Для входа на форум нажмите здесь
Новые комментарии
Обсуждение Интервью с командой разработчиков Lineage Eternal
Автор темы: Hideas_renamed_938321_29012024
Дата создания: 09.12.2016 00:59
Интервью с командой разработчиков Lineage Eternal
Перевод: Argonaki, Wandigo и Stellochka.

Оригинал.

«После завершения первого ЗБТ авторитетный корейский игровой портал inven.co.kr решил пообщаться с командой разработчиков Lineage Eternal. Интервью вышло гораздо более целостным и крупным, чем с другими корейскими СМИ. Потому мы решили, что нашему комьюнити будет интересно почитать перевод. Надеемся, вам понравится!»

Первое ЗБТ Lineage Eternal продлилось всего пять дней. Нам пришлось довольно долго ждать его, еще с момента первого анонса на G-Star 2011. После столь длительной паузы, мы наконец-то смогли опробовать игру.

На первом ЗБТ нам показали команду из 13 вечных, разных монстров, необычные подземелья. Стоить отметить, что у нас вызвали разочарование низкая скорость передвижения, скудная история персонажей и отсутствие баланса, тем не менее, мы остались довольны игрой и интересными квестами в целом.

Представители NCSoft Пак Сан Вук и Пак Ён Сик, согласились на встречу с командой Inven. Кроме того, нам удалось узнать много интересного о первом ЗБТ и будущих планах разработчиков.

В: Рады вас видеть! Представьтесь пожалуйста.
О:
Пак Сан Вук: Привет! Я Пак Сан Вук, отвечаю за развитие Lineage Eternal. Я работаю в игровой индустрии с 2002 года (с 17 лет), присоединился к NCsoft в 2004 году. Участвовал в разработке Aion. За разработку Lineage Eternal взялся с начала 2014 года.
Пак Ён Сик: А я Пак Ён Сик, директор Lineage Eternal, приятно познакомиться! Мы команда разработчиков ToyStrikers и Aion. В команде Lineage Eternal отвечаем за разработку проекта.


Директор Пак Ён Сик (слева) и Пак Сан Вук (справа)

В: Вот и пролетели пять дней ЗБТ. Интересно ваше мнение о тесте в целом.
О: С момента запуска игры мы очень переживали, чтобы все прошло хорошо. Прежде всего потому, что это был первый тест и не обошлось без проблем. Интересно было услышать мнения игроков. Надеемся, они и дальше с нетерпением будут ждать запуска Lineage Eternal.

В: Было много разговоров о том, что Lineage Eternal продолжит знаменитую серию Lineage. Как вы считаете, насколько успешна проделанная вами работа в этом направлении?
О: Lineage Eternal играет важную роль в развитии серии Lineage. Тут много чего можно сказать, но мы уверены в том, что продолжение сюжета и историй персонажей Lineage являются основной нашей задачей. Мы стараемся сделать так, чтобы тем, кто уже играл в Lineage, было интересно погрузиться в новый мир. Кроме того, Lineage Eternal содержит в себе много фишек всей серии, но при этом мы хотим, чтобы эта игра соответствовала современным тенденциям в MMO.

В: Ждут ли нас новые пересечения сюжетной линии с Lineage и Lineage II?
О: Будут некоторые изменения в сюжетной линии (Прим. — не удалось разобрать, какие именно). Основные же персонажи и мобы из предыдущих частей серии Lineage останутся прежними, со своими историями. Для нас это очень важно.

В: На ЗБТ мы увидели 13 персонажей, планируется ли введение новых Вечных в будущем?
О: Конечно, уже сейчас мы разработали новых героев, которых не стали показывать в рамках текущего контента. Позже вы их обязательно увидите. В будущем планируем добавить еще больше новых Вечных, но сколько их будет всего, мы пока еще обсуждали.

В: Что же нас ждет на следующем ЗБТ?
О: Следующая стадия тестирования будет посвящена различному контенту. Помимо улучшения механики клан варов, мы планируем показать PvP-арены, рыбалку и собирательство. Кроме того, игроков ждет еще больше контента для взаимодействия внутри команды Вечных в Башне Дерзости.


