Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Games Gathering 2017: Впечатления и заметки
Автор темы: Gabriel Logan
Дата создания: 14.12.2017 11:45
Аватар для Gabriel Logan
Читатель
Регистрация:
09.07.2008
Знаток
Награжден за: За развитие раздела РПГ Джентльмен
Games Gathering 2017: Впечатления и заметки
На выходных я побывал на конфернции разработчиков игр Games Gathering 2017 и решил поделиться впечатлениями и некоторой информацией от туда.



Первый доклад, стартовавший после открытия конфернции в зале Water Hall (Art) был от Kasper Niepokilczycki из CD Projekt Red. Каспер сейчас занимает позицию главного художника окружения в компании.


Сначала Каспер рассказал, что создавать арт окружения игры - чрезвычайно интересная, но очень требовательная работа.
На экране продемонстрировал некоторые локации из дополнения к Ведьмаку 3: Кровь и Вино. Мельницы, замок, кладбище.


Каспер разделил понятия игрового опыта на визуальные и не визуальные, после чего приступил к описанию пяти столпов для создания качественного окружения в игре.

1. Командная работа:

История - это база игры, которая влияет на окружение. Локации должны поддерживать геймплейные нужды. Дизайн квестов дает множество идей для создания окружения; описывает где и когда локации должны быть; провоцирует эксплоринг. Аудио оформление сильно поддерживает дух игры.

Таким образом люди в команде очень дополняют друг друга.

2. Навигация:

Ориентиры помогают игроку четко воспринимать местоположения; могут быть целью путешенствия (тут в пример приводился замок Диснея в Диснейленде, желтый мост в Last of Us, а так же деревни, центральный замок в Туссенте из Ведьмака 3, от себя еще добавлю хороший пример - бело-золотая башня в Oblivion).

Вертикальность: тут Каспер вспомнил главное отличие первого Doom от Wolfenstein, а так же на сколько это это влияет на игровой процесс. За счет вертикальности - игрок более вовлечен, окружение значительно интереснее, а так же расширяются возможности игрового дизайна. Преимущества вертикальности нужно использовать максимально.

Для того, чтобы помочь игроку прочувствовать окружение его нужно направлять. Дороги делают большую разницу. Ночью для этого нужно использовать по максимуму освещение. Иногда стены на горизонте (тупик, который видно издалека), а так же указатели, обелиски и т.д.

Композиция помогает направить игрока сфокусироваться на цели. В пример приводился мост с пропастью побокам, в которой непроглядная тьма и свечки вдоль краев моста.

Возможность выбора делает окружение более интересным и сложным, дает свободу игроку и делает его умнее. В пример был приведен момент из Metal Gear Solid 1, в котором было множество разных вариантов выполнить задание.

3. Итерация (повторение)

Итерация на бумаге: очень редко первая идея является самой лучшей; легче сделать концепт на бумаге; нужно стараться найти самое лучшее решение все время.

Итерация в 3D: нужно начинать с использования простой геометрии для простоты, а когда концепт доведен до идеала - заниматься архитекторскими улучшениями и текстурами.

4. Визуальная красота

Нужна визуальная библиотека для того, чтобы однотипные вещи выглядели гармонично.

Моделирование и текстурирование продемонстрировано с Quixel Megascans.

Освещение делает всю разницу, мы видим из-за этого. Освещение очень влияет на погружение. В пример приводилась GTA V в разное время дня и ночи. А так же простой скришнот открытой двери с источником света из нее и со светом везде.

5. Окружение, рассказывающее историю

Детали создают историю у вас в голове: почему там что-то разбито; что значат эти надписи и т.д. Это делает игру очень погружаемой.

Следующий доклад, который я посетил в зале Fire Hall (Production) - была success story от соло инди разработчика Ивана Ковалева, который мечтал стать гейм дизайнером, но у нас слишком сложно было найти работу в такой сфере без опыта. Он занялся мобильной игрой с головоломками и интересной механико, под названием G30, рассказывающей историю телескопическим текстом при приближении к разгадке головоломки. Сам текст и история связана между всему уровнями и геймплей напоминает то, как чувствуют себя люди с определенными отклонениями, связанными с памятью. Иван выиграл много наград на различных конференция и готовит игру к выпуску.

В выставочном зале было множество стендов крупных компаний, самый крупный был у Wargaming, там можно было полетать на самолетах в их клевых кожанных перчатках-контроллерах.

К VR стенду пострелять зомби я очередь не выдержал ждать.

Был стенд самого лучшего в мире симулятора рыбалки Fishing Planet.

Возле стенда Ubisoft были постоянные танцы, а на новый Assassin's Creed мало кто смотрел.

