Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Интервью с главой студии Iron Tower - О прошлых играх, The New World и жанре РПГ
Автор темы: Lexxx20
Дата создания: 18.08.2017 10:00
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Интервью с главой студии Iron Tower - О прошлых играх, The New World и жанре РПГ

Здравствуйте, друзья! Кто-то из постоянных посетителей нашего раздела может знать о том, что на наш форум уже несколько лет периодически заходит глава студии Iron Tower (Age of Decadence, Dungeon Rats) и вообще легендарный в РПГ-среде человек Винс Д Веллер (Vince D. Weller) с целью поделиться обновлениями в разработке своих проектов, и чтобы ответить на вопросы игроков. Винс очень приятный в общении человек и всегда открыт для обсуждения своей деятельности, поэтому с радостью согласился провести с нами масштабное интервью - о своих прошлых играх, о новом проекте The New World и о жанре RPG в целом. Огромное ему спасибо за предоставленную возможность, и приятного всем чтения!

***

1 Винс, добрый день! Одной из самых, на мой взгляд, удачных фишек Age of Decadece был ваш подход к ознакомлению игрока с лором игры и историей мира. Повсюду были разбросаны намёки и мелкие детали, и иногда требовалось несколько прохождений на получение всей доступной информации лишь об одном историческом эпизоде! И даже после этого, мы не всегда знали, каким источникам стоит доверять.

Планируете ли вы в новой игре познакомить нас с историей корабля и событиями прошлого таким же образом? Может быть, в игре будет рассказчик?

Здравствуйте! В этот раз у нас совершенно иная завязка, что предполагает другой подход к предыстории и лору игры. В АоД прошлое давно всеми забыто, но всё равно важно для главного квеста. Как сказали в одном из обзоров, "[АоД] играется подобно нуару, где игрок выступает детективом, пытающимся по кусочкам воссоздать, что же было на самом деле, собирая показания от разных источников...".

В The New World прошлое ещё не забыто, но и не особо важно для действий игры. Если проводить параллели, самым близким можно назвать Гражданскую Войну в США. Каждый знает, что произошло (по крайней мере, в общих чертах), но никому это особо не интересно (кроме историков и реконструкторов), потому что у каждого есть заботы посерьёзнее: работа, счета, насущные дела.

Так что мы не будем сильно углубляться в прошлое и сконцентрируемся на проблемах "сегодняшнего дня". Что же касается представления сеттинга, мы будем делать это постепенно, чтобы облегчить людям знакомство с ним.


Шаг 1 - "олдскульный" вопросник при создании персонажа

Корабль был запущен нео-христианским конгломератом, который ставил своей целью основать религиозную общину-колонию на далёкой планете. 50 000 добровольцев ступили на борт корабля и стали так называемым "Первым поколением", фундаментом будущей колонии. Яро верующие в свою Миссию, они пожертвовали многим и требовали от своих потомков детей того же же беспрекословного повиновения законам Миссии и Бога.

К сожалению, последующие поколения не наследовали их истовую тягу к самопожертвованию во благо будущего колонии. Недовольство привело к протестам, протесты - к мятежам и открытой революции против (казавшейся им) тирании, и в конце концов - к гражданской войне. И хотя мятежникам удалось добиться свержения старого порядка, не вышло окончательно искоренить его основоположников.

Корабль получил значительные повреждения, но продолжал функционировать и двигаться к своей цели.

На руинах старого порядка зародилось три основных фракции: Защитники Миссии, Братство свободы и Церковь Электа. Каждая из них предлагает разные ответы и пути спасения тем, кто решит вступить в их ряды.


Вы всегда считали, что:

1. Восстание против установленных порядков было ошибкой. Да, прошлые порядки не были идеальными, но хаос, последовавший за их свержением, был гораздо хуже.
2. Мятежники поступили правильно. Почему целые поколения должны быть прикованы к убеждениям своих дальних предков?
3. Свержение старого порядка было Божьей волей. Мятежники были лишь его невольными исполнителями его замыслов, наивно полагая, что действуют самостоятельно. На самом же деле, всё входило в замысел Господень.
4. Всё новое — хорошо забытое старое. О чём тогда переживать?

Опросник определит, каким убеждениям следует ваш персонаж и познакомит игрока с ключевыми аспектами сеттинга, и событиями, о которых ваш персонаж должен знать.

Шаг 2 - внутриигровые разговоры, которые познакомят с менее значительными аспектами

/оружейный магазин

“Что тут скажешь,” говорит торговец, почесывая свою щетину, “Мятеж опустошил склады с боеприпасами в рекордные сроки, а было это когда, уж сотню лет назад. Корабль ведь снаряжался оружием для защиты с его помощью будущей колонии, а не для междоусобной войны.”
“Так энергетических ячеек больше не осталось?”
“Парочка валяется тут и там, но они стоят огромных денег, поэтому использовать их по прямому назначению стал бы только дурак. К счастью для нас, есть ещё куча менее пижонских, но эффективных способов разобраться друг с другом.”


/медицинский отсек

“Твои органы - продукт эволюции; их производительность ограничена естественными потребностями твоего организма. У имплантов же таких ограничений нет, и единственный сдерживающий фактор - это вживление какого количества имплантов ты сможешь пережить.”
“Что ты хочешь этим сказать?”
“Импланты истощают твоё тело, и как только ты почувствуешь, что добрался до естественного предела, организм начнёт отторгать последующие попытки. Лишь небольшой процент людей может справиться с более, чем пятью имплантами, так что выбирай с умом. Вживлённый имплант нельзя удалить, не убив тебя.”
“Почему так?”
“Предположим, ты раздобудешь экзо-хребет. Он усиливает твой позвоночник и прицепляется к спинному мозгу. Машина справляется со свой задачей - ты стал сильнее, и способен делать вещи, о которых раньше и не мечтал. Через пару месяцев ты решаешь, что он доставляет неудобства и решаешь от него избавиться - но уже поздно: имплант подсоединен к каждому позвонку и нерву спинного мозга. Если мы попробуем удалить его, в лучшем случае тебя парализует, а в худшем...”


Шаг 3 - знакомство с ключевыми персонажами, подобно AoD

Ходят слухи, что Капитан Брэкстон когда-то служил высшим силам. Что в дни, предшествующие кризису его веры и выходу из рядов Церкви Электа, он был известен как "Стрелок Божий Иеремия Брэкстон". Причины ухода неизвестны, но как это обычно бывает со слухами, каждая новая версия получается всё дальше от правды, чем предыдущие.

Имея за спиной несколько единомышленников и набирая по пути всё больше рекрутов, Брэкстон покинул Церковь и обосновался в Яме - месте, где всегда нужны надёжные бойцы. Примерно в тот же момент Братство стало активно интересоваться Ямой, и разработало планы на основание там опорного пункта. Брэкстон и его новоявленные Регуляторы предложили обитателям Ямы свою помощь - за хорошее вознаграждение; и после продолжительных и жарких споров были наняты с условием выдворить членов Братства. Работа была выполнена с безжалостной эффективностью.



2 Что касается лора: мы уже поняли, что игра не будет фокусироваться на предыстории, но сможем ли мы составить хотя бы примерную хронологию событий от взлёта корабля и до начала игры? Это может быть важно для людей, который любят внимание к деталям и подробно изучают историю игрового мира.

Вам будет достаточно понято, что произошло и почему. Разные люди и фракции предложат вам свою точку зрения на события прошлого, но сами события не будут покрыты завесой тайны.

3 По моему опыту, AoD чаще всего обвиняют в принуждении к "мин-максингу". Грубо говоря, либо у тебя "идеальный" билд, либо ты не сможешь сделать это, это и это. Многие хотят увидеть как можно больше контента, играя за одного персонажа, что и требует упомянутого "идеального" билда. Что вы думаете на этот счёт и как планируете подойти к этому в TNW?

На самом деле это две отдельных проблемы. Когда игрок испытывает трудности в бою с первыми же оппонентами, он ошибочно полагает, что единственный способ пройти игру - это "замаксить" боевые статы, жертвуя всем остальным, и по полной вкачивает все очки в боевые навыки (оружейные и защитные). Разумеется, статы и навыки имеют значение, но куда важнее правильная тактика.

Что касается билда для получения доступа к максимуму контента, это несколько более сложный вопрос. Игроком движет желание собрать всё и сразу за 1 прохождение, что требует "мета-гейминга" (изучения комментариев и руководств других игроков - прим. Лекса) и тщательно продуманного билда, распланированного вплоть до последнего очка. Следует ли говорить о том, что много удовольствия от такого прохождения игры не получишь.

Есть два способа решить эти проблемы: либо убрать большинство проверок, оставляя только "косметические", которые дают минимальные награды для игрока, но не влияют в конечном итоге на игру, ЛИБО заменить ручное распределение очков системой "прокачки от использования"

Разумеется, первое не было для нас вариантом, а вот второе подходило задумке игры (и новой партийной системе) больше. Теперь ваши навыки будут определяться действиями и выборами, а не через произвольное распределение очков.

Вместо того, чтобы считать сколько раз какие действия вы произвели, мы придадим каждой активности (атака, убийство, взлом, стелс, убеждение, ложь и т.д.) определенное значение (давайте назовем его "очками обучения"). Исходя из этого, убийство серьёзного противника или починка реактора принесёт вам больше очков, чем убийство задохлика и починка тостера. В каком-то смысле, это работает подобно традиционным очкам опыта (XP), но увеличивает напрямую те навыки, что успешно справились с задачей.

4 Во время прохождения AoD полностью заточенным на боевку билдом я редко испытывал трудности в боях и мог убивать практически кого угодно. Вся боевая часть игры с таким билдом (не считая пары столкновений в конце игры) стала подобна прогулке по парку. Понимаю, что по вашей задумке максимальную сложность должны предоставлять гибридные билды, но что вы можете сказать на этот счёт относительно TNW?

Насколько трудным будет "боевое" прохождение для заточенной на боевку партии с минимумом социальных навыков? Предоставит ли это испытание для игроков?


На каждого человека, который убивал в игре всё живое, приходится сотни людей, у которых были с этим проблемы, и пара десятков тех, кто не смог убить вообще никого. Самая часто встречаемая мной критика AoD - это «боевка слишком сложная», поэтому пока мы не видим нужды делать TNW хардкорнее.

Однако, природа нашего нового сеттинга подразумевает более трудные схватки: вам придется вступить в противостояние с группировками, вооруженными до зубов, а это означает, что в большинстве случаев вы будете уступать как по количеству людей, так и по количеству стволов. Проще говоря, у нас будет больше таких схваток, как с посёлком шахтёров в AoD (локация, в котором игроку противостояло около десятка солдат, превосходящих его по броне и оружию – прим. Лекса), и меньше схваток вроде стычки с бродягами в заброшенной башне Терона.


5 К вопросу о сложности – будет ли TNW включать в себя выбор уровня сложности по аналогии с вашей второй игрой, Dungeon Rats? Может быть, режим Ironman для самых хардкорных игроков?

