О том, что системы в реальных масштабах и квантумный прыжок будет идти минут 10-15 говорил сам Крис во время последнего ситизенкона...
...будут случайные ивенты во время гиперпереходов, астероидные поля, туманности...
Ну, как я писал выше, будут случайные рандом ивенты во время прыжка типа нападения пиратов. К тому же внутри корабля можно будет чем-то заняться. Ну а на крайняк книжку почитать пока летишь.
Самое поразительное тут не то, что это тотальный факап геймдизайна, а то, что за двое суток его даже не прокомментировал ни один из так называемых "хейтеров", обсуждая вместо того какие-то туманные детали "оптимизации".
> будут случайные рандом ивенты во время прыжка типа нападения пиратов
Четверть часа тупо втыкать в монитор, cудорожно ожидая нападения. Это очень весело, да. Во Фрилансере это, конечно, разнообразило геймплей, но добавляло больше нервов (если летишь "на одном крыле") или раздражения (если в десятый раз за час тебя "перехватывает" какое-то бомжемясо на мухах) чем фана. И перелёты по трассам и между системами там никогда не длились так долго.
>астероидные поля
Какие "астероидные поля" на таких скоростях?
Тем более глубоко между звёздами (хотя реализмом, понятно, в игре не пахнет, но тем не менее хотя бы какая-то видимость...)
>К тому же внутри корабля можно будет чем-то заняться.
И чем же? Перепривязкой недопререпривязанного груза? Чисткой плазменных ружей нанокирпичомъ? Стюардессингом пассажиров? У - увлекательность!
А при нападении пиратов не успеть добежать до мостика?
>Ну а на крайняк книжку почитать пока летишь.
Вот тут это просто финиш и приговор геймдизайнеру на увольнение с волчьим билетом: если в симуляторе реализм имеет приоритет над фаном, то в космо
аркаде (какой, вне всяких сомнений, является SC)
фан всегда должен иметь наивысший приоритет.
Любители мгновенных телепортов и квиксейвов негодуют
При этом даже в хардовых космосимах типа KSP и Orbiter существует ускорение времени.
Сделано это понятно для чего. Если перелеты будут занимать пару секунд, любой сможет легко поднять бабла на трейдинге и перевозке грузов.
Как уже выше отметил, во Фрилансере ни один непрерывный перелёт не занимал даже пяти минут - при этом никаких проблем с черезмерной лёгкостью трейдинга там не было, ибо наиболее выгодные торговые маршруты включали далеко не одну систему. Если, конечно, разработчики и геймеры посчитают, что трёх-четырёх точек интереса на вселенную им будет достаточно - тогда да.
Чтобы понять, что вышеописанное "решение" есть грубейшее нарушение самых простейших принципов геймдизайна, не нужно быть гуру-девелопером: если в Вашем игропродукте есть лишнее время для того, чтобы юзер мог отвлечься от него и
почитать книжку - то продукт в таком виде никуда не годится и требует обязательной переделки до показа потребителю.
Это понятно каждому юзеру, который сложил хотя бы минимальное представление о том, чего он вообще сам хочет в игре:
он её не для того покупает, чтобы четверть часа во время игры читать книжку!
Также как и в случае с запотевающим шлемом, трясущимся HUD и многоминутными пробежками по техническим шлюзам этот момент наглянейшим образом демонстрирует, что
за пять прошедших лет ни разработчики проекта ни многие потенциальные юзеры так и не составили себе даже представления о том, какую игру они сами хотят - симулятор или аркаду.
Фейспалм. Просто тотальный мультифейспалм.
"Ннапыльн%х тpапинкахъ далиокихъ плонеттъ астануцца нашшы погадкиъ!" (ЙожЪ)