В Башне Дерзости появится новый контент для команды Вечных

В: Нам удалось увидеть умения Drag and Hold у некоторых Вечных. Планируется ли подобное для всех персонажей?
О: Мы хотим, чтобы игра за разных персонажей отличалась друг от друга, в том числе и сложностью управления. На данном ЗБТ эта система не была раскрыта в полной мере и на следующем тесте вы увидите много новых интересных умений.

В: Большинство боевых действий осуществляется за счет мышки, что не удобно для тех, кто любит WASD-управление. Планируете ли вы добавить другие способы управления персонажами?
О: Игру на геймпаде удастся попробовать уже на следующем тесте. А вот с клавиатурой не все так просто, есть некоторые моменты, которые трудно реализовать. Для повышения удовольствия от игры и снижения усталости мы стараемся применять различные способы, например, более удобные перемещения на большие расстояния.

В: Некоторые игроки жаловались, что скорость перемещения слишком медленная, сделаете ли вы ее быстрее?
О: Мы не будем менять саму механику передвижения, но мы понимаем, что бывают такие ситуации, когда нужно увеличить скорость перемещения. Многие игроки говорили о маунтах. Мы поддерживаем эту идею.


Разработчики пообещали поработать над скоростью перемещения

В: Что насчет приближения и других функций камеры?
О: Этот вопрос также в планах, скорее всего, решение вы увидите на следующем тесте.

В: На ЗБТ мы увидели шесть вариантов скинов, получить которые можно путем выполнения определенных условий. Будут ли добавлены новые варианты внешности?
О: Да, со временем будут появляться новые скины, также в ходе игры можно будет изменить голос персонажа, получив специальный предмет.

В: На данный момент кастомизация персонажа довольно скудна, увидим ли мы какие-либо изменения в следующих тестах?
О: На самом деле, принимая во внимание фидбэк, полученный с этого теста, мы поняли, что текущих вариантов кастомизации недостаточно. На следующем тесте мы представим улучшенную систему кастомизации.


Будут добавлена новая система кастомизации

В: Мы были приятно удивлены, когда получили в награду за достижение сундук со снаряжением, и в дальнейшем получили все необходимые предметы из списка. Это так и задумывалось?
О: Это один из способов уменьшить негативную реакцию игроков при получении предметов. Так что все зависит от того, какого Вечного вы хотите развивать. Такой подход упрощает процесс добычи экипировки для нужного вам персонажа.

В: Многие участники теста утверждают, что крафтовый шмот был круче, чем тот, что выпадал с мобов. Значит ли это, что надо будет сконцентрироваться на крафте?
О: Мы хотим придать крафту побольше значения и сделать возможным изменение умений в соответствии с виденьем игроков. На этом же тесте был увеличен дроп необходимых материалов для крафта. Мы изменим показатели дропа, кода полностью изучим данные фидбэка.


Появится возможность изменения умений во время крафта

В: Лучшая экипировка в игре имеет «мифический» грейд. Добавятся в будущем предметы следующего грейда?
О: На самом деле, нам хотелось бы сохранить текущую систему экипировки. Мы больше обеспокоены тем, как сохранить ценность текущей экипировки, а не созданием новой.

В: При неудачной попытке заточить экипировку есть вероятность повреждения предмета. Зависит ли это от текущего уровня заточки?
О: В случае повреждения предмета это происходит с одинаковой вероятностью за все уровни заточки. Поврежденные предметы можно починить у NPC, но если повреждения будут слишком сильными, то починить уже не выйдет.

В: Мы расстроились, не увидев контента вроде домовладения, рыбалки и так далее. Есть ли какие-либо планы на этот счет?
О: Дело в том, что на этом тесте были другие цели, вроде проверки оптимизации. Так что подобный контент стоит ожидать в будущем. Также будут улучшены добыча ресурсов и система крафта.