Лично я предпочитаю, когда в игре всего один уровень сложности (на который и заточен весь контент), но в данный момент мы ещё не определились с этим. Режим Ironman – абсолютно точно.

6 В AoD уникальность каждого прохождения основывалась на том, что персонаж не может уметь делать хорошо сразу всё, что угодно. TNW - партийная игра, и у нас появится возможность создать отряд специалистов в своей области: дипломат/исследователь/боец и т.д. Как теперь вы заставите нас переигрывать по 10 раз? :)

Всё просто - множество выборов.

Несмотря на то, что ваша партия сможет справиться с бОльшим количеством задач, чем одиночный персонаж, когда дело доходит до принятия решений и выбора стороны, всё будет ограничиваться итоговым результатом. Так что, если мы хорошо справимся с реализацией сеттинга и сюжетом, вам будет точно так же хотеться увидеть другие варианты развития событий, которые зависят от вашего выбора.

Имейте в виду, что в силу использования системы "прокачки от использования", создать специалистов будет сложнее, чем просто вкладывать очки, куда нужно. Допустим, вам нужен хороший специалист по скрытности - для этого придётся найти ему подходящие возможности для прокачки, в ущерб другим навыкам.

Например, в одном из первых квестов вас просят забрать энергетические ядра у одной из команд мародеров. Естественно, вы можете всех перебить (у всей партии повышаются боевые навыки), обмануть их (повысятся навыки вашего переговорщика), убить лидера критическим ударом (повышается навык "критический удар"), или прокрасться внутрь, вскрыть замок на сейфе и вынести ядра, не привлекая внимания (повышаются навыки вашего лазутчика). И, предвосхищая ваш вопрос - нет, нельзя будет сначала прокрасться и украсть требуемое, а ПОТОМ всех убить для максимального количества очков.

7 Давайте поговорим о характерах наших будущих спутников. Age of Decadence не была партийной игрой и, несмотря на несколько действительно запоминающихся NPC (коварный Милитиадес, бедный Бенни, главы Великих домов) реалистичные отношения с персонажами не были (по моему мнению) сильной стороной игры.

Тут я с вами не спорю.

В TNW же вы решили сосредоточиться на взаимоотношениях и динамике партии, состоящей из параноиков, расистов, религиозных фанатиков и так далее. Выражаясь вашими же словами, "каждый компаньон будет преследовать собственные цели, иметь свои убеждения и особенности характера". Могу предположить, что вам, как писателю, было непросто переключится от полного отсутствия взаимоотношений внутри партии к продумыванию и прописыванию целых 12 (!) спутников? Вы уверены, что у вас получится это сделать?

Может быть, виной этому моё высокомерие невежество, но я не вижу тут больших трудностей. Для меня это просто 12 достаточно сложных персонажей, что - учитывая количество NPC в AoD, не такая уж монументальная или радикально отличающаяся задача.

Нашей целью является не познакомить вас с 12 друзьями-навсегда (это как раз монументальная задача) с глубокими, осмысленными отношениями, но предоставить 12 компаньонов, которые могут упростить (а могут и усложнить) вашу жизнь. Подсказка: вряд ли они её упростят.

Давайте поговорим о завязке типичной RPG. Вам нужно сделать что-то крутое, но очень опасное, и вы находите для этой цели несколько напарников с различными навыками. Легендарного бойца, чтобы дать отпор силам зла. Ловкого вора, чтобы красться и вскрывать сундуки с сокровищами. Бородатого волшебника, метающего во врага заклинания и кричащего "Ты не пройдешь!", когда предоставиться такая возможность.

В типичной RPG такие компаньоны верны герою до гробовой доски и беспрекословно признают его лидерство. В реальности же эта ситуация могла быть несколько иной.

Представьте, что вы собираетесь сделать что-то очень опасное, но сулящее вам выгоду. Вам понадобится грубая сила, поэтому вы ищите мужика, отмотавшего срок за убийство (легендарный боец!), парня, который ограбил пару банков (ловкий вор!) и задрота, который заверяет вас, что он хакер (бородатый волшебник!). Вряд ли получится то братство, которое вы изначально задумывали, но вам по-прежнему нужны эти ребята. Согласитесь, шансы того, что всё пойдет по первоначальному плану, крайне низки.

Добавьте сюда упомянутые вами особенности характера, которые отличают их друг от друга - религиозные убеждения, нетерпимости, личные цели - и у вас сложится полная картинка.

Вот в чем наша конечная цель, и я уверен, что мы её добьёмся.


8 Хотел немного уточнить, что я имел в виду под партийными взаимодействиями. Какую роль по ходу игры будут играть мировоззрения наших компаньонов, их изъяны и "бзики"? Предположим, что у нас в партии есть религиозный фанатик и человек, ненавидящий религиозные секты. Как они будут переносить друг друга? Не захочется ли им убить друг дружку с первого взгляда или брошенной фразы?

Это зависит от их характеров. В лучшем случае они просто откажутся работать бок о бок, в худшем - вам придется выбирать, на чью сторону встать, кого порешить. Всё несколько сложнее, чем вы сказали.

Допустим, вы натыкаетесь на раненого человека, который готовится к своему последнему бою. Его ищет команда конкурентов-мародёров. И он обращается к вам за помощью, обещая взамен наградить чем-то ценным.

Если с вами в партии Эванс, он скажет, что афера слишком опасна и игра не стоит свеч. В случае, если вы будете настаивать, Эванс уйдет от вас и вам придется защищать бедолага в одиночку (или последовать за Эвансом). Если же с вами Гарретт, он просто напросто пристрелит раненого и заберёт всего его пожитки (что сказать, он практичный человек). Будь с вами Джед, он увидел бы тут перспективу для выгодной сделки и предложил сдать мужика с потрохами той команде, и так далее.

9 А будет ли лояльность одного члена команды зависеть от его антипода? Планируете ли вы прописать взаимоотношения такого рода для каждого из 12 потенциальных спутников?

Они так же лояльны вам, как и среднестатистический рабочий своему боссу. Другими словами, они останутся на вашей стороне до тех пор, пока имеют с этого выгоду, и ни минутой дольше. И как только вы предпримите что-то, разрушающие этот и без того хрупкий социальный контракт (наймёте фрика-мутанта, согласитесь работать на фракцию, которую спутник презирает, выступите против Церкви и т.д.), они покинут вас или даже предадут.

В большинстве случаев вам будет очевидно, что именно их не устраивает, так что это не будет неожиданностью. Грубо говоря, если вы путешествуете вместе проповедником, не расстающимся с пулемётом, и с ненавидящим Братство офицером Протектората, и в каком-то квесте решаете встать на сторону Братству или убить парочку святош, факт предательства компаньонов не должен застать вас врасплох.

10 Мы уже знаем о вашей тяге к нелинейному геймплею и реиграбельности, поэтому я могу предположить, что TNW будет проповедовать тот же подход: вместо одного прохождения длиною в 100 часов, где можно сделать всё, что захочешь, будет более короткое, но включающее в себя много взаимоисключающих развилок, дабы побудить игрока завершить несколько прохождений для осознания всех преимуществ игры?

Совершенно верно. Мы предпочитаем более короткие и реиграбельные проекты 100-часовым эпикам, в которых вы сыграете всего один раз. Ведь чтобы получить вашу собственную, личную историю, нужен простор для совершения выборов, влияющих на игру. А это требует разветвляющихся сюжетных линий, то есть, тот самый взаимоисключающий контент. Что и приводит к более короткой игре, потому что весь существующий контент нам приходится расщеплять на множество путей и развилок.


11 В Age of Decadence было большое количество концовок, которые отмечали совершенные игроков поступки и выборы - придавая им значимость и подталкивая попробовать другие варианты прохождения, чтобы увидеть их последствия. Какое количество концовок вы планируете сделать в The New World?

На данный момент главный квест имеет 7 концовок, если не считать менее значительные отличия.

12 Кстати о концовках! Представится ли нам шанс быть свидетелем посадки корабля?

Да, это одна из концовок. Вы сами спросили...


13 Давайте поговорим о стелсе. В AoD он использовался достаточно редко (некоторые игроки могли и не заметить такую опцию, если не проходили сюжетки гильдии воров или убийц), но в TNW вы решили включить его в основную тройку способов прохождения игры. Что подтолкнуло вас к этом? Вы фанат стелс-игр в принципе?

Да, я люблю игры со стелсом, но главная причина в том, что стелс - это традиционный элемент жанра RPG и он обязателен, если речь заходит о наличии нескольких способов прохождения квестов: драка, стелс/воровство и разговор.

Полноценной системы скрытности в AoD у нас не было - банально не хватило времени на её внедрение (если точнее, у нас не было её на старте сборки игры, а потом было уже слишком поздно, потому что пришлось бы переделывать кучу существующих квестов). Но у нас оставались планы на пошаговую систему скрытности, и теперь мы наконец можем их реализовать, предоставив игрокам весь спектр возможностей для прохождения.

14 О главном квесте игры. Некоторые предпочитают сначала сделать все "побочки", откладывая главный квест до самого последнего момента, а другие сразу берутся за него и доходят до точки невозврата, чтобы только потом заняться другими активностями. Какой подход вы держите в голове, работая над дизайном главного квеста?

Мы снова сделаем структуру игры по главам. К примеру, когда вы начинаете игру, у вас будет 4 доступных для исследования локации: Яма (город из контейнеров), Фабрика, отсек Гидропоники и Оружейная. Вашей главной целью является Оружейная, но попасть туда можно лишь раскачав себе навыки.

Другие локации не будут закрыты от вас "магическими печатями", но проход через Пустошь потребует сильно прокачанных навыков, а локация "Среда обитания" - вескую причину (чтобы убедить охранников пропустить вас внутрь), которую вы сможете отыскать в Оружейной. Как и в AoD, все локации у нас связаны друг с другом, так что после перехода Пустоши у вас откроется доступ к новым локациям и так далее.

Сложно ли продумать все возможные способы взаимодействия игроков с сюжетом?

Мы пытаемся предоставить как можно больше опций, и надеемся, что их будет достаточно.


15 Что касается структуры игры по главам. Смогут ли игроки добраться до определенных локаций быстрее запланированного, выполнив специальные задания или через какие-то секретные ходы? Получат ли они что-то в награду за это?

Обязательно. Мы делаем несколько способов прохождения через локации - в качестве примера, через Фабрику можно пройти более безопасной, но платной дорогой по верхним ярусам (концепт этой локации можно увидеть выше), которая подойдет разговорным персонажам и партиям низкого уровня, или же можно попытать счастья и пробиться через нижние ярусы, где найдёте вещи и переходы в другие места, недоступные в ином случае. Если постараетесь и рискнете, вы можете даже пройти в "Среду обитания" без взлома Оружейной.

Исследование не было сильной чертой AoD, поэтому мы хотим особенно сфокусироваться на нём в The New World.

