Затык как обычно в мелочах деталях и бабле. Во первых чтобы реализовать эту систему по хорошему надо избавиться вообще от колеса диалога и выбора реплик, как таковых.
И вернуться к старой доброй и даю зуб уже забытой большинством текстовой строке из старых квестов.
Таким макаром игрок не будет уже боле загнан в рамки фраз и линий поведения заранее прописанных сценаристами. Свобода творчества и самовыражения. Но дьявол в том, как совместить это дело с ИИ и его реакцией.
Учесть если не все, то большинство переменных , целую гору скриптов и триггеров , хотя имхо на данном уровне развития я бы не сказал что это в принципе нерешаемая задача, благо те же программы отвечающие на вопросы игрока и пополняющие словарный запас за счет общения с ним существуют уже не первый день. Ключевые слова, распознание выражений и идиом ( встревает проблема конечно локализации на замежну мову), построение осмысленных фраз в соответствии с линией поведения персонажа. Опять же вопрос озвучки
Озвучка нынче в игра весьма дорогое удовольствие, даже если не брать звезд первой величины. А с таким подходом объем озвучки превышает все разумные пределы и игра тупо не влезет на винт. Остается опять же обратиться к ИИ и программа говорилкам, которые будут используя нужный голос и составляя предложения и фразы из общей базы выдавать нужные реплики. Правда, как заставить все это звучать естественно и с нужной интонацией это опять вопрос к программистам и финансистам ибо чую я это дорогое удовольствие.
Кстати, строчка с текстом мне в голову не пришла :)
Да, самообучающийся ИИ может показать себя очень полезным в РПГ, на мой взгляд. В РПГ как раз менее завязанных на сюжете и стенах текста. Потому что лично у меня к таким главная претензия - отсутствие небоевых решений. А если для небоевого придется не только отыгрывать убедительно, но и думать (грубо говоря, лучше исследовать мир и слушать диалоги, чтобы знать, что вбить в строчку дял убеждения), то будет вообще круто.
Если меня спросят, чего я хочу увидеть от игр через 10 лет (особенно ролевых), определенно скажу "развития ИИ". Жду не многого на самом деле.
Добавлено через 7 минут
Сделать кнопочки угроза/подкуп/соблазнение не проблема. Нет ничего сложного, чтобы прописать каждому НПС условия успеха. Проблему вижу в том, чтобы это было также интересно как участвовать в битвах или стэлсовать. Нужно делать полноценный контент для небоевых персонажей.
Следует обратить внимание на непаханное поле пристов, монахов, друидов. Они не просто баферы/хилеры/дд, а вообще-то религиозные деятели. Прист может и не воевать, его задача распространять веру, двигаться по иерархии духовенства. Было бы интересно зайти патей в город, остановиться в таверне, и заодно обратить в свою веру местных пьянчуг, и потом все бандиты местные получают стат такого-то верования и респектуют тебе. Но для этого надо всякие святые места посещать, набирать очки благословения, чтобы это полноценный геймплей был.
Видишь, тут же дело не только в кнопочке. Ты ещё должен будешь постараться, чтобы эта кнопочка сработала - придумать, как именно запугать/убедить/обмануть. Осталось не только наладить процесс, но и продумать, как всё это отображать для игрока, чтобы он понимал а) КАК именно это сделать или б) что он уже это сделал :)
Да, вот такое можно с легкостью делать в настольных РПГ с адекватным мастером :)
Добавлено через 4 минуты
Да тут фундаментальная проблема компьютерных игр - даже если сделать огромное количество вариантов проверок, их сложность и факторов, отбалансить их, все равно все упрется в ограниченное количество вариантов диалога, еще и заранее прописанных.
А если я выбираю между 5 строчками диалога, то в принципе все равно какая там механика за границей экрана. В любом случае это симулякр отыгрыша, а значит и не отыгрыш.