Можно было посмотреть на выставку старых компьютеров и консолей, начиная с похожих на осцилограф и Atari 5200, заканчивая Playstation One. А так же, можно было на некоторых поиграть, в том числе на самых старых.




Большинство стендов в инди отделе были с припиской Unreal Engine,но почти ничего новаторского. Изометричный Dark Souls (там один из разработчиком с кем-то общался и рассказывал, как они намучились с анимацией перекатов и ее пришлось купить), очередной Survival в холодных краях и т.д.

Стенд Crytek с игрой Warface был. В основном, компания занималась рекрутингом для местного филиала.

Видел представителей GSC Game World, но они были в качестве посетителей и не выступали с докладом и стендом.

Раздавали стаут и лагер у стенда с настольной игрой "Будьмо!", а так же там играла моя любимая группа The Doors (единственная настольная, а точнее застольная игра на выставке, прикупил себе колоду).

В другой области выставки игроки дрались в Mortal Kombat, при чем с одной стороны была 2 часть, а с другой Х. Довольно контрастно смотрелось.

Одной из приятных неожиданностей была возможность поиграть в Ash of Gods - игру, которую я не так давно поддержал на кикстартере. Все прохожие говорили: "О! Баннер сага новая?". И действительно, игра очень похожа визуально и боевкой, но боевка еще в разработке, хотя я один бой на мосту успел закончить (там предыдущий игрок набрал странную команду, в которой был только один юнит дальнего боя и копейщик, который бьет через одного, по этому пришлось проходить мост долго, так как мост узкий и некоторые персонажи стояли без дела).

Дальше, я пошел в Fire Hall (Production) на доклад от инди разработчиков, которые делали игру на движке Defold при поддержке команды разработчиков движка King. Правда, когда я туда шел, не знал с чем буду иметь дело. В общем, это была история про казуалку для телефонов под названием Bring Me The Cackes и самом движке, который создан компанией King. В целом, не смотря на то, что я не воспринимаю такие игры серьезно, докладчики рассказывали довольно интересно, а так же для общего развития узнал о таком игровом движке. Выбрали этот движок благодаря минималистичности: собранный проект занимает мало места и загружается очень быстро. Так же, узнал локальный мем геймдев разработчиков о движках на букву U: имеются в виду Unity и Unreal Engine, и их не хотят упоминать вслух.

Побывал в том же Fire Hall на докладе о языке программирования Nim. Фишка языка в том, что проект на нем компилируется везде, где компилируется С, но язык более высокоуровневый, имет свою вариацию Garbage Collector'a, и в том же время возможность ручного менеджмента памятью. В целом, было интересно, особенно кроссплатформенность, но видно, что язык сырой и не поддерживается большими сообществами. Нет хороших IDE, а писать в Sublim'e или Visual Studio Code на таких языках, учитывая существующие альтернативы - как-то не современно, по моему мнению.

Дальше хотел пойти на доклад о новинках движка Unity в 2017 году, но появились дела и пришлось покинуть конференцию.

Во второй день конференции я пришел аж в 14:00 и попал на доклад в Fire Hall (Production) от двух разработчиков из Samsung о том, как оптимиризировать Android приложение под десктопный режим и зачем это надо: Samsung выпустила док-станцию для смартфонов, под названием DeX, которая поддерживается только современными Galaxy S8. В общем, доклад был не особо познавательный, а док-станция была разыграна среди самых внимательных слушателей (коим я на данном докладе не был).

В Earth Hall (Bussines) попал на доклад от Michael Haberl - CEO/Основателя компании Xendex/Playades. Тема была "Как организовать свою студию и построить команду". В общем, это был самый бесполезный доклад из всех, на которых я был. Общией фразы, очевидные вещи, тавтологии и т.д. По типу: для того, чтобы построить команду - вам нужен бизнес план, а чтобы получить бизнес план - его надо составить.


Вернулся в Fire Hall (Production) из-за отсутствия чего-то более интересного попал на доклад опять от разработчиков очередной казуалки для телефонов на движке Defold. Сама игра - типичная ферма, но было интересно послушать про способы оптимизации некоторых элементов, нюансы разработки проекта, проблемы и их решения, как в маленькой команде все это происходит: постоянное общение, без багтреккинг системы и т.д. Главный разработчик писал игровой конструктор на Delphi, потому что "любит мертвые языки".

В целом, было много всего, но посетить все и запомнить все мне не удалось. Были интересные моменты, но изобилие казуалок в геймдеве немного расстраивает, особенно учитывая, что некоторые из этих казуалок делают грамотные разработчики, понятное дело там риски значительно меньше и они приносят деньги, но хотелось бы видеть такого поменьше.