16 К слову о секретах в игре - вы не думали разрушить "четвертую стену" и спрятать в игре "пасхалку" с отсылками к Age of Decadence? :)

Нет, мы не задумывались о таком.

17 Была ли какая-то фишка в РПГ других разработчиков (или даже в играх других жанров), увидев которую после релиза AoD, вы воскликнули "Чёрт, нам тоже надо было так сделать!"?

Если честно, нет. После 10 лет работы над игрой мы даже подсознательно не думали о добавлении новых фишек. Даже рассматривая гипотетические сценарии "что, если?". Например, если бы у нас был ещё один год, мы бы потратили его на улучшение существующего контента (см. выше), а не на добавление чего-то нового.

Как студия мы достаточно консервативны, и стараемся концентрироваться на сюжете и отыгрыше (чтобы каждый мог отыграть того персонажа, которого хочет), а не на разработке каких-то новых крутых фишек.

18 В старых Fallout'ах и Baldur's Gates были случайные встречи, но в AoD вы полностью игнорируете этот аспект геймплея. Считаете ли вы, что весь игровой путь должен быть заранее срежиссирован и продуман дизайнером? Допускаете ли вы "непредвиденные" действия игрока?

В первую очередь мы решили их не делать, дабы не заставлять не-боевых персонажей вступать в драки, если это не являлось результатом их собственных действий. В The New World у нас нет таких дизайнерских ограничений, но я не уверен, что случайные встречи - это механика, которую мы будем включать в игру.

В BG они лишь исполняли роль боев для галочки: “В лесу вы наткнулись на засаду врагов и вынуждены с ними сразиться!” /начинается битва со сгенерированными врагами. В Fallout'ах такие эпизоды представляли собой смесь из необычных встреч с и таких же боев для галочки. Я не думаю, что кто-то был счастлив в 10 раз наткнуться на пачку крыс или на очередной патруль Анклава.

С точки зрения игрового дизайна, я считаю что лучше сделать стычку, которая соответствует месту и времени, она происходит, нежели что-то случайное сгенерированное.


19 Назовите 3 самых главных ошибки, которые - по вашему мнению - совершают нынешние разработчики ролевых игр. Как "инди", так и ААА. Можно ваши собственные, если пожелаете :)

Такие вещи чудовищно субъективны. Например, мне не очень понравилась первая Legend of Grimrock, но я полюбил вторую часть, потому что они решили сделать открытый мир и, на мой взгляд, у них он очень хорошо получился. Но, не смотря на это, продажи LoG2 составляют лишь треть от продаж первой части, и многие люди винят в этом как раз открытый мир. Так что, дизайнерская ошибка в глазах одного человека - удачная находка в глазах другого.

Что же касается наших собственных ошибок, список получится длинным, так что выбрать три будет непросто:

1) Мы сбалансировали нашу боевку, ориентируясь на "специалистов", и это сделало игру за "гибридных" персонажей самой трудной. Идея была в том, что игрок в первый раз будет проходить игру за "специалиста" в какой-то области, а потом уже за более сбалансированного персонажа, со сложностью несколько выше. Однако, выяснилось, что каждый хочет играть гибридом, на далеко не каждый может сходу освоить нашу боевую систему... Вот почему жалобы типа "слишком сложно, не могу в это играть" встречаются чаще всего.

Хочу уточнить: ошибка была не в том, что игра получилась слишком сложной, а в том, что за гибридного персонажа она практически непроходима для тех, кто пробует это сделать в первое прохождение. (как начавший за гибридного персонажа, я полностью солидарен с Винсом на этот счёт - прим. Лекса).

2) Обратная кривая сложности. Терон (первый город игры - прим. Лекса) оказался самым трудным городом в следствие того, что ваши навыки ещё не раскачаны, а снаряжение - хлам. Но по мере прохождения, игра становится всё легче и легче, так как вы улучшаете навыки и снаряжение, а дело имеете всё с теми же обычными людьми (в то время как большинство RPG уже давно переключились бы на высокоуровневых монстров). Да, остаётся разница между бандитами низкого уровня и солдатами с высокими навыками, но у этой разницы есть свой потолок.

3) Недостаточное количество контента в Ганеззаре (третьем городе). Несмотря на то, что количество побочных и фракционных квестов в нём идентично другим городам (и даже есть специальное событие - осада), у большинства игроков складывается впечатление, что там недостаточно контента. Почему?
  • Мы недооценили требуемое количество контента. Ганеззар мог бы вместить в себя и вдвое больше, не перегружая им игрока.
  • Мы упустили тот факт, что многие квесты требуют для инициации определенных событий, которые произошли ранее - например, сделка с Маркусом Валлой по добыче артефактной брони, или покушение на вас бандитов Милтиадеса, с дальнейшим спасением и помощью ему в Маадоране, и так далее.
  • Самое худшее - мы сделали квестовую развилку из 5 этапов, которую было очень легко пропустить, вместо 5 отдельных квестов, которые были бы доступны каждому. В результате, если вы пропускали развилку, и не выполняли связанных квестов в Тероне и Маадоране (второй город - прим. Лекса), то доступного вам контента было гораздо меньше, особенно если вас выгоняли из фракции.

20 Спасибо за столь самокритичный и подробный разбор ошибок, допущенных в AoD, Винс. Приятно знать, что вы потратили на это время, принимаете критику в свой счёт, и планируете исправиться. Мне кажется, больше разработчиков должны уделять время и внимание исследованию мнения игроков. Не терпится посмотреть, как вы устраните эти замечания в New World!

Однако, если вы не против, хотел бы уточнить, что имел в виду, задавая этот вопрос. Я надеялся, что вы поделитесь своими мыслями о текущем состоянии RPG-индустрии - что вас больше всего не устраивает в ней в целом, и в её ААА-лидерах в частности? Не кажется ли вам, что они отошли ТАК далеко от корней жанра, сосредоточившись на вещах вроде романов со спутниками или крафте, что уже разучились делать настоящие RPG? Могут ли (должны ли?) они поменять свою точку зрения, чтобы вернуть доверие таких олдскульных геймерских сообществ как RPG Codex?

Нужно понять, что игровая индустрия - в первую очередь именно ИНДУСТРИЯ. Если они и "скатились" в романы и крафтинг, то потому что этого требовала их аудитория. Возьмем тот же Fallout 4. Для меня это одна из самых худших игр, выпущенных фирмой Bethesda, но для самой Bethesda - это самая успешная игра на данный момент. Так стоит ли им делать "настоящую RPG", которая разойдется миллионным тиражом, или лучше сосредоточиться на крафтинговой игре со статами и продать её 30 миллионным тиражом? Какой сложный выбор...

И дело не только в деньгах. Скажем, если у вас есть 200 сотрудников - как у фирмы Obsidian - и ваши затраты на разработку составляют миллион долларов в месяц, вы просто ОБЯЗАНЫ делать игры, которые будут хорошо продаваться, иначе вы быстро вылетите из бизнеса.

Проблема в том, что "настоящие RPG" никогда продавались хорошо в сравнении с теми же экшенами, вот почему они чуть не вымерли в начале 90-х. Жанр реанимировался благодаря двум играм: Diablo, которая запустила жанра "экшен" RPG, и Baldur’s Gate, которая изначально задумывалась как стратегия в реальном времени. Потому что это был единственный реальный способ заставить людей поиграть в неё - совмещая статы с экшеном и передвижением.

Поэтому, как разработчик вы должны сделать выбор: оставаться небольшой фирмой и делать низкобюджетные игры без всяких ограничений, или же нанять больше людей, дабы повысить производительность, но столкнуться с нуждой обеспечивать своим играм хорошие продажи, чтобы покрывать расходы и содержать людей.

К счастью, благодаря цифровому распространению вообще и Стиму в частности, мы сейчас имеем все 3 ниши: ААА-компании, вливающие в свои игры сотни миллионов, небольшие инди-студии, работающие на голом энтузиазме, и компании среднего масштаба вроде Harebrained (серия Shadowrun - прим. Лекса) и inXile (Wasteland 2, Numenera - прим. Лекса), что по моему мнению является лучшим результат из всех возможных.


21 Вопросы от наших читателей. Винс, почему вас так тянет ко вселенным, пережившим деградацию? Это удобный приём, для того чтобы поставить высокотехнологичные артефакты на место фэнтезийной магии?

Нет, к высокотехнологичным игрушкам это никакого отношения не имеет. Дело в том, как люди в таких вселенных относятся к своему прошлому, к изменениям, произошедшим с каждым предшествовавшим им поколением. Потому что у каждого поколения -свой взгляд на историю, под который они пытаются подстроить своё прошлое (вместо того, чтобы делать наоборот).

И, несмотря на то, что минувшие события остаются неизменными, наше понимание того, что произошло, и почему это произошло, со временем меняется ТАК сильно, что свидетели тех событий не узнали бы их совершенно.

Да, многие произведения про корабли-колонии повествуют об обществах, деградировавших настолько, что уже не осознают факта существования внутри корабля, но мы не стали следовать этому пути в The New World. Поэтому никакой техно-магии вы не увидите.

22 Что больше подходит для РПГ: утопия или антиутопия?

Разумеется, антиутопия. Утопия предполагает, что все проблемы уже решены, и больше нет нужды в героях, способных зарубить 5 волков или доставить важную посылку.

23 Ещё несколько вопросов от наших читателей. Почему квадратные клетки, а не хексы?

В первую очередь, мы не смогли адаптировать алгоритм поиска пути в AoD/Dungeon Rats под хексы, а написание нового требовало нескольких месяцев работы, так что это было практическим решением. Во-вторых, квадратные клетки лучше работают с городскими, застроенными картами (XCOM, Xenonauts, etc), а хексы лучше служат в качестве поля боя большого масштаба, но без лишних деталей (HoMM, Battle Brothers, и так далее).


24 Что по вашему мнению важнее: личная история главного героя или судьба мира, игровых фракций?

Зависит от сеттинга. В Planescape: Torment, важнее всего судьба главного героя. Очевидно, что ни фракции, ни мир не претерпят серьезных изменений, что только добавляет шарма игре.

То же относится к футуристическим играм, вроде киберпанка. Довольно глупо ожидать, что ваш персонаж изменит устоявшийся мировой порядок или сильно повлияет на крупные корпорации. Поэтому, в большинстве случаев вы можете работать только с судьбой персонажа.

Ну а рушащийся мир AoD или замкнутое пространство The New World - совсем другое дело. Мы легко можем следовать всем трём целям, но такие миры имеют свои ограничения. Получается эффект домино: ваш персонаж влияет на фракции, фракции - на мир, ну а все эти действия в итоге - на вашего персонажа.

25 В AoD мы постоянно вовлечены в какие-то серьёзные дела, и иногда мы попадаем в цепочку связанных событий, как в водоворот. У нас мало пространства и времени, чтобы просто побродить, поисследовать, окунуться в мелочи игрового мира. В свете этого, что вы думаете о таких играх как Morrowind, которые многие игроки не проходят а "живут" в них.