Будут улучшены добыча ресурсов и система крафта

В: Лишь в некоторой части контента была озвучка. Речь прежде всего о сюжетных миссиях. Как много озвучки нас ждет в дальнейшем?
О: Озвучка это хорошая возможность передать сюжет так, чтобы он был интересен и не надоедал. В дальнейшем, у вас будет возможность услышать голоса 50 весьма популярных в Кореи актеров. Например, вы сможете услышать произведения Shin SungWoo и Jung Woo-sung. Мы обязательно будем и дальше продолжать работу по озвучке.

В: Есть ли какой-то специальный контент, предназначенный именно для кланов, а не просто для пати?
О: Мы много работаем над тем, чтобы создать хорошие клан вары. Поскольку игра является сиквелом серии Lineage мы бы хотели, чтобы Lineage Eternal полностью унаследовала концепцию и основные черты традиционной клановой системы. Однако сейчас непросто организовать клановые активности, как в старых MMORPG. Приходится рассматривать различные варианты, соответствующие современным тенденциям в MMO.

В: Игроки говорили о том, что данжи очень сложные...
О: Сложность данжей может быть изменена по результатам изучения фидбека. И на данный момент мы уже получили достаточно информации.

В: Мы много обсуждали распределение лута после убийства мировых боссов. Во время ЗБТ ваша награда определялась на основании нанесенного урона?
О: Действительно, многие игроки думают, что во время ЗБТ ваш вклад в убийство рассчитывался только исходя из урона. Но нам кажется, что недостаток информации об игровых механиках только увеличивает интерес к изучению игры. Тем не менее, мы поделимся информацией о расчете вклада. Игрокам было необходимо грамотно использовать все умения, чтобы нанести максимальный урон, так что тут дело не в DPS в целом. Кроме того, суппорт скиллы также важны. На следующем этапе мы улучшим систему расчета вклада.

В: Эта система распределения лута подразумевает, что награда будет получена только каким-то конкретным игроком. Часть игроков считает, что это нечестно, поскольку кто-то может не получить лут, даже если его усилия были значительными.
О: Когда большое количество людей получает одинаковую награду за участие в рейде, очень часто это приводит к тому, что некоторые игроки просто перестают принимать активное участие в дальнейших ивентах. Мы будем продолжать улучшать нашу система вклада, чтобы сделать ее оптимальной и понятной всем.

Система распределения лута была введена для более активного участия игроков


В: Что вы можете сказать о системе монетизации после запуска игры в коммерческий релиз?
О: Система оплаты Lineage Eternal до сих пор официально не объявлена. Мы рассматриваем все возможные варианты и системы оплаты. Также мы будем очень тщательно изучать отзывы игроков по результатам ЗБТ.

В: Мы слышали о том, что готовится мобильная версия, которая будет связана с версией для PC и облачными технологиями. Что вы можете сказать по поводу работы над этой версией?
О: Это правда, мы рассматриваем возможность использования облака, чтобы предложить обладателям мобильных устройств тот же игровой опыт, который игроки получают от игры на PC. Но работа в этом направлении еще ведется. Изначально была идея проверить технологию уже на этом ЗБТ. Но она была отвергнута, поскольку мы не смогли добиться нужного результата с точки зрения удобства игрового процесса. Так что разработка займет больше времени. На самом деле, Lineage Eternal разрабатывается как традиционная MMORPG для PC. То что мы предлагаем, не связано с интеграцией с мобильными устройствами.

В: Поделитесь ли вы графиком ввода нового контента на следующие этапы тестов?
О: Мы пока только обсуждаем и дорабатываем наши планы. Прежде всего, мы хотели бы сосредоточить свое внимание на добавлении и улучшении контента с учетом полученного фидбэка. После второго этапа наверняка будет еще одно тестирование, для получения новых отзывов. В целом, на следующем тесте акцент будет сделан на войнах кланов, работе аукциона и прочих моментах.


В: Какой вы видите в итоге Lineage Eternal?
О: Мы надеемся, что когда-нибудь, в будущем, MMORPG станут чем-либо большим, чем просто игры для PC. Возможно, Lineage Eternal станет той MMORPG, которая ознаменует конец эры исключительно компьютерных игр.

