзию реальности своих миров
Сообщение от УпоротаяЛиса:
А это уже легкой шизофренией попахивает
сказала упоротая лиса


Ваши права в разделе