Вы хотели сказать, Daggerfall? Обожаю его. Он навсегда занял место в моём Топ-10 любимых игр. Morrowind тоже был неплох, но разработчикам пришлось упростить много вещей, чтобы сделать его более продаваемым. Конечно, в сравнении с Oblivion это просто шедевр, но такое можно сказать про люблю игру, не так ли?..

Возвращаясь к вашему вопросу, что мне больше всего нравится в RPG – это очень разнообразный жанр, он подобен восточному базару, где каждый найдёт то, что ищет: песочницу, стелс, сюжетную игру, тактику, стратегию, экшен, кроулер, рогалик и так далее. Хотите спасать мир? Вам сюда. Хотите управлять собственным отрядом наемников? Возможно, у меня есть кое-что для вас, но я не могу отыскать там ног...


26 Винс, последний вопрос, но самый комплексный. На наш форум заходят фанаты RPG разных направлений, и одной из самых часто всплывающих дискуссий является "должны или нет в RPG быть "стены текста"?

Что это за ересь?

Некоторые предпочитают иметь для отыгрыша тонны диалогов с разветвленными вариантами ответов, а другие- бродить по миру, делая то, что им вздумается - всё для того же отыгрыша.

Вы хотите сказать, бродить по миру, в поисках, кого бы убить? Не поймите меня неправильно, я люблю "песочницы", но их слабое место в повторяющемся, однотипном контенте, который не оставляет особого места для отыгрыша, если вдруг вы решили отыгрывать не воина/мага/вора.

Как вы правильно сказали, минусом таких игр является сложность (а иногда невозможность) отыгрыша не-боевого персонажа, а минусом игр с большим количеством диалогов - необходимость выбора только из реплик, заранее отобранных сценаристами. Каковы ваши мысли на этот счёт? Есть ли какой-нибудь способ объединить два этих подхода в один, универсальный?

В ближайшем будущем нет. Эти подходы представляют собой два противоположенных дизайна. На одном конце спектра у нас созданный вручную контент - он ограничен по определению, и располагается внутри сюжетной линии, которой следует игрок.

На другом конце - практически безграничный, клонированный контент, который равным слоем распределен по огромному массиву игровой карты. Он действительно предоставляет сотни часов геймплея, если вы не против "бегать и мочить чудовищ", ведь, согласно Тодду Говарду, суть фэнтези именно в этом.

Возьмите любую РПГ-"песочницу": серию The Elder Scrolls, новые Fallout'ы, Готику, Risen, 3-го Ведьмака и так далее. Независимо от того, насколько хорош общий дизайн игры, 90% вашего игрового времени вы фактически проводите за убийством мобов и сбором лута

Всё сводится к качеству против количества, где качество представлено в ограниченном, закрытом виде, а количество - в практически безграничной свободе бегать вокруг и крошить чудовищ. Конечно, качество проявляется и в "песочницах", обычно в образе приятной глазу картинки - это ведь неотъемлемый аспект на протяжении последних 15 лет. И, пока игра показывает нам красоты и развлекает, мы не против бить чудовищ и играть в переодевание.

Винс, я бы хотел поблагодарит вас за огромное, информативное интервью! Вашу новую игру ожидает две категории людей - фанаты AoD, которые уже знают, что от вас ожидать и возлагают надежды; и люди, которым не понравился AoD или не игравшие в него, но корабль-колония The New World их чем-то привлекает. Угодить первой группе вам явно труда не составит, но есть ли пара слов, которые вы хотели адресовать второй категории, или обеим?

Попробуйте демо?

Большое вам спасибо за интервью, Винс! Удачи.

***

Оставляйте вопросы в комментариях - я уверен, что Винс ответит на них при очередном посещении нашего форума :)

Дорогие фанаты игры Age of Decadence, у меня к вам личная просьба - пожалуйста, потратьте пару минут и напишите отзыв на игру в Стиме, хотя бы из одного предложения. Это не займёт у вас много времени, но сильно поможет разработчикам

Материалы по теме:

The New World - Что нам известно об игре на данный момент
Последний раз редактировалось Lexxx20; 22.08.2017 в 10:02.
5 пользователей оценили это сообщение: Показать
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Интервью с главой студии Iron Tower - О прошлых играх, The New World и жанре РПГ
1 One of the things I liked the most about AoD was the way you introduced the player to the game lore and history. Hints were scattered all around the game, sometimes requiring a couple of playthroughs to learn about a single history moment, while still questioning the sources.

Are you planning to introduce the Ship’s history and past event the same way? Or use a narrator?


The overall setup is different, which calls for a different approach. In AoD the past was long forgotten yet still relevant to the main quest. As one of the reviews said, “it plays out like noir in that you are the detective, piecing together what really happened from differing accounts...”.

In The New World the past is neither forgotten nor relevant. If I have to draw a parallel, it would be the American Civil War. Everyone knows what happened (at least the big picture) and nobody really cares (except for the historians and reenactors) because they have bigger things to worry about[B]: jobs, bills to pay, and things that are happening today.

So we won’t dwell on the past either and will focus on “today’s problems”. As for introducing the setting, we’ll do it in steps to ease people into it.

Step 1 – the old school questionnaire when you create your character:

The Ship was launched by a neo-Christian Conglomerate dedicated to establishing a Christian colony on a distant world. Fifty thousand volunteers had boarded the ship, becoming the First Generation, the foundation of the future colony. True believers in the Mission who sacrificed much, they demanded the same obedience to the laws of the Mission and God from their children.

Unfortunately, the generations that followed didn’t have the same burning need to sacrifice and suffer for the good of the future colony. Dissatisfaction led to mutiny, mutiny to an open revolt against the perceived tyranny, the revolt to a civil war. While the mutineers succeeded in striking down the old order, they failed to eradicate it completely. The Ship had suffered extensive damage but remained operational.

Three main factions emerged from the ashes of the old order: the Protectors of the Mission, The Brotherhood of Liberty, and the Church of the Elect. They offer different answers and different salvations to those who’d join their cause.


You’ve always thoughts that:

1.Rebelling against an established order was a mistake. It may not have been perfect but it was better than chaos that followed.
2.The mutineers did the right thing. Why should entire generations be chained to the beliefs of their ancestors?
3.It was God’s will for the old order to fall. The mutineers were his unwitting agents who thought they acted on their own, but it was His Plan all along.
4.The more things change the more they stay the same, so why worry about it?


The questionnaire will define your character’s beliefs and introduce the setting’s key aspects and events that your character should know.

Step 2 – in-game conversations, introducing lesser but still important aspects:

/gun store

“Well,” says the man, scratching his stubble, “the Mutiny drained the ammunition depots pretty fast and that was what, a hundred years ago? The Ship was provisioned with weapons to secure the future colony, not to fight a civil war.”

“So there are no energy cells left?”

“I’m sure there are a few cells left here and there, but they’re worth a lot of money, so only a fool would use them to charge a gun. Fortunately, there are less fancy but still effective alternatives.”


/medical bay

“Your organs are a product of evolution; their performance is limited by your body’s natural needs. The implants don’t have such limitations and the only restricting factor is how many implants you can handle.”

“What do you mean?”

“The implants tax your body and once you hit that natural limit, your body will reject all further attempts. Few people are tough enough to handle more than five implants so choose carefully. Once an implant is in, it can’t be removed without killing you.”

“Why?”

“Suppose you get your hands on Exo-Spine. It reinforces your vertebral column and taps into your spinal cord. The machine does its work and now you’re stronger and capable of feats you couldn’t even dream of before. A few months later you decide that you’re better off without it but the implant is connected to every vertebrae and spinal nerve. If we remove it, at best you’ll be paralyzed. At worst…”


Step 3 – key characters’ intro, same as in AoD:

Rumor has it that Captain Braxton once served a higher power, that in the days before his crisis of faith and the subsequent falling out with the Church of the Elect he was known as Faithful Gunner Jeremiah Braxton. Speculation about why he left is abundant, but as is often the case no story is more compelling than the others.

Backed up by a few like-minded men and picking up more willing recruits along the way, Braxton left the Church behind and ended up in the Pit, a place where reliable fighting men are always in demand. Around the time of his arrival, the Brotherhood had started showing a keen interest in the Pit, eager to establish a foothold there. Braxton and his newly christened Regulators offered the good people of the Pit their services and after much debate they were hired to drive the Brotherhood’s men out, which was accomplished with brutal efficiency.


2 The most common complain about AoD that I've stumbled upon is that it's all about min-maxing. You either have a "perfect" build or you cannot do this, that and that. Many people want to get as much content as possible with a single character, which requires the above mentioned "perfect" build. What are your thoughts on it and how do you plan to deal with it in The New World?"

These are two separate issues. When a player struggles to beat the first few opponents, he assumes – incorrectly – that the only way to beat game is to max the physical stats at the expense of everything else and put all skill points into two skills (weapon and defense). Stats and skills do matter, of course, but tactics matter more.

The max content build is a more complex issue, driven by the player’s desire to get more content in the course of one game, which requires a whole lot of meta-gaming and a carefully researched build, calibrated down to the last skill point. Needless to say it’s not a fun way to play the game.

There are two ways to fix it: either remove most checks, leaving only “cosmetic” checks that give you minor rewards but ultimately change nothing OR replace manual distribution of skill points with an ‘increase by use’ system.

Naturally, the former isn’t an option for us, but the latter is something that fits our overall design (and the party-based setup) better. Now your skills will be determined by your actions and choices not arbitrary distribution of the skill points.

Instead of counting how many times you did something, we’ll assign a certain value (let’s call it learning points) to each activity (attacking, killing, fixing, sneaking, convincing, lying, etc). So killing a tough enemy or repairing a reactor will net you more points than killing a weakling or fixing a toaster. Basically, it will work the same way as XP but go directly toward raising the skill that did all the work.

3 While playing AoD with a "full-combat" build (all points in combat skills, zero in social) I had no trouble fighting my way through the game and killing anyone I wanted. Combat in general became a walk in the park, except for a few late-game encounters. Now, I get that the game was designed to have the hybrid builds the hardest to play as, but what's your view on that in The New World?

How difficult would the combat playthrough be for the combat-oriented party with as little social skills as possible? Will it give us a challenge?


For every person who was able to kill everything that moved there were hundreds of players who struggled and a few dozen who failed to kill anything at all. The #1 complaint is “combat is too difficult”, so we aren’t in a rush to make The New World more difficult.

However, the nature of the setting does call for more challenging fights since you’ll be going against factions with plenty of firepower, which means you’ll be outgunned and outnumbered most of the time. In practical terms, it means more fights like the mining outpost and fewer fights like [insert fights you managed to beat without nearly running out of your HPs].

4 Regarding lore: I get that the game won't be dwelling on past but would we be able to write down a loosely-accurate timeline from ship's launch till the game events? It might be important to people who like this kind of stuff and details.

You’ll have a good idea of what happened and why. Different people and factions will have different perspectives on the events but the events themselves won’t be shrouded in mystery.