В: Наконец, хотелось бы услышать ваши пожелания для всех ждунов Lineage Eternal.
О:
Пак Сан Вук: Во время тестирования я прочитал много хороших отзывов. Но тем не менее, мы не смогли пока что оправдать ожидания игроков в целом. Хочу выразить благодарность за терпение всем тем, кто ждет игру еще с G-Star 2011. Это подстегивает меня к тому, чтобы на следующем тесте все стало лучше.
Пак Ён Сик: Мы тщательно собирали фидбэк, информацию и прочие данные. Мы постараемся сделать игру в Lineage Eternal более интересной уже к следующему тесту.
Последний раз редактировалось Hideas_renamed_938321_29012024; 09.12.2016 в 20:10.
Аватар для Pink Floyd_renamed_670391_11092021
Засланный казачок
Регистрация:
09.05.2009
Re: Интервью с командой разработчиков Lineage Eternal
Сообщение от Хидэо:
Кроме того, игроков ждет еще больше контента для взаимодействия внутри команды Вечных в Башне Дерзости.
Кайф! Да, НЦ Софт, это то что нужно! Завозите пару камазов!
Сообщение от Хидэо:
На самом деле, принимая во внимание фидбэк, полученный с этого теста, мы поняли, что текущих вариантов кастомизации недостаточно. На следующем тесте мы представим улучшенную систему кастомизации.
Вот это хорошо.

Как и обещание поработать над камерой, мб лок снимут? Или я слишком много прошу?
Сообщение от Хидэо:
Однако, сейчас непросто организовать клановые активности, как в старых MMORPG. Приходится рассматривать различные варианты, соответствующие современным тенденциям в MMO.
Чота гнилая отмаза какая-то. Во многих современных и старых играх вполне себе успешно организованы и существуют различные клановые активности.
Сообщение от Хидэо:
Игроки говорили о том, что данжи очень сложные...
Лул. А нужны такие, чтоб проходились пальцем левой ноги что-ли? Качественный ПвЕ контент = сложный ПвЕ контент.
Сообщение от Хидэо:
В: Эта система распределения лута подразумевает, что награда будет получена только каким-то конкретным игроком. Часть игроков считает, что это нечестно, поскольку кто-то может не получить лут, даже если его усилия были значительными.
О: Когда большое количество людей получает одинаковую награду за участие в рейде, очень часто это приводит к тому, что некоторые игроки просто перестают принимать активное участие в дальнейших ивентах. Мы будем продолжать улучшать нашу система вклада, чтобы сделать ее оптимальной и понятной всем.
Слава богу хоть тут не собираются идти на поводу у ноющих криворуких обезьян.
Сообщение от Хидэо:
Во время тестирования я прочитал много хороших отзывов. Но тем не менее, мы не смогли пока что оправдать ожидания игроков в целом.
И хорошо, что вы это понимаете.

В целом, это интервью лучше и информативнее предыдущего предыдущего.
Аватар для НечтоХрустящее
Печенюх
Регистрация:
22.12.2010
Зомби мутанта Меценат
Награжден за: За пожертвование от 5000 руб. на развитие и поддержку портала GoHa.Ru Медаль "500 лайков" Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Re: Интервью с командой разработчиков Lineage Eternal
Частое упоминание "современных тенденций ММО" пугает и заставляет усомниться в будущем игры

Не грусти, черепом врага похрусти
Сообщение от GoHa:
И ДА БУДЕТ СРАЧ! ГОВНЫ БУРЛИТЕ!
Сообщение от GoHa:
во всем виноват Сиротин!
Сообщение от NkTOZZ:
от темы про страпоны и БДМС плавно перешли на тему славянской фолк музыки, как вы это сделали?
Аватар для Wiz
Wiz
Magic
Регистрация:
24.04.2010
Волшебник GoHa.Ru - 10 лет
Re: Интервью с командой разработчиков Lineage Eternal
Сообщение от Хидэо:
В: Мы расстроились, не увидев контента вроде домовладения, рыбалки и так далее. Есть ли какие-либо планы на этот счет?
В: Игроки говорили о том, что данжи очень сложные...
В: Эта система распределения лута подразумевает, что награда будет получена только каким-то конкретным игроком. Часть игроков считает, что это нечестно, поскольку кто-то может не получить лут, даже если его усилия были значительными.
Вот посмотрите какие вопросы задают, а потом еще вы удивляетесь, почему создают ММОРПГ со встроенным симуляторами фермы и рыбалки, с упрощенной системой лута, ведь кто-то его может НЕ ПОЛУЧИТЬ! КАК ЖЕ ТАК?!

