Даже настоящим героям иногда нужен отдых, вот только случается он у них далеко не всегда. Только соберется герой поехать на теплые острова промочить свое бренное тело в теплой морской воде, как тут же обязательно случится какая-нибудь напасть. Откуда ни возьмись появиться дракон, да людей в деревнях пожжет, разбойники в лесах лютовать начнут, или вообще какое чудище невиданное вылезет и давай шипеть и неприличные знаки щупальцами показывать.
Вот и мои герои, только решили хорошенько отдохнуть после освобождения Белой Кузни, даже успели трактир на полгода вперед оплатить да девиц фривольных пригласить, как случилось дополнение Pillars of Eternity: The White March Part 2. Ну и все, об отдыхе и девицах можно забыть.
Вся местная знать плетет интриги и строит заговоры против вас, ведь Каэд-Нуа очень лакомый кусочек и каждый хочет заполучить его себе в карман. Ну да, поубивали вы там всякую нечисть, стены подлатали, но это не дает вам никаких прав на владение.
Жители Сталварта не в состоянии сами защитить Белую Кузню. Да и с самой Белой Кузней все оказалось очень непросто, не зря она столько лет простояла заброшенной.
Убийство Конселота не осталось незамеченным, а тут еще эти странные видения, безглазые, армии и жуткие стоны в темноте…
В новом дополнении работы для ваших героев хватит с избытком, тем более что враги стали сильнее, умнее и коварнее. Но, обо всем по порядку.
Что важно знать о прохождении Белого Перехода 2, так это то, что для того, чтобы у вас появились новые задания, вам нужно отдохнуть в любом месте за пределами Белого перехода. Впрочем, об этом вас предупредит сама игра.
Вместе с дополнением The White March Part 2 игроки так же получили патч версии 3.0 в котором была масса различных изменений для игры.
В частности разработчики изменили систему заклинаний низкого уровня. Раньше их можно было использовать между боями, в то время как заклинания высоко уровня использовать можно было только между отдыхом. Авторы решили, что такое положение вещей делает кастеров слишком сильными, и поэтому ввели систему мастерства. Теперь на первых 4х уровнях заклинаний вы выбираете по одному, которые сможете использовать между боями, остальные же только между отдыхом.
Лично мне пришлось немного переделывать билды для моего мага и священника исходя из новых особенностей системы магии. По мелочи изменения коснулись и остальных классов, но, не настолько, что бы кардинально что-то изменить.
Скажу честно, первую треть прохождения дополнения я вообще не менял таланты персонажей, только мага слегка изменил и все.
В дополнении снова стали нужны воины-танки, причем, на мой взгляд, они стали лучше паладинов в том плане, что способны удерживать на себе большее количество противников. Можно построить весь билд вокруг удержания максимального количества противников на себе, кроме того в игре появился уникальный щит с духовной связью, который дает +1 противника, есть оружие с подобными свойствами и т.д. А еще этот танк будет сбивать с ног всякого, кто захочет разорвать с ним связь и выйти из боя или переключиться на другую цель.
В итоге мне удалось создать практически бессмертного танка, он у меня за всю игру умирал 2 или 3 раза. Да, бьет он своей ковырялкой слабо, но держит на себе кучу врагов, а это главное. Воин-танк это был единственный созданный персонаж в моей партии (Эдер по статам мне не подошел). Все остальные участники партии – это сюжетные компаньоны.
Практически всю игру я прошел составом:
Воин-танк, Разбойник (я), Монах (Закуа), Волшебник (Алот), Священник (Стоик), Рейнджер (Сагани).
Воин собирает на себя толпу врагов и держит их. Маг – контроль+урон, священник бафает и лечит группу, Монах+Разбойник+Рейнджер основная ударная сила. Хотя была пара боев, когда на ногах оставался только танк и буквально доковыривал противников.
В новом дополнении и патче 3.0 разработчики попытались сделать важными навыки персонажей. Теперь каждый навык дает определенные бонусы, которые можно использовать в бою или получить во время привала. Так Атлетика теперь дает умение «Второе Дыхание», которое можно использовать в бою для лечения. А выживание дает бонусы за привал.
На самом деле я лично практически всем прокачивал выживание, оно дает наилучший бонус после привала. Авантюристу прокачал механику на максимум. Кастерам можно прокачать знание, но лично мне это было без надобности.
В дополнении добавили нового компаньона, Варвара Манеху. Ну, что могу сказать о ней. По атрибутам она наилучшая среди всех компаньонов, у нее на 6 очков атрибутов больше, чем положено. За счет этого у нее отличные основные атрибуты и более чем приемлемые второстепенные. Я пробовал играть ней в разных билдах и везде она показывает себя более чем хорошо. Отлично зашла как полутанк (качаем в урон, но выбираем оружие+щит), шикарно раздавала аое урон с двуручным мечом и т.д.
Сюжетная линия у Манехи очень короткая по сравнению с другими компаньонами, но она тесно связана с основной сюжетной линией всего дополнения и достаточно интересна, что бы ее пройти. Даже если вам, как было в моем случае, не нужен в группе Варвар, возьмите Манеху на время, что бы пройти сюжетную линию, поверьте, оно того стоит.
Сюжет – самая сильная часть игры. Не зря разработчики даже добавили новый режим с минимальным количеством сражений, специально для тех, кто хочет прочитать игру как интерактивную книгу.
Что же касается непосредственно дополнения The White March Part 2, то здесь сюжет меня очень порадовал. По мере прохождения выясняется, что Белая Кузня, которую мы освободили в первой части, всего лишь крохотная вершина айсберга и на самом деле все куда сложнее и глубже. Вопросы, которые поднимаются в основной сюжетной линии очень серьезные и в реальном мире на протяжении тысячелетий будоражат умы философов и ученых. Еще о сюжете могу сказать, что он разделен на три ветви, и все три интересны и важны.