5 Speaking of difficulty, will TNW feature different difficulty settings like Dungeon Rats did? Maybe an Ironman mode for the most hardcore players?

Personally, I prefer a single difficulty mode (the one the game is tailored to) but it’s not something we have to decide right now. Ironman – absolutely.

6 Back to AoD, the uniqueness of each playthrough is based on the fact that the player character is only good at one thing (meta-hybrid builds aside). But TNW is a party-based RPG and we as players will have an option to assemble a party of specialists: a fighter, a talker, an explorer and so on. How would you make us want to replay it for the 10th time? :)

That’s easy – choices.

While your party would be able to handle more than a single character would, when it comes to choices and picking sides, you’re still limited to one outcome. So if we do a good job with the setting and story, you’d still want to see how things would play out if you make different choices.

Keep in mind that since we’re going with an ‘increase by use’ system, creating specialists won’t be as easy as simply spending skill points on whatever you see fit. If you want your infiltration specialist to be good, you’d have to provide opportunities to practice that craft – at the expense of other skills.

For example, in one of the early quests you’re tasked with acquiring energy cores from one of the scavenger crews. Naturally, you can kill them all (everyone’s combat skills go up), bullshit them (your talker’s skills go up), kill the leader with a critical strike (your CS skill goes up), or sneak inside, pick the lock on the strongbox, and get the cores without raising suspicions (your infiltrator’s skills go up). Before you ask, you won’t be able to sneak in, steal what you need, THEN kill them all to get max points.

7 Let's talk about your companions' personalities for a bit. Age of Decadence was not a party-based game and although it featured a couple of really memorable NPCs (Miltiades, Benny, lords of Great Houses) realistic relationships with NPCs wasn't - in my opinion - its strongest point.

No arguing here.

Now, with TNW you obviously have chosen to focus on party-interactions and dynamics with our future companions being psychotic paranoics, racists, religious fanatics, and so on. Using your own words, companions will have “their own beliefs, agendas, and personality traits". I assume it's not easy for you as a writer to switch from a lack of party interaction mechanics to writing and thinking through carefully 12 (!) companions at once? Are you sure you could handle and deliver it?

In my arrogance ignorance I don’t really see it as a big deal. I see it as 12 fairly complex NPCs, which, considering the number of NPCs in AoD, is neither a monumental nor radically different task.

Our goal here isn’t to give you 12 lifelong friendships (which IS a monumental task) or deep and meaningful relationships but to give you 12 companions who may or may not make your life easier. Hint: probably not.

Let’s consider a typical RPG premise. You need to do something awesome but very dangerous, so you get yourself some allies with diverse skillsets. A fighter of great renown to hold the forces of evil at bay. A nimble thief to sneak in and out and open chests ripe with loot. A bearded wizard, perhaps, to cast a spell or two and shout “You shall not pass!” when an opportunity presents itself.

In a typical RPG these compadres are loyal to a fault and accept your leadership without hesitation. In reality, this situation might play out a bit different.

Imagine you want to do something profitable but very dangerous in real life. You need some muscle, so you hire a guy who did some time for murder (a fighter of great renown!), a guy who robbed a few banks (a nimble thief!), and a neckbeard who claims to be a hacker (a bearded wizard!). Hardly a fellowship you had in mind. You still need them but the odds that things will go the way you imagined are fairly low.

Throw in the above mentioned different personality traits, religious beliefs or intolerance, and agendas, and you have the full picture.

That’s the goal and I’m pretty sure we can do that.

8 I'd like to elaborate a little on what I meant by 'party interactions'. How big of a role would our companions' alignment and personal quirks have during the game? Let's assume you have a religious fanatic and a man who hate them in your party. Will they stand each other? Would they want to kill each other on sight or after some replies?

It depends on their personalities. At best they’d refuse to work together, at worst you’d have to pick sides and one of them would end up dead. It’s a bit more complex than that though.

Let’s say you run into a wounded man preparing for his last stand. A rival gang of scavengers is looking for him. He asks you to help him, offering to share something valuable with you.

If you have Evans with you, he’d say that it’s too dangerous and the reward isn’t worth it. If you insist, he’ll leave you and you’d have to defend your new friend all by yourself (or follow Evans). If you have Garrett with you, he’ll shoot the man and take all he had (he’s a practical man). If you have Jed with you, he’d see a business opportunity and offer to trade the man to the other crew, etc.

9 Will one's loyalty depend on their 'nemesis' place in a party? Do you plan to include that kind of stuff for each of 12?

They are as loyal to you as an average employee is loyal to his boss. In other words they will stay with you for as long as it benefits them and not a moment longer. If you do something that breaches this fragile social contract (be it hiring a mutant freak, working for a faction they despise, acting against the Church, etc) they will leave you or double-cross you.

In most cases you’d know exactly what rubs them the wrong way, so it would rarely come as a surprise. Basically, if you travel with a machinegun-toting preacher and a Brotherhood-hating Protector Officer, and then decide to side with the Brotherhood in some quest and kill a few Churchmen, you shouldn’t be surprised when your companions turn on you.

10 We already know your passion for non-linear gameplay and replayability, so I assume The New World will preach the same approach: not a 100-hour long playthrough allowing to to everything you want with a single character/party but short one, featuring tons of self-excluding branches and requiring a couple of playthroughs to fully grasp the game's advantages?

Correct. We prefer shorter but very replayable games to 100 hours epics that you play only once. Basically, to create your own story, you need to be able to make meaningful choices. Meaningful choices require branching storylines, aka mutually exclusive content. Mutually exclusive content means shorter games as the overall amount of content is split between different paths and branches.

11 Let's talk stealth. It was seldomly used in Age of Decadence (some players might not have even noticed it unless they played a thief or an assassin, I guess) but you decided to have it as a part of a main 'trio' of viable playthrough types. What prompted you to that? Are you a fan of stealth games in general?

I do like stealth games but the main reason is that stealth is a traditional RPG element and a must-have when it comes to multiple quest solutions: fight, sneak/steal, talk.

We didn’t have a proper stealth system in AoD because we didn’t have time to implement it (to be more specific, we didn’t have it when we started putting the game together and then it was too late to add it and rework all existing quests). We did have plans for a turn-based stealth system and now we can finally do it and offer our players a well-rounded experience.

12 Age of Decadence featured a great number of endings, underlining most of our deeds, making them worth it and encouraging to try other routes to see the outcome. What's the estimated number of endings you're aiming to implement in The New World?

So far, the main quest calls for seven endings, without counting permutations.

13 Both old Fallouts and Baldur's Gates featured random encounters, but Age of Decadence completely ignores this as a gameplay element. Do you think that all "playthrough path" should be directed and thought through in advance by the game designer? Do you allow "unforseen" player actions in a game?

Mainly it was done to ensure that a non-combat character was never forced to fight unless it’s a direct result of his/her past choices. We don’t have such design restrictions in The New World but I’m not sure if that’s something we want to do.

In BG it was nothing but filler combat: “You’ve been waylaid by enemies and must defend yourself!” /fight generic enemies. Fallout had a mix of amusing encounters and filler combat. Not sure if anyone was excited to run into a bunch of rats for the tenth time or yet another Enclave patrol.

From the design perspective, we’d rather do an encounter that fits the time and the place rather than something random.

14 What's with your draw to the universes that survived the degradation? Is it just the useful trick to present the high-tech artefacts in place of fantasy settings' magic?

It’s not about high-tech baubles but about how people view the past, how this view changes with every generation because each generation has its own narrative and wants to force the past to fit said narrative (instead of the other way around).

While the actual events remain the same, our understanding of what happened and why mutates into something that would be barely recognizable by those who witnessed these events.

Anyway, while many ‘generation ship’ books feature regressed societies, often unaware that they live in a spaceship, it’s not the case in The New World. So no science-magic there.

15 What's more suitable for the RPG: utopia or dystopia?

Dystopia, of course. Utopia implies that all problems have been solved and there is no longer any need for mighty heroes eager to slay 5 wolves or deliver important packages.

16 Main quest. Some people like to do the side-quests first, delaying touching the main quest till the last possible moment and some jump straight to it, right until the point of no return. What approach do you have in mind designing the main quest for your game?

We’ll go with a chapter structure again. For example, when you start the game, you’ll have 4 locations available to you: the Pit (container town), the Factory, the Hydroponics, and the Armory. Your main quest goal is the Armory but to get there you’ll have to increase your skills first.

Other locations won’t be magically sealed but to get through the Wasteland will require much higher skills and to get into the Habitat will require a reason (for the guards to let you in), which the Armory will provide. All locations are interconnected (unlike AoD), so once you cross the Wasteland, other locations will open up, etc.

How hard it is to think of all the possible ways people would interact with it?

We try to offer as many options as we can and pray it will be enough.

17 Will we ever get a chance to somehow actually witness ship's landing?

It’s one of the endings. You asked…


18 Name 3 biggest mistakes current RPG developers (both indie and AAA) make while developing their games? Including your own if you'd like :)

Such things are awfully subjective. I didn’t really like Legend of Grimrock that much, but I loved Legend of Grimrock 2 because they went open-world and did it really well, in my opinion. Yet LoG2 sold a third of what the first game sold and some people believe that the open world thing is to blame. So one man’s design mistake is another man’s best design ever.

As for our mistakes, the list is long so it won’t be hard to pick top 3:

We balanced combat around ‘specialists’, which made playing a ‘hybrid’ the hardest difficulty mode. The idea was that the players would beat the game with a specialist first and then play with a more balanced but more challenging character. Turned out everyone wants to play a hybrid but not everyone can figure out the combat system on the fly. That’s why “too difficult, can’t play it” is the #1 complaint.

To be clear, the mistake isn’t that the game is too difficult but that playing a hybrid character (fighter/talker) is nearly impossible for the first time players.

Inverted difficulty. Teron is the hardest town, mainly because your skills are low and your gear is shit. As you progress, the game gets easier and easier because your skills and gear improve but you’re still dealing with human enemies (whereas in most RPGs you’d have switched to higher level monsters a long time ago). Granted, there is a difference between some low level thugs/guards and highly skilled soldiers but that difference only goes so far.

Not enough content in Ganezzar (the third town). While Ganezzar has as many faction and side quests as any other town (and even has the siege event), most players walk away with an impression that there isn’t enough content. Why?

We underestimated the amount of content it would require in general. Ganezzar could have absorbed twice as much content without making you feel overwhelmed;

We overlooked the fact that many side quests required certain past events like making a deal with Marcus Valla to get the power armor, surviving Miltiades’ attempts to kill you and then saving his ass in Maadoran and helping him, etc.

Worst of all, we made an easy to miss 5-quest fork, instead of adding five stand-alone quests available to everyone. As a result, if you missed the fork and didn’t do the pre-requisites for other quests in Teron and Maadoran, you will have fewer quests available, especially if you were kicked out from your faction.

19 Was there a feature you noticed in other RPG or game of other genre after the release of Age of Decadence that resulted in a thought 'Damn, we should have done that as well!"?