А вот ответы порадовали, хоть кто-то из разработчиков понимает, что чем меньше людей будет получать лут, тем интереснее его будет доставать. Порадовало и то, что они очень много говорят о кланварах, а значит пвп будет. Также они подчеркивают, что ЛЕ - это именно часть серии общей франшизы, а значит большая часть механик, мобов, лора будут сохранены. Я об эпегах.

Плюс способ монетизации всё таки не выбран, а значит (как минимум и в случае f2p) над шопом они еще не думали, следовательно все эти "короны" могут оказаться и не донат валютой в игре.
Аватар для Эриния
она одна такая
Регистрация:
16.07.2009
Леди Знатоку игры Black Desert
Награжден за: Знатоку игры Black Desert за знание игры и помощь в развитии форума и портала
Re: Интервью с командой разработчиков Lineage Eternal
Сообщение от Хидэо:
уже к следующему тесту
А намеков когда этот следующий тест так и не дали, но хоть понятно, что ни о каком "вот уже ОБТ" речи нет. Ибо как минимум еще 2 этапа ЗБТ.

Добавлено через 3 минуты
Да, и это интервью более информативное, инвен, как всегда, не подвел.
Последний раз редактировалось Эриния; 09.12.2016 в 12:04. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Wandigo
Знаток
Регистрация:
04.02.2008
На страже закона
Награжден за: За оперативное и грамотное модерирование
Re: Интервью с командой разработчиков Lineage Eternal
Никогда не увлекался Линягой. Но вот ЛЕ заинтересовала, прежде всего системой вечных, т.к. в свое время был сильно впечатлен GE. И чем больше читаю новости (прикольно узнавать о них раньше всех ), тем больше начинает нравиться игра. Особенно порадовало отношение к Мас ПВП. И если первый тест я пропустил, то на втором (где обещали арены и гильдвары) не ждите трансляций от Хидэо, ибо если не достану ак придется у кого то его украсть
Аватар для Ezengel
Предводитель
Регистрация:
25.08.2009
Просветитель
Награжден за: За помощь форуму и разделу Black Desert
Re: Интервью с командой разработчиков Lineage Eternal
Сообщение от Pink Floyd:
Лул. А нужны такие, чтоб проходились пальцем левой ноги что-ли? Качественный ПвЕ контент = сложный ПвЕ контент.
Тера очень хороший показатель данной тенденции. Там просто неимоверное нытье было из-за кельсаика, манаи и капримы на первых парах когда их ввели. Они реально были интересными и там страсти бурлили порой так, что даже в ПВП не всегда такое было. Первая игра, в которой я ощутил челендж в ПВЕ (в ВОВ не играл). После нытья игроков эти данжи были понерфлены этак раза в 2 а то и в 3. Вообщем стали для аутистов. Еще что-то представляли на хардах, но все равно уже не то. Обоснование тому было то, что игроки не хотят сложные данжи, а данные данжи в нынешней форме для них очень сложные. Больше особо интересных данжей в Тере не вводили.

