Игра с жирными плюсами в виде графения, интересного звучка и разрушаемости. Но эти прелести портятся не менее толстыми и вонючими минусами, очевидными прямо сейчас и без намёков от разрабов на исправление где-то там в планах.
Минусы общего плана следующие:
1) Античит.
CS GO при всей свой динамичности, красоте действа (мажоры с европейскими комментаторами смотреть с Твитча прямо загляденье) и почти идеальной механике (с нотками аркадности), задыхается от читеров. Автобан "по сигнатуре" работает очень плохо, с выхода чита может пройти год до вноса его сигнатуры в VAC, а новая версия чита выходит за считанные часты после обновления защиты. Мониторинг силами комьюнити мог работать при сотнях заявок в день, но при сотнях тысяч читеров и миллионах заявок столько энтузиастов не наберёшь даже с десятимиллионного комьюнити.
Фейрфайт отчасти выход, но компетитив-комьюнити частенько не согласно с его алгоритмами, в качестве доказательной базы он годиться только для казуальных и лоускилл игрищ.
И инфы о том, что где и как с античитом от Юби до сих пор ноль.
2) Лагкомпенсация и тикрейт.
Бетка и техтест выявили весьма корявую работу сетевого кода игры. Ситуация с фиксацией попаданий и рассинхронизацией картинки у игроков не хуже BF4 (этих разве что инди-треш превзоийт может), сравнимо с мультиком сериала CoD (тут сетевой код похоже кочует уже лет 5 из игры в игру) и гораздо хуже, чем в 64tick CS GO.
Все прелести низких тикрейтов и глюков лагкомпенсации в комплекте:
- преимущество пикера возведённая куб (тот кто выходит из-за угла видит ожидающего его за секунду-две до того, как ожидающий получит картинку с появившейся появлении целью у себя на мониторе)
- бестолковость кайтинга (постоянно дохнешь через 2-3 секунды после того как "надёжно" спрятался за непробиваемой стенкой)
- взаимоубйства (убил противника, а через секунду умер сам якобы от его-же пуль)
- рассинхронизация позиционирования, как с тиммейтами (у себя на экране ты точно за его спиной, а на всём сервере ты где-то сбоку и позади волочишься), так и с врагами (выстрел в спину щитоносцу попадает в этот самый щит, а спина стреляет тебе в лицо)
- кошмарный hitreg и слишком слабый recoil - иногда первая-же пуля пущенная наугад (визуально трейсер улетает в потолок) убивает врага хэдшотом, а иногда полная обойма в упор в лицо оставляет его с полным HP-баром
3) Слабый AI.
Как-бы нубы не восторгались "прекрасным" AI, он не менее тупой, чем в CS GO. Иногда даже тупее - не оборачивается когда выходишь на бота сбоку, сама скорость разворота очень низкая, может стоять и делать вид что ничего не происходит, пока рядом с ним падает замертво другой бот, вообще координации как будто нет, одни триггеры. Но играть против него сложнее. Причина - количество железных болванов в разы (а то и десяток раз, если Lone Wolf режим) больше. Набегают они одновременно со всех сторон, часто банально не хватает обоймы острелить всех выбежавших разом ботов. Очень нервирует "читерское" повередние, когда бот не видя и не слыша тебя тщательно следит за тобой сквозь стену, а иногда и стрелять начинает сквозь неё-же (это отлично видно на Death Replay).
4) Балансировка "а нам по фану"
У разработчиков, очевидно, нулевой опыт балансировки игрового процесса "от спорта". Они представления не имеют, как работает баланс в контре, квейке и любых других "настоящих" киберспорт-дисциплинах. Более того, они считают, что добавив в игру элемент MOBA, они автоматом сделали её "моба-киберспорт-шутером". При том что киберспорт-шутеры и киберспорт-моба игры существуют по разным (взаимоисключающим) правилам и причины этому в многих годах практического опыта за плечами разработчиков таких игр.
Конкретика. В игре есть классы ("операторы"), как в моба-играх. Но в отличии от е-спорт моба в этой игре нет респавна. Баланс базирующийся на полной команде возможен только в тактикал турнбейзед (например, ККИ), где порядок разыгровки-размена определяется игроками, и в МОБА с респавном, где игроки могут систематически кординировать действия ПОЛНОЙ командой благодаря респавну. В шутере-же кого первого увидел, того и убил.
Но при этом игра, вроде как, тактический шутер без респавна, где смерть одного члена команды меняет её состав и потенциальные возможности. В CS у персонажей нет предопределённых возможностей, каждый волен менять условный "класс", просто подобрав оружие павшего союзника. Этим достигается баланс "от оружия". В Осаде нет даже возможности балансировать "от оружия", т.к. оно жёстко привязано к классу, не подбираемо и вообще разбалансированно кошмарнейше.
Если добавить сюда жутко имбалансные гаджеты одних классов (Smoke, Fuze), абсолютно бестолковые гаджеты других классов (IQ, Rook) и адовую пропасть огневой мощи штурмовых винтовок и SMG + баги тикрейта, получаем что есть пара must have классов, которых берут ради гаджетов, несколько классов с оптимальными по DPS пушками (с учётом пикер-преимущества) и стопка бестолковок, которыми будут играть нубы и лоускилл рандомы (что-то вроде беретт, автошотгана и пулемёта в CS GO).
Причём балансировать всю эту парашу никто сейчас не собирается, т.к. почти все платные тестеры играют на геймпадах даже с ПК (легко представить что это за днища). Будут-ли балансить это после релиза зависит от того, как будет выбираться фокус-группа, чьё мнение разрабы возьмут в расчёт. Если это будут казуальные днища - игра обречена быть новым КалОфДути. Если разрабы найдут заинтересованных киберспортсменов (чему поспособствуют грамотно организованные турниры с какими-никакими спонсорами и призовыми) и послушают их, а не орду пациков с пабликов - у игры может быть хорошее будущее. Но многомиллионной армии фанатов ей в любом случае не видать: 60$ слишком ощутимая цена для игры "попровать себя", чтобы народ мог втягиваться массово и с лёгкостью звать друзей.