Not really. After 10 years of work we couldn’t think – even subconsciously – about adding new features. Even from a ‘what if’ perspective, what if we had an extra year, we would have focused on improving what we had (see above) rather than adding new things.

We’re fairly conservative as a studio and our focus is on story-telling and role-playing (playing the game in a manner fitting your character) rather than cool new features.

20 Regarding the chapter structure. Will some players be able to reach certain locations earlier than others by completing certain tasks or finding some secret routes? Would they get some benefits from it?

Absolutely. There are different ways through some locations (for example, when you travel through the Factory, you can take the toll road (through the upper floors) which is safe and linear, better suited for the talkers and weaker parties, or you can go down and brave the dangers and find things and access points that others wouldn’t. If you’re really good at it, you would even be able to get into the Habitat before breaking into the Armory.

AoD was weak on exploration so that’s another thing we want to focus on here.

21 Speaking of secret routes - have you considered breaking the 4th wall and place some AoD-related Easter Eggs in your next game? ;)

It’s not something we would consider.

22 Thanks for brilliant and self-critical review of AoD mistakes, Vince. Boy, I’m glad you acknowledge all of this and actually researched players’ opinions on your game! More developers should spend time doing it. Can't wait to see how you overcome these downsides in The New World!

But if you don't mind, I want to clarify what I intended by asking that question. I was hoping you'd share some thoughts on the current state of the RPG industry - what's your biggest gripe with it in general and its AAA headliners particularly? Don't you think they strayed SO off from the genre's roots and focused so much on irrelevant shit stuff like romancing and crafting, they don't know how to make an actual RPG anymore? Could or should they change their attitude regarding the genre to get back the trust of such communities as RPG Codex?


The gaming industry IS an industry first and foremost. If they “strayed” into romances and crafting, it’s because the customers demanded it. Case in point – Fallout 4. For me it’s one of the worst Bethesda games, for Bethesda it’s the most successful game to-date. Should they make an “actual RPG” and sell a million copies or should they make a crafting game with stats and sell thirty million copies? Decisions, decisions…

It’s not just about money. If you have 200 employees like, say, Obsidian, and your burn rate is a million dollars a month, you HAVE to make games that sell or you will be out of business in no time.

The problem is that ‘actual RPGs’ never sold well, not compared to action games, which is why they nearly went extinct in the early nineties. The genre was revived reanimated by two games: Diablo, which launched the action RPG genre, and Baldur’s Gate, originally designed as an RTS. That was the only way to make it work, by merging stats with action and moving

So as a developer you have a choice: stay small and make low budget games without any restrictions or hire more people to boost production values but then you have to ensure that your game sells enough to cover the costs and keep all these people employed.

Fortunately, due to the digital distribution in general and Steam in particular, we can have all three: AAA companies pouring hundreds of millions into their games, tiny indie studios working on pure enthusiasm, and mid-range companies like Harebrained and inXile, which really is the best outcome for the gamers.

23 Why squares and not hexes?

First, we can’t adapt AoD/DR pathfinder to hexes, so we'll have to write a new one, which is potentially months of work, so there is a practical reason. Second, squares work better with busy ‘urban’ maps (XCOM, Xenonauts, etc) whereas hexes work better with large, generic battlefields (HoMM, Battle Brothers, etc).

24 What do you think is more important: the fate of player's hero, fate of the world or fate of game's factions?

Depends on the setting. In Planescape: Torment, it’s your character’s fate that really matters. It’s clear that neither the factions nor the world would really change, which even adds some charm to the game.

Same goes for futuristic games like cyberpunk. Expecting your character to change a well-established world or even the corporate factions is kinda foolish. Thus in most cases the fate of your character is all you have to work with.

The crumbling world of AoD or the confined space of The New World is a different story. We can easily hit all three targets, but such worlds come with their own limits. Overall, it’s a cascading effect: your character affects the factions, the factions affect the world, all these changes affect your character.

25 In AoD our character was being constantly involved in some serious business and sometimes is thrown into heavily-scripted chain of events, like in a vortex. Which results in player having little space and time to roam the world, explore it and sink in all the little details. What are your thoughts on games like Morrowind, that players not simply play through, but actually live in?

You mean Daggerfall? Love it; it has a permanent seat on my top 10 list. Morrowind wasn’t bad either but it was dumbed down in every way to make it sellable. Of course, compared to Oblivion, it’s a masterpiece but then again what isn’t?

Anyway, that’s what I love the most about RPGs – it’s a very diverse genre like a middle-eastern bazaar where you can find anything you wish: sandbox, stealth, story-driven, tactical, strategy, action, blobber, roguelike, etc. Want to save the world? Come this way. Want to manage your own mercenary company? I might have something for you but I can’t find the damn legs…

26 Our forum features different kinds of RPG fans and the most common discussion we have on a regular basis is whether or not should RPGs have "walls of text".

What heresy is this?

Some prefer to have tons of dialogues with branches of replies to choose from for roleplay and some - to just roam the world doing whatever they can for the same purpose - roleplaying.

You mean, roam the world looking for something to kill? Don’t get me wrong, I love sandbox games, but their main weakness is repetitive, generic content which doesn’t leave much room for role-playing unless you happened to be playing fighter/mage/thief.

The downside of the latter being difficulty of roleplaying as a non-combat character and a downside of a former - selection only between pre-written replies. What are your thoughts on that matter? Is there any way to morph these RPG types into a single, ultimate one?

Not in the near future. These two types represent diametrically opposite designs. At one end of the spectrum we have hand-crafted content, limited by definition and contained within a story arc which the player must follow.

At the other end of the spectrum we have practically limitless generic content spread across a vast land mass, which makes it possible to sink in a few hundred hours, provided you don’t mind “running around and killing things”, which is what fantasy is all about, according to Todd Howard.

Take any sandbox RPG – The Elder Scrolls games, the new Fallout games, Gothic, Risen, Witcher 3, etc. No matter how good the overall design is, the fact remains that 90% of your time is spent “killing things” and looking for loot.

It’s quality vs quantity, except the quality is served in a limited and restricted fashion, whereas quantity comes with unlimited freedom to run around and kill things. Of course, the real quality in sandbox games is the visual splendor, which has been the most important gameplay aspect in the last 15 years. As long as we’re dazzled and entertained, we don’t mind killing things and playing dress-up.

I'd like to thank you for this massive, glorious amount of insight, Vince! I suppose there are two main categories of people awaiting TNW - fans of AoD, who already know about your capabilities and have high hopes for it, and people who disliked AoD or haven't played it at all but for some reason TNW appeals to them. Now, the first group is obviously easy to pleasure but what would you like to address to either or both of them?

Try the demo?

Thank you very much, Vince!

Dear Age of Decadence fans, I have a humble personal request for you - if you liked a game, please spend a few minutes and write a review for the game; even one sentence is enough! It'll take you only a few minutes but it'll be of great help for the developers!

Последний раз редактировалось Lexxx20; 18.08.2017 в 12:58.
Аватар для Rizolvir
nameless
Регистрация:
06.09.2010
Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! Спасибо за отличные рекомендации :) (Lexxx20) Джентльмен
Re: Интервью с главой студии Iron Tower - О прошлых играх, The New World и жанре РПГ
Интервью какое-то неоднородное, не хватает целостности. В несколько заходов задавал вопросы?

Обратная кривая сложности - это не только проблема АоД, в РоЕ и Тирании точно такая же ситуация. Я уже и не могу вспомнить в какой игре возрастает сложность по мере роста в уровне/умения/etc.

Есть ли в игре возможность сольного прохождения?

Баггерфолл >>Морровинда.

Va`esse deireadh aep eigean.
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Интервью с главой студии Iron Tower - О прошлых играх, The New World и жанре РПГ
Да, вопросы я задавал постепенно, партиями, чтобы была возможность задать дополнительный по ответу. Я старался выстроить в 3 части, но видимо не вышло... Попереставляю чуть попозже.
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Интервью с главой студии Iron Tower - О прошлых играх, The New World и жанре РПГ
Необоснованный хейт удалил. Хотите критиковать - критикуйте аргументированно, а не "игра -г**но".
Аватар для Eriver
Elven Knight
Регистрация:
01.05.2009
Танк Просветитель
Награжден за: За отличную статью по Pillars of Eternity
Re: Интервью с главой студии Iron Tower - О прошлых играх, The New World и жанре РПГ
Спасибо за интервью, Лексыч
Материал интересный, но в сабж играть вряд ли буду...)

Меня немного этот момент зацепил (а может я просто с утра не с той стороны кровати поднялась ), но меня потянуло на многословие...
Сообщение от Lexxx20:
In a typical RPG these compadres are loyal to a fault and accept your leadership without hesitation. In reality, this situation might play out a bit different.
Понятно, что цитата вырвана из контекста и ранее в тексте чувствуется ирония, но и чесать все партийные рпг под одну гребенку, тоже не ок. Дарк-фентези, конечно нынче в моде, но персонажей-маргиналов ничто не делает лучше/реалистичнее/правдоподобнее какого-нибудь Гендальфа, просто потому что они такие вот немытые, небритые, всегда под тяжелыми наркотиками и прибивают гвоздями котят на двери в свою берлогу.

А что такое "типичная" рпг? Экшен-рпг в которых наемники для компенсации дыр в билде ГГ предоставляются? А Арканум - это "типичная" рпг или нет?


Proud like a flame, unpredictable like a storming ocean.
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Интервью с главой студии Iron Tower - О прошлых играх, The New World и жанре РПГ
Эри, ты не согласна с чем конкретно? :) В большинстве РПГ трудно разругаться с компаньоном и заставить того своими действиями уйти из партии или предать (о чем Винс и говорит - они лояльны и не оспаривают лидерства ГГ, вне зависимости от того, что он творит). Да, это было в классике, но из нового я лично это только 1 раз видел - в PoE, когда Мать ушла после убийства младенца. Больше не знаю случаев ни в PoE, ни в других РПГ последних лет.

Добавлено через 1 минуту
В тирании если довести до условного минуса отношения что-то следует негативное?
Последний раз редактировалось Lexxx20; 18.08.2017 в 12:27. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Eriver
Elven Knight
Регистрация:
01.05.2009
Танк Просветитель
Награжден за: За отличную статью по Pillars of Eternity
Re: Интервью с главой студии Iron Tower - О прошлых играх, The New World и жанре РПГ
Сообщение от Lexxx20:
В большинстве РПГ трудно разругаться с компаньоном и заставить того своими действиями уйти из партии или предать
Да, вот с этим не согласна. Абсолютно.

Сообщение от Lexxx20:
Больше не знаю случаев ни в PoE, ни в других РПГ последних лет.
Речь то по сути не о новых играх, а о "типичных". То есть, о сложившейся некой традиции. Но взять тот же Арканум, где сопартийцы могут уйти от ГГ просто потому, что он отправляет их сражаться, пока сам стоит в уголку и ножом из-под ногтей грязь выколупывает. Да в том же сериале DA, заплеванном и закиданном нечистотами, напарники переставали проявлять лояльность, если ты их подставлял. FNV, KOTOR2, NWN2 и тд.


