Вы обсуждаете механику и прочее, но конечный результат это диалог двух персонажей.
Я: *хочу уговорить пропустить меня на второй этаж охраняемого здания
Стражник: *у него приказ и вообще "ходят тут всякие"
Каким образом я могу попробовать склонить часу весов на свою сторону вопрос огромного количества вариаций.
Но итог:
Я: 1 строчка диалога - пусти пожалуйста
2 строчка диалога - пусти, а не то изнасилую всю твою семью на твоих глазах
3 строчка - вы читали Бодрийяра?
И в компьютерной игре, вот от этих заранее прописанных строчек никуда не деться в текущей реальности. Их может быть 3 ил 10, но они в любом случае заранее срежиссированы. Так какая разница какая на текущий момент механика, если все в итоге упирается в жесткие рамки?
Мне кажется, тут надо заходить не со стороны механики,а со стороны решения вот этой ситуации. Возможно когда-нибудь нейросети приспособят к играм, самообучающиеся мобы с гигабайтами баз данных словесных конструкций.
Не, конкретно меня ты не понял (не скажу про других участников дискуссии). Я предлагаю сделать кнопку "уговорить" (а вместе с ней "запугать", "подкупить" и тд), но чтобы она работала от мульёна разных факторов (перечислял в прошлом посте), и игра вместе с ИИ учитывала, прошел ты или нет, а так же за счет чего именно прошел. Вопрос пока для меня главный в наглядности этой механики.
Ну вот в настолке есть два варианта (которые мне в голову приходят), когда игрок кого-то пытается подкупить или запугать - или он говорит ДМу "я пытаюсь запугать его" или говорит конкретно чем и как. Вот обсуждаемая механика это _типа_ первый способ, только мы не просто кидаем кубик для успеха, а учитываем херову тучу факторов.
Добавлено через 1 минуту
Кстати, Лекс, а РПГ раздел на Гохе сейчас самый популярный или нет?
Из сингл разделов да :) Поэтому я всячески его и "пушу"
Не скажу, что мы становимся конкурентом Нюку, например, но показатели хорошие.
Добавлено через 27 секунд
Вооот, человек правильно мыслит :)
Добавлено через 40 секунд
В моём представление это должны быть какие-то абилки, которые можно юзать где угодно и на ком угодно, без предписания сценариста.
Подкуп можно реализовать механикой, схожей с воровством, толь в обратном направлении, ты должен знать сколько сувать на лапу, и у кого какие резисты, т.е. понимать кто честныц, кто продажный.
При убеждении просчитывать характер персонажа, кто он по элайгменту, к какой фракции относится и как это когерентно с тобой.
Как результат действий у НПЦ должен переключатся тригер агрессивный/нейтральный/доброжелательный, и естественного чтобы это имело смысл прописать модель ИИ для каждого такого состояния всем НПЦ.
В обшем будщее РПГ скорее в руках программистов чем сценаристов. А пока видим всё в ручном режиме в АоД.
ПППКС