Подожди, так мы и говорим про отказ от этих 5 прописанных строчек, чтобы освободиться от зависимости от сценаристов. Мы делаем много механик (репутация, внешний вид, слава союзников или сюзерена, тренировка, ситуация в мире и т.д.), а игрок волен в этих условиях делать то, что захочет, а не то, что мы решим ему дать на выбор. И игра будет реагировать при помощи скриптов и переменных не так, как мы это пропишем в тексте, а в зависимости от результата подбирая нужные слова и последствия.
Правда, понадобится примерно год тестов на разных людях, чтобы понять, чего вообще им может в голову придти :) И сделать мир логичным и понятным а-ля Mount & Blade, а не абстракцию вроде Нуменеры, в законы которой хрен въедешь.
Имхо, таким образом мы получим не то, к чему сейчас стремятся многие разработчики - приблизить РПГ и отыгрыш к настольным РПГ, а вполне себе самобытный, полноценный жанр cRPG, который будет отличаться от настольного собрата как раз за счет грамотного использования технологий - ИИ, скриптов, огромного количества просчетов и хранимых данных, с которыми не справился бы в одиночку ДМ.
Добавлено через 7 минут
Сложно это, для современных рпг считаю что не имеют права на жизнь, хорошие не боевые решения это высшая лига, в ней почти никто не играет.
В старых играх, я ими часто пользовался. Есть такой пример жизненный: многие лучшие разведичики - никогда не стреляли в карьере, потому что самый умный человек опасность обойдет перехитрит договорится, так и в рпг если избежание боя сделано круто это круто.
А вот если сделаны плохо или средне, то бой лучше, потому что плохое не боевое решение бросится в глаза как: нелогичное глуповатое неэффективное.
Вы как обычно прошлись по вершкам, создав УТОПИЮ картину, а не реальность. Реальность в том что такой подход имеет существенный минус, игрок должен хорошо помнить и чувствовать события(читай они должны быть выполнены на уровне Поляков и выше и игрок не должен быть современным дебилом-казуалом), чтобы он понимал почему его Запугивание не прошло, что он не имеет репутации человека с которым связываться не стоит. Это все сложно по 2м причинам: если мы сделаем игру для всех, то нам придется заменить мир историю и приключения шкалами Вы сильный и опасный чувак - шкала высокая, значит Запугивание пройдет скорее всего если вы пугаете не короля. Это сильно портит идею атмосферу и суть, потому что игрок должен чувствовать поощрение от игры, за то что он посчитал что он достаточно наработал репутации чтобы казаться опасным и Запугивание работало, то есть игра его должна похвалить за умность, а хвалить стандартного нынешнего игрока не за что, он будет просто лоадится а не думать какой навык применить. Либо это не будет А игра, а сама суть подхода предполагает большой бюджет на игру.
То есть это фактически невозможный подход, его тяжело делать и он потребует больших средств собранных через Кикстартер. С другой стороны такой подход очень хорош для серии игр, вы в 1й части что то сделали, что во 2й у вас пройдет какая то проверка.
Так почти никто не играет, потому что требуются мастера-сценаристы вроде Авеллона. Если мы уйдем в технологии и снизим надобность в сценаристах для подобного рода решений, а потом эту технологию пустим в массы... Всё может измениться. И люди будут думать, как пройти небоевым способом ситуацию столько же, сколько сейчас думают о билдах, построении и правильных спеллах в бою.
Вот со 2-ым 100% попадание. Тут надо хорошо посидеть и придумать, как сделать это наглядным и доступным, и желательно не путем 15 шкал.
Да, про серию ты хорошо сказал. Нужно будет долго оттачивать такую штуку. Даже так - первую игру я бы выпустил бесплатно, и записывал бы все случаи, где игроки пытались взаимодействовать с игрой, но у них ничего не получалось. Потом сделал бы рейтинг таких неудачных попыток, и разбирал самые часто встречаемые для улучшения 2-ой части игры. Прототипирование, крч.
Добавлено через 1 минуту
Блин, программист во мне прямо загорелся идеей придумать и воплотить такую штуку :) Жаль, у меня игроделов знакомых не так много, и клепать придется в каком-то убогом двумерном топдаун говне :)