Proud like a flame, unpredictable like a storming ocean.
Аватар для Rizolvir
nameless
Регистрация:
06.09.2010
Медаль "2К лайков" GoHa.Ru - 10 лет С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! Спасибо за отличные рекомендации :) (Lexxx20) Джентльмен
Re: Интервью с главой студии Iron Tower - О прошлых играх, The New World и жанре РПГ
Негативная концовка конкретно для этого персонажа - он не найдёт себе место в Ярусах при правлении Вершителя/Архона.

Va`esse deireadh aep eigean.
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Интервью с главой студии Iron Tower - О прошлых играх, The New World и жанре РПГ
Сообщение от CTPAX:
Пфф, фанбой модератор, сиди сам с собой в этой теме лол
Почитай правила.

Цитата:
Хейтерство - черезмерно злобные высказывания, в которых злоба на первом месте, а смысл, логика и аргументы - где то позади, когда высказываются с целью выплеснуть злобу, не считаясь с тем, что это неприятно окружающим и бьет по тем людям, компаниями или играм которые обсуждают. Такого роды посты - запрещены.
Сообщение было грубым, безаргументированным, оскорбяющим игру и сообщество.

Добавлено через 2 минуты
Сообщение от Eriver:
Речь то по сути не о новых играх, а о "типичных". То есть, о сложившейся некой традиции. Но взять тот же Арканум, где сопартийцы могут уйти от ГГ просто потому, что он отправляет их сражаться, пока сам стоит в уголку и ножом из-под ногтей грязь выколупывает. Да в том же сериале DA, заплеванном и закиданном нечистотами, напарники переставали проявлять лояльность, если ты их подставлял. FNV, KOTOR2, NWN2 и тд.
Уходили они, когда лояльность скатывалась в ноль? :) Речь же об этом - чтобы выпихнуть его из партии надо было капитально постараться, все твои идущие вразрез с его убеждениями действия могли сносить по много раз.

Но Винс сам ответит, как придёт, я думаю.

Добавлено через 1 минуту
Сообщение от Rizolvir:
Негативная концовка конкретно для этого персонажа - он не найдёт себе место в Ярусах при правлении Вершителя/Архона.
Но партию не покидает от действий игрока? Скажем, если против Опальных пойти с Барриком в партии, когда у того минимальная лояльность - он на чьей стороне будет драться?
Последний раз редактировалось Lexxx20; 18.08.2017 в 13:28. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Хермеус Мора
Гуру
Регистрация:
14.01.2014
GoHa.Ru I Степени
Re: Интервью с главой студии Iron Tower - О прошлых играх, The New World и жанре РПГ
Одна из немногих игр, которых я реально жду
Аватар для Vic DeVir
Грибной бомж
Регистрация:
10.10.2005
GoHa.Ru - 10 лет Зомби мутанта Победитель конкурса
Награжден за: За победу в викторине на знание ММО игр от портала GoHa.Ru и бренда SteelSeries Просветитель
Награжден за: Развитие раздела Sword of the New World
Re: Интервью с главой студии Iron Tower - О прошлых играх, The New World и жанре РПГ
Сообщение от Lexxx20:
Вы хотели сказать, Daggerfall? Обожаю его. Он навсегда занял место в моём Топ-10 любимых игр. Morrowind тоже был неплох, но разработчикам пришлось упростить много вещей, чтобы сделать его более продаваемым.
О да! Получил по носу, Лекс? Даггерфол рулит!

"Anime is a prime example of why two nukes just wasn't enough" (c) Nick Levasseur
Аватар для Lexxx20
Remembrancer
Регистрация:
05.04.2008
Танк 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Ветеран
Награжден за: За отличное модерирование и вклад в развитие форума GoHa.Ru GoHa.Ru - 10 лет
С Новым 2020 годом!
Награжден за: С новым годом! (Vkdsw) Эксперт
Награжден за: За развитие разделов Single & Multiplayer Признанный автор
Награжден за: За серию статей по вселенной Warhammer Медаль "2К лайков"
Re: Интервью с главой студии Iron Tower - О прошлых играх, The New World и жанре РПГ
Сообщение от Vic DeVir:
О да! Получил по носу, Лекс? Даггерфол рулит!

Аватар для Vince_ITS_renamed_1090827_09052023
Писaтель
Регистрация:
25.11.2013
Re: Интервью с главой студии Iron Tower - О прошлых играх, The New World и жанре РПГ
Сообщение от Eriver:
Понятно, что цитата вырвана из контекста и ранее в тексте чувствуется ирония, но и чесать все партийные рпг под одну гребенку, тоже не ок. Дарк-фентези, конечно нынче в моде, но персонажей-маргиналов ничто не делает лучше/реалистичнее/правдоподобнее какого-нибудь Гендальфа, просто потому что они такие вот немытые, небритые, всегда под тяжелыми наркотиками и прибивают гвоздями котят на двери в свою берлогу.
You missed the point. It's not about dark fantasy but about a simple fact that a group, even if it's a group of do-gooders who make a living saving kittens, is never a single-minded organism. Different people have their own ideas about how things should be handled.

Цитата:
А что такое "типичная" рпг? Экшен-рпг в которых наемники для компенсации дыр в билде ГГ предоставляются? А Арканум - это "типичная" рпг или нет?
Arcanum, Baldur's Gate, Planescape, Icewind Dale, ToEE, RoA, Wasteland, Wizardry, etc. Take your pick.

Mind you, I'm not saying it's a design flaw. It's an old and time-honored design focused on party-based combat. The goal is to provide you with loyal party members you could count on because you invest in them, level them up, outfit them, etc. They aren't there to have their own opinions, they are there to fight and do what you tell them.

Sure, Arcanum, being a proper role-playing game, didn't treat the party members as mindless meat bags. They could object to questionable actions and disagree and even leave you - unless you pacify them with gifts, which made the entire concept pointless. You could do whatever you wanted as long as you had some earl grey tea or absinthe or sweet cakes. Apparently, women will let you get away with murder (literally) if you ply them with sweet cakes. True or false?

http://www.terra-arcanum.com/forums/...er-gifts.5190/
Re: Интервью с главой студии Iron Tower - О прошлых играх, The New World и жанре РПГ
Что то я не понял момент с прокачкой. Есть у меня допустим 2 напарника, мы вместе идем воровать какие то штуки, получается нам всем дадут опыт в скрытности? Как тогда делать разномастных персонажей, если мы всегда вместе и делаем одно и тоже по сути.
Аватар для Vince_ITS_renamed_1090827_09052023
Писaтель
Регистрация:
25.11.2013
Re: Интервью с главой студии Iron Tower - О прошлых играх, The New World и жанре РПГ
Сообщение от PeppersTensei:
Что то я не понял момент с прокачкой. Есть у меня допустим 2 напарника, мы вместе идем воровать какие то штуки, получается нам всем дадут опыт в скрытности? Как тогда делать разномастных персонажей, если мы всегда вместе и делаем одно и тоже по сути.
When it comes to stealth, you select a party member and he/she alone will attempt to sneak inside or infiltrate something. Same goes for fixing things, lockpicking, talking, etc. Even in combat each character gets points for what he/she did.

Let's say you're fighting an enemy who has 40HP and whose "value" is 100xp. If you hit him for 20 points of damage and your two buddies hit him for 10 points each, then you get 50xp and your buddies 25xp each.
Аватар для Eriver
Elven Knight
Регистрация:
01.05.2009
Танк Просветитель
Награжден за: За отличную статью по Pillars of Eternity
Re: Интервью с главой студии Iron Tower - О прошлых играх, The New World и жанре РПГ
Сообщение от Vince_ITS:
You missed the point. It's not about dark fantasy but about a simple fact that a group, even if it's a group of do-gooders who make a living saving kittens, is never a single-minded organism. Different people have their own ideas about how things should be handled.
I do not agree in that part of your thesis that in most party games the companions do not challenge the leader's decisions and perform the function of the interactive appendages of the protagonist. They have their own history, their views, they value some decisions and despise others. Yes, there are different party games from different developers. But to argue that all these products are typical - it's just not right. This was my main message, maybe it was a little bit lost among the stream of my thoughts. About the dark fantasy... just one painful topic for me, the association arose by itself, automatically))

As for me I'm used to playing lawful good or neutral good characters, so I do not have the opportunity to bring the companions to extremes. Maybe that’s why my protagonists never knew the real cost of companions’ loyalty. In any case, any leader should be a diplomat. And if he gathers people around him, no matter who - paladins or murderers from the big road and they do one general thing, he has the skills to unite people through the search for compromises. Therefore, it is not surprising that ordinary people are grouped around leaders. It is natural that we see such schemes in games.

Сообщение от Vince_ITS:
Sure, Arcanum, being a proper role-playing game, didn't treat the party members as mindless meat bags. They could object to questionable actions and disagree and even leave you - unless you pacify them with gifts, which made the entire concept pointless. You could do whatever you wanted as long as you had some earl grey tea or absinthe or sweet cakes. Apparently, women will let you get away with murder (literally) if you ply them with sweet cakes. True or false?

http://www.terra-arcanum.com/forums/...er-gifts.5190/
I've played Arcanum so many times, but I've heard about it for the first time in my life. Wow!

Сообщение от Lexxx20:
Но партию не покидает от действий игрока? Скажем, если против Опальных пойти с Барриком в партии, когда у того минимальная лояльность - он на чьей стороне будет драться?
Уходит из отряда ГГ. Кто-то же даже в пластинке плакался по этому поводу. Что "танк" ушел как раз после того, как ГГ предал Эша.


Proud like a flame, unpredictable like a storming ocean.
Аватар для Vince_ITS_renamed_1090827_09052023
Писaтель
Регистрация:
25.11.2013
Re: Интервью с главой студии Iron Tower - О прошлых играх, The New World и жанре РПГ
Сообщение от Eriver:
I do not agree in that part of your thesis that in most party games the companions do not challenge the leader's decisions and perform the function of the interactive appendages of the protagonist. They have their own history, their views, they value some decisions and despise others.
Sure they do. They bitch and moan ... and then fall back in line. It's a good way to create an illusion that your choices matter, that your party members care about your decisions.

Цитата:
Yes, there are different party games from different developers. But to argue that all these products are typical - it's just not right.
They are typical in a sense that party members were a sacred cow from day one. Their first and foremost goal was to fight battles and provide abilities the party needed, not to have opinions and the will to act independently, which is understandable as we have two conflicting designs here:

- a perfectly configured fighting squad where a loss of a specialist can ruin your entire strategy and thus shouldn't be an option
- a group of people with their own preferences, beliefs, and agendas.