Decadency - Paranoid Team Leader
Lineage 2 [2007-2012] | Soul Hound/Iss Enchanter 2x Hero
Software Developer [2012 - now] | C# / Java / Kotlin / Forensics / Data Recovery / Robotics
Последний раз редактировалось Gabriel Logan; 14.12.2017 в 13:04.
1 пользователь оценил это сообщение: Показать
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Games Gathering 2017: Впечатления и заметки
Выражаю респект от портала! Отличный материал.

Блин, музей прикольный! Всегда что-то подобное хотел посмотреть вблизи.

Что можешь сказать про боевку Ash of Gods? Какие отличия от БС заметил?

Самым интересным было почитать тезисы Каспера :) Про вульфа и дум точно подмечено.

Добавлено через 19 секунд
Что за дарк солс в изометрии был?
Последний раз редактировалось Lexxx20; 14.12.2017 в 12:22. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Gabriel Logan
Читатель
Регистрация:
09.07.2008
Знаток
Награжден за: За развитие раздела РПГ Джентльмен
Re: Games Gathering 2017: Впечатления и заметки
Сообщение от Lexxx20:
Что можешь сказать про боевку Ash of Gods? Какие отличия от БС заметил?
Ну, там нет брони, вместо этого есть энергия, которую надо тратить на скилы, а так же можно наносить урон по энергии врага. Если у врага нет энергии, то лучше бить по ней, потому что тогда урон будет идти по здоровью и это будет значительно сильнее, чем просто бить по здоровью.





Decadency - Paranoid Team Leader
Lineage 2 [2007-2012] | Soul Hound/Iss Enchanter 2x Hero
Software Developer [2012 - now] | C# / Java / Kotlin / Forensics / Data Recovery / Robotics
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Games Gathering 2017: Впечатления и заметки
Сообщение от Gabriel Logan:
Если у врага нет энергии, то лучше бить по ней, потому что тогда урон будет идти по здоровью и это будет значительно сильнее, чем просто бить по здоровью.
Какая... неоднозначная механика :)
Аватар для Gabriel Logan
Читатель
Регистрация:
09.07.2008
Знаток
Награжден за: За развитие раздела РПГ Джентльмен
Re: Games Gathering 2017: Впечатления и заметки
Сообщение от Lexxx20:
Какая... неоднозначная механика :)
По сути так же было с броней в Баннер Саге, но ее нельзя было тратить. Там вместо этого звезды были.





Decadency - Paranoid Team Leader
Lineage 2 [2007-2012] | Soul Hound/Iss Enchanter 2x Hero
Software Developer [2012 - now] | C# / Java / Kotlin / Forensics / Data Recovery / Robotics
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Games Gathering 2017: Впечатления и заметки
Сообщение от Gabriel Logan:
По сути так же было с броней в Баннер Саге, но ее нельзя было тратить. Там вместо этого звезды были.
Но я бы сделал так, что удар с силой 5 по шкале "энергии" тратил только энергию до конца, не переходил автоматом в "жизнь". Потому что в положении, когда у врага 2 энергии и 7 жизни, ты не будешь думать, по чему ударить. А в тактике, наверное, должен :)

Но да ладно, поглядим.
Аватар для Gabriel Logan
Читатель
Регистрация:
09.07.2008
Знаток
Награжден за: За развитие раздела РПГ Джентльмен
Re: Games Gathering 2017: Впечатления и заметки
Сообщение от Lexxx20:
Но я бы сделал так, что удар с силой 5 по шкале "энергии" тратил только энергию до конца, не переходил автоматом в "жизнь". Потому что в положении, когда у врага 2 энергии и 7 жизни, ты не будешь думать, по чему ударить. А в тактике, наверное, должен :)

Но да ладно, поглядим.
Чувак со стенда говорил, что боевка более хардкорная будет, чем в Баннер Саге, при чем герои могут умирать навсегда, получив 3 ранения (смерти в бою). Я спросил про Dungeon Rats - он сказал, что не такая хардкорная





Decadency - Paranoid Team Leader
Lineage 2 [2007-2012] | Soul Hound/Iss Enchanter 2x Hero
Software Developer [2012 - now] | C# / Java / Kotlin / Forensics / Data Recovery / Robotics
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Games Gathering 2017: Впечатления и заметки
Ну хоть знает
Аватар для Shikarri_
Шикарный
Регистрация:
18.12.2007
Берсеркер
Re: Games Gathering 2017: Впечатления и заметки
Блин, а я мылился пол года туда пойти и не пошел сук пздц
Аватар для Makirada_renamed_1255413_10042021
Фанат
Регистрация:
11.08.2016
Re: Games Gathering 2017: Впечатления и заметки
очень интересно, жаль, что не попал туда

Ваши права в разделе