Что радует, так это то, что во время поворотных моментов сюжета игра предоставляет мне выбор как поступить. И любой вариант кажется благом для всего мира, но, я ведь точно помню, что благими намереньями вымощена дорога в Ад. Поэтому выбирать приходится осторожно.
А вот побочных заданий стало меньше, фактически мы все их выполнили в Сталварте еще в первой части дополнения. Вторая же часть стремится завершить все сюжетные линии, свести их воедино и расставить все точки над i. Отсутствие большого количества побочных заданий, на мой взгляд, не случайно. Такой подход позволяет сосредоточиться на прохождении основного сюжета игры и завершении всей истории.
Боевая система игры не претерпела особых изменений и осталась такой же спорной и местами крайне неудобной, как и была. Я, как и многие фанаты игры, считаю, что сюда лучше бы подошла пошаговая система боя. Ведь по сути, текущий вариант сражений в реальном времени с активной паузой, благодаря особенностям игры, превращается в пошаговый бой.
Начало боя (пауза) –> танка отправить к наибольшей группе противников/выбрать умения всей группе –> снять с паузы –> через секунду опять пауза, опять выбрать умения –> снять с паузы –> пауза, лечение, баффы-–>бой –> пауза –> бой
Фактически сражение и так проходит в пошаговом режиме, ибо активная пауза используется постоянно. Непонятно, почему разработчики не захотели использовать нормальный пошаговый режим.
Второй негативный момент – из-за особенностей движка и режима реального времени часто не успеваешь заметить, кто и где находится из твоей группы. Часто кто-то начинает сильно просаживаться по здоровью, а ты не видишь ни где он, ни кто его атакует. Несколько раз мне приходилось снижать сложность игры, только ради того, что бы уменьшить количество противников, из-за которых я ничего не вижу.
И вот на этом скриншоте еще не худший вариант. Одно из финальных сражений я так и не смог пройти на тяжелом уровне, тупо из-за того, что теряю из виду соратников и часто не понимаю, кто и откуда их атакует.
И еще одна особенность боевой системы – персонажи часто тупят, не в силах разойтись друг с другом, застревая возле вполне проходимых препятствий и т.д. Часто они не могут даже обойти врага или вообще вдруг оказываются не там, куда ты их посылал. У меня не раз так было, послал монаха бить противника мага, который в стороне от остальных…через 15 секунд нашел мертвого монаха рядом с танком в гуще сражения. И таких ситуаций у меня были сотни и сотни.
В целом боевая система особого восторга у меня не вызывает, слишком много недоработок. И в The White March Part 2 к сожалению ничего не изменилось.
Сами же сражения стали сложнее. Противники резко поумнели, стали чаще использовать различные виды контроля. Кроме того, противников стало намного больше, и разработчики по-другому подошли к формированию групп. Я часто встречал врагов, среди которых в одной группе были 2 танка, паладин, священник, сайфер два мага и три мили бойца. Расконтролить и убить такую группу весьма сложно.
Местами игра вообще стала превращаться в стратегию, ибо с количествами противников был явный перебор.
Враги в The White March Part 2 разнообразны, много новых видов с уникальными особенностями и способностями. Так же встречаются и старые знакомые, типа слизи и мерзких живых цветков с адским контролем. С боссами разработчики тоже постарались, нам встретятся драконы, големы, просветленные монахи, военачальники и даже Кракен.
В одном из финальных сражений мне понадобилось 20 перезагрузок, чтобы победить боссов. Сложность здесь на хорошем уровне. Хотя, к сожалению, часто победе мешают недостатки движка и боевой системы, чем ИИ противников.
Встречал и багованного мини-босса, который просто 2 ударами убивал любого моего персонажа, даже танка. Пришлось дать фокус на него и очень быстро убить, игнорируя остальных. Я потерял мага и монаха, но остальным удалось благополучно завершить бой. К концу на ногах остались только рейнджер и священник.
Разработки не обошли вниманием такую важную составляющую игры, как охота за редким оружием и вещами. В The White March Part 2 добавили массу различного нового вооружения, бижутерии и доспехов. Среди них вы найдете новое оружие с духовной связью, а так же щит и даже нагрудник.
В целом ближе к концу игры я весьма неплохо приодел свою группу. Конечно же, каждая редкая, уникальная или легендарная вещь сопровождается историей о том, кому она принадлежала и откуда вообще появилась. Это добавляет игре атмосферности.
Дополнение The White March Part 2 достойно завершает всю игру. Это конец всех приключений и завершение всех основных сюжетных линий. Насколько я понимаю, таким образом разработчики плавно готовят игроков к анонсу полноценной второй части игры.
Знаете, я не стал возвращаться и убивать главного злодея оригинальной игры. Пусть злобно сидит там в своем подземелье. Дойдет еще очередь и до него.
В деревушке Сталварт, что находится близ Белой Кузни, есть знаменитая в тех краях таверна «Привал Грейва». Там всегда тепло, пиво течет рекой, звучит музыка и слышен женский смех. Именно туда я отвел свою группу приключенцев. Эти герои заслужили хороший отдых. И, кто знает, может быть в один прекрасный день, распахнуться двери таверны и в них войдет человек в теплой меховой куртке. Отряхнув с себя снег, он скажет:
- Эй, господа хорошие, а нет ли среди вас настоящих героев? Сегодня вам предстоит славная работенка.
Шестеро встанут из-за столов, уставленных кружками с пивом и тарелками с едой. Они уйдут вместе с ним в холодное морозное утро, навстречу новым приключениям.