Цитата:
In any case, any leader should be a diplomat. And if he gathers people around him, no matter who - paladins or murderers from the big road and they do one general thing, he has the skills to unite people through the search for compromises.
Is that how it works in real life? Would a diplomat/leader be able to talk down a religious fanatic? Convince a "murderous psychopath" not to act on his impulses? Convince a lawful good paladin to let a lawbreaker go? I have my doubts.
Аватар для Matravant
Мастер
Регистрация:
28.03.2008
Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - Старожил
Re: Интервью с главой студии Iron Tower - О прошлых играх, The New World и жанре РПГ
Сообщение от Vic DeVir:
О да! Получил по носу, Лекс? Даггерфол рулит!
Винс спас меня от комплекса неполноценности - думал, я один считаю Даггерфолл одной из лучших РПГ всех времён и народов.
Аватар для Konsul11
Фанат
Регистрация:
09.07.2011
Re: Интервью с главой студии Iron Tower - О прошлых играх, The New World и жанре РПГ
Сообщение от Vince_ITS:
When it comes to stealth, you select a party member and he/she alone will attempt to sneak inside or infiltrate something. Same goes for fixing things, lockpicking, talking, etc. Even in combat each character gets points for what he/she did.

Let's say you're fighting an enemy who has 40HP and whose "value" is 100xp. If you hit him for 20 points of damage and your two buddies hit him for 10 points each, then you get 50xp and your buddies 25xp each.
То есть, каждое конкретное действие имеет определённый вес опыта и этот опыт делится между участниками совершившими это действие?
Вопрос: Зачем нам группа людей тогда, если можно получать опыт одним персонажем, а остальное мясо (напарников) пустить в расход или просто ничего не делать ими?
Какой смысл одним красться, другим убивать, если можно одним и красться, и убивать, и получать продвижение навыков сразу за всё?
Мне кажется "деление опыта" - прошлый век, смысл партии убивается, если можно сделать одного сверхчеловека.
Как вы с этим планируете справляться?
Аватар для Vince_ITS_renamed_1090827_09052023
Писaтель
Регистрация:
25.11.2013
Re: Интервью с главой студии Iron Tower - О прошлых играх, The New World и жанре РПГ
Сообщение от Konsul11:
То есть, каждое конкретное действие имеет определённый вес опыта и этот опыт делится между участниками совершившими это действие?
Not exactly. The traditional way is to divide the XP evenly (i.e. you have 4 guys in your party, you kill an enemy that's worth 100xp, each party member gets 100/4 = 25xp). We're doing it differently. Outside of combat, whoever does something (fix, talk, sneak, steal, etc) gets all the xp assigned to this task. During combat you get xp proportionate to the damage dealt.

Цитата:
Вопрос: Зачем нам группа людей тогда, если можно получать опыт одним персонажем, а остальное мясо (напарников) пустить в расход или просто ничего не делать ими?
The simplest answer - because combat will be challenging and 2-3 men would stand a better chance against 6-8 well armed and skilled enemies than a single character. Plus because more people means more skills as you won't be able to the master of all trades.

Цитата:
Какой смысл одним красться, другим убивать, если можно одним и красться, и убивать, и получать продвижение навыков сразу за всё? Мне кажется "деление опыта" - прошлый век, смысл партии убивается, если можно сделать одного сверхчеловека.
Как вы с этим планируете справляться?
It's not an Elder Scrolls game. The opportunities to increase skills will be limited and different solutions to quests will determine which skills you wish to increase. While you won't have to be a specialist, you won't be able to master all skills either. If you want to be able to sneak everywhere (i.e. stealth specialist) you'll need to either specialize in stealth (including feats) at the expense of other areas or recruit such a specialist.
Аватар для Лецидей
Мастер
Регистрация:
01.10.2012
Герой пустоши
Награжден за: За участие в остановке конвоя в спецпроекте по Rage 2 Знатоку игры Albion Online
Награжден за: За участие в конкурсе по игре Albion Online
Re: Интервью с главой студии Iron Tower - О прошлых играх, The New World и жанре РПГ
А как они собираются бороться с гипотетическим однообразием индустриального интерьера корабля? Это же не условные леса, которые по определению живописны, а стальные коробки.

Сообщение от Lagodesa:
Свтор для фанатов уг ибо не канон вообще.Начиная от шмоток кончаю сюжетной линией.
Аватар для Skuchniy
Кусачее привидение
Регистрация:
08.08.2008
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "2К лайков" Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша GoHa.Ru - 10 лет
Hardware эксперт
Награжден за: За регулярною помощь в выборе программ, компьютеров, железа Веселый флудер
Награжден за: И вовсе даже не скучный! Признанный автор
Награжден за: За серию статей "Собери и играй" Эксперт
Награжден за: За помощь форуму и читателям в области компьютерных технологий
Re: Интервью с главой студии Iron Tower - О прошлых играх, The New World и жанре РПГ
Сообщение от Matravant:
я один считаю Даггерфолл одной из лучших РПГ всех времён и народов.
Она ей не является. Эта игра слишком огромная и слишком шаблонная. То есть в ней пострадало все в угоду размерам. это не то что плохой путь, это вредоносный путь.

Сообщение от Tapik:
травы надо немеряно еще и начертателям) по себе помню сколько я сливал на траву %) ну в смысле, если б я в реале сливал стока денег на траву - я б наверное уже и колдовать мог.. :)

ЮMoney 41001308903985 идентифицирован
ссылка-визитка https://yoomoney.ru/to/41001308903985
Аватар для Vince_ITS_renamed_1090827_09052023
Писaтель
Регистрация:
25.11.2013
Re: Интервью с главой студии Iron Tower - О прошлых играх, The New World и жанре РПГ
Сообщение от Лецидей:
А как они собираются бороться с гипотетическим однообразием индустриального интерьера корабля? Это же не условные леса, которые по определению живописны, а стальные коробки.
http://irontowerstudio.com/new-world-media
^ locations concept art

Добавлено через 6 минут
Сообщение от Matravant:
Винс спас меня от комплекса неполноценности - думал, я один считаю Даггерфолл одной из лучших РПГ всех времён и народов.
My short Daggerfall review:

Envisioned as a game where you can do anything and never run out of quests and dungeons, Daggerfall was the most ambitious sandbox game ever conceived. Such projects often end up as horrible disasters (Battlecruiser 3000AD), but somehow Bethesda Softworks managed to pulled it off, even though the effort and dedication to this worthy cause nearly bankrupted it, leading to its acquisition by ZeniMax and re-examination of priorities.

Procedurally generated, Daggerfall features a truly humongous world with over 15,000 towns and dungeons, over 750,000 characters, and a large number of guilds, temples, knightly and templar orders, witch covens, vampire bloodlines, werewolves, and even wereboars (all with their own quests) for those who think that turning into a wolf is so passé, all tied together with a hand-crafted non-linear main quest with six different endings.

The game has a very detailed character system and a robust skillset, supporting different ways to handle obstacles and survive in the dungeons (climbing vs levitating, medicine/swimming vs casting spells, raw damage vs backstab and critical strike, etc). Even the character generator is overwhelmingly complex by today’s standards, allowing you to create unique characters with different advantages and disadvantages (like weakness in holy places, rapid healing in the darkness, forbidden armor type, phobias, immunity to magic, affinity with certain weapons, etc). Your level up speed is tied to these strengths and weakness, so you can make a juggernaut of destruction who’d level up very, very slowly, or a balanced character, or a sickly warrior allergic to sunlight and physical activity who’d level up twice as fast, or any other combination of different traits and curses.

Daggerfall did a lot of interesting things but if I had to pick one, it would be the dungeons: it made you fear them. In most games a dungeon is a short hallway with some rooms; if you're lucky, there is a lower level with another hallway. Not in Daggerfall. You go into a dungeon, you don't know when or IF you're coming back. You don't know if your weapons will last, if you have enough supplies, if you're prepared to deal with whatever you'll find there. Emerging from a dungeon alive was an accomplishment and I can't think of another game that managed to pull that off. Certainly not Skyrim where on your way to a quest dungeon you run into 3-4 lesser dungeons and clear them out while you're in the area.

The dungeons design is fantastic and skill-based – walls and airshafts to climb, open areas to levitate, pits to jump over, flooded areas to dive into, switches, hidden areas and doors, multiple routes, and so on. Basically, Bethesda put together a very detailed character system and built a procedurally generated world around it, as of opposite to putting together a pretty game and throwing in some skills for the player’s amusement.

The random quests deserve a special mention as well. They were well written and did a great job supporting different characters and role-playing. For example, a priest might ask you to protect his temple against thieves coming to rob it or to travel to some village and cast a complex healing spell on a sick person (unless you’re a mage, you might not have enough spell points to cast it) or investigate divine manifestations. While not very complex, such quests were infinitely more engaging than “kill 5 wolves” as they allowed you to play not as a killer of random wolves and anything that gives loot and XP, but as a protector of temples who recovers stolen holy objects and punishes desecrators. You could decline quests that were less interesting or didn't fit your "profile".

On top of that, Daggerfall had a superb atmosphere (just go out at night to enjoy delightful MIDI music, occasionally interrupted by the slain king’s ghost screaming “Vengeaaaance!”), tons of spells, a detailed spellmaking and enchanting system with advantages and disadvantages, horses to ride, carriages to haul all that loot after a busy week in a dungeon, houses and ships to buy, banking, lycanthropy, vampirism, a truckload of monsters, etc. If you want to get lost in a huge world for the next few months, it's hard to find a better game.

Despite its flaws (mainly, bugs and the inevitably repetitive nature of procedurally generated games), Daggerfall remains an impressive achievement in game design and complexity, standing next to the other notable and unsurpassed games of that era like Darklands, Ultima Underworld, and Realms of Arkania. While it didn’t age well, its hand-drawn models and portraits retained plenty of charm. Considering that a game of such depth and complexity will never be made again, I’d suggest to grab DOSBox and see what games were like in the olden days when giants were upon the earth.
Последний раз редактировалось Vince_ITS_renamed_1090827_09052023; 19.08.2017 в 22:58. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Sargass
Регистрация:
24.02.2007
Зомби мутанта GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: За отличные гайды и статьи по Lost Ark Признанный автор
Награжден за: За интересные и полезные гайды и переводы по Lost Ark
Re: Интервью с главой студии Iron Tower - О прошлых играх, The New World и жанре РПГ
Сообщение от Lexxx20:
Здравствуйте, друзья! Кто-то из постоянных посетителей нашего раздела может знать о том, что на наш форум уже несколько лет периодически заходит глава студии Iron Tower (Age of Decadence, Dungeon Rats) и вообще легендарный в РПГ-среде человек Винс Д Веллер (Vince D. Weller) с целью поделиться обновлениями в разработке своих проектов, и чтобы ответить на вопросы игроков. Винс очень приятный в общении человек и всегда открыт для обсуждения своей деятельности, поэтому с радостью согласился провести с нами масштабное интервью - о своих прошлых играх, о новом проекте The New World и о жанре RPG в целом. Огромное ему спасибо за предоставленную возможность, и приятного всем чтения!
это и есть ты ? или сколько тебе заплатили?


Ваши права в разделе