Каждое действие рождает равное ему по силе противодействие
Аватар для Dr9vik
Регистрация:
20.08.2007
20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Медаль "500 лайков" GoHa.Ru - 10 лет
Re: Интервью с командой разработчиков Lineage Eternal
Сообщение от Ezengel:
Тера очень хороший показатель данной тенденции. Там просто неимоверное нытье было из-за кельсаика, манаи и капримы на первых парах когда их ввели. Они реально были интересными и там страсти бурлили порой так, что даже в ПВП не всегда такое было. Первая игра, в которой я ощутил челендж в ПВЕ (в ВОВ не играл). После нытья игроков эти данжи были понерфлены этак раза в 2 а то и в 3. Вообщем стали для аутистов. Еще что-то представляли на хардах, но все равно уже не то. Обоснование тому было то, что игроки не хотят сложные данжи, а данные данжи в нынешней форме для них очень сложные. Больше особо интересных данжей в Тере не вводили.
мб потому что в игре кроме данжей ничего нету?
там все мертво
Аватар для Sargass
Регистрация:
24.02.2007
Зомби мутанта GoHa.Ru - 10 лет Просветитель
Награжден за: За отличные гайды и статьи по Lost Ark Признанный автор
Награжден за: За интересные и полезные гайды и переводы по Lost Ark
Re: Интервью с командой разработчиков Lineage Eternal
Сообщение от Хидэо:
Пак Ён Сик: Мы тщательно собирали фидбэк, информацию и прочие данные. Мы постараемся сделать игру в Lineage Eternal более интересной уже к следующему тесту.

Аватар для evilnw
Предводитель
Регистрация:
17.08.2011
Медаль "500 лайков"
Re: Интервью с командой разработчиков Lineage Eternal
Планы на игру? Я думал, что они её закроют после ЗБТ.
Аватар для Iamperfect
Знаток
Регистрация:
15.02.2014
Re: Интервью с командой разработчиков Lineage Eternal
"Мы поняли что наша основная аудитория криворукие крабы и домохозяйки и продолжим делать все, чтобы игра не была настолько сложной, упростим механики, добавим скинчиков. В общем сделаем все чтобы игра понравилась как можно больше нашей аудитории."
Аватар для morozkind
Предводитель
Регистрация:
01.10.2012
Берсеркер Медаль "500 лайков"
Re: Интервью с командой разработчиков Lineage Eternal
Сообщение от Wandigo:
Никогда не увлекался Линягой. Но вот ЛЕ заинтересовала, прежде всего системой вечных, т.к. в свое время был сильно впечатлен GE. И чем больше читаю новости (прикольно узнавать о них раньше всех ), тем больше начинает нравиться игра. Особенно порадовало отношение к Мас ПВП. И если первый тест я пропустил, то на втором (где обещали арены и гильдвары) не ждите трансляций от Хидэо, ибо если не достану ак придется у кого то его украсть
Добро пожаловать, официально награждаю тебя значком * Ждун*
Аватар для Wandigo
Знаток
Регистрация:
04.02.2008
На страже закона
Награжден за: За оперативное и грамотное модерирование
Re: Интервью с командой разработчиков Lineage Eternal
Мне вот трудно понять...я часто слежу за новыми ММО проектами и в каждом, я повторюсь и выделю В КАЖДОМ!!! проекте ру комьюнити пишет одно и тоже: пвп нету, пве для слакеров и крабов, данат душит, все плохо, никто в это играть не будет. А есть ли игра про которую те кто так пишут соответствует их запросам?

Очнитесь люди, игровая индустрия = индустрия развлечения = отдыха, а не работы где надо на споте 24 на 7 биться и фармить данжы по 8 часов не отрывая жопы от стула. Да почти во всех современных ММО основной пользователь это "не хардкорщик", смиритесь уже

Что-то меня понесло

Добавлено через 23 секунды
Сообщение от morozkind:
Добро пожаловать, официально награждаю тебя значком * Ждун*
Спасибо
Последний раз редактировалось Wandigo; 09.12.2016 в 16:07. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для Iamperfect
Знаток
Регистрация:
15.02.2014
Re: Интервью с командой разработчиков Lineage Eternal
Сообщение от Wandigo:
Очнитесь люди, игровая индустрия = индустрия развлечения = отдыха, а не работы где надо на споте 24 на 7 биться и фармить данжы по 8 часов не отрывая жопы от стула. Да почти во всех современных ММО основной пользователь это "не хардкорщик", смиритесь уже
Просто есть люди, которые хотят в играх отдыхать.
А есть люди, которые хотят в играх потеть, превозмогать и от этого получать удовольствие.

Отдыхать то тоже можно по разному: можно пивко на диване попивать, а можно по горам карабкаться. Так что вывод о том, какая должна быть "игровая индустрия" - не совсем верный. Потребности у людей как в отдыхе, так и в играх разные.

Согласись, если бы все горы выравнивали для того, чтобы их могли покорить те, кто целыми днями предпочитает пивко на диванчике пить - труЪ алипинисты были бы очень недовольны.
Аватар для aWAtaRko
Старожил
Регистрация:
15.07.2008
Re: Интервью с командой разработчиков Lineage Eternal
Сообщение от Wandigo:
Очнитесь люди, игровая индустрия = индустрия развлечения = отдыха, а не работы где надо на споте 24 на 7 биться и фармить данжы по 8 часов не отрывая жопы от стула. Да почти во всех современных ММО основной пользователь это "не хардкорщик", смиритесь уже
Только не нужно называть хардкором банальный гринд. Одно дело когда тебе нужно зафармить данж, а он настолько сложный, что ты 4 часа бьешься над его прохождением. Другое дело когда фармишь один и тот же данж четыре часа, чтобы тебе вывалилась какая-нибудь награда. Может кому-то и нравится второй случай, но я их не понимаю.
Аватар для mast3r splint3r
Предводитель черепах
Регистрация:
16.02.2010
Танк GoHa.Ru - 10 лет
Re: Интервью с командой разработчиков Lineage Eternal
не обнадежили. как было говно, так и останется, только шоколадом чутка сверху польют для раков и крабов, чтобы хоть как то окупить проект

Аватар для Wandigo
Знаток
Регистрация:
04.02.2008
На страже закона
Награжден за: За оперативное и грамотное модерирование
Re: Интервью с командой разработчиков Lineage Eternal
2Iamperfect
Наверное поэтому в том же ВоВе появились эпохальные данжы...т.е. Хочешь - ходи в простые 5ки, а вот для тру альпинистов эпохалочка, более того уровни сложности в данжах давно не новость. Или на ЗБТ ЛЕ были пройдены все данжы на всех уровнях сложности и самые эпичные из них для домохозяек оказались столь неприступны, что теперь Нцсофт сделает 1 уровень сложности с которым не только крабы, но и их дети справятся?
Аватар для aWAtaRko
Старожил
Регистрация:
15.07.2008
Re: Интервью с командой разработчиков Lineage Eternal
Сообщение от Хидэо:
В: Мы много обсуждали распределение лута после убийства мировых боссов. Во время ЗБТ ваша награда определялась на основании нанесенного урона?
О: Действительно, многие игроки думают, что во время ЗБТ ваш вклад в убийство рассчитывался только исходя из урона. Но нам кажется, что недостаток информации об игровых механиках только увеличивает интерес к изучению игры. Тем не менее, мы поделимся информацией о расчете вклада. Игрокам было необходимо грамотно использовать все умения, чтобы нанести максимальный урон, так что тут дело не об уроне в целом. Кроме того, суппорт скиллы также важны. На следующем этапе мы улучшим систему расчета вклада.
Трудности перевода или отсутствие логики в ответе?
Аватар для kembr1k
Гуру
Регистрация:
23.05.2012
Re: Интервью с командой разработчиков Lineage Eternal
современные тенденции-рыбалка
Сообщение от Wandigo:
Очнитесь люди, игровая индустрия = индустрия развлечения = отдыха, а не работы где надо на споте 24 на 7 биться и фармить данжы по 8 часов не отрывая жопы от стула. Да почти во всех современных ММО основной пользователь это "не хардкорщик", смиритесь уже
пшел вон из раздела в котором слово lineage
Аватар для MyTAHT
Rogue Guild
Регистрация:
07.10.2016
Медаль "2К лайков" 20 лет вместе!
Награжден за: 20 лет вместе! Разбойник Jack-o'-lantern
Награжден за: Участник хэллоуинского шабаша
Победитель конкурса
Награжден за: Победитель конкурса "Королевская битва" по Skyforge Battle Royale GoHa.Ru - Старожил
Re: Интервью с командой разработчиков Lineage Eternal
Сообщение от aWAtaRko:
Только не нужно называть хардкором банальный гринд. Одно дело когда тебе нужно зафармить данж, а он настолько сложный, что ты 4 часа бьешься над его прохождением. Другое дело когда фармишь один и тот же данж четыре часа, чтобы тебе вывалилась какая-нибудь награда. Может кому-то и нравится второй случай, но я их не понимаю.
Когда всё на изичку, без усилий, то и значимость достигнутого уменьшается, и интерес пропадает.
Самое сложное золотую середину подобрать между гриндом и профитом, потому что для каждого она разная.

Челлендж 4 часа траить данж тоже не каждому вкатит. Мне вот паки бы побольше и чтобы улетали с комбы,
кучи лута разного, чтоб потом в инвентаре посидеть: это на продажу, это на аук, это в гильдию, это себе на крафт.

Добавлено через 2 минуты
Сообщение от aWAtaRko:
Трудности перевода или отсутствие логики в ответе?
Ну видимо про ротацию скиллов сказали.
Последний раз редактировалось MyTAHT; 09.12.2016 в 17:19. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для НечтоХрустящее
Печенюх
Регистрация:
22.12.2010
Зомби мутанта Меценат
Награжден за: За пожертвование от 5000 руб. на развитие и поддержку портала GoHa.Ru Медаль "500 лайков" Рейдер пандемии
Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Re: Интервью с командой разработчиков Lineage Eternal
Сообщение от kembr1k:
пшел вон из раздела в котором слово lineage

Не грусти, черепом врага похрусти
Сообщение от GoHa:
И ДА БУДЕТ СРАЧ! ГОВНЫ БУРЛИТЕ!
Сообщение от GoHa:
во всем виноват Сиротин!
Сообщение от NkTOZZ:
от темы про страпоны и БДМС плавно перешли на тему славянской фолк музыки, как вы это сделали?
Аватар для aWAtaRko
Старожил
Регистрация:
15.07.2008
Re: Интервью с командой разработчиков Lineage Eternal
Сообщение от MyTAHT:
Ну видимо про ротацию скиллов сказали.
Всё равно свелось к максимальному дамагу
Сообщение от MyTAHT:
Челлендж 4 часа траить данж тоже не каждому вкатит. Мне вот паки бы побольше и чтобы улетали с комбы,
кучи лута разного, чтоб потом в инвентаре посидеть: это на продажу, это на аук, это в гильдию, это себе на крафт.
Ну по твоей схеме можно сделать так что и мобы будут улетать с комбы, и ты тоже, если сделаешь что-то не так, и это в принципе хардкорно. Про 4 часа я так к примеру привел, я хочу чтобы игрок не в носу ковырялся, а хоть иногда извилины напрягал и чтобы ладошки потели
Аватар для Wandigo
Знаток
Регистрация:
04.02.2008
На страже закона
Награжден за: За оперативное и грамотное модерирование
Re: Интервью с командой разработчиков Lineage Eternal
Сообщение от aWAtaRko:
Трудности перевода или отсутствие логики в ответе?
Трудности перевода и отсутствие логики в ответе

Добавлено через 34 секунды
Сообщение от kembr1k:
пшел вон
ага, завтра приходи
Последний раз редактировалось Wandigo; 09.12.2016 в 17:39. Причина: Добавлено сообщение
Аватар для kembr1k
Гуру
Регистрация:
23.05.2012
Re: Интервью с командой разработчиков Lineage Eternal
Сообщение от Wandigo:
ага, завтра приходи

мне то зачем уходить, я валакаса водил сутки в свое время Так что дуй со своими лозунгами в казуальный вов будешь тусить с домохозяйками
Аватар для Wandigo
Знаток
Регистрация:
04.02.2008
На страже закона
Награжден за: За оперативное и грамотное модерирование
Re: Интервью с командой разработчиков Lineage Eternal
Noooooooooooo

Ваши права в разделе